Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all 1748 articles
Browse latest View live

Boris Kovač i La Campanella: Ustanova Kulture Palilula 2. Oktobar 2012.

$
0
0

Kada sam prvi put gledao Borisa Kovača uživo, negde u drugoj polovini devedesetih, teško da sam mogao da zamislim kakve će koncerte taj čovek raditi u godini apokalipse.

Bilo je to po njegovom povratku iz Slovenije i osvajanju sveta, na vrhuncu njegove kamerne faze, muzika sva zamišljena, napeta, gotovo gadljiva na nešto tako napadno kao što je ritam. Umesto galopiranja, ona je lebdela na dugačkim harmonicima i povremeno se otresala tenzija u ekspresionističkim solažama na vrištećem alt saksofonu.

Petnaestak godina kasnije, Boris Kovač pleše poput pajaca na navijanje na bini nekadašnjeg Doma kulture Braća Stamenković a njegov surovo usvirani bend treska kroz procesiju evropskih i južnoameričkih ritmova kao da smo u nekoj kafani.

Negde na prelasku u novi milenijum, Boris je otresao sa pleća weltschmerz sa kojim više nije znao šta da radi i rešio da mu se nasmeje u lice. Svet se možda ne može spasti, kao da je bila misao-vodilja njegovog projekta La Danza Apocalyptica Balcanica, ali barem možemo subjektivno da spasavamo sebe i one koje volimo kroz telesni i duhovni ritual plesa.

Sećam se prvog LADABA koncerta koga smo gledali u neko zlo zimsko veče u beogradskom Domu Omladine 2002. godine i kako smo se Mićun i ja zbunjeno zgledali dok je Boris pred zblanutom salom izvodio suludi kabare koji je trebalo da nas nauči kako da prihvatimo i prevaziđemo apokalipsu. Kombinacija pomerenog humora i gorkoslatke plesne muzike odisala je jednom rizičnom transcendencijom.

Deset godina prođe u mahu kad se čovek zabavlja i La Campanella večeras uspeva da koncept koga je tada Boris uspostavljao provuče kao vrhunski šou. Nastup večeras nije bio ništa manje teatralan od onog pre jedne decenije, naprotiv – ovo je sada kabare još višeg koncepta – a muzika je dobila jači zamah, kreće se sa više drskosti. Boris je kao vino, što je stariji to je ukusniji i više opija.

La Campanella je pre nekoliko meseci izdala album Fly By koji je večeras i promovisan i za njega se dosta bezbedno može reći da se radi o vrhuncu Kovačeve plesne faze. LADABA albumi su svi redom bili odlični ali njihova zamišljenost nad krajem istorije (i konsekventno sveta) nije dopuštala muzici da se tako lako otrese preovlađujuće sete pa su i Borisovi pozivi na ples, gubljenje u njemu i pronalaženje, takođe u njemu delovali kao predlog o kome se mora razmisliti. No u 2012. godini, La Campanella je puna realizacija filozofije pokreta umesto diskursa koju je LADABA uspostavila.

 

Večeras je bend bio naprosto drsko poletan i organska harmoničnost Borisove muzike ponovo je sa albumom Fly By i ovim nastupom dobila jednu oštricu sukoba. Teatarske i teatralne tendencije koje on poslednjih deset i kusur godina sve eksplicitnije ispoljava prelile su se i u kompozicije i mada još ne pričamo o radikalnom jump-cuttingu jednog Johna Zorna ili Otomoa Yoshihidea, La Campanella večeras prikazuje koliko je sposobna za opasne piruete i skretanja pod pravim uglom.

Dinamički, Kovač je uvek jednakom ubedljivošću popunjavao čitav spektar od najtišeg šuma do najglasnijeg vriska i večeras to sve radi samo brže nego do sada. Pesme su razigrane, čak malo bezobrazne, neke promene dinamike su na granici crtanog filma, ovo je plesna muzika koja plesača iznenađuje, izaziva da prevaziđe ono što zna i počne da radi ono što ne zna.

Delimično, ovo je moguće i zato što je ovo duplo manji sastav od LADABA – pet ljudi na bini sada moraju da ponesu, indivudualno, mnogo više odgovornosti. A sa druge strane, ovo su sada i deceniju stariji i iskusniji muzičari. Miloš Matić nije imao najčistiji zvuk, ali je svirao savršeno kao i uvek, pomagao Borisu u pevačkim delovima a kada je u jednoj od kompozicija ostavio kontrabas i zaplesao, izmamio je krike i aplauz (ne samo ženskog dela) publike. Vukašin Mišković je od kafanskih vinjeta na akustičnoj gitari bez vidnog napora preleteo do hendriksovskih tekstura na električnoj, Goran Penić je možda najvažniji element benda jer svira harmoniku i ima zastrašujući opseg ideja, a Lav Kovač… Poslednji put sam ga gledao sa Ultima Armonia pre četiri meseca i sada je još bolji, još ubedljiviji u svim tim tango/ valcer/ rumba mešapovima koje njegov otac i Miloš smišljaju.

No, naravno, centralna figura večeri je Boris, visoki, mršavi saksofonista koji preleće od alt saksofona do bas klarineta, odlaže ih da bi treskao unaokolo marakama ili dairama, zatim udaraljke teatralno baca i hvata se soprano saksofona. Da je njegovo sviranje spoj anđeoske čistote, teatralne prenaglašenosti i dobroćudnog humora to i nije neka novost ali način na koji ceo sastav diše oko njegovih linija treba čuti i videti.

La Campanella je samo naizgled muzika lakih nota za neke fine kafane sa lepo vaspitanim kelnerima i skupim mađarskim vinom, jer za nju bi bio okej i Željko Joksimović čija je muzička teritorija načelno bliska Borisovoj. Ali Boris Kovač nije Željko Joksimović (i kad smo već kod toga, nije ni Sanja Balkanika) jer u njegovom spoju dekadentne plesne muzike i narodnjačkih motiva svaka nota, svaki udarac i udah su teško izboreni, opravdani silnim, decenijskim, krvarenjima, pročišćeni kroz gotovo patološku patnju i servirani uz bolan osmeh. Ovo je silovito autorski pristup raspoloživom materijalu koji proždire ono što citira i rađa ono što, jelte, ubija.

I kad smo već kod dekadencije, Borisova odluka da se čitavo vreme publici obraća na Engleskom je samo najočigledniji element visokog koncepta u kome se lake note opterećuju teškim balastom naše zajedničke istorije. Bizarni humoristički program koga Kovač provlači uz muziku u teoriji bi trebalo da bude sasvim suvišan – kad već muzika toliko toga govori sama za sebe. Ali nije. Nejasno kako – dekadentna muzika i na momente potpuno burleskne situacije na bini pojačavaju jedno drugo. Apokalipsa je zaista tu, tek koji korak iza zanosnih krešenda koja čujemo na bini. Ples nas neće spasti, samo će nas pročistiti. Uostalom, pogledajte snimke i recite mi da najave članova benda nisu nešto najbizarnije i najsmešnije što ste videli ove nedelje.

Ali Boris Kovač, iako sam pre deset godina iskreno pomislio da je poludeo, zna šta radi. Njegovo pevanje – koje se pevanjem jedva može nazvati, i njegovo plesanje – nula procenata tehnike i 130 procenata žudnje su njegov način da nas umiri i pokaže nam put. Ovo je muzičar koji je u samom vrhu ne samo domaće već svetske scene, koji namerno, iznova i iznova radi pred publikom stvari koje ne ume da radi. Ovo je panker iz Vojvodine koji nas podseća da pred licem apokalipse ne moramo da se foliramo jer spasa nema. Zanos će morati da bude dovoljan.

JuTjub Deo prvi

JuTjub Deo Drugi



Severna bajka: Edvard Grieg – Peer Gynt, Madlenianum, 8. Oktobar 2012.

$
0
0

Ljubitelji baleta ne mogu da kažu da im je danas previše loše. RTSov digitalni kanal prilično redovno emituje snimke bogatih baletskih izvođenja i ako ste raspoloženi da se baletu divite iz udobnosti svoje omiljene fotelje – dobro ste usluženi.

No, želja da balet vidite iz veće blizine, čujete stopala i prste plesača kako udaraju o drvo bine, možda omirišete znoj na napuderisanim, kao od mermera izvajanim telima – ona se ne može tako lako zadovoljiti ne izlazeći iz kuće. Zato smo večeras posetili Zemun. Zemun od svih mesta, za ime Alaha!!!

Zemunski Madlenianum je prošle godine prilično smelo uleteo u produkciju baleta Severna bajka, rešivši se da jedno od najvećih skandinavskih dramskih dela devetnaestog veka provuče kroz novu transformaciju. Drama Henrika Ibsena jedan je od najizvođenijih pozorišnih komada napisanih u Norveškoj, a Griegova incidentalna muzika – napisana tako da prati tok drame i bude njen, oh, soundtrack, klizajući se na osetljivoj granici između pozorišta i opere – postala je jedan od najvoljenijih i najcitiranijih komada muzike devetnaestog veka u dvadesetom veku.

 

Nije teško videti zašto – ne samo da Griegove teme i motivi sjajno idu uz nepodopštine Toma i Džerija ili klasične video igre poput Manic Minera, u pitanju je muzika koja zbilja dobro hvata Ibsenovu ambiciju da krene od dobro poznate narodne skaske a zatim je slobodno adaptira u kompleksnu smešu priče o odrastanju, socijalne satire i nadrealističke, soporifične fikcije. Ibsen je između ostalog tekstom gađao norveški mentalitet onog doba (razapet između naglašenog konzervativizma i nekakvog pitomog nacionalizma koji će nekoliko decenija kasnije ovoj kraljevini konačno doneti punu nezavisnost), ali i nastojao da razbuca granice onoga što se u to vreme smatralo dramskim pisanjem. Neiznenađujuće, naišao je na neke oštre kritike, i bio toliko napadan od ondašnjih veličina (Andersen među njima) da je u besu objašnjavao da ako se njegovo delo ne prepoznaje kao poezija – ono svejedno jeste poezija a norveška poezija će morati sama da se prilagodi novoj definiciji poezije koju je Peer Gynt uspostavio.

I tako, bila su to vremena kad su ljudi bili spremni da se pobiju zbog takvih stvari. No, Greigova muzička pratnja, to je već bila druga stvar. Onako kako je Ibsen krenuo od narodne bajke, da bi do kraja komada najavio modernističke tendencije koje će nastupiti za koju deceniju, sve do nadrealizma, tako je i Grieg sa svojom muzikom uspeo da izmeša folklorne teme sa najčistijim autorskim radom, kreirajući neke od najžešćih, najsuptilnijih i najpamtljivijih komada norveške muzike devetnaestog stoleća, koja, vidimo to, ne samo da je fascinirala Dukea Ellingtona, autore crtanih filmova i video igara nego opstaje i u dvadesetprvom veku, inspirišući nova čitanja predložaka i nove umetničke komade.

Madlenianum je, istina je, odabrao popularnu muziku za svoj predložak, no pretvaranje ovog komada u balet je ipak odvažan projekat. Režija i koreografija povereni su Staši Zurovcu a pred njim je bio komplikovan zadatak odabira stihova koji će biti zadržani u baletskoj verziji, osmišljavanja teških prelaza između realističnih i satiričnih scena u prizore iz sna i sa onu stranu logike, sve u okviru jedne tečne plesne predstave od solidnih sedamdesetak minuta bez pauze.

Zurovac se odlučio za kombinovanje savremenih i klasičnih elemenata baleta, ne libeći se gotovo potpuno karikaturalnih scena vizuelnog humora – što na planu kostima (muškarci obučeni u ženske baletske haljine, čudne frizure i perike nekih od glumaca), što u okviru samog plesa koji na momente insistira na odmaku od predloška i otvorenom priznavanju koliko je godina prošlo od njegovog nastajanja. Kontrast ovih elemenata – kojih ima već na samom početku kao da nas uveri da reditelj ne robuje isključivo romantičnom čitanju originala koje uvek preti iza ugla obzirom na Griegovu mahom nežno intoniranu muziku – sa klasičnijim tačkama tenzije, psihološkog ispitivanja likova i fantazmagoričnim scenama koje spajaju individualno i kolektivno nesvesno, je interesantan i doprinosi napetosti predstave ali za moj osećaj ona je ovim pristupom u priličnoj meri fragmentirana i lakše se troši kao procesija interesantno rešenih scena nego kao konzistentan narativ.

Sad, da ne bude zabune nije da ja išta znam o savremenom baletu pa da mogu da tu nešto hvalim ili kudim ovaj način postavljanja narativa – plus treba prihvatiti i da je Griegov skor svejedno i sam bio fragmentiran u originalu, sa dvadest i šest stavova koji se kreću između radikalno drugačijih scena Ibsenove drame i da je i sam Grieg kasnije izdvajao komade koji su mu prirodnije išli zajedno formirajući dve svite koje ugrubo gledano na gomili traju oko pola sata. Dakle, korišćenje integralne kompozicije za ovaj balet je već svakako obećavalo raznolikije tonove i raspoloženja, no, kod Griega je sve dobro – i beskrajno nežne Solveigine pesme, i dramatično napeta Otmica neveste i, naravno, veličanstveni, mrveći krešendo teme U dvorani planinskog kralja (koju je kompozitor, uzgred, prezirao, tvrdeći da ne može da podnese da je čuje) – tako da je ovo jedan onoliko bogat muzički jelovnik koliko je to uopšte danas moguće napraviti ne izlazeći iz devetnaestog veka. Grieg je uspeo da krene od naglašeno lokalnih tema, koristeći mnoge elemente narodne muzike u svojim kompozicijama i stigne negde u obzorje moderne, post-romantičnog izraza i impresionizma, ali da onda prođe i kroz njih i donese i jedan pop kvalitet, kreirajući pamtljive, zarazne teme koje i dan-danas ostaju popularne.

Pored koreografije i kostima, svakako valja istaći i dizajn svetla koga je uradio iskusni Riječanin Deni Šesnić – Zurovčev stari suradnik, čovek sa više od stotinu predstava iza sebe – kombinujući nekoliko prostornih planova i projekcija ispred bine i uspeo da oživi taj ukleti spoj romantične, bajkovite osnove i nadrealističke psihološke nadgradnje.

Laiku poput mene ovo je bila predstava koja, uprkos fragmentarnosti trijumfuje svojim odmerenim trajanjem, dinamičnom režijom, smelim kontrastiranjem tona koreografije i svetla – kakve uostalom muzika zahteva – i naravno odličnim izvođenjima plesne i pevačke postave. Dugačke ovacije na kraju pokazale su da Zemunci ovakve stvari vole. Aferim.

Jutjub Deo Prvi

Jutjub Deo Drugi


Gubljenje nevinosti: Četrdesetčetvrta tura

$
0
0

Tura u kojoj se ponovo suočavam sa neumitnom realnošću starenja uviđajući da je većina igara koje sam igrao poslednjih nedelja na ovaj ili onaj način nešto meni već poznato i blisko. Kažu da konzervativizam ide uz godine pa je onda i po inerciji, sve što je poznato uzrok većeg zadovoljstva nego nove stvari. I dok ne mogu da kažem da je to apsolutna istina, jer, naprotiv, da se primetiti kako se mnogi među nama starijima vajkaju da su sve već videli i kako im srce žudi za nečim novim, opet je nepobitna činjenica da su igre o kojima ću danas pričati ili nova izdanja starih klasika, ili nastavci etabliranih i voljenih franšiza, rimejkovi začetnika uticajnih serijala, ili spritualni nastavci nečega što u zvijezde kujemo.

S druge strane, nije reč samo o starosti. Naravno, moje navike i preference građene kroz nekoliko decenija igranja znače da me više interesuje igra dizajnirana oko ideje da će je igrati jedan igrač, nego igra koja zahteva povezivanje sa drugim ljudima, što u sadejstvu sa hroničnim nedostatkom slobodnog vremena znači da me potpuno promašuju nove igre koje možda sjajno definišu zeitgeist, poput, recimo Guild Wars 2 ili League of Legends. Međutim, ne treba izgubiti iz vida da industrija apsolutno pati od sindroma erekcije koja se dobija od pomisli na nešto što već postoji i samo ga treba lepšije eksploatisati, umesto da se prolazi kroz sav onaj zamorni proces kreacije nečeg novog i originalnog. Velika većina velikih izdanja poslednjih meseci su nastavci, rimejkovi ili na drugi način derivativni radovi i po toj statistici naprosto je nemoguće da i moj pregled ne bude velikom većinom posvećen njima. Takvo je bespuće povijesne zbiljnosti kojim trenutno svi zajedno tumaramo. Pa vi sad vidite.

Elem, SEGA je sjajan šlagvort koji može da posluži baš za seciranje ove zbiljnosti. Ova firma, koja je, ne zaboravimo to, ranih devedesetih godina prošloga stoleća bila neko vreme jedini ozbiljniji konkurent Nintendou u konzolnim ratovima, ova firma koja je stojala iza nekih od najkreativnijih igračkih projekata tokom poslednjih decenija, koja se čak i u tekućoj konzolnoj generaciji može pohvaliti da je stala iza naslova poput Bayonetta, Vanquish, MadWorld, HotD: Overkill ili iza HD igara u Yakuza serijalu, ova firma je pre koji mesec najavila da će najveći deo svog portfolija pohraniti u zaborav, kako bi se fokusirala na četiri najprofitabilnije franšize, igrajući na najsigurnije karte (Sonic je igrački klasik iako je procenat dobrih Sonic igara izuzetno mali poslednjih desetak godina, Total War je respektabilan serijal za koga me raduje da ide dalje. Football Manager je… oh, pa, igra za mase, a Aliens igre MNOGO DUGO nisu ništa valjale). I to je jedna situacija za plakanje u kojoj je jasno da nesposobnost marketinškog i menadžerskog dela firme da proda igre nije u korelaciji sa samim kvalitetom tih igara. Pogotovo kada paralelno gledamo kako SEGA eksploatiše svoj katalog i zasipa nas, na svim mogućim platformama, rimejkovima (ili samo emuliranim ROMovima) igara koje su u svoje vreme bile i ekscentrični, inovativni koncepti ali i respektabilni komercijalni takmičari.

U tom smislu, pojavljivanje igre kao što je Jet Set Radio na daunloudabilnim servisima (uključujući i Steam! SEGA iz nekog razloga mnoge svoje stare igre čini dostupnim PC publici zbog čega je treba poljubiti u oba obraza ako je ikada sretnete na izlasku iz kafane) je istovremeno i stilska vežba iz primenjene nostalgije, podsećanje na sa pravom slavljeni klasik, ali i gorko ukazivanje na istinu da današnja SEGA nema ni u ludilu smelosti da sa ovakvom igrom izađe u narod.

Jet Set Radio je igra koja, ogradimo se odmah, svoj kultni status duguje mnogim faktorima ali čiji gejmplej nije u tome presudan. Ili, drugačije rečeno, igrač koji se sa ovim naslovom prvi put susreće u 2012. godini (a nema razloga da se taj susret ne odigra, njena cijena je izuzetno povoljna i na Steamu i na PSN-u, gde sam je – na oba mesta – ja i kupio) će možda progunđati nešto o tome kako prokleti starci na sve što su oni igrali kad su bili mlađi gledaju kroz ružičaste naočari i da ova igra definitivno nema dovoljno rafinirane kontrole za ovo što pokušava da uradi a i da je, suočimo se sa tim, mestimično izuzetno teška.

No. Ovo jeste legitiman prigovor, ali ne treba da zamagli poentu. Jet Set Radio koji bi bio napravljen danas bi bila igra sa sofisticiranijim kontrolama i možda blažom krivom učenja, ali Jet Set Radio napravljen 2000. godine je i sa svojim nesavršenim kontrolama i velikim skokovima u težini nepoćudni klasik jer nečeg sličnog nije bilo u ponudi pre dvanaest godina, a, da budemo sasvim jasni, nema ga ni danas. Jet Set Radio je igra koja je tako žestoko, tako samouvereno stupila u gotovo posve neistražene vode drugačijih kulturnih obrazaca da je, kada je objavljena krajem prošlog veka na SEGAinoj konzoli Dreamcast, prvoj konzoli u šestoj generaciji igračkog hardvera koja je stupila na tržište i poslednjoj konzoli koju će SEGA ikada napraviti, okončavajući jedno poglavlje istorije, proizvela spontane orgazme u glavama (i možda ostalim delovima tela) ondašnjih igrača. Jet Set Radio je bila igra koja je videoigrački hobi definisala kao urbanu i kul disciplinu godinu dana pre nego što će se pojaviti Grand Theft Auto III i dati igračima ključeve od grada.

No, čak i danas kada open world simulatora kriminala imamo toliko da nam na uši izlaze, Jet Set Radio se radikalno izdvaja u svojoj našminkanoj, HD varijanti, jer je u pitanju formula veoma retko imitirana. Za početak, ovo nije open world igra, već naslov podeljen u diskretne misije koje se odvijaju u omeđenim delovima grada koji opet nisu mini-sandbox okruženja u onom smislu u kome to danas razumemo. No, ovo je u skladu sa osnovnim idejama igre a koje se mogu svesti na dve reči: brzina i stil. JSR je, naime naslov koji na šokantno efikasan način hvata neke definišuće elemente mladosti kao socijalnog fenomena, i onda ih igraču prezentira u interaktivnoj formi: ovo je igra o buntovnosti, vratolomnoj smelosti, o važnosti građenja identiteta (prevashodno kroz stil, ali to je u skladu sa uzrasnom grupom o kojoj pričamo), o prkošenju autoritetima i ostavljanju svog pečata u zajednici u kojoj živimo.

Drugim rečima, ovo je igra o crtanju grafita? Da, naravno, ali ovo je i igra o voženju rolera, slušanju kul muzike, bežanju od policije, takmičenju sa suparničkim bandama rolerskih grafitocrtača, igra koja je iako načelno akciona po žanru, gotovo u potpunosti lišena agresivnog ponašanja, što u današnjoj atmosferi straha i nasilja deluje gotovo nezamislivo. Jet Set Radio prati doživljaje omladinskog ganga crtača grafita u gradu koji je nekakva stilizovana verzija Tokija, sa konzervativnim i krutim vlastima, ali i sa andergraund radio stanicom čiji dredloksima okićeni didžej, kako i igra kaže, ceo dan vrti ništa drugo do hardcore muziku. Protagonisti igre nemaju druge ambicije do da svoje vreme provode kreativno, jureći po gradskom krajoliku velikom brzinom na svojim futurističkim rolerima, slušajući zarazni fank i ostavljajući maštovite tagove po arhitekturi: ljudi iz SEGAinog Smilebit studija, koji danas proizvode nastavak za nastavkom Mario & Sonic at the Olympic games igara su krajem prošlog veka uspeli da sažmu život velikog dela urbane omladine severne hemisfere i pretvore ga u kaleidoskopski omamljujuću akcionu igru.

Još bitnije je da je ovde naglasak pre svega na igranju – Jet Set Radio je napravljen pre nego što su konzolne igre počele da se uljuljkuju iluzijom da treba da konkurišu Holivudu po narativnim kvalitetima, pa je ovo igra koja se pre svega vodi principom akcije, ne principom priče. Likovi u igri izgovaraju tek reč ili dve kada je potrebno da se odradi neki deo tutoriala, ali se ostatak vremena izražavaju isključivo kroz akciju. Ovde nema nekakvih „edgy“ karakterizacija i emo melodrame – ulica, brzina, bitovi i flaše sa autolakom su elementi jezika kojima nam igra priča priču.

I to, ponoviću uprkos ne sasvim preciznim kontrolama i nekim problematično dizajniranim misijama, i dalje u zbiru daje šokantno sveže i opojno iskustvo. Jet Set Radio je naprosto i danas pravo zadovoljstvo igrati. Naravno, ograničeno vreme za završavanje svake od misija, povremeni gafovi za koje nije kriv igrač već podsistem zadužen za pozicioniranje lika u prostoru (vi ste naumili da grajndujete niz gelender ali igra vas zaustavlja jer je neki proračun u rezultatu dao to da ste izgubili sav momenat kretanja doskokom na tu površinu), sve ovo blago frustrira, ali iskustvo vožnje kroz neonski ofarban, stripovski stilizovan Tokio, skokovi preko policijskih kordona, pentranje na nemoguća mesta da iscrtate grafit elegantnim, plesnim pokretima, pokazujući da ste ne samo brži već i kulji od slugeranja sistema, ovo ne zastareva i Jet Set Radio je i danas jedna doza čiste adrenalinske radosti brzog kretanja i uživanja u perfektnom audiovizuelnom dizajnu.

Naravno, taj je dizajn uvek bio veliki adut igre i videti kako sve to izgleda u HD rezoluciji nateraće ponekome i suzu u oko. Doduše, nisam još poterao PC verziju da posvedočim kako to izgleda na stvarno HD displejima, ali PS3 verzija igre je omamljujuće lepa. No, izbor muzike (HD rimejk sadrži dodatne pesme koje su bile deo američkog izdanja, ali izbacuje tri numere za koje nije bilo moguće obnoviti prava) je možda najprijatniji element ovog paketa i odgovoran je za ogroman deo čistog zadovoljstva koje osećate igrajući igru. Licenciran saundtrek je već više od deceniju i po prirodan element igara koje gađaju lifestyle ugođaj (od skejterskih i snouborderskih simulacija, preko trkačkih igara pa sve do simulatora urbanog kriminala) ali u slučaju Jet Set Radio postoji suptilna, no sasvim jasna distinkcija. Jet Set Radio je igra koja umetnički (oh… da!!) stilizuje srž nekakvog iskustva iz stvarnog života umesto da ga verno (ili „verno“) replicira i njena muzika je – baš zato što mahom izbegava ikakve diskurzivne elemente bivajući skoro sasim instrumentalnom – savršeno pogođen element celokupnog ugođaja: tretiranja grada kao divlje granice, kretanja velikom brzinom, mapiranja putanje kroz arhitekturu i ostavljanja tragova svojeg prisustva. Ritam i gruv su oni bitni elementi koje muzika dodaje u ovu jednačinu, ne melodija i tekst.

Ako je potrebno još jače pojašnjenje – a ja sam bar uvek sklon da preterujem sa objašnjavanjem – Jet Set Radio, i pored sve svoje lepe mehanike nije igra koja je do savršenstva dovela koncept brzog kretanja sopstvenim pogonom u urbanom okruženju – mnoge skejterske igre su imale rafiniraniju mehaniku i animacije – ali jeste jedinstvena u tome kakvo iskustvo daje igraču. Dok su silni naslovi iz Tony Hawk serijala i ine skejt/ snoubord igre prevashodno medijumi za licenciranje i ogoljeni-raw-dog-bez-kondoma product placement, dakle u ogromnoj meri advertajzing produkti, Jet Set Radio je komad umetničke vizije uobličen u nirvanu kretanja kroz snoliki ambijent u misiji koja je bajkovita baš u onoj meri u kojoj su to ideali tinejdžera koji su, čak i kada su sasvim pogrešni – dragoceni. Moja jedina stvarna zamerka na HD rimejk ove igre je da SEGA, i pored truda oko trofeja i onlajn liderborda, nije otišla barem korak dalje u trudu da nam, uz dodatnu naplatu – pa ljudi smo – obezbedi i digitalni daunloud DRM-less saundtraka. Ovako moramo da se mučimo sa piraterijom.

Jet Set Radio je, dakle, nezaobilazan deo igračke istorije vredan svakog dinara koji biste dali za njega, uprkos tome što na striktno igračkom nivou pokazuje koliko je stara igra i koliko nesavršenosti tu ima koje kod novog naslova ne bismo tolerisali. Očekujemo da SEGA uskoro najavi i HD verziju Jet Set Radio Future, nastavka koji je promenio neke od ključnih elemenata modela i – po nekim mišljenjima – svari mnogo unapredio a po nekima unazadio. Stej ćund.

JuTjub

No, ako je Jet Set Radio bio očigledan kandidat za HD reizdanje, činjenica da je SEGA skoro u isto vreme objavila i, hm, takođe HD reizdanje igre Nights Into Dreams… služi da još više podvuče ideju kako je danas japanski izdavač strašljiv konzervativac koji će se držati Football Managera i Aliensa, dok nam iz ostave izvlači igre koje su pre šesnaest godina bile izbezumljujuće originalne a danas su gotovo neshvatljive.

Da ne bude zabune, NID je igra koja uživa gotovo jednak kultni status onome koga ima Jet Set Radio i još jedan je dragoceni komad iz SEGA kataloga, zaslužan za mnoga sećanja ljudi koji su devedesetih smatrali da se ne treba prikloniti ni Nintendo tradiciji ni Sonyjevom populizmu, smatrajući da SEGA ima onaj pravi, treći put. Nešto slično američkim parlamentarnim ili predsedničkim izborima.

Naravno, kao i kod američkih izbora, propast treće opcije je garantovana i seme SEGAine propasti kao proizvođača hardvera već je tada bilo zasejano. Dok se Mega Drive zapravo solidno nosio sa behemotom u liku Nintendovog SNESa (i recimo, na ovim prostorima bio neka vrsta default šesnaestobitne igračke platforme za ljude koju nisu interesovale Amiga i PC), SEGAina sledeća konzola, Saturn je morala da se uhvati u koštac ne samo sa Nintendo 64 sistemom – koga je skoro dve godine pretekla u smislu prispeća na tržište – i sa sitnom boranijom poput Atari jaguara ili zlosrećnog 3DO, nego i sa drčnim novajlijom u liku Sony Playstation. Znamo kako se to završilo – Playstation je tokom sledeće dve generacije suvereno držao prvo mesto, Nintendo je čekao pravi trenutak i svet pokorio sa Wiijem u sedmoj generaciji a SEGA… SEGA je prodala svega devet i kusur miliona Saturna, uložila ogromne nade u narednu konzolu – Dreamcast koji je na tržište stigao sa naprednijim karakteristikama od celokupne konkurencije ali bez dovoljno igara i firmu gotovo povukao u ponor iz koga se nije mogla spasti.

No. Dakle, Saturn je bio relativno neuspešan projekat i Nights Into Dreams… već i po tome spada u relativno opskurne naslove. Igrač koji će ga danas kupiti u HD verziji (ja sam ga kupio na Playstation trojci, Steam verzija će stići, veli SEGA, u nekom momentu), na osnovu zapenjenih postova prepunih uspomena nekg SEGA veterana na nekom Internet forumu suočiće se sa igrom koja… naprosto ne ume baš najbolje da opiše šta je to ona u stvari.

Nights Into Dreams… HD je bogat paket. Zasnovana na Playstation 2 portu originalne igre, ova verzija sadrži pored grafički umivenijeg porta i „Saturn mod“ u kome igru igrate bez grafičkih pojačanja, ako ste posebno nostalgični i ne smeta vam užas od testerastih ivica na vašem HD ekranu. Tu je i dodatni sadržaj koji je bio deo Christmas Nights ekspanzije, ali nema opcije za igranje u dvoje. Hm.

Ali, dobro, šta je ova igra zapravo? Platformski naslov? Ne baš. Trkački naslov? Ne baš. Akciona igra? Samo u najširem smislu. Dakle, ne baš. NID je pre svega pokušaj da se jedno snoliko iskustvo prebaci u medijum videoigranja, dodajući mehaniku sakupljanja, dostizanja zadatih rezultata i napredovanja po nivoima, ali čuvajući ono esencijalno za san: osećaj začudnosti, osećaj da je sve moguće, neprirodnu a tako blisku lakoću kretanja – trčanja i letenja.

No, biće vam oprošteno ako iz „tutoriala“ koji vam igra daje (dvadesetak ekrana teksta i ilustracija koje ne pomažu previše) zaključite samo da niste ništa razumeli. NID je igra o dvoje dece koji noću imaju deljene snove i pokušavaju da košmare što prete da poremete zemlju snova za sve nas, spasu kroz kreativno korišćenje svoje imanentne smelosti. A kako ona to rade?

NID je isprva zbunjujuća igra jer nije jasno je li ovo igra o trčanju li letenju. Jer nije jasno šta treba da skupljate, šta da izbegavate a šta su opcioni zadaci (poput proletanja kroz obruče). Naravno, sve to piše u tutorialu, ali saturacija čula kaleidoskopom detalja koga igra baca na vas kada krenete u prvi nivo znači i da će vaši intelektualni kapaciteti malčice kalirati dok pokušavate da isprocesujete sva ta čudesa koja vam proleću ispred očiju.

Ali ovo je deo istorijskog legata NID, kao prvi novi veliki projekat tima koji se proslavio Sonic igrama na 16-bitnim platformama, je igra koja tridesetdvobitnu arhitekturu 1994. godine (igra je izašla dve godine kasnije, da ne bude zabune) koristi na raskalašan način, kombinujući nativni 3D sa gejmplejem koji se u velikoj meri (ali ne ekskluzivno) odvija na dvodimenzionalnoj ravni, hipnotišući, zbunjujući, zavodeći i preopterećujući čula igrača dok ovaj, kroz čistu snagu volje ne oseti šta treba da radi.

Elementi Sonicovog DNK su ovde jasno vidljivi kada se odmaknete koji korak unatrag, način na koji se očekuje da se krećete, razumete prostor i sakupljate orbove na ekranu, ali NID je igra koja u mnogome prevazilazi klasičnu Sonic formulu (neka od mehaničkih rešenja pojaviće se tek znatno kasnije u Sonic igrama iz poslednjih par godina) i stalno insistira na jednoj dodatnoj zrelosti. Dok je Sonic uvek, ma koliko bita sedelo u njegovoj koštanoj srži, jedna crtanofilmovska apstrakcija, NID je igra koja sve vreme sledi logiku sna, uključujući zbunjujuće kretanje u zatvorenim petljama iz koga se izlazi tek skupljanjem dovoljno predmeta, originalno dizajnirane bosfajtove, prelaske iz trčanja u letenje i obrnuto. Yuji Naka i njegov tim su ovde imali daleko veću ambiciju nego što se mogla naći u tadašnjim mejnstrim igrama rađenim za Sony Playstation koje su listom išle na imitaciju holivudskih filmova i „realizam“ dostupan tridesetdvobitnim mašinama. Njihova je želja bila da igraču serviraju nov, drugačiji način da se igra, da uživa u osećaju kretanja u ambijentu koji je poznat isto koliko i onostran i prevazilaženje njegove neobičnosti kroz napor volje otkriva nam koliko je u stvari igranje NID intuitivna stvar.

Razume se, audiovizuelno bogatstvo iz 1996. godine šesnaest godina kasnije može da deluje arhaično – pogotovo sa likovima koji su sastavljeni od skromnog broja poligona, sa hiperjednostavnim teksturama nalepljenim preko njih. Ovo je i jedan od razloga što generalno ne dobijamo HD verzije igara za originalni Playstation – sav „realizam“ grafike igara poput Silent Hill, Metal Gear Solid, Fear Effect ili Syphon Filter bi bio razobličen u visokoj rezoluciji primerenoj 1080p displeju. No, Nights Into Dreams… je igra zasnovana na snovima, igra koja izgleda kao san, zvuči kao san i oseća se kao san, pa je tako i njen HD port logičnija ideja. Ne verujem da će u ovoj inkarnaciji igra uspeti da osvoji mnogo novih igrača izvan populacije koja želi da se podseti magije što ju je iskusila na Saturnu ili Playstation 2, ali zato valjda i služe sve ove reči koje sam nakucao – da vas upute, podsete, ohrabre. Probajte NID. Ovakvih igara, čak i ako uzmemo u obzir Mizuguchijev Child of Eden danas naprosto nema.

JuTjub

A ako je tema današnjeg posta primenjena nostalgija, mislim da boljeg oglednog primera od Square-Enixovog naslova Theatrhythm Final Fantasy nema. Ozbiljno. Pogledajmo kako stvari stoje za nekada skoro pa najjačeg japanskog proizvođača hit-igara: iako je Square-Enix uvek imao i druge adute, Final Fantasy je bez premca poslednjih deceniju i po ona sigurna karta sa kojom se moglo uvek igrati, bezbedni u znanju da će rezultirajući fidbek biti solidne kritike i masivan komercijalni uspeh. Pogotovo u inostranstvu. Serijal Dragon Quest je u Japanu tokom više od dvadeset godina imao status religije – i još uvek ga ima, ali na zapadu, Final Fantasy je od svog sedmog nastavka bio sinonim za japansku role playing igru i naslov koji je JRPG prebacio u mejnstrim ne igračkog medijuma već i industrije zabave generalno. To što filmovi rađeni po FF predlošcima nisu prošli najsjajnije ne treba da nas zavara u pogledu uspešnosti igara. Čak su i spinoff igre i serijali (Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantasy Chrystal Chronicles) uživale odlične kritike i dobru prodaju, a numerisane igre iz glavnog serijala su redom osvajale najvažnije pozicije na platformama na kojima su se pojavljivale, čak i kada su rizikovale i granale se u iznenađujućim smerovima (kvazi-MMO dizajn FFXII i stvarni MMO FFXI).

No, ovaj kredit je iznenađujuće brzo ispario sa Final Fantasy XIII, igrom koja je u sedmu generaciju igračkog hardvera stigla posle nekoliko Square-Enixovih RPG pokušaja uspostavljanja novih IP-jeva, a koji su bili upitnog kvaliteta (Infinite Undiscovery, The Last Remnant) i umesto HD varijacije na voljenu Final Fantasy VII formulu, koja je bila priželjkivana, donela jedno neočekivano restriktivno, gotovo on-rails iskustvo koje ni zbilja ogromna količina interesantne i inovativne mehanike nije uspela da spase kritičarskog zgražavanja na zapadu. Ni dotegnutiji nastavak nije prošao mnogo bolje i dok Square-Enix najavljuje i treći nastavak, škrgutanje zubima od strane gaiđin igrača je teško ignorisati, pogotovo što je dovoljno glasno da nadjača bajkovite orkestracije Masashija Hamauzua.

Dakle, šta raditi kada puk sa gnušanjem odbacuje vaše nove ideje – a to se mahom može reći za poslednjih nekoliko velikih Square-Enixovih RPG naslova uključujući i kataklizmično primljeni MMO Final Fantasy XIV (i isključujući, naravno Dragon Quest IX i Kingdom Hearts igre iz jednačine)? Podgrevanje ručka od juče je uvek dobra ideja, ako je taj ručak bio dočekan aplauzom, no, važno je podvući da je Square-Enix zapravo vazda bio dosta kreativan u eksploataciji starih koncepata. Recimo, dve Dissidia igre su koristile likove iz svih numerisanih FF nastavaka, ali je koncept akcione RPG arene, glupav narativ na stranu, bio osvežavajući i doneo mi mnogo sati igračkog zadovoljstva. U tom svetlu treba posmatrati i činjenicu da je Theatrhythm Final Fantasy zapravo jedan naoko sasvim ciničan predlog.

Zbilja, posmatrano iz orbite, ovo je jedna klinički, komisijski dizajnirana igra: uzmimo mehaniku popularnih, postojećih rhythm-action naslova poput Osu! Tatakae! Ouendan! ili Rhythm Tengoku i preko nje prebacimo sloj farbe preuzet iz Final Fantasy serijala. Profit!!! No, u realnosti, ovo je naslov koga je, čak i ako niste nikakav Final Fantasy otaku, jako teško ispustiti iz ruku.

Na prvom mestu, tu je činjenica da su u Tetsuya Nomura i Ichiro Hazama u ulozi producenata rešili da za promenu izbegnu pompeznost prezentacije Final Fantasy koja uz serijal ide još od sedmog nastavka i odlučili se za karikiranu, chibi estetiku koja donosi dobrodošlo osveženje likovima što ih poznajemo i volimo iz bogate istorije ove franšize. Naravno, ima sigurno sikofanata koji će vrištati što su Cloud Strife i drugi junaci njegove mladosti ovde prikazani kao smešna deca sa prevelikim glavama, ali ovo je genijalno u skladu sa divnim aranžmanima klasičnih muzičkih tema i doprinosi osećaju da je ovo igra koja slavi velike prethodnike, ali ne pokušava da uđe u ozbiljan dijalog sa njima (kao Dissidia, na primer).

I to je okej, ovde je zbilja u prvom redu muzika, zbog koje smo svi valjda i došli. Teme i kompozicije iz svih nastavaka serijala ovde su rekreirane u ljupkim, zvonkim verzijama koje se sjajno uklapaju uz četiri različita igračka modela i utisak da je ovo jedna promišljena, dostojanstvena posveta delu igračke istorije je prominentan.

U igračkom smislu, četiri modela (od kojih je jedan posve banalan) ne deluje kao baš velika raznovrsnost, pogotovo posle švedskostolskog pristupa SEGAine igre Rhythm Thief koja je takođe 3DS ekskluziva, ali setimo se da je sublimni Osu! Tatakae! Ouendan! imao samo jednu mehaniku, ali da ga je ona služila sjajno. Theatrhythm vrlo autoritativno eksploatiše svoje modove koji svi, naravno, zahtevaju tapkanje i povlačenje stylusa po ekranu prateći ritmičke strukture poznatih kompozicija, a i poslednji tračak straha da igra neće biti dovoljno raznovrsna nestaje sa shvatanjem kako svaku od kompozicija možete igrati na nekoliko nivoa težine, a koji otključavaju sukcesicvno sve kompleksnije ritmičke izazove. Ne da je ovo sad nešto specijalno originalno, ali da je dobro odrađeno – jeste. Nomura i ekipa svakako nisu pokušavali da poprave ono što nije pokvareno i jasni vizuelni promtovi, čista grafika i dobro odmereni ritmički izazovi igrača ovde veoma brzo uvuku u zonu. Ono gde se nekakva nadogradnja da videti je u pokušaju da se čist ritmički gejmplej nadogradi RPG elementima biranja i kastomizacije družine, opremanjem i korišćenjem predmeta i specijalnih poteza – kako biste radili i u klasičnoj JRPG igri – i uostalom, osnovni mod igranja bazira se na sakupljanju iskustvenih poena i levelapovanju likova, ali, da budemo brutalno iskreni, ovo zaista deluje kao nešto što je komisijski odlučeno a zatim veštački, umazanom lemilicom prikačeno na elegantnu šasiju osnove ritmičkog gejmpleja i osim što stalno uvećanje statističkih pokazatelja nježno golica naše igračke dopaminske žlezde, taj RPG sloj nema, reklo bi se ozbiljnijeg efekta u domenu samog igranja.

No, dobro. Kada je sržno igračko iskustvo dobro, nije teško podneti činjenicu da je dodatni sadržaj relativno neesencijalan. Ono što treba ceniti i čemu valja aplaudirati je da Square-Enix nije štedeo na tom osnovnom sadržaju. Već će vas i originalno dostupnih 39 kompozicija (od kojih je većinu napisao, naravno, Nobuo Uematsu) dobrano zadovoljiti i oznojiti kada shvatite na koliko nivoa težine možete da ih igrate, a otključavanje dodatnih 99 pesama kroz igranje ili street pass razmenu će vas držati zabavljene mesecima pre nego što uopšte pomislite da se upustite u kupovinu sad već brojnih DLC paketa koje Square-Enix uredno dostavlja putem eShopa skoro svake nedelje.

U konačnici, Theatrhythm nije samo dokaz da je talenat Tetsuyje Nomure za izmišljanje užasnih imena za igre netaknut, već i jedna dostojanstvena, lepršava ali nikako neozbiljna proslava dvadesetpetogodišnjice jednog od najvažnijih igračkih serijala ikad i posveta velikom kompozitoru Uematsuu, realizovana sa sigurnošću i razumevanjem da se na nostalgiji može profitirati ali uz pružanje dovoljno kvalitetne interakcije sa tom nostalgijom da ovo bude jedno izvrsno igračko iskustvo. Ako imate 3DS – dajte mu šansu. Poznavanje istorijata Final Fantasy nije obavezno i čak će vas njeno nepoznavanje zaštititi od moždanog krvarenja kada vidite polunasumične kombinacije izjava koje likovi daju pred borbu, a ova igra stoji na sopstvenim nogama i to je dovoljan i jedini potreban kompliment koji mora da dobije.

JuTjub

E, dobro, vreme je da se osvrnem i na jednu od retkih sasvim originalnih igara u današnjoj turi. A originalnost je danas teže postići nego što bi se čovek nadao. U domenu proizvodnje velikih, AAA naslova stvari su jasne: produkcija igara je skupa zabava i tržište diktira oprobane, dokazane modele, imitaciju uspešnih naslova i tek blagu, iterativnu inovaciju. No i u domenu malih, nezavisnih naslova je konkurencija sada tako žestoka da oni uspešniji među njima često samo predstavljaju bolje realizovanu verziju već postojećih modela. Srednja klasa – igre koje imaju budžete što dopuštaju eksperimentisanje ali i obezbeđuju kvalitetniju produkciju – skoro da je potpuno nestala.

Skoro, ali ne sasvim. Tokyo Jungle je, ne samo po kvalitetu grafike koja deluje kao da je ispala iz 2005. godine, naslov koji podseća da je Playstation 2 era bila odgovorna i za nekakvu zlatnu sredinu u kojoj su na konzolama mogle – rame uz rame sa preskupim hitovima velikih studija – da opstaju i manje, ekscentričnije igre. Danas ovakvih igara gotovo da nema, čak su i download servisi zasićeni pre svega naslovima koji se oslanjaju na modele iz prethodnih hardverskih generacija, samo sofisticiranijim. Da se Tokyo Jungle uopšte pojavio možemo da zahvalimo činjenici da u Sonyju još uvek imaju sluha za malo drugačije igre, pa čak i tako, njezin producent Yohei Kataoka veli da je prva reakcija na pič bila dosta loša. No, nekoliko godina kasnije, posle rafiniranja mehanike ali i pokazivanja modela igračima u Evropi, Sony će ovu igru izdati u Japanu i sa njom postoći toliko dobar uspeh da se port za zapadna tržišta – nakon nekoliko meseci ispunjenih oznojenom neizvesnošću – konačno materijalizovao. Naravno, mi ovde smo dobili tek digitalno distribuiranu verziju igre za razliku od japanskog BluRayja ali poklonjenom konju se u zube ne gleda. Pogotovo kada ga plaćate. I kada nije nužno u pitanju konj nego potencijalno žirafa, pom-pom, hijena, košuta ili lav.

Tokyo Jungle je osvežavajuće originalna igra koju valja pronaći ispod ne tako neprodornog sloja neimpresivne grafike i relativno jeftine tehnologije. Ovo je igra koja pleni osnovnom idejom i pristojnomrealizacijom i da je izašla na Playstation 2 danas bi verovatno bila upamćena kao veliki hit. U Japanu ona to i jeste, dok će je na zapadu igrati tek posvećeni i upućeni igrači. Ali, eto, iz nekog razloga mit o tome kako je japanska igračka industrija kreativno mrtva – istrajava hraneći se toplim leševima poput Resident Evil 6 a ignorišući Tokyo Jungle ili Katherine. Neka, sve to neko odgore gleda.

Elem, Tokyo Jungle je neka vrsta sandbox igre u kojoj nema ljudi. Tokio – i ostatak planete – obezljuđeni su kataklizmom čiju prirodu ćete otkrivati otključavajući tajne u samoj igri, a na scenu su posle silaska dominantne vrste sa nje, stupile – životinje. Tokyo Jungle je simulacija surove borbe za opstanak u ekosistemu gde priroda sebi natrag uzima urbane ambijente što su narasli dok je ljudi još bilo, igra u kojoj divlje i domaće životinje uče da prežive u uslovima zatrovane vode, bespoštedne borbe za teritoriju, potrage za hranom, genetskog imperativa za produženjem vrste. I ako ovo zvuči izuzetno ozbiljno i akademski prefinjeno, uveravam vas da se taj utisak ruši već prvi put kada u ulozi domaće mačke koja nosi gumenu kapu za tuširanje na glavi budete ubili i pojeli krokodila ili kada budete predvodili čopor kočopernih pom-pomova u napadu na slona.

Tokyo Jungle je, u svom survival modu koga ćete najviše i igrati, genijalno sažet koncept opstanka u surovim prirodnim uslovima, čak i kada igrate kao predator. Igra omogućuje i igranje u ulozi biljojeda, mada je ovo prilično mazohistički predlog jer i sa mesojedima vrlo brzo postaje jasno da je opstanak sizifov posao. Nema ovde mnogo emocija spram individualnih životinja, Tokyo Jungle vas uči da što brže i efikasnije stavite teritoriju pod kontrolu, ojačate od hrane i borbe kako biste našli dobru ženku (Japan ponovo demonstrira šovinizam i ne omogućava igranje u ulozi ženke), odvedete je u leglo, oplodite i predate genetski zapis dalje, posle čega će nova generacija raditi isto, sa nešto boljim karakteristikama, ali i u težim uslovima.

Život ovde ne postaje lakši – zatrovana voda, pogoršavajući vremenski uslovi, nedostatak hrane, survival mod zbilja ima samo jedan moguć ishod, ali ovo nije igra u kojoj igrate da biste videli priču od početka do kraja, već da biste igrali svakog momenta koji u njoj provedete.

Mada… survival mod je zapravo ključ kojim ćete postepenim (i ponovljenim) igranjem otključavati nove delove story moda u kome ćete ne samo videti kako je do kataklizme došlo, već i imati neke konkretnije zadatke da ih obavite (zavisno od životinje sa kojom igrate, ovi zadaci variraju od potrage za roditeljima do odbrane legla i čopora) i Tokyo Jungle je, pokazuje se, jedna prilično shizofrena igra čiji sistemi ne funkcionišu uvek u savršenoj harmoniji. Story mod treba da daje kontekst koji uokviruje survival mod i pokazuje neke elemente igranja koje treba da razumete da biste bili uspešni u preživljavanju, ali u njemu možete da napredujete samo igrajući survival mod.

Slično važi i u domenu samog igranja iz minuta u minut. Tokyo Jungle je teška igra, baš kao što je i sam opstanak u prirodi težak. Ono što na početku deluje tek kao šarmantna, humoristička šetnja kroz razrušeni grad i lagan, sportski lov na piliće, zečeve i, malo docnije, prasiće, dok piškite na markere koji označavaju granice vaše teritorije, vrlo brzo postaje grčevita borba protiv stalno preteće gladi i zatrovane okoline, velikih predatora koji ne diskriminišu među obrocima, plena koga je sve manje i sve je lukaviji (vrana nema veliku nutritivnu vrednost, recimo, ali su ove prokletinje toliko teške da se ulove da je zadovoljstvo koje osetite kada ih sažvaćete i progutate neprocenjivo) i ženki koje vas ne prepoznaju kao legitimnog seksualnog partnera i oca njihove dece. Tokyo Jungle, dakle, onda postaje igra koja vas tera da mnogo puta krećete iz početka, dok rafinirate svoje lovačke veštine i upoznajete arhitekturu, kako biste se u njoj efikasnije krili, pronalazili plen i sklonište. Ciklus smrti i ponovnog početka od nule ovde ima jednu roguelike crtu, a zadovoljstvo koje osećate na osnovu stalnog dotoka statističkih poboljšanja koja stičete tokom igranja, ali i serviranja novih izazova (ulovite dve životinje, stignite na Šibuja stanicu) znače da se iskustvo igranja Tokyo Jungle retko degradira u ponor frustracije. No, da je ovo izuzetno repetitivna igra, tu nema sumnje i nije zameriti igraču koji kune što ponovo mora da igra petnaest minuta sadržaja koji se manje-više ne menja od pokušaja do pokušaja pre nego što vidi nešto novo što će ga – to novo – skoro sigurno ubiti. Ovde se da prokomentarisati da se na Tokyo Jungle vidi da je ipak u pitanju relativno niskobudžetni projekat i da bi veća randomizacija događaja koji se dešavaju paralelno sa igračevim osnovnim poslom jedenja, obeležavanja teritorije i razmnožavanja u mnogome doprinela iskustvu.

Sve ovo, plus decidno jeftina prezentacija – niskodetaljna grafika, gotovo ivklajnovski monoton saundtrak – znači da je Tokyo Jungle više izrazito sjajan koncept zatvoren u budžetom ograničenu igru nego puna realizacija dobrih ideja koje je Kataoka (inače šef Crispy studija koji je ovu igru razvio u Sony japan produkciji, a koji je ovu priliku dobio pobeđujući na Sonyjevom C.A.M.P. konkursu) imao u svojoj glavi, ali istovremeno, ovo je nasov koji jeste buntovno originalan, koji tera igrača da razmišlja i igra drugačije nego u gotovo ma kom drugom naslovu ove godine (ili ove generacije) i to što neće izbeći stigmi „kultnog klasika“, dakle nečega što će šačica neumereno hvaliti a većina mirno ignorisati ne znači da je nevredna igranja i truda. Vredna je. A Sonyju još jednom treba odati priznanje za smelost da podrži netradicionalan, originalan igrački koncept.

JuTjub

A moj stav o point and click avanturama je, mislim, dosta dobro obrazložen. S druge strane, raduje me da vidim da i neke od vedeta žanra dele moje mišljenje,

Telltale Games je firma u kojoj rade neke od vedeta žanra i koja već nekoliko godina predvodi komercijalni(ji) rivajvl tog žanra. Rivajvl je možda prejaka reč jer u indie orbiti avanture nikada nisu ni umrle, plus, Telltale je praktično jedina firma koja a) objavljuje komercijalno zbilja uspešne avanturističke igre i b) eksploatiše model „epizodnog“ igranja koji je pre 7-8 godina bio neka vrsta sledeće velike stvari u industriji, samo da bi ga i njegovi najveći zagovornici napustili kada je realnost pokazala da to tako ipak ne ide.

Telltaleu ovo ide od ruke iz više razloga – kreiranje tehnološke platforme za igre je tehnički najteži deo posla ali onda kada je gotova, proizvođenje i testiranje novih epizoda se zaista može izvoditi brzim ritmom. Izdavanje pet ili šest dvo-trosatnih epizoda iste igre u pola godine je nešto što gotovo ni jedna druga firma ne može da uradi – razvoj video igara je naprosto posao sa previše varijabli – ali kako Telltale rade sa svedenom količinom grafičkih aseta sa jedne strane a igre su im rigorozno linearni narativni produkti sa druge, njima to ide od ruke. Treći element njihovog uspeha je poslovni njuh. Nakon što su sa Sam & Max igrama pokazali da model funkconiše i pridobili kritičnu masu igrača do tada sumnjičavih prema epizodnom modelu izdavanja igara, Telltale su krenuli u seriju interesantnih partnerskih projekata. Dobro, bile su tu i nove Monkey Island igre, ali Telltale je znao da je probijanje avanturističkog geta put do uspeha pa je posle udruživanja sa Adult Swimom za potrebe Strong Bad serijala, proizveo svojevrsne nastavke u Back to the Future i Jurassic Park franšizama.

I to lepo funkcioniše. Istina je, avanturistički elementi (dakle, zagonetke, inventarski problemi itd. ) su posle već dosta jednostavnih Sam & Max igara potisnute u drugi plan a u prvi plan je, pogotovo u slučaju problematičnog Jurassic Park došlo interaktivno pripovedanje sa sve omraženim QTE instancama, ali moj je utisak da su ove godine u Telltaleu pronašli pravi balans i trenutno tekući The Walking Deadserijal (izašle četiri od pet epizoda) je jedna zbilja uspela igra i kreativno, ali i komercijalno. Da ne bude zabune, pričamo o igri za sada dostupnoj samo u formi digitalnih, daunloudabilnih epizoda (nakon izlaska cele sezone, postojaće i disk izdanje) koja je prodala skoro četiri miliona pojedinačnih epizoda bazi od oko 1,2 miliona igrača. Igri koja vam za nekih 25 evra nudi „season pass“, dakle puno iskustvo, tempom kojim epizode budu dostupne, koje kasnije možete igrati kao jednu, neprekinutu avanturu od deset-dvanaest sati. Retko padam na season pass ponude, ali ova je bila previše dobra da bi se propustila.

Naravno, mnogo znači to što je TWD bazirana na jednom od najuspešnijih savremenih američkih stripova, i jednako uspešnoj (ako ne i jednako dobroj) TV seriji, ali Telltale su ovde apsolutno poništili sam zametak ideje da videoigrački tie-inovi za popularne sadržaje iz drugih medija moraju biti smeće. The Walking Dead, igra, nije velika igra, svakako ne najbolje igračko iskustvo koje ćete imati ove godine, ali je skoro savršen primer na narativu baziranog igranja sa korenima u drugom mediju koje uspeva da iskoristi potencijal predloška što mu ga je taj drugi medij dao, ali tako da igrački elementi, ma koliko skromni bili, budu presudni.

Recimo to ovako: The Walking Dead je većinu vremena jedva igra. Dugački kinematski narativni momenti kao interpunkciju koriste momente odlučivanja od strane igrača koji je ovde više u ulozi montažera nego režisera i reći da je The Walking Dead više vizuelna novela nego avanturistička igra je skoro pa predarežljivo. The Walking Dead je zapravo jedna izuzetno ozbiljno napisana izaberi-svoju-avanturu igra/ priča, spakovana u jako dobro odmeren audiovizuelni paket. A Telltaleu valja odati priznanje za to kako su dobro i mudro iskoristili svaki od ovih elemenata.

Hoću reći, ovu igru nosi vrlo solidno napisana priča, likovi sa jakim žanrovskim kvalitetima, uverljivi dijalozi, sve to posredovano izvrsnom glasovnom glumom i dobro stilizovanim crtežom, dakle stvari koje decidno pripadaju televiziji ili filmu pre nego igrama. Ali, bez učešća igrača, bez odluka koje bi on donosio a koje taj narativ usmeravaju, sve bi definitivno ostalo na nivou pristojnog ali stereotipnog crtanog filma o zombi-apokalipsi. Učešće igrača je ono što scenama u kojima se viče, paniči, ubija ili gine daju stvarno značenje, stvarnu ozbiljnost, stvarnu emociju koju osećate. Ja sam makar poznat po čestom kritikovanju lošeg korišćenja narativa u igrama i imitiranja filma i televizije, ali Telltale pokazuju kako to treba dobro raditi, ako ga već radite.

Uzmite, na primer, drugu epizodu u kojoj grupa preživelih čiji je igrač član dolazi u dodir sa dobrodušnom porodicom koja živi na farmi – narativno ovo je stereotipno da stereotipnije ne može biti, prostodušna seoska porodica koja je i usred zombi apokalipse sačuvala dostojanstvo i jednu gotovo mitsku ruralnu pristojnost prema neznancima, a koja, oh! ima mnogo strašnih tajni: da je Robert Kirkman ovo isporučio u stripu škrgutao bih zubima da se ne trudi dovoljno. Ali činjenica da do kontakta sa ovom porodicom dolazi nakon što je igrač morao da donese odluku koje će četvoro od desetoro gladnih ljudi danas dobiti da jedu, da tajnu koju porodica krije otkrivate tražeći jednog od likova prema kome ste razvili ličan odnos kroz dosadašnju interakciju – ona ovo iskustvo izdiže daleko iznad prostog pričanja priče.

Uopšte, učešće igrača je u igrama, jelte, presudan element a to se prečesto zaboravlja. Mnoge igre od Call of Duty do najnovijeg Residen Evil će nam pokazati mnogo eksplozija tokom neinteraktivnh sekvenci, impresivno renderujući plamen i komadiće arhitekture što leti unaokolo, računajući da smo mi igrači i da volimo eksplozije, propuštajući da uvide da smo mi igrači i da volimo eksplozije kada su one fidbek, kada su produkt našeg učešća. The Walking Dead, igra koja se većinu vremena sastoji od pasivnog posmatranja radnje, pak, veoma dobro razume potrebu da se igraču pruži prilika da učestvuje na smislen način i da mu se za to pruži jasan, efektan fidbek, pa ga tako već prva epizoda tera da ne jednom odlučuje o tome ko će da u stresnim scenama zombi-napada, umre a ko da preživi. Svest o tme da ste u prvoj petini igre izgubili nekoga ko bi inače sa vama bio do samog kraja, da biste spasli nekog drugog je mnogo moćniji osećaj od prostog ućivanja u glasnom zvuku i jakom bljesku. (Spojler alrt: naravno da sam spasao lepu ženu umesto asocijalnog gika, zaboga!!! Ja sam plitak čovek!!!)

Mehanički gledano, zagonetke su ovde, kada ih ima, veoma jednostavne, zahtevajući uglavnom relativno logična rešenja, mada je igra vrlo restriktivna u domenu redosleda kojim se one mogu rešavati. Sve je to u službi tvrdo postavljenog narativa koji dopušta grananja u tačno određenim momentima ali ne i improvizaciju sa redosledom scena, pa je u iste svrhe i interfejs sasvim podešen da maksimalno pomaže a minimalno frustrira. Ako imate pravi predmet u inventaru, pokazivač na ekranu će jasno signalizirati gde i kako on može da se upotrebi, kombinovanja predmeta nema, a rukovanje resursima je ponovo samo igrački element u službi narativa i ne postoji mogućnost da igru „izgubite“ jer ste potrošili hranu ili municiju. Veterani avanturističkog žanra, dakle, ovde jedva da će prepoznati skriveni DNK pojnt end klik avanturističke igre ispod choose-your-adventure haube, no, na drugoj strani makar dobijamo to da problemi imaju relativno logična i intuitivna rešenja. Ne sasvim logična i intuitivna jer, već u prvoj epizodi, recimo, morate da nabavte sekiru kako biste presekli katanac koji vam dopušta da dođete do ključa koji otvara vrata od druge sobe, iako bi sekira već i sama trebalo da može da obavi posao – ali ovo su klasični žanrovski trikovi i moramo ih prihvatiti ili nikada i ne igrati ove igre.

Ako ih budemo igrali, verujem da ćemo ostati impresionirani načinom na koji su Telltaleovi dizajneri/ scenaristi verno replicirali atmosferu i tematski okvir stripa (i TV serije) obezbeđujući da zombi apokalipsa bude tek zgodna scenografija za narativ baziran na odnosima likova, a da se radi o sasvim originalnom ansamblu likova sa tek ponekim kameo-pojavljivanjem likova iz stripa. The Walking Dead je, uprkos ponekoj QTE sekvenci gde treba zombija upucati u lice pre nego što vas pojede, ili odseći nogu preživeog koji se uhvatio u kljuse odmerenim udarcima sekire, igra koja se manje bavi akcijom, mnogo više odnosima među likovima, emocijama, teškim odlukama koje treba doneti i zbilja živeti sa njima, upadajući u konflikte sa drugim likovima, brinući se da li će vam ubuduće oni pružiti podršku kad dođe stani-pani i generalno, igra koja na pravi način prenosi strip-predložak u interaktivni medijum. Bolje nego televizijska serija, definitivno a i skoro sigurno bolje od najavljene akcione/ FPS adaptacije stripa u izdanju Activisiona za koju je čak i Kirkman rekao da ne vidi kako bi mogla da ima smisla.

Priličan trijumf za Telltale, savremene avanturističke igre (ma koliko uprošćene), videoigračku naraciju, ozbiljnost tona u igrama, pa i epizodni model izlaženja. Treba čestitati. Igra se sledećeg meseca završava petom epizodom i ako baš mrzite digitalne daunloude, tada će biti dostupna i kao disk-paket. Sa svoje strane, nalazim da je igranje po jedne od epizoda svakih nekoliko nedelja, u cugu, bez ustajanja, savršen način konzumiranja ovog dobro dizajniranog i prezentiranog (sa sve „previously“ i „next time on“ sekvencama) proizvoda. Komercijalnog, ali i kreativnog.

JuTjub

A u naš mali grad konačno je stigla Playstation 3 verzija igre Sleeping Dogs i ja sam je kao dobro izdresirani potrošač odmah kupio. Familijarnost koncepta i modela ponovo na delu.

Naravno, Sleeping Dogs je nominalno novi IP, ako ne znate ništa o njenom istorijatu, priča o anderkaver policajcu ubačenom i Trijadu u Hong Kongu (a za trijade smo upravo čuli da sarađuju sa Načoom Vidalom!!!), interesantan susret zapada i istoka, bla bla bla.

Ali naravno, Sleeping Dogs nije samo to, jer, za početak, ova igra ne samo da izgleda, miriše i ponaša se kao nekakav solidno napravljeni mod za Grand Theft Auto IV, već je u pitanju i igra koja se nekada, u jednom periodu svog razvoja zvala True Crime: Hong Kong.

Ah, kažete vi… stvari su sad jasnije.

Ah, kažem ja, jesu.

True Crime je bio serijal kojim je Activision, ta fontana kreativnosti i originalnosti, pokušavao da se ogrebe za deo kolača koga je napravio i ispekao Rockstar svojim Grand Theft Auto serijalom. I, sad, reklo bi se da je, ako imate dovoljno para, sve moguće, pa i kliničko viviseciranje Rockstarovih igara, ekstrakcija onoga što ih čni tako uspešnim, pa onda presađivanje tih elemenata na drvo koje ćete potom zalivati ogromnim količinama novca. Tako je nastala prva True Crime igra pre nekoliko godina, kombinujući vozi-pucaj-zabavljaj-se model GTA sa pričom koja je nastojala da bude ozbiljnija i značajnija, ambicioznjijom pucačkom mehanikom koja je uzimala Maxa Paynea kao inspiraciju, ali i mehanikom borbe golim rukama, sve smešteno u suludo veran faksimil savremenog Los Anđelesa. Activisionu i Luxofluxu, studiju koji je igru radio, se nije moglo zameriti na nedostatku ambicije, ali je finalni produkt imao vrlo malo šarma i života koga imaju GTA igre, dajući nam veliki a prazan grad i misije koje jesu bile kompleksnije od GTA misija onog doba, ali koje je do kraja na dno odvukla repetitivnost neizbalansirana odsustvom interesantnijih sadržaja izvan osnovnog narativa.

Luxofluxt se nisu obeshrabrili (čak ni nakon što su ih Rockstar detnjasto ali duhovito ismevali kroz bilborde u GTA: San Andreas), pa su uradili još jednu True Crime igru (smeštenu u Njujork) i, mada je ona bila još slabije primljena od prve, Activision je vodeći se izrekom da je treća-sreća, studio rasformirao a proizvođenje naredne True Crime igre poverio nezavisnom kanadskom studiju United Front. I sad – uzbuđenje. Nov studio, željan dokazivanja, Activision spreman da dopusti malo slobode, kockice kao da su se složile!!

Ova će biti ono pravo, kao da su govorili Kanađani. A i jesu. Ova će igra biti smeštena u Hong Kong, nastavili su, dakle, za razliku od dve velike američke metropole, neizraubovan videoigrački ambijent koji sa kombinacijom orijentalne egzotike i ocidentalne famillijarnosti mora dati plodno tle za pričanje još jednog policijskog akcionog trilera, baziranog ovog puta na filmovima Johna Wooa i njegovih sledbenika. Activision je slišao ovu priču jedno vreme a onda objavio da nema poverenja u ovu franšizu, da analize govore kako se neće prodati dovoljno kopija i povukao svoje finansiranje, optisujući troškove kao prašinu koju podiže Call of Duty/ Modern Warfare kada se prizemlji svake jeseni na prvo mesto lista najprodavanijih igara. Priča o True Crime serijalu se time završila.

Ali United Front se nisu dali. Ostavljeni sa poludovršenim proizvodom u rukama, za koji Activision više nije bio zaninteresovan, a bez daljeg fandinga da ga dovrše, ljudi su krenuli u očajničku šoping misiju od izdavača do izdavača. Nemoguće je da je bilo lako dobiti finansijsku podršku, znajući kako je sve ispalo sa igrom Brutal Legend koju je Activision isto tako napustio pa posle tužakao EA za deo zarade jer, eto, i oni su ulagali u taj projekat, samo da bi igra na posletku komercijalno (i kreativno, dodajem teška srca) pobacila, pokazujući da je Bobby Kotick, koliko god ga mrzeli, ipak najpametniji.

No, neko se ipak našao dovoljno hrabar – ni jedan od zapadnih izdavača, doduše – pa je Square-Enix spasao igru zaborava, ispisao dovoljno veliki ček, kreirao novi IP, maštovitog imena Sleeping Dogs i udario u ozbiljnu PR kampanju pokazujući kako dobri momci iz nominalno japanske izdavačke kuće imaju razumevanja za interesantne naslove koje obezljuđeni Activision sekirom izbacuje iz svog kataloga pre nego što su dobili priliku da se dokažu. No, kad se PR izmaglica otpuhne vjetrom, ostaje fakat da su se United Front zaista svojski potrudili da naprave svoju najbolju igru.

E, sad, budimo pošteni, ovo je ipak i dalje jedan prilično konfkecijski open world naslov koji u krajnjoj analizi pored solidnih prikaza i pristojne prodaje definitivno nije ostvario cifre i kulturnu prepoznatljivost na nivou GTA – a to je jedino što bi Activision zanimalo. Sa njihove strane, napravljena je ispravna odluka. Sa strane igrača… zadovoljstvo koje ćete ekstrahovati iz ove igre proporcionalno je vašoj ljubavi ka proverenim, razgaženim open world iskustvima koja se ne usuđuju da zabasaju na neke neutabane staze ali ono što žele da urade – rade korektno.

Već rekoh, a vredi ponoviti, Sleeping Dogs je kao neki solidan mod GTA IV sa većim naglaskom na narativu, a manjim na emergent gameplay mehanici. United Front su zapravo dosta dosledno preneli Luxofluxov model i u ovu igru, insistirajući na tome da je glavni junak i dalje bitniji od okruženja, da ćemo pratiti njegovu priču, ispričanu kroz misije i Sleeping Dogs ima dosta kinematskih elemenata koji su tu zbog narativa: solidno osmišljene likove i zaplet, pristojno režirane i odglumljene scene. Iako je poređenje smešno, ideja da se ovde igramo kao policajac ubačen u opaki gang svakako treba da asocira igrača na filmski serijal Infernal Affairs – mada su američki prikazivači dobacili tek do njegovog zapadnog rimejka The Departed. I u redu, sam narativni i kulturološki bekgraund igre je pošteno odrađen, sa mladim a već iskusnim i drčnim policajcem koji preuzima opasnu misiju, sa likovima koje poznaje iz detinjstva a koje mora da prevari da je i dalje jedan od njih, kako bi se infiltrirao među trijade, sa ostacima rivalstava i dugova starih po 18 godina itd. Sleeping Dogs obavlja pristojan posao u ovom domenu.

U domenu samog igranja, reklo bi se da United Front nije imao smelosti da previše odlazi u eksperiment – open world igre su uostalom jako teške za testiranje zbog obilja mogućnosti koje se tiču ishoda svake situacije – pa je tako naglasak na jasno definisanim misijama koje su bilo narativne (a dele se na misije za policiju i za trijade), bilo opcione i svakoj od njih pristupamo dolazeći do jasno pokazanih markera na mapi. Ovo jeste standard u open world igrama ove generacije, ali Sleeping Dogs pored tog standarda kao da propušta priliku da nam ponudi i gomilu ne tako očiglednih sadržaja koje je imao i GTA IV (koga su kritikovali da je suviše orijentisan na narativ) a koje je kao svoj osnovni element identiteta uspostavio Volitionv Saints Row. Sleeping Dogs je, dakle, solidno zabavan kada se držite jasno iscrtanih pravaca i zadatih misija, ali mada dodatnih elemenata gejmpleja ima, oni su relativno siromašni u ponudi. Baš kao i u True Crimes igrama, dakle.

I to dosta utiče na način na koji ćete ovo igrati. Samo lutanje gradom u potrazi za avanturama kojih nema na mapi neće vam doneti mnogo zabave. Ovo je nešto što je definisalo sve GTA igre posle treće (poslednjih meseci u dokolici ponovo igram GTA Liberty City Stories na Viti i za to vreme jedva da sam odradio dve misije, ludo se zabavljajući drugim sadržajima), ali što je razumljivo teško za implementaciju u savremenim igrama koje moraju da imaju i rafiniranu vozačku mehaniku i kvalitetan borbeni sistem i još svašta drugo što igre iz GTA III generacije nisu morale da imaju.

Sleeping Dogs u ovom domenu, doduše, blista. Vožnja je izuzetno udobna, sa možda i preterano stabilnim automobilima, trčanje i savladavanje pešadijskih prepreka je takođe veoma udobno, a ideja da se najveći deo borbe odradi bez oružja, u skladu sa honkonškim tradicijama borbe golim rukama, nogama i pajserima je bila sjajna. Kada do pucnjave i dođe, to je klasičan cover shooter model, baš kao što i tuča uzima za osnovu jednostavni a efektni koncept borbe iz igara o Betmenu, dodajući mogućnost korišćenja elemenata okruženja da protivnike poražavate na originalne načine i time stičete poene za stil koji vam olakšavaju borbu na ime straha koji ćete izazvati u neprijateljskim redovima.

Igra, naravno, dopušta presvlačenje, kao i poboljšanje statistika lika, prateći tri odvojena merača – jedan za policijsku reputaciju, jedan za gang reputaciju i jedan za reputaciju međ običnim svetom na ulici – što je sve solidna kozmetika ali nema mnogo značaja u igri, pogotovo što ove reputacije nikada nisu u koliziji. Ipak, kao nekakvi brojevi koji se menjaju vašim igranjem – bolje da su tu nego da ih nema!

Ako zvuči da sve ovo kucam bez mnogo entuzijazma, nije baš tako. Sleeping Dogs ne pati od originalnosti niti je nabijen inspiracijom ali on sve što radi radi vrlo korektno i za igrača kojije odigrao sve simulatore urbanog zločina ove generacije, ovo može da bude jedno familijarno ali sasvim prijatno iskustvo. Seting je dobro urađen, sa vernom (kažu ljudi) kopijom Hong Konga u igri, uključujući prodavce piratskog softvera, likovi su dopadljivi a svi mehanički sistemi rade svoj posao i uz nešto okej muzike i lepe grafike, ovo je naslov koji neće ući u istoriju kao nekakav kamen-međaš u žanru, ali će vam pružiti dosta sati udobne, konfekcijske zabave. Za nešto dublje čekamo Yakuza V ili Gta V, a oni će… uskoro.

JuTjub

A ako vam se igra simulator urbanog kriminala, ali mrzite trodimenzionalnu grafiku i licenciran saundtrak, star ste čovek i poslednji put ste se zaista udobno osećali igrajući igre na osmobitnim mašinama, onda je Retro City Rampage igra pravljena baš za vas!

I ponovo, iako se radi o originalnom naslovu, već ime igre implicira da je ovo produkt koji veliki deo svog identiteta bazira na derivativnosti. No, postoji tačka na kojoj imitiranje i kloniranje prerasta iz proste vežbe discipline u kreativno preduzeće, a Brian Provinciano, autor RCR je tu tačku ostavio za sobom u prašini još pre nekoliko godina i to verovatno nakon što ju je prvo upucao a onda zgazio kolima

Naime, Provinciano, čovek koji je odradio gotovo celu igru (još jedan čovek je zaslužan za pixel art grafički dizajn, a tri chiptune kompozitora dala su muziku) je bio ozbiljno opsednut jednom idejom koja, kada se koncizno izloži, zvuči tek kao svakodnevna forumska zajebancija (na primer “šta bi bilo kada bismo oktopodu na svaki krak pričvrstili po motornu testeru!!!!!”). Proviciano je tako pomislio “šta bi bilo da je Grand Theft Auto III ponovo bio dvodimenzionalna igra, pa još napravljena osamdesetih godina, na NES konzoli?” a zatim, za razliku od nas ostalih koji bi ugodno dokoličili zamišljajući takvu igru, seo i napravio je.

Ali kad kažemo napravio je mislimo: prvo je sam napravio NES development kit, hardverski, a zatim seo da dizajnira svoju verziju GTA III pod nazivom Grand Theftendo. To je bilo pre deset godina. U međuvremenu, projekat se uozbiljio – to jest, Provinciano je shvatio da ovo može da bude i komercijalan proizvod, namenjen PC platformi, a njegov opseg retro derivacije proširio. Tokom decenijskog razvoja, autor je pored GTA elemenata počeo da ubacuje citate, reference i pošalice vezane za brojne klasične NES naslove, od Nintendovih hitova poput Super Maria i Zelde, preko Capcomovog Bionic Commandoa i Mega mana, pa do Konamijeve Contre.

Pre nekoliko dana, igra se pojavila u prodaji, na Steamu (ali i u DRM-free verziji putem zvaničnog sajta), ali i na konzolama, pokazujući da Provinciano nije tek prosečan garažni programer sa enciklopedijskim poznavanjem pop kulture osamdesetih godina prošlog veka. Retro City Rampage je, pokazalo se, jedan od najuzbudljivijihigračkih naslova koji su se pojavili poslednjih dana jer njegov autor izuzetno dobro razume šta je 2D GTA igre, ali i njihovog naslednika, GTA III učinilo toliko zaraznim.

Retro City Rampage je igra koja ima i zaplet, pa i likove, ali oni nisu namerili da budu pametni a svakako ne bi ni uspeli da su imali tu nameru jer bi posrnuli i ugnuli se pod teretom beskrajnih referenci koje na plećima nejakim nose. Glavni junak ove igre zove se prosto Player i njegov urbani angst tiče se činjenice da se našao transportovan kroz vreme u grad po imenu Theftropolis gde je prinuđen da se poveže sa gomilom šašavih likova čije će molbe, zahteve i naređenja ispuniti ne bi li se nekako vratio u svoje vreme. Naravno, kako već u ovim igrama to ide, ti su zahtevi sve ekscentričniji i vode našeg junaka nizbrdnim putem sve spektakularnijeg kriminala.

I, zapravo ovo je spektakularna igra. Ako su savremeni open world naslovi poput GTA IV i njegovih ekspanzija ili goreopisanog Sleeping Dogs udarili veliki akcenat na zaplet, likove, naraciju, verno prikazivanje urbanih pustolovina uverljivih ljudi – pa je čak i Saints Row morao da donekle prati ovaj model – Retro City Rampage je povratak čistoti haosa kojeg se tako rado sećamo iz prve dve GTA igre. Ovo je neodoljivo šarmantan 2D naslov u kome vožnja od svega pet sekundi gradskim ulicama podrazumeva neodoljivu želju da se uleti u nekakvu nepodopštinu glavačke i bez osvrtanja. Poređenje sa GTA: Chinatown Wars koje bi se prirodno nametalo zapravo uopšte ne stoji: pored svoje dvodimenzionalne grafike, GTA: CTW je bila prava savremena GTA igra, sa mnogo brige da se igraču omogući mirna vožnja po gradu i upijanje atmosfere, sa sistemima koji ozbiljno sankcionišu puštanje mašti na volju i proizvođenje haosa u gradu. I to je svakako bila njena jaka strana.

No, RCR odbija da se ovako igra i po svemu je zaista bliži osmobitnim naslovima od pre dve i po decenije: kretanje protagoniste, bilo peške, bilo u automobilu (ili na motoru ili biciklu) je decidno “neprirodno”, to jest izuzetno brzo, sa velikim skokovima,svaka borba vatrenim oružjem je uragan vrelog olova i eksplozija, bliža scenama iz igre Smash TV nego bilo kom GTA naslovu iz ovog veka, ovo je igra čiji je ADHD doveden do paroksizma, naslov koji igraču ne dozvoljava da se dosađuje duže od četiri-pet sekundi.

No, angažovanje igrača ima različite oblike, u jednom trenutku igra će vas zasipati bleskastim dijalozima koji u tri rečenice bacaju reference na pet starih igara, televizijskih serija i stripova, zatim će vas poslati na challenge misiju u kojoj ćete biti pretvoreni u živu buktinju i instruirani da ful kontaktom zapalite što više prolaznika na ulici pre nego što pre isteka vremena na tajmeru polomite hidrant i ugasite plamen na svojoj odeći (i kosi i koži, pretpostavljam), a onda ćete preuzeti narativnu misiju koja će zahtevati šunjanje i infiltraciju u neprijateljski kamp, sumanut okršaj vatrenim oružjem sa brojnijim i bolje opremljenim protivničkim snagama, gaženje čitave čete vojnika ukradenim džipom i spasavanje osobe koja će vam na tome biti jako zahvalna.

I smešno u svemu ovome je što, čak i ako vam humor RCR nije dovoljno zabavan, igra zaista funkcioniše onako kako zvuči: grad je prepun, PREPUN opcionih misija i challenge instanci, likovi na sve strane će vam zadavati FedEx zadatke i tražiti vašu pomoć, oružja ima na sve strane, vozila još više i kreativan igrač (pod uslovom da destrukciju smarate kreativnom disciplinom) će ovde biti u raju.

Naravno, jedan čovek ne može da napravi naslov koji će biti raznovrstan i bogat kao nešto što prave stotine ljudi, ali… Provinciano je živi dokaz da čovek može da se zaista đavolski potrudi. Iako misije posle određenog vremena postaju repetitivne, pa i teške, sa nezgodnim čekpojntingom i gomilama neprijatelja koje treba poslati u večna lovišta pre nego što odšetate u smeru zalaska Sunca, igra u velikoj meri ovo kompenzuje ubacivanjem brojnih diverzija, svežih varijacija na poznate formule, powerupova koje dobijate samo za jednu misiju a koji dramatično menjaju način na koji igrate, direktnim citiranjem drugih igara, dodavanjem šunjačkih ili logičkih elemenata u kombinaciju… Retro City Rampage uspeva da bude ne verna slika GTA III u dvodimenzionalnoj ravni nego igra koja bi GTA III možda bio da vreme i novac nisu otišli na kreaciju trodimenzionalnog sveta i umesto toga bili potrošeni na konzumiranje još energetskih pića i brze hrane.

Povrh svega, Provinciano demonstrira strahopoštovanja vredno razumevanje open world modela sa kojim se uhvatio u koštac. Theftropolis ne samo da je ambijent natrpan stvarima koje možete raditi (između ostalog… igrati Super Meat Boy!!!), već je i igra svesna da njen igrač prirodno inklinira pravljenju haosa i testiranju granica njenog modela pa je, recimo, vozački endžin pažljivo podešen da bude udoban i onima koji žele precizniju kontrolu ali i onima koji ne žele da mnogo gledaju kud voze, kao što je policija dovoljno agresivna da reaguje na ludaka koji po centru pravi ršum, ali načelno nedovoljno dobro opremljena da predstavlja pravu pretnju izvan narativnih misija.

Retro City Rampage je, dakle, kao nekakva igra iz sna, agresivno nezavisan naslov koji uzima ono najbolje iz srca mejnstrima a zatim ga poboljšava, noseći svoje srce na, jelte, rukavu i pokazujući gde su mu koreni, svestan koliko je teško učiniti da se nešto ovako kompleksno igra ovako lako. Čim do Beograda stigne još malo prepaid funti za PSN, nameravam da kupim i Vita verziju ove igre. Njen derivativni karakter možda je sprečava da dobije status klasika, ali, ako postoji kategorija postmodernih klasika, Retro City Rampage je baš to – sažetak uspomena, internih šala i citata spakovan u eksplozivan, brz, ludo zabavan paket koga možete igrati i pet minuta i tri sata i jednako uživati.

Vimeo

A, kada je svojevremeno najvaljeno da će, uskoro, jelte, izaći Tekken Tag Tournament 2, sebi sam rekao da ovu igru ne smem kupiti. Barem ne čim izađe, po punoj ceni. U jednoj ful metal demonstraciji činjenice da danas industrija počiva na nastavcima ja sam bio užasnut spoznajom da je TTT2 iako nominalno nastavak prve TTT igre stare 13 godina, zapravo tek rafiniranija verzija tri godine stare igre Tekken 6. A Tekken 6 sam, za različite platforme, do sada kupio ni manje ni više nego četiri puta. Pa šta ako TTT2 u sve dodaje tag-team mehaniku, govorio sam sebi, moram se obuzdati!

Naravno, obuzdavanje – ludom radovanje, čim je Tekken Tag Tournament 2 sleteo u domaće prodavnice, moja ruka je sama posegla u džep i izvadila karticu. Uzmite moj novac, urlao sam unoseći se u lice prodavcima u GameSu, uzmite ga ili će stvari poći po zlu za sve nas.

Sat kasnije, ugodan postkoitaloidni val dopamina prolio se kroz moj organizam. Pokazalo se da je kombinacija Anne Williams i Lili De Rochefort zaista dobitnički tim. Makar kad igram solo. Onlajn – recimo (kroz suze) da nisam do sada dobio ni jedan meč. Što možda znači da tag team mehanika dodaje fundamentalno nove elemente familijarnom Tekken 6 modelu, a možda i znači da rebalansiranje likova koga su u Namcou uradili za ovu priliku zahteva novo navikavanje na stanje stvari.

Elem, jeste malo nepošteno reći da je TTT2 tek rafiniraniji Tekken 6, ali mnogo onoga što je u Tekken 6 valjalo, ovde je preneseno. Pre svega naglasak na kombo napadima, blokiranje iz neutralne pozicije, bound mehanika, rage model… No, onda tu treba da dodamo radikalno produbljeni trening mod, najveći broj likova u ijednom Tekken naslovu ikad i, naravno, posebnu pažnju posvećenu timskoj borbi.

Tekken nije slučajno najpopularnija trodimenzionalna borilačka igra na tržištu (možda ne nužno i najbolja ako pitate Virtual Fighter fanove… pa čak i neke fanove Dead or Alive), koliko god mnogi (uključujući DOA oca, Tomonobua Itagakija) smatrali da je Tekken “govno”, u pitanju je izuzetno kompleksan i fleksibilan borilački naslov čiji su sistemi istovremeno intuitivni i logični i, pod uslovom da ste voljni da učite, relativno laki za usvajanje. Mada ne i za usavršavanje, naravno. Onlajn okršaji u TTT2 su mi pokazali koliko su moji navežbani komboi i mudre eskivaže nedovoljno oružje protiv suparnika koji superiorno vladaju bound komboima kojima će me odbijati od tla i masakrirati tokom žongliranja tag team napadima.

Ali to je priroda ovog žanra i ja sam zapravo prilično uzbuđen što moram da učim nove stvari u okviru prilično poznate mi Tekken mehanike. Mečevi su i dalje jako napeti sa mogućnošću pravljenja preokreta u poslednjem trenutku a činjenica da je, kao i u prošli put pominjanom Street Fighter X Tekken, dovoljno da jedan od boraca popije nokaut pa da runda bude gotova podrazumeva vrlo ozbiljno taktiziranje i dosta razmišljanja kada birate članove tima.

Sva kompleksnost Tekkenove borbene mehanike se ovde da lepo raščlaniti na elemente i naučiti zahvaljujući izuzetno bogatom Fight Lab delu igre koji pokazuje koliko moderan borilački naslov mora ozbiljno da radi da bi ostao u vrhu. Naravno, Namco je dobro proučio tržište pa je tu i World Tekken Federation integracija, to jest onlajn baza u kojoj su upisane sve statistike svih igrača na svetu, sa sve odabranim snimcima mečeva i ostalom galanterijom koja vam garantuje uključenost u igru čak i kada ste daleko od konzole (WTF se da pregledati iz bilo kog browsera koji podržava HTML5).

Što se mene lično tiče, ne dajem mnogo na socijalnu umreženost u igrama, i više me zanima kakvo je suvo 1 na 1 iskustvo borbe sa onlajn protivnicima, jer je to ono gde provodim najviše vremena. I u vezi sa TTT2 imam dobru i lošu vest. Dobra je da je netkod izvanredan, još bolji od onog koji je imao Tekken 6 i da su mečevi koje sam do sada odigrao onlajn bili izvanredno glatki sa svih 60 frejmova u sekundi prenesenih tamo gde treba. Loša je da se do mečeva dosta teško dolazi i to što nisam ni jedan dobio do sada je posledica i činjenice da sam odigrao svega 4-5 mečeva jer iz nekog razloga, protivnici se nalaze sporo i retko. Igra kao da je ovo unapred znala (ali… kako?) pa vam, dok čekate na protivnika daje da vežbate poteze na trening-lutki, menjajući likove koje ste odabrali za meč po volji.

I to je sjajno. Tekken Tag Tournament 2 je jedan izvanredno bogat, jako zaokružen moderan borilački paket koji igraču nudi sve što može da poželi, uključujući odične trening-modove, bogatstvo statistika, sjajan netkod i zaraznu singl plejer kampanju nalik onoj u Tekken 6 lije vam ponovljeno igranje daje još poena koje možete trošiti na kastomizaciju likova. Naravno, ne tvrdim da ako ste četiri puta kupili Tekken 6 sad morate da sebi pazarite i TTT2 – nije ovo TOLIKO bolja igra, ali u domenu savremenih 3D fajtera, trenutno zbilja ne postoji ništa bolje u ponudi. Nadam se da Namco vredno radi na Tekken X Street Fighter kojim će me naterati da ponovo izvadim novac.

JuTjub

Eh… a kada je izdavač 2K pre par godina lakonski najavio da se sprema nova igra u serijalu X-COM moja emotivna trajektorija je išla otprilike ovako: “Štaaaa, praviće novi naslov u jednom od najboljih igračkih serijala ikad?? EREKCIJA!!!! Čekajte, da čujem nastavak vesti, dakle, igra će biti… first person… shooter??? Mislim da je ovo bila poslednja erekcija koju sam ikada imao. Idem sad da se ubijem”.

Zbilja, originalni X-COM: UFO Defense/ UFO: Enemy Unknown neretko se proglašava naboljom PC igrom ikada. Ne bez razloga. Istina, u pitanju je osamnaest godina stara DOS igra, ali i jedan od najrafiniranijih naslova u žanru potezne taktičke igre ikada napravljenih. Julian Gollop ju je zamislio kao spiritualni nastavak svog sublimnog taktičkog hita iz osamdesetih, igre Lazer Squad, ali je dodao mnogo novih elemenata u mehaniku, sve dopunio debelim slojem strateškog menadžmenta i napravio nešto što do danas zapravo nije prevaziđeno. Možda i jer je nemoguće prevazići ga, pa i sam Gollop je pre par godina svojom sjajnom Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars pokazao da je strimlajnovanje a ne dodatna sofistikacija jednog kompleksnog ali opojnog modela put kojim razumni ljudi odlučuju da idu.

Jer, originalni X-COM je fantastično duboka i kompleksna igra koja zahteva čeličnu volju, dobar smisao za planiranje i menadžment, sposobnost hladnokrvnog odlučivanja pod pritiskom (da ne kažem paljbom) i svesnost da se ponekada rat ne može dobiti već da se mora krenuti iz početka. I, rekli bismo, svaki X-COM igrač će priznati da je mnogo više puta krenuo iz početka nego što je ratova dobio.

Zasnovana na ideji da se Zemlja nalazi pod naletima vanzemaljskih zavojevača koji se spuštaju u letećim tanjirima i prave svoje nepodopštine, X-COM je bila igra koja im je suprotstavila slabije opremljene i malobrojnije zemaljske snage kojima je komandovao igrač, vodeći računa o svemu, od arhitekture baze X-COM jedinica, preko dispečovanja presretača širom sveta da se obore neprijateljske letelice, do obuke i opremanja svakog pojedinačnog vojnika u tim letelicama i zatim njihovog mikromenadžmenta, od poteza do poteza na bojištu. Nepotrebno je naglasiti: svaki od ovih elemenata je mogao značiti razliku između pobede i poraza i X-COM je bio kao da igrate šest partija šaha odjednom, protiv kineske juniorske reprezentacije, dok kuća oko vas gori, na radiju ide prenos finala svetskog prvenstva u Kjokušinkai Karateu a snajperisti sa okolnih krovova vam ubacuju žive lasice u naručje svakih nekoliko sekundi. Lasice koje nisu ništa toplo stavile u usta čitavih osamnaest sati.

X-COM je i danas superiorna igra, bolja od skoro svega što je u međuvremenu napravljeno u žanru taktičke potezne borbe i, arhaična VGA grafika na stranu – savremenog igrača (tj. omladinu koja u ono vreme još nije znala ni da obriše sebi dupe, ako se bila i rodila) od tantričkog orgazma sa njom deli tek isuviše apstraktan interfejs, odsustvo ikakvog tutoriala i sadistički vertikalna kriva učenja. Ali ne dajte da vas TO zaplaši, X-COM je izuzetno jeftin na Steamu i u pitanju je igra koju uvek prvo instaliram kada god iz nekgo razloga promenim sistem na računaru – kao pre neki tjedan kada sam verni ali isluženi XP zamenio Windowsom 7. Budite šmeker, igrajte X-COM!

Elem, malo je jasnije zašto je 2Kova najava da će ribut franšize biti pucačina iz prvog lica u meni (i mnogim drugim starcima sa igračkim PCjem na stolu) izazvao snažan revolt i osećaj gađenja čak i ako je za razvoj igre bio zadužen 2K Marin, studio koji je časno i pošteno uradio BioShock 2.

No, svemir nekada ume da bude i milosrdan. XCOM, kako će se ova igra verovatno na kraju zvati je i dalje u razvoju, samo je pretvoren u pucačinu iz trećeg lica i sasvim je neizvesno kada će i da li će izaći. S druge strane, 2K je u međuvremenu najavio da je u razvoju i PRAVI ribut X-COM franšize, igra pod nazivom XCOM: Enemy Unkown a da nju razvija niko drugi do Firaxis – firma Sida Meiera zaslužna za Civilization serijal. Ovo je već zvučalo suviše dobro da bi bilo istina, ali… bilo je istina. Jake Solomon, Firaxisov cenjeni dizajner je godinama maštao o pravljenju savremene verzije X-COM klasika, koja bi očuvala kompleksnost i hardcore duh originala ali donela rafinman u interfejsu i prezentaciji. Kada je njihov izdavač, 2K objavio Marinov FPS X-COM ribut, Solomon i nekoliko kolega su u tajnosti počeli da rade na svom ributu franšize, izometrijskoj, taktičkoj, poteznoj igri za koju ni njihovi šefovi nisu smeli da znaju prvih nekoliko meseci. Kada je Solomon kasnije objavio Firaxisu prioekat na kome bi voleo da radi a zatim na sastanak sa 2K odneo trominutni klip koji je pokazivao prototip gotove igre u akciji – izgleda da niko nije mogao da kaže “ne”. Firaxis je zvanično dobio zeleno svetlo (i novac) da uradi rimejk X-COM.

I prošlog Petka dobili smo priliku da zaigramo XCOM: Enemy Unknown, bilo na PC-ju, bilo na konzolama. 2K je dovoljno verovao Firaxisu i suludo entuzijastičnom Solomonu da ova igra ne bude samo oprezni digitalni daunloud prevashodno za PC publiku već punokrvni AAA naslov, koji nikada neće imati marketinški vepar u leđa nalik na militarističke šutere našeg doba ali koji je ipak dobio poštenu šansu da se u prodavnicama izbori za svoju sudbinu. I za sada se igra zapravo solidno prodaje. Većina kopija je, dakako otišla na PC-ju, digitalno, ali već sama činjenica da je, recimo, na britansku listu igra ušla na sedmo mesto po prodaji prošle nedelje tera čoveku suze u oči. Hardcore, zaista, still lives.

Ono očigledno treba odmah potvrditi: XCOM je jednostavnija, strimlajnovanija igra nego što je bio X-COM. Pored obaveznih tutoriala i tooltipova koji znače da više nećete u prve borbe u igri ući naoružani samo molitvom i mazohizmom, ova igra pojednostavljuje menadžment baze (nema potrebe niti načina da je dizajnirate sami i raspored prostorija više nije bitan za igranje) i mikromenadžment pojedinačnih vojnika, olakšava stratešku komponentu jasnim statističkim podacima o tome šta vaše odluke znače za dalji razvoj globalnog rata protiv tuđina, dok je borba na terenu olakšana već time što su timovi koje vodite u akciju značajno manji od ponekad ludački napuhanih X-COM jedinica, čiji bi članovi ili ginuli kao muhe na poljima smrti, ili, da ne bi poginuli, bili ostavljani da se štekuju u letelici tokom cele misije.

Sve ove promene, naravno imaju smisla i dok su neke koncesija spram savremenih igrača koji naprosto ne bi pristali na određene elemente originala (probajte da učitate originalni X-COM, započnite prvu misiju i svedočite kako prvi korak koga vaš prvi vojnik učini izlazeći iz letelice rezultira laserskim hicem u glavu od koga pada na mestu mrtav), neke su zaista dobrodošlo turpijanje oštrih ivica originala i obezbeđivanje da igrač, makar na normalnom nivou težine, ima šansu da se izbori za svoj život.

I ovo je igra koja žestoko uživa u svojoj prirodi, od jeftinog a efektnog B-movie Science Fiction štimunga (dizajn opreme, vojni žargon, muzika…) do zaista izvanredno napetog terenskog rada u kome komandovanje malim timovima XCOM operativaca od igrača zahteva hladnu glavu, oprezno igranje i dobro planiranje.

Firaxis je dosta učinio da igra bude “zabavna” i savremenim igračima uz prilično napora u domenu animacija prilikom pretrčavanja i borbe, destrukcije čvrstih objekata (zidova, vozila itd.) i druge šminke, ali se nije štedelo na taktičkoj krtini. XCOM nije jednako teška igra originalu (čak ni u Ironman modu koji vam daje samo jedan save slot) ali jeste igra koja kreće nežnijim tempom samo da bi vas posle suočila sa sofisticiranim taktičkim izazovima pred daleko brojnijim i bolje opremljenim neprijateljem, zahtevajući da dobro razmislite o svakom potezu.

Razume se, smrt vojnika koji su tokom misija sticali iskustvo, dobijali unapređenja i posebne sposobnosti, ovde je ravna katastrofi ako igrate na višim nivoima težine (pogotovo Ironman mod), ali XCOM, ma koliko umeo da bude težak, istovremeno i eliminiše najveći deo frustracije na koju savremeni igrač nije navikao, dopuštajući mu snimanje skoro kad god hoće ali i dajući mu korisne savete u momentima kada se proceni da nema dovoljno iskustva da napravi informisan izbor.

I, nakon nekoliko sati u igri shvatićete da je već jutro a da vi ne možete tek tako da se odlepite od stolice, da je majka Zemlja ugrožena, da su vam najbolji vojnici povređeni i leče se u stacionaru a naučnici u laboratoriji samo što nisu završili sa analizom zarobljene neprijateljske tehnike, da je Amerika na ivici panike a Aziju ste maltene već izgubili dok vam neprijatelj nasrće na satelite što javljaju o njegovom kretanju. Sada ili nikada, kažete sebi, na muci se poznaju junaci. Škrgućete zubima, udaljavate kameru od tla i počinjete sa rotiranjem gledišta. Mora da postoji način da vaši vojnici priđu neprijatelju a da se ne izlože paljbi, rezonujete dok jedan po jedan branioci Zemlje padaju pod rafalima. Jake Solomon i Firaxis znaju vaš bol, ručno su dizajnirali nešto manje od sto mapa za kampanju a zatim omogućili nasumično pojavljivanje neprijatelja na njima. XCOM: Enemy Unknown možda nije kao šest partija šaha u isto vreme, protiv Kineza, u požaru, sa lasicama, ali je krvavo napeta i zabavna igra inteligentnh problema i teških odluka. Multiplayer još nisam ni probao ali…

XCOM je igra koja ume da bude zastrašujuće napeta, nabijena adrenalinom i znojem – ne u meri u kojoj je to bio original, recimo, nema misija u kojima branite bazu od napada – ali DALEKO iznad proseka koji važi u 2012. godini u skoro bilo kom igračkom žanru. U svakom slučaju, činjenica da ovako nešto u 2012. godini dobijamo ne samo na PC-ju već i na konzolama čije su se hardcore taktičke potezne igre skoro uvek pravile u Japanu (Disgaea, Valkyria Chronicles, Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, Advance Wars) je čudesna. Da li smemo da se nadamo da će igra biti dovoljno uspešna da jednog dana dobijemo i nastavak? Nadam se da se Julian Gollop, kada već ne dobija ni dinara od cele priče, negde barem smeši što ima ljudi koji toliko vole ono što je napravio da će personalnu opsesiju pretvoriti u visokoprofilni AAA projekat. Hvala mu, kao i Jakeu Solomonu.

JuTjub

I da završimo za danas osvrtom na igru koja je izašla istog dana kada i XCOM, koju sam, kao i XCOM priorderovao putem Steama, a nameravam, kao i u slučaju XCOM da kupim i konzolnu verziju čim se pojavi u Beogradu, igru koja je bila povod mog prelaska na Windows 7. Pričam naravno o najnovijoj igri iz prvog lica u izdanju Bethesde i prvoj ozbiljnoj, punoj igri koju je realizovalo američko krilo (danas i jedino postojeće) firme Arkane Studios.

Pričam o igri Dishonored.

Arkane Studios, je, dakako, francuska firma koja je svojevremeno napravila cenjeni RPG Arx Fatalis, ali je posle toga njeno američko krilo tezgarilo radeći na tuđim franšizama i Dishonored je njihov prvi originalni proizvod, urađen nakon što je studio postao deo Zenimax koncerna (u koji spada i Bethesda) i, bitnije, nakon što su se Arkaneu pridružili Harvey Smith i Viktor Antonov.

Harvey Smith je, naravno, čovek koji je radio u Ion Storm Austin i bio zaslužan za naslove poput Deus Ex 1 i 2, kao i Thief 3. A kad kažem “zaslužan” mislim i “žetoko osporavan” kao neko ko je kriv za njihovu konzolizaciju i zaglupljivanje. Naravno, stvari nikada nisu baš tako proste, a danas, kada su većina PC igara konzolni portovi, Smith je dobio jedinstvenu priliku da nas ubedi kako savršeno razume vreme u kome živi i radi i još savršenije ume da odigra tango na ivici brijača između hardcore dubine jedne igre i njene sposobnosti da se učini prijemčivom i isprva neiskusnom i nespretnom igraču.

Sa svoje strane Viktor Antonov je čovek koji je napustio Valve. Napustio VALVE!!! I to ne zato što je tamo bio kafe kuvar koga su Gabe i ekipa koristili kao metu za pikado tokom popodnevnih brejnstorming sesija već zato što je želeo nove izazove.

Stavimo ovo u perspektivu: Valve je firma u kojoj nema šefova i u kojoj zaposleni sami biraju šta će i sa kime da rade a Antonov je tamo bio, oh, pa samo grafički dizajner na Half-Life 2 odgovoran za hiperubedljiv izgled istočnoevropskog mizanscena ove igre. Takav čovek je otišao iz firme i udružio se sa Smithom i ostalom Arkane bratijom da nam donese modernu šunjačku igru iz prvog lica. Dishonored je, jasno je, bila najiščekivanija igra ove godine u mom domaćinstvu.

U pripremnom periodu sam dosta ozbiljno ponovo igrao Deus Ex: Human Revolution, recentni primer da ozbiljne stealth/ action igre, tzv. imerzivne simulacije imaju uporište u savremenom igračkom krajoliku ali i Thief Gold, igru iz davne 1998. godine koja je i danas jedan od najboljih šunjačkih naslova u istoriji igranja – ako ne i najbolji. Dishonored je imao da popuni neke, malo je reći velike cipele. Ali verovao sam u Smithovu sposobnost da, kad dobije na raspolaganje dovoljno veliki budžet i saradnju izdavača koji razume kako da hardcore igre proda masama (znam da će sad mnogi među vama da se prekrste i pljunu što poslednja dva Fallout i Elder Scrolls naslova etiketiram kao hardcore i time kaljam uspomenu na njihove prethodnike… oh, pa šta vam mogu) – kao rezultat isporuči nešto dobro.

I vere mi, isporučio je. Dishonored je onoliko duboka i kompleksna igra u prvom licu kakvu smo u u 2012. godini uopšte smeli i da zamislimo. Ovo nije ni najskuplji ni najlepši naslov ove godine, niti treba verovati da će na kraju kad se podvuče crta po prodaji moći da se meri sa Black Opsima i Medal of Honorima ove sezone – iako je na britansku listu uleteo pravo na drugo mesto – ali Dishonored je demonstracija uverenja da igre iz prvog lica danas i ovde mogu i treba da budu više od prostih toboganskih vožnji kroz eksplodirajući krajolik, igra koja od igrača zahteva proučavanje i upoznavanje ambijenta u kome se igra a zatim dominiranje unutar tog ambijenta, igra o fizičkoj ali i taktičkoj i ekonomskoj nadmoći jednog čoveka nad hordama neprijatelja.

Ako idemo redom, prvo treba pohvaliti sjajan seting u kome se Dishonored odvija, blago dikensovski steampunk svet pokretan energijom kitovog ulja u kome stanovništvo grada Dunwalla mori opaka kuga što je prenose sveprisutni štakori, a pokvareni oficiri i civilni službenici plotuju grozne zavere protiv benevolentnog monarha. Kada se zavere sa papira i tajnih sastanaka materijalizuju u natprirodnim sredstvima izvedene asasinacije i otmice, glavni junak igre, telohranitelj pomenutog monarha biva odabran da bude fall guy.

Šest meseci kasnije, izmučen torturom u zatvoru i osuđen na smrt, titularni Corvo dobija priliku da pobegne iz zatvora i pridruži se lojalističkoj andergraund frakciji koja radi na povratku voljene loze na tron a koja će uložiti novac i druga sredstva u Corvove aktivnosti što će do tog povratka dovesti. Corvo je, doduše poslednjih godina radio kao privatno obezbeđenje, ali njegov istinski poziv je, oh, profesionalno ubijanje.

Par lucidnih snova kasnije i Corvo dobija i onostranu pomoć u svom projektu borbe protiv korumpiranog sistema, gde ga natprirodni entitet koji je neka vrsta relativno benevolentnog đavola u mitologiji sveta igre dariva moćima izvan ljudskog domašaja. I trebaće mu, naravno, jer Corvo je jedan a njih je mnogo.

Dishonored, ovako prepričan, možda zvuči komplikovanije nego što jeste. Ovo nije ni strateška igra ni RPG, mada podrazumeva planiranje i upapređenje karakteristika glavnog lika. Ono što Dishonored jeste je akciona igra u prvom licu koja igrača kroz devet sukcesivnih misija spušta u ambijente koji su poveliki sendboksi, dajući mu osnovni cilj (a to je uvek da se neka važna figura smakne) ali mu dopuštajući da do njega dođe onako kako želi. Uključujući ubijanje svega što zatekne na terenu ali i “ghostovanje”, tj. prolazak kroz misiju bez da ijednom bude primećen. Oprema koju će igrač nositi u misije i odabir sposobnosti koje će razvijati putem levelapovanja zavise od preferiranog stila igranja.

Ovako prepričano, Dishonored zvuči kao igra koja je originalni Assassin’s Creed mogao da bude. Ali, naravno, ona mnogo više liči na Thief, Deus Ex pa i BioShock.

Fleksibilnost. To je osnovna vrlina ove igre. Dishonored ima jasne ciljeve i interfejs koji igraču sve potrebne informacije daje na tacni, od smera i udaljenosti trenutno aktivnih misija, preko obeležavanja predmeta sa kojima je moguća interakcija, merača za zdravlje i magijsku manu, pa do podsećanja da možete aktivirati određene sposobnosti u datim situacijama, ali Dishonored neće ni pokušati da vas za ruku vodi kroz misije. Kako ćete do cilja stići i šta ćete usput uraditi je isključivo vaša stvar. I zato je Dishonored igra koju verovatno možete završiti za sat vremena ako znate šta radite ali u kojoj već prvu pravu misiju možete igrati tri ili četiri sata istražujući sve moguće pristupe i podešavajući ciljeve svojim preferencama.

Realno je pretpostaviti da će većina igrača krenuti nekim srednjim putem – direktna konfrontacija je preteška jer protivnika ima jako mnogo i mada je Corvo izuzetno efikasan u borbi prsa u prsa i nosi i oružje za borbu na daljinu, strejt tuča sa stražarima na ulicama Dunwalla (koga je Antonov napravio po uzoru na London i Edinburg sa kraja devetnaestog veka) je obično loš taktički pristup. S druge strane, potpuno ghostovanje je igra samo za najstrpljivije. Ali lepota fleksibilnosti ove igre je baš u tome što su sve opcije između, uključujući oba ekstrema, jednako dostupne igraču i moguće je podešavanje i opreme i sposobnosti tako da odgovara vašem preferiranom stilu igranja.

I, sad, Dishonored je igra koja me opija time što mi omogućava da užasno puno vremena provodim skriven u ambijentu u kojem ima i drugih ljudi, posmatrajući njihove rutine, pamteći šeme kretanja, planirajući putanje kojima ću se kretati tako da me ne zapaze dok im se ne nađem iza leđa i stežući im vrat podlakticom ne pošaljem ih na spavanje. Da, ja igram tako da ne ubijem nikoga, ali čak i da niste gadljivi na prolivanje krvi, ovaj voajerski pristup, ovaj stil duha-među-živim-ljudima je izvor osećaja nadmoći koji vam Dishonored daje. Naravno, vi ste i fizički spretniji od protivnika, kadri da se uzverete uz zidove i pretrčite preko greda na vrtoglavim visinama, da ne pominjem magijski teleport i zaustavljanje vremena, ali osnovni osećaj moći dolazi iz sposobnosti da posmatrajući i analizirajući situaciju napravite odvažan, složen plan koji ćete onda elegantnošću natprirodnim moćima obdarenog atlete i izvesti. Ovo je nešto što su nam davali i Thief i Deus Ex i BioShock i što Dishonored samo čini da izgleda još šmekerskije, podmazanije, brže. Corvo je kao neka dobro nauljena mačka koja se lako penje po krovovima i zidovima, tih u doskoku, smrtonosno efikasan u prikradanju i čisto fizičko zadovoljstvo kretanja pokazuje koliko je Harvey Smith naučio radeći na Thief 3 u kome je svesnost o granicama svog tela bila jednako važan element igranja.

No, fleksibilnost ide i u drugu stranu, Dishonored zaista ima sendboks karakter čega postajete svesni kada pažnju stražara privučete time što ste besvesno telo njihovog kolege bacili sa ramena a ono udarilo u obližnju vitrinu sa umjetninama i polomilo staklo, kada namerno izazovete članove ulične bande koja drži lokalnu destileriju – odričući se ghost rejtinga za tu misiju – a onda je odvučete do lokalne vojne patrole i pustite ih da se međusobno pobiju. Kada platite nekoliko stotina zlatnika za spravu kojom hakujete električne kapije tako da vas propuste a sprže svakoga ko bi vas progonio a onda, tražeći još vrednih predmeta po okolnim krovovima shvatite da ste kapiju ionako zaobišli hodajući po simsu…

Lako je izgubiti sate u Dishonored ali ne i izgubiti se u igri i ona, barem je za sada to moj utisak, postiže retko sjajan balans između pružanja igraču kompleksno dizajnirane scenografije i ekosistema koji se prilagođuju svim mogućim stilovima igranja, a da opet nema gubitka fokusa, lutanja, restartovanja igre zato što ste ekonomski poraženi na pola misije…

Ako imam zamerke na Dishonored, za sada je to jedino da igra deluje prilično lako u odnosu na predloške (pogotovo na Thief…) i da igranje na Hard nivou težine ne deluje ništa teže od igranja Thief na Normal. Naravno, Thief je sa podizanjem nivoa težina davao i sve kompleksnije zadatke da ih ispunite tokom misije, a Dishonored je igra koja vam dopušta da u svakom trenutku birate šta želite da uradite. To su različite filozofije i to Smithu ne mogu zameriti.

Uz izvrstan vizuelni identitet, odličan zvučni dizajn (gunđanja stražara kada su sami sa sobom su direktna i sjajna posveta Thiefu, kao što je istraživanje uzduž i popreko svakog od diskretnih okruženja gde se misije odvijaju, nalaženje otvorenih prozora i nezaključanih vrata i trpanje u džep svakog predmeta od vrednosti dosledno ekstrapoliran Thief 3) i dobru glasovnu glumu, Dishonored na svojoj strani ima i upečatljiv fiktivni svet i zaplet na kojima raste jedna dobro osmišljena i realizovana akciona igra čiji je pogled iz prvog lica idealan za imerziju što je ona pokušava da proizvede. Dishonored je ono retko iskustvo igranja u kojem se barijera između igrača i avatara skoro sasvim poništava, kada porketi na ekranu postaju potpuna ekstenzija nervnih impulsa sa ove strane ekrana, kada zadržavamo dah da bismo bolje čuli i ozbiljno i debatujemo sa sobom da li čoveka koji ispred nas prazni bešiku treba da ubijemo ili je zaslužio da još malo živi. Dishonored je, ako ste igrač određenih inklinacija – igra godine.

Pitanje je li ona i bolja od Thief ili Deus Ex naravno nema pravi odgovor (osim da nije): Thief ima više karaktera, bolju atmosferu (i danas neki momenti u Thief me teraju da poskočim u stolici) i rigoroznije dizajnirane misije, ali ne i slobodu. Deus Ex je širi po dijapazonu, dublji po mogućnostima ali nema ovako dobru mehaniku šunjanja. BioShock ima razrađeniji ekonomski model, ali Dishonored ima sublimni atletski model kretanja na tragu Mirror’s Edge i Assassin’s Creed i to ga čini divnim savremenim naslovom sa korenima duboko u zemlji iz koje su narasli pomenuti klasici.

Svaka čast, Harvey. Osvetlao si obraz.

JuTjub


Mostly Other People Do the Killing: Beogradski džez Festival, Dom Omladine, 29. Oktobar 2012.

$
0
0

Kako je ove godine kriza udarila jače nego ikad, tako je i inače relativno skroman budžet Beogradskog džez festivala pretrpeo još veći nalet skromnosti pa se selektorski dvojac Pantić/ Ambrozić valjao dokazivati kako je kadar stići, uteći, na strašnom mestu postojati, ali i sklopiti interesantan program od manje zvučnih i manje atraktivnih imena.

Tako smo verovatno došli i do toga da isto veče, u istoj zgradi, mada, priznajem, u različitim salama, nastupaju Jovan Maljoković sa svojim Salsa projektom, ali i Mostly Other People Do the Killing, njujorški “bebop teroristi”. Bio je ovo prvi nastup cenjenih Njujorčana u Beogradu i dobrodošla infuzija anarhičnog, zaraznog, slobodnijeg zvuka koji je došao kao logična ekstenzija onoga što su od deset sati na bini Dansing sale Doma Omladine radili Poljaci Trzaska i Mazur. Publici je, reklo bi se, sve to vrlo prijalo.

Mostly Other People Do the Killing su prilično cenjen bend kod američke kritike i ovo, mislim, nije slučajno jer je rezultat njihovog sad već decenijskog plesa na uistinu uzanoj ivici između nekakve avangardne priče i ambicije da budu pre svega dobri zabavljači. Njihov pedigre u improvizovanoj muzici večeras se dobro čuo: iako je bend prolazio kroz unapred dogovoren set pesama pokupljenih sa do sada izašlih albuma, rastegljivost motiva i hvatanje varijacija u letu, prevrtanje, prepričavanje, dodavanje jednih drugima i eksplozivni izlasci iz jedne perspektive da bi se vratolomno uletelo u drugu – sve je ovo delovalo spontano a uigrano, baš kako i treba da bude. Moppa Elliott, kontrabasista i vođa ekipe u intervjuima insistira da je ovo pravi bend, ne samo grupa muzičara koja povremeno nastupa zajedno i ova se distinkcija prilično dobro čuje.

No, možda najvažnije od svega, čuje se, a i vidi, da se ova četvorica momaka prilično dobro zabavljaju dok sviraju, a da muzika uspeva da ni jednog momenta ne sklizne u nekakav jeftini, provincijski kozeraj. Čak i kad Kevin Shea na bubnjevima karikaturalno presvirava Elliottove fank linije, on to čini sa dovoljno osećaja da ne naruši baš sasvim momenat koji kompoziciju tera napred.

Peter Evans, trubač MOPDtK je, dakako, naš stari znanac, sa najmanje dva Ring Ring nastupa iza sebe, prekaljeni improvizator i istraživač zvuka, ne samo harmonskih i melodijskih kapaciteta muzike koju izvodi. U intervjuu koji je sa bendom urađen za Jazzin, Peter će objasniti da je njemu zvuk i inače uvek prioritet kada bira saradnike za svirku – zainteresovanost za istraživanje, analizu i mutiranje samog zvuka, opsesivna usredsređenost na detalje pre nego na arhitekturu komada – i mislim da ovo dobro opisuje njegovo sviranje u ovom projektu. Nije da Peterova truba nije imala savršeno odsviranih melodijskih pasaža ove večeri ali distorzirana preduvavanja i mikrotonalna čegrtanja su ono čime je ostavio najviše utiska, možda i time što je njima davao jak kontrapunkt saksofonisti Jonu Irabagonu. Irabagon je, uz Elliotta, ona možda tradicionalnija polovina grupe, glavni nosilac melodijske baklje, ali i muzičar čija izvedba iako i u njoj ima igre i karikaturalne stilizacije, najviše od svih prilazi nekakvom osobenom izrazu koji pored aproprijacije tradicionalnih motiva pre-free i free jazza donosi i određeni lični pečat i nekakvu emotivnu gravidnost. Nije ovo opterećujuće za bend, jer Elliott, Shea i Evans isuviše brzo menjaju tempo, dinamiku, čak i žanr u kom sviraju da bi Irabagon uspeo da ih odvuče u nekakve ozbiljne vode, no jedan veoma lep hardbop pasaž u kome su se Shea i Elliott pošteno vozili iza njegove solaže, bez sprdnje i miniranja, a Evans pauzirao, pokazao je da ima ovde štofa i za suvlju, čak rizičniju svirku.

No da je ceo koncert takav, to onda ne bi bio ovaj bend – MOPDtK ne žele da nas drže vezane za jedan instrument i jednu misao, u njihovom bendu nema lidera i pratnje, svi su ravnopravni autori kada su na bini pa je tako i međuigra instrumenata, skokovi između tema i apsurdističkih zvukovnih incidenata ono što ćemo zapamtiti. Shea, definitivno najkulji član benda (večeras nalik na trideset godina mlađeg Scotta Walkera) i pored toga što svira nekih 189% više nego što kompozicije zahtevaju (ili, čak, mogu da izdrže), očigledno mora još nečim da hrani svoj ADHD pa su gotovo nasumični upadi na sempleru naterali čak i njegove kolege iz benda da se smeju.

Mostly Other People Do the Killing su jedna od boljih realizacija tog nekog belačkog obožavanja džez tradicije koje pokušava da je nadgradi radikalnim metodama skakanja između žanrovskih pravila i unošenjem nereda u negdašnju hijerarhiju. No, ne sme biti zabune, oni su jedna od boljih realizacija ovakvog projekta prevashodno jer su zabavni, jer su dobri muzičari koji znaju kad treba da se glumi, kad da se improvizuje, kad da se svira toliko uvežbano i čvrsto da pomislite da slušate disk, ali njihova muzika, pored svog tog citiranja, prepričavanja i naživog ukrštanja stilova, tempa, dinamika, žanrova, zapravo ne znači baš mnogo sama za sebe. Ovo ne mora da ikome smeta – svaka muzika uz koju možete da se ritmički mrdate i osmehujete u isto vreme je dovoljno dobra da opravda svoje postojanje – ali i ne sme da bude baš sasvim dovoljno jer tako ne da nećemo ići napred, već ćemo nazadovati. Brak avangarde i zabavljaštva koga MOPDtK za sada uspešno održavaju, ekshumirajući tradiciju, odsecajući komade koji im se dopadaju i prišivajući ih grubim pokretima jedne na druge, za sada je još uvek dovoljno svež da bismo mu želeli lepu budućnost. Ali budućnost će morati da donese produbljivanje formule ako misli da peva onako kako sužnji danas pevaju o njoj.

Prvi deo nastupa na JuTjubu

Drugi deo nastupa na JuTjubu


Gubljenje nevinosti: Četrdesetpeta tura

$
0
0

Život u post-Dishonored eri nije lak. Arkaneova igra, preference na stranu, toliko dobro povezuje natprirodnu, snoliku agilnost igračevog avatara sa ambijentom u kome se sve odvija da je prosto kretanje kroz Dunwall pretvoreno iz neophodne ali banalne radnje kako bi se došlo do dobrih delova igre u zadovoljstvo po sebi. Istraživanje okoliša iz prvog lica, osmatranje i procenjivanje kuda se sve može stići kombinacijom atletskih sposobnosti i magičnih kapaciteta glavnog lika, otkrivanje alternativnih putanja kroz grad, skrivenih ulaza u stanove koji kriju neprebrojne tajne, slušanje melanholičnih proklamacija mehaničkog srca koje držite u rukama… sve ovo čini igranje Dishonored jednim intenzivno imerzivnim iskustvom, dajući igraču osećaj lucidnog sna, omamljujuću realizaciju fantazija o alternativnim stvarnostima koje nam videoigre potpiruju već godinama.

Nažalost, posle toga je spuštanje na zemlju užasno bolno. Dishonored je, bez obzira na to što se radi o jednoj od najboljih igara tekuće generacije, tek incident, nadamo se komercijalno dovoljno uspešan da malčice promeni mentalitet velikih izdavača, ali ipak incident koji služi da samo naglasi koliko se savremeno igranje u prvom licu neelegantno davi u plićaku lažne kinematike i forsirane imerzije.

Ogledni primer? Medal of Honor: Warfighter, igra koja gotovo akademskom disciplinom ističe sve što ne valja u vezi sa savremenim militarističkim šuterima, pretvarajući jedno imerzivno, kinematsko iskustvo (kakvim bez sumnje sebe smatra) u udžbeničku vežbu iz ciničnog kloniranja. Electronic Arts su najnovijim naslovom iz ove dugovečne franšize uspešno potvrdili da su lojalniji zlu nego ikad i da je privremeni trzaj ljudskosti koga je pre nekoliko godina demonstrirao njihov šef, John Riccitiello bio samo eksperiment sa PR-om. Uostalom, ovo je firma koja se zariče da sve svoje igre pretvori u „onlajn univerzume“, koja smatra da je najprirodnije da sve njene igre u budućnosti postanu besplatne, koja sebe želi da vidi kao ravnu Googleu, Appleu i Facebooku a ne kojekakvim Ubisoftovima u Activisionima, ali, krucijalno, ne firma koja ikako, makar u naznakama, razume da bi osnov uspeha kompanije koja se bavi izdavanjem i distribucijom igračkog softvera bio u tome da ipak morate proizvoditi dobre igre, naslove koje pokreće pre svega kreativnost dizajna, ne kreativnost u razmišljanju kako da monetizujete još neki od elemenata igranja.

Zvuči izlizano prebacivati Electronic Artsu da su kreativno bankrotirali i da je njihova strategija proizvođenja sve većih i sve skupljih igara koje će zatim biti naplaćivane u ratama sve frustriranijim igračima nešto što će ih utimativno sahraniti, ali ovo prebacivanje je i neophodno. Utisak je da u EA više nemaju dovoljno dodira sa stvarnošću i iluzija da je dovoljno igru izdati kao free to play naslov koji će biti stalno onlajn, komunicirajući sa svim mogućim elektronskim spravama koje igrač poseduje, a da će se ostalo srediti samo od sebe je urnebesno pogrešna. Mislili bismo da je relativni neuspeh igre kao što je Battlefield Heroes (free to play šuter koji se bestidno kači na popularnost Battlefield franšize) koristan eksperiment iz koga će EA shvatiti da se gigantske korporacije ne mogu preko noći pretvoriti u novi Riot games – mentaliteti i poslovni modeli su tu ipak drugačiji – ali za sada ništa ne ukazuje na to da imamo posla sa ičim sem sa panikom biznis-dinosaurusa koji gleda kako agilniji i sitniji sisari odvoze keš u baštenskim kolicima i pokušava i sam da se ubaci u trend.

Naglašavam sve ovo jer Electronic Arts zbilja kao da propuštaju glavni deo jednačine: neko, na kraju dana ipak mora da kreira nekakav sadržaj koga će ljudi želeti da igraju. Apple, Google i Facebook su firme čija ekspertiza i sržna delatnost u suštini nisu vezane za proizvodnju kulturnog sadržaja, ali EA jeste. Ako na kraju krajeva sama igra koju pokušavate da pretvorite u free to play virus što će zaraziti sve naše elektronske aparate svojim ehoima i mini-inkarnacijama nije dovoljno uzbudljiva, kreativno bogata, dovoljno živa, onda čitav vaš poslovni model kolabira.

Naglašavam, dakle, sve ovo jer je igranje sat vremena najnovijeg Medal of Honor otrežnjujući šamar u lice svakome osim Electronic Arts egzekjutivima. Na ovome mislite da gradite svoje vrle nove svetove? Na ovoj sakatoj imitaciji tuđih uspešnijih igara? Zaboga!

No, da bude jasno: Medal of Honor: Warfighter nije samo bezdušni klon uspešnih militarističkih šutera iz poslednjih godina, sa kanibalskim mentalitetom usmerenim ka Modern Warfare/ Call of Duty/ Battlefield i inim serijalima, on je uz sve to i iznenađujuće loša igra. U tolikoj meri loša da me je prosto stid što sam ponukan interesovanjem da vidim kako izgleda najnovija igra urađena u Frostbite 2 endžinu uopšte instalirao ovaj otpadak.

Electronic Arts u svojim pokušajima da pariraju godišnjem tempu u kome Activision izbacuje CoD/MW igre poslednjih nekoliko godina smenjuje Battlefield i Medal of Honor naslove koji postaju sve nerazaznatljiviji jedni od drugih ali i od konkurentskih produkata. Identitet, kreativnost i inovacija tu, razume se, padaju kao prve žrtve u bespoštednom ratu za srca i, jelte, umove igrača kojima valja svake godine prodati po jedan paket amerikanizovanih ratničkih mitova sa sve kraćim i restriktivnijim kampanjama za jednog igrača i sve manjim evolucijama u multiplejeru, sa već izgrađenim planovima za dodatnu naplatu kroz DLC pakete mapa koji će stizati u narednim mesecima. Ali čak i tako, Warfighter je neočekivano bestidna ponuda, igra koja se otvoreno smeje ideji da igrač treba da vodi svoje iskustvo ili da, čak, njegove akcije treba da imaju nekog specijalnog efekta.

Naravno, igrao sam samo solo kampanju Warfightera i naravno, možda deluje malo nepošteno kritikovati deo igre koji se ionako širom industrije poslednjih godina doživljava kao zabava za debile dok je, kao, onlajn multiplejer ono pravo. No, ne budimo dobronamerni kada to već niko ne traži od nas – za početak, jasno je da Warfighter ne donosi multiplejer igraču gotovo ništa što on već nije dobio od Battlefield 3 ili Modern Warfare 3 prošle godine ili što mu neće dati Call of Duty: Black Ops 2 za koju nedelju – neke presudne kreativne oštrice ovde naprosto nema. Drugo, a možda bitnije, Electronic Arts poslednjih godinu dana demonstriraju jedan do gađenja ciničan odnos prema onlajn multiplejeru, počev od forsiranja online pass rešenja sa singl plejer naslove, preko gašenja servera za još uvek relativno sveže igre, pa do „kreativnog“ zamenjivanja svojih servera za Battlefield 3 serverima koje iznajmljuju – za novac – igračima koji bi da i dalje igraju igru izašlu unutar poslednjih dvanaest meseci, a što donosi sasvim nove nivoe frustracije. Reći da je u takvom stanju stvari onlajn element igre kao što je Warfighter dovoljna nadoknada za abismalnu singl plejer kampanju bilo bi krajnje neiskreno.

Dobro, zašto je ova igra toliko loša? Pre svega zato jer su je pravili ljudi koji već godinama crnče radeći bezdušne apdejte u velikim franšizama. Danger Close je pod drugim imenom radio na gomili Medal of Honor, Command & Conquer, ili Lord of the Rings igara, ali retko na onim dobrim. No, ovo je studio koji je zapravo potpisao i originalni Medal of Honor za Playstation jedan, pre trinaest godina, kreirajući savremeni militaristički šuter, koji je uradio i Clive Barker’s Undying, spajajući horor i akciju iz prvog lica na osoben način, na kraju i studio koji je pod patronatom Stevena Spielberga napravio i solidni physics puzzler za Wii – Boom Blox, nije dakle da tu nikada nikakvi kreativni sokovi nisu tekli. Ali, godine kloniranja tuđih proizvoda su sada kulminirale u Warfighteru, igri koja se toliko trudi da ponovi stvari po kojima su druge igre postale poznate i ostale zapamćene da je gotovo komična u svom pomanjkanju identiteta.

Igranje samo sat vremena Warfightera je kao neka vrsta bizarne muzejske ture po opštim mestima žanra u vremenu koje je prošlo nakon izlaska Call of Duty 4: Modern Warfare: napadi na plaže, upadanja u sobe u sloumoušnu, korišćenje laserskog pointera da pozovete artiljerijski napad, vožnja malog robota sa montiranim mitraljezima i malokalibarskim topom, snajperske misije… Ako ga je neko drugi već uradio i to bilo pomenuto u prikazima igre, Danger Close su ga prekopirali.

I hajde, ovaj „sve po spisku“ način dizajniranja igre bi uvek bio kukavički u kreativnom smislu ali bi ona ipak mogla da bude zabavna, no Danger Close kao da su zatim išli i po drugom spisku, obezbeđujući da se u igru ubace sve moguće iritantne, frustrirajuće instance vezane za moderne šutere. Pričam, naravno, o nevidljivim zidovima, o činjenici da igra rutinski otima kontrolu iz ruku igrača kako bi mu pokazala gigantske eksplozije i druge spektakularne momente koje on sam nije mogao da izazove, o klaustrofobično tesnom hodniku kroz koji se sve vreme krećete iako taj hodnik ima tapet koji treba da sugeriše da se igra odvija u razrušenom gradu u Somaliji, o nemogućnosti da ijednu prepreku u igri pređete na ijedan način osim onog koga je dizajner čvrsto upisao u kod, tačno predviđenim redosledom. Ovo možda može da prođe kod nekoga ko prvi put igra ovakvu igru, ali kada direktno sa Dishonored sjašete na Warfighter sva bizarnost ideje da vas igra ubija jer ste stupili nogom na deo poda na koji još nije predviđeno da stupite dok ne srušite artiljerijskim napadom zgradu udaljenu nekoliko stotina metara postaje očigledna.

Pa još bagovi! Ne znam kakve su konzolne verzije a ako sve bude u redu, nikada neću ni saznati, ali PC verzija pati od neispeglanosti, propadanja tela kroz teksture i sličnih problemčića koji naprosto bodu oči u ambijentu koji se iz sve snage trudi da izgleda realistično i koji je toj realističnosti žrtvovao otvorenost prostora i slobodu igrača. Da, naravno, Frostbite 2 pomaže da stvari izgledaju lepo, ali opet, ovo je igra koja zbilja sofisticiranu grafičku tehnologiju troši na renderovanje mizanscena i likova koji se jedva u detaljima razlikuju od onoga što smo videli u deset drugih igara tokom poslednje četiri godine. Kada se to iskombinuje sa pomenutim imitiranjem najupečatljivijih trenutaka drugih igara, dijagnoza je da Warfighter pati od užasnog pomanjkanja identiteta a da ćete se, kao igrač osećati pomalo osramoćeno što u svemu učestvujete.

Da stvari budu još gore, način na koji je EA odabrao da ovoj igri podari malo identiteta nije bio da se kreira interesantan, originalan gejmplej ili barem sveže okruženje – već jedno besramno eksploatisanje i romantizovanje militarističke mitologije koje ne može da vas malko ne trgne i natera da se zapitate „Jebote da li ja zaista igram ovo?“

I da ne bude zabune, Electronic Arts su potpuno proračunati u svojoj eksploataciji tog mita o dobrom američkom vojniku koji, eto, na polzu čitavog slobodoljubivog sveta ide po Zemljinom šaru i puca u somalijske pirate, arapske teroriste i istočnoevropske gospodare rata, da mi ne bismo morali. Da je hladnokrvno ubistvo ljudi označenih kao legitimne mete način na koji Amerika danas ratuje, to već znamo, kao što znamo i zastrašujuće posledice ove filozofije, a igra koja se hvali time da nam pokazuje „realnost“ tog ratovanja (a što je bitan deo identiteta ributovanog Medal of Honor serijala) kriva je već po tome što u njoj gledamo kul Amerikance sa tamnim naočarima (mada ćete, istini za volju, ovde voditi i ljude drugih nacionalnosti) kako tamane mršave tamnopute ljude umotane u čalme. Ljudi koji kritikuju video igre zato što trivijalizuju ozbiljne teme za potrebe industrije zabave često ne znaju o čemu pričaju i više se vode osećajem političke korektnosti nego reagovanjem na konkretne probleme, ali Warfighter je baš onaj udžbenički primer uzimanja teških socio-političkih tema i pakovanja istih u porcije brze hrane, besramnog karikiranja trećeg sveta, istoka i kontrastiranja sa herojski prikazanim vojnicima demokratije. Čak i kad ti vojnici iznova i iznova upadaju na suverene teritorije drugih država i ubijaju njihove građane bez suđenja i optužnice. I u igri, što bi rekli mangupi.

U igri kojoj je glorifikacija (i monetizacija, ne zaboravimo) militarizma važniji element od kvalitetnog gejmpleja. Ozbiljno, Electronic Arts ne samo da sarađuju sa proizvođačima oružja, kako bi modeli pušaka bili što realističniji, pa su njihovi linkovi prominentno raspoređeni po web prezentaciji igre, nego je i jedna od promotivnih inicijativa bilo reklamiranje specijalnog MoH brendiranog tomahavka koji ste mogli naručiti i onda se na kampovanju praviti da ste i vi ratni veteran. Tek nakon reakcije medija, Electronic Arts je inicijativu (koja je, da bude JOŠ ciničnije, zamišljena kao dobrotvorna, ne bi li se prikupile pare za ratne veterane) prekinuo, bez sumnje gunđajući sebi u bradu nešto o tome kako će sve te što su se bunili prve pred zid kad naši dođu na vlast.

No, trud da se igračima približi „pravo“ ratovanje nije se na tome zaustavio, pa Warfighter između misija tokom kojih na terenu ispalite hiljade metaka u stotine ljudi pogrešne boje kože, pokazuje kako je to kada se ovi hrabri ratnici vrate kući i suoče sa nerazumevanjem okoline, suprugama koje znaju da on ne sme da im priča o poslu ali gube strpljenje i svim onim klišeima poznatim nam sa televizije. Režirane poput kakvih Halmark produkcija, ove scene umesto empatije kod igrača mogu u najboljem slučaju da izazovu iskren smeh. Lišene duha, dubine, ambicije, sastavljene od najgrđih opštih mesta, one se, ipak sjajno uklapaju uz igru koje se može opisati istim rečima.

Ako to do sada nije postalo jasno: Medal of Honor: Warfighter je kolosalan promašaj, igra loša po bilo kom kriterijumu koga možete da se setite, politički i etički podmukla, kreativno impotentna karikatura savremenog šutera koju ne samo da treba obilaziti u širokom luku već i ismevati u svakoj dostupnoj situaciji kako bi se možda jednom negde neko prizvao pameti. Imate misiju: sada idite.

JuTjub

Ako je čistoća pola zdravlja, kako onda očistiti mozak i dušu posle neopreznog zamakanja u Warfighter? Posle igranja nema kajanja, rekli bi optimisti i zaputili se direktno u pravcu sledećeg militarističkog šutera, pa sam to isto i ja uradio.

Spec Ops: The Line je, naravno igra od koje bi se u normalnim uslovima očekivalo sve najgore. U pitanju je najnoviji uradak iz generalno slabe, nekonzistentne franšize Spec Ops igara koje su u prethodnoj deceniji plutale negde u donjoj polovini kontingenta militarističkih šutera, nikada se ne izdižući iznad čak ni do prosečnosti. Za ovu inkarnaciju posao razvoja poveren je nemačkom (ama multinacionalnom) studiju Yager Development koji u svom CV-ju ima skromnu količinu slabo prodavanih naslova, a da je u pitanju posve generički naslov sugerisalo je i sveto trojstvo u sastavu: bliskoistočni mizanscen/ Nolan North/ Unreal endžin.

Kreiranje savremenog cover-shootera je, dakako, mnogo više zanat nego umetnost u ovom periodu ljudske istorije, sa oprobanim mehaničkim elementima koji se rutinski kloniraju od igre do igre dok studiji oznojena čela grabe kroz dizajn-listu: zidovi visine metar i dvadeset santimetara? Tu su. Klizanje u zaklon i udarci kundakom? Ček. On-rails sekcije u kojima koristite oružje apsurdne snage da raznesete više mehanike nego što je uništeno u bici kod Kurska? Naravno. Onaj momenat u igri kada vam neko dovikne „Hvataj taj stacionarni mitraljez i pokrij nas!!!“? Zar ste sumnjali? Spec Ops: The Line uredno prolazi kroz sva opšta mesta na koja nas je sedma generacija igračkog hardvera navikla i samo odsustvo aktivnog punjenja oružja i defanzivnog kotrljanja po podu podsećaju da ovo nije tek nekakav lukavi reskin Gears of War.

No, iako rani signali nisu delovali preterano ohrabrujuće, stara je istina da su za mene cover shooteri nešto nalik brzoj hrani: iako sam svestan da nisu ni zdravi ni korisni ni na bilo koji način oplemenjujući, postoji ta neka kombinacija umirujuće familijarnosti i ritma u kome žvaćete/ igrate, dok vam misli blude baveći se Bogom, univerzumom i crnim rupama, koja ih čini bezobrazno efikasnim dopaminskim stimulatorima. Demo za ovu igru isprobao sam još kada je izašla negde u Junu, ali nisam sebi mogao da opravdam kupovinu po punoj ceni. Kako sam je pre nekoliko dana pronašao na prihvatljivom popustu, slabost je preovladala i poslednjih večeri bauljam kroz spržene ambijente Ujedinjenih Arapskih Emirata prazneći okvir za okvirom metroseksualne 5,56 NATO municije (ali i one muževnijeg kalibra 7,62 kada otmem neprijateljski Kalašnjikov) u ljude obučene u pustinjske maskirne uniforme.

Međutim, Spec Ops: The Line je zapravo dosta poseban slučaj u napučenom podžanru militarističkih šutera. Istina je, „Nathan Drake ubija Arape u Unreal endžinu“ zvuči kao sažetak svih AAA igara napravljenih na zapadu od 2006. godine do danas, ali još su prošle jeseni ljudi iz Yagera pravili interesantne šumove objašnjavajući da je njihova ambicija da naprave igru koja bi igrača, idealno, zabavila visceralnom akcijom, ali zatim i naterala da tu akciju preispita, pokazujući mu kako moderno ratovanje nije tek vikendaška zabava za američke superheroje već aktivnost ispunjena suzama, jadom, kajanjem, traumama…

Činjenica je da su mnogi zapadnjački kritičari odlepili na ovu igru što valjda samo pokazuje koliko smeće poput Warfightera i njegovih nešto uspelijih uzora letvicu postavlja nisko. No, Spec Ops: The Line jeste drugačija igra, igra koja se trudi oko detalja i čiji se trud na posletku zaista isplati.

Sa svoje strane, nisam jednako raspamećen zapletom i narativom ove igre – verovatno zato što nisam zapadnjak u tom nekom propisnom firstworlderskom smslu – ali valja priznati da jeste osvežavajuća promena kada vidite kako Amerikanci pucaju u Amerikance i da je broj arapskih fizionomija u čijem ćete smeru odaslati olovne pozdrave zapravo izuzetno mali, možda i jednocifren. Spec Ops: The Line uspeva da nam plasira memorabilnu priču uprkos prilično generičkim likovima i dijalozima već time što rat tretira za nijansu ozbiljnije od svojih savremenika.

Takođe i kombinacijom motiva: očigledna inspiracija za igru bili su Conradov roman Srce tame i Coppolin film Apokalipsa sada – reference na oba dela su nimalo suptilno razbacane po narativu – ali je i odabir lokacije na kojoj se ona događa bio prilično inspirisan. Umesto da zaplet „iščupa direktno iz naslova novina“ kako su se hvalili trudbenici koi su svoje besmrtne duše jeftino prodali Đavlu i ugradili u najnoviji Medal of Honor, u Yageru su izveli elegantan premet unazad i događaje postavili na jednu ironičnu pozornicu. Igra se, naime, događa u Dubaiju, jednom od najbogatijih, najekscentričnijih gradova ne samo na bliskom istoku, spomeniku ljudskoj ekstravaganciji i, jelte, bahatosti, koji je neposredno pre nego što će događaji u igri početi pretrpeo kataklizmičnu peščanu oluju.

Ne znam baš da li to tako ide, ali Yager dosta lukavo povezuju aktuelnu paranoju (dela) prvog sveta vezanu za klimatske promene sa mestom na kome je koncentracija bogatstva čitavog sveta možda najviša i pokazuju nam grad čiji je glamur ironično razoren, logistička, socijalna i svaka druga mreža pokidana, a čija je populacija naterana u zbegove.

I, sad, kataklizma je zajebana stvar, naravno, ali to ipak nije isto što i rat, rekli bi oni mirnije naravi među nama. Slažem se ja, ali kako su to u Yageru zamislili, ratovanje ovde kreće kada se bataljon američke vojske koji je, vraćajući se iz Avganistana rešio volonterski da pomogne, odmetne od američke, jelte, vlade i stavi čitav grad pod vojnu upravu. Njihov komandant John Konrad (aha, vidite!!!) je, čini se, malo pogubio veze sa realnošću i sebi stavio u zadatak održavanje kakvog-takvog reda u razrušenom gradu čiji se stanovnici bore međusobno za vodu i druge resurse, pa pošto red nije prirodno stanje u društvu u kome je resursa najednom ponestalo, krenuo da strelja prvo po kazni, onda za primer i sve tako dok moralna relativizacija postupaka nije dovedena do paroksizma.

Nezgodno! Pogotovo kada imate i nekakve ustanike naoružane ruskim/ kineskim oružjem koje im je, dakako, dostavila CIA (da se Vlasi ne sete), a koji nisu oduševljeni američkim – potpuno nezvanim – mešanjem u lokalnu katastrofu.

U tu i takvu situaciju u grad stižu trojica Delta Force vojnika poslatih da istraže šta se događa, s obzirom da pesak nekako sprečava telekomunikacije i praćenje njihovog silaska u sve dublje nivoe ludila je osnovni narativni zamajac igre.

I sad, moram da priznam da je meni ova ovakvo prepričana priča donekle nategnuta, ali Spec Ops: The Line ima svoje momente koji su opet, hvala Alahu i svim njegovim anđelima, uspešno posredovani pre svega kroz igranje, kada igrač, kroz lik kapetana Walkera (Nolan North) uviđa kako su efekti njegovih akcija mnogo… dalekosežniji nego u tipičnom šuteru. Spec Ops: The Line je jedna od retkih igara ovog tipa koja uopšte prepoznaje civile kao postojeću kategoriju fenomena u oružanim konfliktima pa iako nam servira uobičajeno apsurdne količine neprijatelja koje Delta trojka treba da ukloni na svom putu do istine, otrežnjujuće je u nekoliko navrata biti doveden licem u lice sa pravim značenjem onoga što ste upravo uradili. Druge igre se u najboljem slučaju zadržavaju na tome da vas nagrade velikom eksplozijom ako ste dobro radili (u najgorem slučaju, kao u Warfighter, eksplozije stižu gratis), a ova igra će vaš prvi veliki WTF trenutak servirati nakon što porazite daleko brojnijeg neprijatelja korišćenjem oružja zabranjenog konvencijama ratovanja, u jednoj klinički prikazanoj sekvenci navođenja minobacača sa fosfornom municijom putem kamere koja se spušta padobranom, samo da bi razmere pustošenja koje ste prouzrokovali potom bile prikazane sa gotovo pornografskim nivoom detalja.

WTF, zaista, ali igra se nastavlja i od tog trenutka nadalje, igrač, zajedno sa Walkerovim posilnima ne može a da se svako malo glasno ne zapita je li ovo što radi u stvari ispravno. Narativ, dakako, zna da će tako biti, pa s vremena na vreme podmeće igraču binarne izbore između dve akcije, odustajući od nekakvog brojčanog pokazivanja „etičnosti“ ovih odluka, ali prikazujući njihove konsekvence sa ponovo velikim nivoom detalja i podvlačeći ideju da je u lošoj situaciji svaki izbor na kraju – loš.

E, sad, opet, postoje elegantni načini da se ovo izvede, i manje elegantni načini. Setimo se da je čak i Army of Two: The 40th day, ultimativni dudebro šuter imao momente refleksije i ukazivanja na posledice određenih poteza, a kako je isti imao i, jelte, Nolana Northa i Unreal endžin, đavao i ovde mora da se traži u detaljima.

I ima ga, neću da grešim dušu. Koliko god mi dijalozi između likova bili generički toliko Walkerov sve izraženiji PTSD (uključujući iznenađujuće spretno urađene halucinacije) u drugoj polovini igre uspeva da poruku dobro plasira u gol. Razgovori između članova Delta jedinice sve su agresivniji, sa Walkerom koji ućutkuje svoje vojnike pozivajući se na čin, u oštrom kontrastu sa žovijalnim početkom igre, a možda su najupečatljivije promene doziva u žaru borbe, kada se vojniči žargon od „tangos on 12 o’clock, eliminate“ transformiše u poluživotinjsko „Kill them all!“.

No, čak i u slučaju da vas zabole dupe za sve te „filozofske“ elemente igre, Spec Ops: The Line je kompetentan, zabavan cover shooter, čak i ako ne želi da samo zabavi već i da uznemiri. Kako rekoh, zanat proizvođenja ovakih igara je danas prilično fino istesan pa je pravo zadovoljstvo igrati kroz ambijente koji kontrastiraju glamur i bogatstvo sa razaranjem i propašću, koristiti zaklone i taktičke komande da pobedite brojnijeg i bolje naoružanog neprijatelja, slušati kontekstualne savete i upozorenja od strane saboraca, lečiti pale drugove i koristiti snajperske puške da im očistite put kako bi nakon toga oni vama čuvali leđa itd. Razume se, postoji tu jedna kognitivna disonanca (koju igra pominje u jednom od loading screenova, objašnjavajući je kao nelagodnost koju čovek oseća kada u isto vreme drži dve oprečne ideje u umu) između toga što igrate igru koja vam objašnjava koliko je militarizam gadna stvar i koliko je savremeno ratovanje odvratno i nemoralno, a da istovremeno uslužno uključuje slow motion svaki put kada postignete headshot i daje vam da izvedete pornografski detaljne egzekucije ranjenih neprijatelja. No… ovo su ipak koraci u pravom smeru. Kada već svoju zabavu neretko nalazimo u simuliranom ubijanju drugih ljudi, dobro je imati makar različite ukuse tog ubijanja. Spec Ops: The Line njena etička upitanost izdvaja od mora drugih igara sa gotovo identičnom mehanikom i mada se ne radi o ikakvom menjaču paradigme, ona je, držim, vredna svačije pažnje.

JuTjub

A, ako sam gore govorio o korporacijskoj bestidnosti pokazujući kako je Warfighter jedna nesrećna eksploatacija nečega što je nekada pokazivalo nekakve kreativne karakteristike, valja sada istražiti kako stvari izgledaju kada se sličnim poslom bavi niko drugi do Nintendo.

New Super Mario Bros. 2 već i po imenu deluje kao nekakva parodija. Ali nije. U pitanju je ne druga nego treća igra sa ovim naslovom, na trećoj Nintendovoj platformi, sa četvrtom koja će uslediti paralelno sa izlaskom Nintendove naredne konzole za dnevnu sobu za koju nedelju i prilično je očigledno da prefiks „new“ u ovom slučaju brzo gubi na svojoj… novosti.

Naravno, Super Mario Bros. je OG platformskog žanra, jedan od najranijih primera genija Shigerua Miyamotoa, igra koja je pre četvrt veka otvorila igračima vrata u psihodelični svet hodajućih pečuraka i potisnute seksualne frustracije, a koja je kroz nastavke i spinofove demonstrirala Nintendovu kreativnost, držeći se osnovnog platformskog identiteta ali inovirajući kroz inventivne mehanike i tematske celine. Mnogi i danas smatraju Super Mario Bros. 3 za hajlajt serijala, dok se drugi klanjaju kasnijim rafinmanima kroz Super Mario Land i Super Mario World (a neki poput ovog kratkovidog brke za tastaturom iz prikrajka prijavljuju Wario Land 4 kao proverbijalni vrh vrhova), no ove su igre kako god da ih gledate, svoj vrhunac dostigle pre skoro dve decenije i otkada je sa Super Mario 64 italijanski brkajlija prenesen u tri dimenzije, mehanički i estetski došlo je do prave eksplozije. Super Mario Galaxy 1 i 2 na Wiiju su pogotovo bili primeri nesputane kreativnosti koja je pevala u potpunom skladu sa tehnologijom na kojoj je rasla, a prošlogodišnji Super Mario 3D Land za Nintendovu prenosnu 3DS konzolu je bio izvanredno uspešno venčanje trodimenzionalnog preterivanja karakterističnog za Galaxy igre i filozofije prenosivog, džepnog igranja primerenog platformi na kojoj se pojavilo.

No, uprkos svom tom proširivanju granica ideje šta bi sve sržno Super Mario iskustvo moglo da bude, Nintendo je još 2006. godine lansirao New Super Mario Bros. za DS (tri godine kasnije ga doradivši u proširenu verziju za Wii), kao povratak u klasičan dvodimenzionalni gejmplej, samo oplemenjen kroz dvadeset godina rada i to je bilo prijatno iskustvo. Pogotovo je Wii verzija sa svojim lokalnim kooperativno-kompetitivnim multiplejerem imala smisla.

New Super Mario Bros. 2, međutim? Recimo da je ovo prva sržna Mario igra u istoriji koju je kritika dočekala bez crvenog tepiha i ciganskog orkestra.

Ukratko: NSMB2 je daleko od loše igre, Nintendova kreativnost, da ne pominjem produkcijsku izvrsnost, obezbeđuje jedan minimalni garantovani nivo zabave koji je daleko iznad industrijskog proseka. Ali istovremeno, ovo je i zaista prva sržna Mario igra koja deluje kao pomalo ciničan pokušaj da se kapitalizuje popularnost Mario brenda, prvi put da imamo osećaj kako je Nintendo morao da ove godine izbaci Super Mario naslov na tržište ne bi li održao inerciju dobre volje isposlovanu sa Super Mario 3D Land, a da za uzvrat nije ponudio dovoljno imaginacije. Glavni razlog što toliko volimo Super Marija, na kraju krajeva, nisu njegovi brkovi (mada oni jesu visoko na listi) već činjenica da svaka sledeća igra uspeva da nam pored poznatih mehaničkih osnova isporuči opojne količine novog, maštovitog, originalnog. Ovoga puta veliki deo toga izostaje i New Super Mario Bros. 2 više deluje kao ekspanzija za prethodnu igru nego kao zbilja novi naslov.

Ovo je vidno već i utoliko što je ogroman broj elemenata Super Mario 3D Land potpuno bestidno recikliran za ovu priliku. Tanooki kostim, recimo, koji je bio predmet velikih špekulacija pred izlazak Super Mario 3D Land, toliko da je čak i logo igre imao rakunski rep, ovde je sasvim neceremonijalno dodat u i inače skroman asortiman powerupova među kojima nema ničeg novog. I, iako je ovo dvodimenzionalna igra za razliku od trodimenzionalne Super Mario 3D Land, većina grafičkih rešenja je potpuno prekopirana pa ovde nemamo toliko utisak prijateljske familijarnosti već jednog začuđujućeg deja vua. Zar se Nintendo zaista ovako malo trudio, pitamo se sve vreme, očekujući da nas sledeći nivo iznenadi pokazujući nam da smo samo bili žrtva lukave šale Nintendovih dizajnera.

Ali ništa od iznenađenja, New Super Mario Bros. 2 ide jednom ne utabanom nego apsolutno usečenom stazom, imitirajući sve što je prethodne igre činilo posebnim i ne dodajući gotovo ništa svoje u recept.

I opet, nije to rđavo jer je uobičajena kombinacija platformi, neprijatelja, powerupova i tajni dovoljno potentna da vam zadrži pažnju a kreativni načini za skupljanje zvezda koje otvaraju dalje nivoe su i dalje tu, no jedini novi element koga ova igra uvodi je povećavanje količine novčića koje možete prikupiti tokom igranja i postavljanje kao ultimativnog cilja igranja sakupljanje milion novčića.

I ovo je interesantna ideja već i utoliko što služi kao metafora koja opisuje Nintendove finansijske dileme iz prethodnih godinu i po dana – slabiju inicijalnu prodaju 3DS-a, sečenje plata u sedištu i najavljivanje da će se Wii U prodavati sa gubitkom – ali i zato što igraču pažnju skreće na nešto što je uobičajeno bio sekundarni element igranja. Sakupljanje novčića je u Super Mario igrama uvek dodatna razbibriga, kleptomanski element koji vam ispunjava vreme dok smišljate kako da dođete do zvezda, i sada kada je ovako prominentno postavljen u prvi red deluje banalnije nego ikada – novčića uostalom ima ZAPANJUJUĆE mnogo, sa povremenim powerupovima koji bukvalno teraju marija da sere zlatnike – i sugeriše da je Nintendo pomislio „mali gadovi će ionako igrati najbanalnije od banalnih browser igara klikćući kao roboti sve dok neka cifra u uglu ekrana raste – eto im onda“. A to čoveka malo oneraspoloži.

Ali dobro. Nije da ova igra nije zabavna sama za sebe i da me ne tera da se trudim više nego što bi ljudski bilo normalno da sakupim sve zvezde na svim nivoima. Sržni gejmplej je, iako ne previše inspirisan, i dalje veoma dobar i to ne uspeva da mi pokvari ni činjenica da je muzika gotovo sva sastavljena od starih kompozicijama u novim verzjama, niti da su boss fightovi gotovo uvredljivo glupi. Neko ko nije igrao mnogo dvodimenzionalnih Super Mario igara ovde će sigurno naći i više razloga za sreću, ali moram priznati da sam sada malo zabrinut na šta će ispasti Wii U launch igra New Super Mario Bros. U. Ako ništa drugo, najnoviji Paper Mario naslov, RPG igra Sticker Star obećava nivo inovativnosti i maštovitosti koji smo navikli da očekujemo od Nintenda i ove godine ćemo, mislim, garantovano imati barem jednu izvrsnu Mario igru, makar ona ne bila sržni naslov.

JuTjub

A kako stoje stvari preko puta, kod konkurencije? Drago mi je da ste pitali. LittleBigPlanet PS Vita je stigao i u naš mali grad i utisak je da se, iako igru nisu radili originatori serijala, Media Molecule, ovaj, četvrti naslov u serijalu (a na trećoj platformi) može opisati kao definitivna realizacija ideje koju je prva igra sada već daleke 2008. godine ponudila na uvid javnosti.

Lako je doći u iskušenje da se LittleBigPlanet serijal uporedi sa Super Mario serijalom, barem njegovim novijim inkarnacijama. Sony je sa LBP sasvim jasno nastojao da napravi igre koje će biti prijemčive kako najmlađima koji padaju na sladak vizueln dizajn tako i starijima koji će biti opčinjeni alatkama na rasolaganju da sami prave svoje LBP misije, nastojao da u Sackboyju kreira savremenu igračku ikonu koja će predstavljati jasan kontrast namrštenim muškarcima sa vatrenim oružjem koji karakterišu igranje poslednjh godina, nastojao da igrače obaspe idejama, dobrim, sjajnim, ekscentričnim, ludačkim, da ih pozove da učestvuju u stvaranju LBP univerzuma, sve to postavljeno na šasiju dvo(ipo)dimenzionalne platformske igre. Bilo bi, zaista, lako reći da je koncept LBP nekakva prirodna nadgradnja Super Mario filozofije, ali bi takvo poređenje bilo problematično barem utoliko što, kada je gejmplej u pitanju, Super Mario čak i kad ima najslabiji dan u karijeri, bez napora nokautira LittleBigPlanet u punoj formi.

Ovo ne znači da ja smatram LittleBigPlanet igre nevrednim trošenja vremena i para – naprotiv, posedujem ih sve i rado ih igram – ali je nepobitna činjenica da je njih lakše poštovati kao platforme za kreativno eksperimentisanje i razmenu nego kao suštinski igračka iskustva.

LittleBigPlanet PS Vita je, kako rekoh, možda najbolja realizacija originalnih ideja koje su u Media Molecule imali kada su pravili prvu igru pre nekoliko godina, dajući nam u ruke igru natrpanu idejama i konceptima, koristeći Vitine kamere i na dodir osetljive ekrane na način primeren duhu franšize, nudeći nam moćan alat za kreiranje sopstvenih igračkih modela unutar LBP mehanike, te jaku logistiku da se povežemo sa ostatkom sveta i sa njim podelimo ono što smo napravili ili samo pasivno konzumiramo tuđe proizvode. I to je impresivno. Sony je firma koja u više svojih igračkih franšiza forsira povezivanje igrača ne samo kroz klasičnu saradničko-takmičarsku instancu zajedničkog igranja, već i kroz kanalisanje sopstvenih kreativnih impulsa. Čak i tako terminalno nekreativne osobe kao što sam ja, koji nikada nisam čak ni pogledao tutorial za kreiranje niti u jednoj od LBP igara, pronaći će dosta zadovoljstva u pretraživanju i isprobavanju kreacija drugih igrača koje neretko idu daleko preko i inače labavih granica koje su postavili originalni dizajneri igre. Za to se Sonyju mora odati počast.

No, ako ovu igru uzimate u ruke da se njome zaista poigrate, to jest da pređete jedan ili više njenih dvo(ipo)dimenzionalnih platformskih nivoa, a za šta je verovatnoća proporcionalno veća kada je u pitanju portabl konzola, brzo ćete se suočiti sa starom boljkom LBP serijala – ova igra u svom osnovnom, glavnom pojavnom obliku naprosto ne uspeva da dovoljno angažujuje igrača.

Spektakl je u LBP važniji od suštine, mislim, pa čak i kada je u pitanju spektakl kreativnog grafičkog dizajna i mehaničkih osveženja. Za razliku od konkurentskog New Super Mario Bros. 2, LittleBigPlanet PS Vita je igra koja nas iz nivoa u nivo prosto zasipa inovacijama, proširujući osnovni platformski trči-i-skači gejmplej stalnim dotokom mehaničkih proširenja. Hvataljka sa kablom koja vam omogućava da izigravate Tarzana, projektili koje vodite vukući prst po ekranu, nivoi koje prelazite u vozilu koje pak pokrećete naginjanjem cele konzole, platforme koje pomerate prstima dotičući konzolu spreda ili pozadi, kao kakvu ženu sa četiri sise, bosfajtovi koji se odvijaju na dirkama gigantskog klavira… Bezbedno je reći da timovi koji su igru pravili nisu štedeli na idejama. A ovde pričamo samo o glavnim misijama. Pored njih, skupljanje ključeva razbacanih po mapama otključava i nebrojene „male“ arkadne igre od kojih neke možete igrati i sa drugim igračima, lokalno ili onlajn, i koje se kreću od prostih varijacija na trke ili Air Hockey, pa do nadahnute krađe od Doodle Jump, recimo.

U audiovizuelnom smislu, LBP PS Vita se može pohvaliti jednako bogatom ponudom i ovo je produkcijski jedna raskošna igra. LittleBigPlanet igre su uvek znale da izvuku maksimum iz svog kombinovanja crtanofilmovske estetike i ultrarealističnih tekstura i objekata u igri, a Vita verzija je prava demonstracja snage displeja ove Sonyjeve konzole, sa beskrajnim dotokom novih ambijenata koji začas od futurističke svemirske letelice pređu u otpad za rashodovana vozila ili u gotsku kuću punu tajnih prolaza. Sackboyjevi saradnici su, dakako, galerija više nego pitoresknih likova a čak su i bezlični neprijatelji, čini se, bazirani na nekim DeChiricovim idejama. Muzika, naravno, prelazi put od balkanskih plehanih orkestara pa do sofisticiranog elektronskog plesanja, a na sve to igrač može i da koristi Vitinu kameru da dizajnira nalepnice kojima će tapetirati teksture u igri po želji (u mom slučaju dosta lokacija u igri žigosano je prizorom mrzovoljne mačke koja se pita zašto joj guram taj infernalni komad plastike u lice).

Jeste. Ali to je spektakl. Suština, pak, se ogleda u tome da uz sve nabrojano, samo igranje LBP PS Vita često ume da daje osećaj ispunjavanja (bračne) obaveze radije nego strastvene (ljubavne) veze. I to je nešto što se može pripisati svakoj od dosadašnjih igara iz serijala – možda, iznenađujuće, u najmanjoj meri PSP verziji od pre par godina – i čemu ni ova nije umakla.

Možemo tu da krenemo od sitnih stvari – na primer kako tutorial i ovde kao i u drugim LBP igrama, troši naprosto uvredljivo mnogo vremena da nam objasni kako da Sackboyju podešavamo izraz lica ili pokrećemo ruke, iako je to nešto što posle tutoriala verovatno nećemo ni jednom uraditi. Na primer, kako je ideja sakupljanja nalepnica i mogućnosti njihovog plakatiranja po zidovima u igri očigledno nešto što je bilo veoma važno Media Moleculeu pa je ovde sve nadograđeno još i mogućnošću da se veličinom i orijentacijom nalepnica manipuliše prstima putem touch screena, ali kako su aplikacije ove mehanike u igračkom smislu najčešće sasvim površne a svakako ne dovoljno zanimljive da bismo ih ikada aktivno poželeli. Na primer, oh, na primer to kako se Sackboy kreće kao da je u pitanju samosvesna vreća krompira koja je upravo pretrpela šlog a i inače pati od nedostatka fizičke kondicije i lako se zaduva. Znam da je to tako od prve igre i da je to deo identiteta LBP ali i dalje imam problem sa platformskom igrom koja me aktivno sabotira na tako bazičnom nivou kao što je kretanje glavnog junaka. U poređenju sa briljantnim Rayman: Origins koji je na Viti zablistao pre nekoliko meseci, LBP PS Vita je jedno užasno tromo iskustvo u domenu brzine, lakoće kretanja, kontrole koju imate nad svojim avatarom.

Ali problemi LBP filozofije su i dublji i ogledaju se u tome da prelaženje njenih nivoa od igrača, avaj, ne zahteva skoro nikakvu veštinu i, još gore, ne nudi mu ikakav opipljiv cilj radi koga bi se trudio Mislim da je ovo najozbiljnija zamerka na LBP generalno i ovu Vita inkarnacju partikularno – jedino što me zbilja tera da prolazim kroz svaki naredni nivo je interesovanje za muzička i grafička rešenja koja ću tamo zateći, dok mi se sa igračke pozicije nudi veoma malo.

Da se razumemo, širokogrudo raspoređivanje čekpointa na svakih nekoliko koraka je dobra stvar u smislu umanjenja frustracije, ali samo kod igara koje pred igrača stavljaju nekakve ozbiljnije izazove. LBP PS Vita ne čini ništa slično i (skoro) svaki nivo ovde je jedna prilično zaravnjena kombinacija skokova, hvatanja i trčanja koja zahteva veoma malo veštine od igrača, kažnjavajući ga za greške samo na najapstraktnijem nivou – oduzimanjem poena koji opet ne služe nikakvoj igračkoj svrsi sem poređenja sa skorovima drugih igrača za koje mene lično suštinski zabole dupe. I to je problem – ova igra želi da vi pređete sve njene nivoe, želi da vidite sve što su njeni dizajneri smislili, ali umesto da vas podstakne da to razgledanje zaradite ulaganjem veštine i vremena, radije će vam ponuditi turistički obilazak lišen frustracije ali i adrenalina. S obzirom da je i narativ izuzetno banalan, sa procesijom najbljutavijih opštih mesta („OMG! Lutkar je rešio da ukrade svu radost iz univerzuma!!!“) koje ni galerija zabavnih mada stereotipnih likova ne može da spase – da ne pominjemo koliko je Sackboy bezlično stvorenje uprkos mogućnosti oblačenja raznih kostima i puštanja facijalnih malja – LittleBigPlanet PS Vita ne uspeva da trijumfuje tamo gde bi trebalo da je najvažnije – u samom igranju – sve vreme nam odvraćajući pažnju istina zamamnim ali u krajnjoj analizi sporednim elementima paketa. I to po već četvrti put. Hm. Nisam raspamećen.

JuTjub

A kad nas razočaraju igre koje prave korporacijski timovi čiji se sastavi broje stotinama, onda pribežište valja naći u nezavisnim igrama, zar ne?

Pa, da, ali nisu stvari tako proste. Na primer, igru Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit pravio je mali francuski studio Arkedo, koga generalno čine svega dva čoveka, ali ju je objavila SEGA. I ovo je u teoriji mogla biti sjajna kombinacija: maštovitost i drskost karakteristična za indie igre, ali obasuta korporacijskim produkcijskim bogatstvom i kontrolom kvaliteta – u najboljem od svih svetova, Hell Yeah! je mogla biti najbolja od svih igara, makar u nedelji u kojoj je objavljena.

Ali, eh, nije bila. Već iz demoa se dalo videti da se ne radi o budućem klasiku, ali kako je igra svega nekoliko dana posle izlaska ozbijno popustila cenu u sklopu Halloween rasprodaje na Steamu, još jednom se pokazalo koliko sam slaba karaktera i sve se završilo nervoznim posezanjem za karticom i otključavanjem pune verzije… Oh, ponekad prosto tražim da me maltretiraju!

Dobro, Hell Yeah! je naslov koji jako igra na kartu bezobrazluka i nasilnosti – u glavnoj ulozi je zec po imenu Ash, inače gospodar pakla koga su paparaci slikali tokom kupke u kojoj se igrao sa gumenom patkicom i koje on sad traži uzduž i popreko po paklu, ne bi li obezbedio neokrnjenost svoje infernalne reputacije. Igrali smo i igre sa glupljim zapletima, sigurno, ali su one ponekada uspevale da se iskupe na ime gejmpleja. Hell Yeah! ne uspeva baš mnogo da se iskupi. U pitanju je dvodimenzionalni hibrid platformske i akcione igre u kome titularni zec juri unaokolo po izuzetno skučenim hodnicima pakla, gazeći nekakve demončiće svojim oklopljenim vozilom i tražeći veće neprijatelje da im presudi, ne bi li otključao prolaz u druge delove pakla. Ako ovo zvuči kao varijacija na Metroidvania model, uveravam vas da je u stvarnosti sve mnogo banalnije od klasičnih Metroidvania igara jer u Hell Yeah! elemenata istraživanja praktično i nema – mapa je uvek dostupna sa jasno pokazanim putem kojim valja ići – pa je tako akcenat na borbi koja je opet, mahom jednostavna i nemaštovita.

Ovo je šteta jer audiovizuelno, Hell Yeah! ima dosta karaktera. Crtanofilmovski grafički dizajn je sočan i zabavan – mada neretko ometa igrača u prepoznavanju bitnih signala na ekranu – a muzika i zvučni efekti su solidni i sve to u paketu izaziva dosta dobre volje kod čoveka da gura dalje. Ovo je, naravno i igra koja prilično polaže na humorističku komponentu sa mnogo referenci na Internet-humor i svima poznate meme što je istovremeno i plemenita ambicija i mač sa dve oštrice, znajući koliko ove stvari brzo zastarevaju. Ali, ono osnovno, samo igranje, nije dovoljno dobro da čoveka na duže staze zadrži uz ekran. A pričamo o potencijalno jako dugim stazama jer igrač ima zadatak da ubije čak sto čudovišta koja poseduju zečeve slike.

Borba je uglavnom mehanički banalna, sa skučenim prostorima u kojima se odvija i mada arsenal koga igrač ima na raspolaganju raste proporcionalno sa zarađenim novcem, nema ovde previše momenata u kojima se osećate kao ozbiljan borac koji kombinuje taktiku i brze reflekse da bi trijumfovao protiv brojnijeg neprijatelja. Većinu vremena progres kroz igru je ravan, mehanički, a u budnom stanju vas održava grafički dizajn i činjenica da ćete mnogi bosfajt morati da ponovite jer niste dobro odigrali dvosekundnu mikroigru kojom se on završava. Ovo je, mislim, u osnovi dobra ideja, da se borbe oplemene dodatkom brzih na WarioWare nalik „igrica“ koje u okviru sekund ili dva morate intuitivno shvatiti i kompletitrati, ali kada zbog neuspeha u njima morate da ponovite ogroman deo teškog bosfajta to već izaziva frustraciju.

Drago mi je da je SEGA stala iza ovakvog projekta i omogućila malom nezavisnom studiju da svoju viziju realizuje kroz kvalitetnu produkciju i solidnu distribuciju i marketing, ali ta vizija je na kraju opet ispala malo naklonjenija stilu nego supstanci a to je već za žaljenje.

JuTjub

Dobro, ali nisu sve indie igre iste, tako da ćemo sada svoju pažnju okrenuti ka jednom od iščekivanijih naslova ove godine, igri po imenu Pid. Studio Might and Delight koji ju je napravio izrastao je iz ekipe što je pre par godina za Capcom radila ribut Bionic Commando franšize – dvodimenzionalni Bionic Commando Rearmed, a njegovi članovi su radili i na drugim velikim igrama poput Mirror’s Edge ili Battlefield. Dakle, ozbiljno iskustvo koje se već u prvim sekvencama Pid da primetiti. Ovo je igra koja izuzetno dobro zna šta hoće, pre svega u domenu senzibiliteta i karaktera.

I, ako treba da je poredimo sa hell Yeah!, valja primetiti da, iako su okvirno obe igre dvodimenzionalne i platformske, razlike među njima skoro da ne bi mogle biti veće. Hell Yeah! je bezobrazna, bučna igra puna ubijanja i pomalo nestašnog humora, Pid je tih, intiman naslov u kome dečak što se izgubio na povratku iz škole pokušava da se vrati kući. Hell Yeah! je natrpan šarenom, grotesknom grafikom, Pid je naslikan pastelnim bojama i provučen kroz mekane filtere koji čine da sve deluje kao da posmatramo prizore kroz izmaglicu ili da smo zaboravili da stavimo naočari. Muzika u Hell Yeah! je distorzirana i puna jakih ritmova, a saundtrak za Pid su radili Retro Family i ovaj njihov prvi meni poznat autorski rad najviše podseća na nežni loft jazz njujorške downtown scene. Sve u svemu, dijametralne su to suprotnosti sem u jednom: i Hell Yeah! i Pid užasno mnogo polažu na atmosferu i karakter i imaju zavidne produkcijske kvalitete namerne da tu atmosferu i karakter plasiraju na najbolji moguć način. I u oba slučaja gejmplej kao da je malčice otišao u pozadinu.

Sad, Pid je druga sorta igre, manje akciona, više misaona, štaviše ispravno bi bilo reći da je u pitanju puzzle platformer, igra u kojoj je u jednakim količinama važno upotrebiti intelekt da osmislite rešenje za datu sobu ali i reflekse i brzinu da onda to rešenje sprovedete u delo. I to je dobra formula, na papiru.

Dobar deo vremena, sasvim je dobra i u realizaciji. Glavni junak igre, dečak Kurt je, u skladu sa svojim, jelte, dečaštvom, jedna neagresivna persona, i mnoge pretnje na koje će naići tokom svog prolaska kroz fantastične ambijente (a koji su opet familijarni: stare kuće, prašnjavi tavani) moraće da savlada pameću radije nego silom. Tematski, vrlo se lepo kombinuje uzrast i ranjivost glavnog junaka sa dizajnom lokacija i neprijatelja (od kojih neki deluju kao staračke drvene lutke) a osnovni platformski gejmplej obogaćen je interesantnim fizičkim modelom.

Naime, pored trčanja i skakanja koji su neophodni za ovaj tip igara, Kurt na raspolaganju ima i neke alatke od kojih je svakako najvažnija mogućnost da uključi istovremeno dva zraka svetla koji traju po devet sekudni i koji poništavaju gravitaciju kada se stane u njih.Intuitivno je u ovom trenutku setiti se Portala i njegovih traktorskih zraka, s tim što su oni tamo bili garnirung, a ovde su glavno jelo. Kurt na raspolaganju ima i bombe i neka druga pomagala, ali većina problema u igri bazirana je na korišćenju ovih snopova svetlosti koji slabe/ poništavaju gravitacionu silu, bilo da se Kurtu omogući dostizanje tačaka u sobama do kojih ne bi mogao da se popne, bilo da se utiče na druge predmete, poput, recimo, projektila.

Ono što je dobro kod ovakvih igara je to što zadati problemi ne moraju uvek imati samo jedno rešenje. Fizika je tu da se eksploatiše i igranje sa Kurtovim zracima svetla je zabavno samo za sebe, naročito u situacijama kada nikuda ne žurite i imate dovoljno vremena da osmislite kako ćete dostići visoko postavljene zvezdice koje želite da pokupite, ili kako ćete zbuniti i nadmudriti čudovište koje još uvek ne zna da ste u blizini.

No, problem sa Pid je što u drugim situacijama, kada je brzina bitna, stvari ne idu tako glatko. Da ne bude zabune, mislim da je poznato da ne samo da ne bežim od teških platformskih igara, naprotiv, ja ih slavim, pod uslovom da su fer i pošteno dizajnirane. Moja ljubav prema Super Meat Boy ili They Bleed Pixels je odavno obnarodovana, ali ovim igrama je zajedničko da imaju toliko dobro i precizno urađene kontrole da svaki put kada poginete psujete prevashodno sebe. Kod Pid su stvari problematičnije, ovo je igra u kojoj je glavni junak spor, pomalo trontav, čiji su skokovi malo labavi a čija je kontrola nad postavljanjem snopova svetlosti nedovoljno precizna. I ovo, u kasnijim momentima u igri kada autori krenu da vas stavljaju na teška iskušenja postaje izvor frustracije pre nego izvor želje da probate još jednom. U ovakvim situacijama činjenica da nećete tačno znati kako ćete i kuda odleteti kada uskočite u snop svetlosti, ili gde će pasti i kako će se usmeriti snop koji bacate postaje nedobrodošlo kockanje sa nervima i tu ne pomaže previše što su čekpointi relativno razumno raspoređeni. Igrač koji gine zbog svoje greške može da se ljuti samo na sebe, ali kada mu igra odmaže nekonzistentnim ponašanjem, to je širi problem.

Da ne ispadne da sad ovo kvari ceo posao, nikako, Pid je naslov svakako vredan vaše pažnje posebno ako ste skloni igrama koje pred vas stavljaju prostorne i mehaničke probleme, no važno je uočiti diskrepancu između izvanredne pažnje posvećene audiovizuelnoj prezentaciji igre i njihovoj rezonanci sa tematikom sa jedne strane, i sa druge nedovoljno istesanim mehaničkim elementima koji mnogo obećavaju ali ne uspevaju sve da isporuče. Dobar je Pid, probajte ga. Ali mogao je da bude bolji.

JuTjub

Idemo dalje i u potrazi za idealnim indie naslovom jeseni 2012. godine – možda poslednje godine i našeg kalendara – stižemo do… Španije?

Španjolci su, kad sam ja bio tinejdžer, u mojoj kući bili dosta važni u domenu kreiranja video igara na ime toga da je dobar broj igara za Amstrad CPC dolazio baš iz ove zemlje i da je ona imala prilično jaku Amstrad scenu. Nemam pojma da li su ljudi iz studija Tequila Works imali Amstrade kad su bili mali, ali ovo je ekipa ponovo iskusnih dizajnera i programera koji su radili za Blizzard, Mercury Steam i druga etablirana imena industrije i njihov prvi samostalni naslov, Deadlight emanira to iskustvo i samouverenost.

Deadlight je inače bio deo Microsoftovog Summer of Arcade ovog leta, izašavši kao ekskluziva za Xbox Live Arcade u Avgustu, ali dok smo nekada morali da čekamo mesecima i godinama da Summer of Arcade naslovi postanu dostupni i na drugim platformama (setimo se koliko smo čekali Limbo a da ne pominjem da Shadow Complex nikada nije portovan ni na jednu drugu platformu), ove su se godine rokovi skratili i Deadlight je već potkraj Oktobra izašao na Steamu. Pitam se koliko to ima veze sa relativno umerenim entuzijazmom sa kojim je Deadlight primljen od kritike i pretpostavljam relativno slabom prodajom…

Moram da kažem da je mene žestoko zatresla ljubomora kada sam video prve skrinšotove igre na Xbox 360ici, i da sam se po ko zna koji put jedio što sam odabrao da svoju konzolu držim podalje od Interneta, no – evo, Deadlight više nije ekskluziva a ispalo je i da nije baš tako dobra igra kako je izgledao.

Deadlight je naime, er, dvodimenzionalna platofrmska igra sa elementima akcione i misaone igre, ali produkcijski kvaliteti i vizuelni dizajn od početka sugerišu da je ovo naslov koji sebe shvata ozbiljno. Nema ovde žovijalne crtanofilmovske zajebancije jednog Hell Yeah! niti apelovanja na dete u nama kao što radi Pid, Deadlight je igra u kojoj igrate kao odrastao, bradat, ozbiljan čovek što usred zombi-apokalipse koja je zahvatila Sijetl 1986. godine pokušava da pronađe svoju porodicu. Znam šta mislite (osim što se pitate šta imam na sebi dok ovo kucam): „pa zar još jedna zombi igra??? Pobogu!!!!!!1“ ali Deadlight se može pohvaliti da je po tonu bliži romanu Put Cormaca McCarthyja nego eksploatacijskom palpu Left 4 Dead/ Dead Rising ili nasilnoj sapunici The Walking Dead. Glavni lik je onoliko ne-cool koliko je to zamislivo u savremenom gejming dizajnu – sredovečni bradonja u iscepanom, prljavom mantilu, okruženje je depresivno i svakim prizorom groblja automobila ili opljačkanih stambenih zgrada podseća na to kako se civilizacija urušila, a pored zobmija koji se ovde zovu tek senke (shadows), ozbiljniji neprijatelji su drugi ljudi, oni sa vatrenim oružjem i militarističkim agendama.

I lepo, zaista, prvih nekoliko minuta u Deadlight čovek ne može da ne bude impresioniran. Tequila Works su iskoristili svestrani Unreal endžin da dizajniraju zaista upečatljiv svet gurnut u ponor post-civilizacije, čiji ruševni eksterijeri i preteći enterijeri ne sugerišu zabavu, već stravu, a dizajn i animacija likova su naprosto sjajni. Takođe, kombinacija prostornih/ platformskih problema i napetih susreta sa zombijima deluje kao dobitna. Deadlight je kao neka modernija, produkcijski bogatija verzija švedskog Limbo, ili ako ste malo stariji, francuskog Heart of Darkness. Ali kako je manje neretko više, što je Limbo svojevremeno eminentno dokazao, tako i Deadlight ne uspeva da postigne baš idealan balans među svim svojim elementima.

Moram da priznam da sam Limbom prilično fasciniran jer je u pitanju igra koja je od svoje jednostavnosti napravila vrlinu, dajući nam svega pregršt mehaničkih sistema na korišćenje i zatim oko njih kreirajući interesantne probleme, a što je opet bilo u savršenom skladu sa minimalističkim narativom, monohromnom vizuelnom prezentacijom i spartanski uzdržanim dizajnom zvuka. Deadlight je kao da je neko pomislio „Dobar je Limbo, ali, jebote, jebote, koliko bi bolji bio da u njemu ima Zombija!!!!!!!! Da, da, i još i da glavnom junaku damo pištolj! I da mu napišemo da priča neki tekst a da se sve to dešava u Sijetlu, pre dvadesetšest godina!!!!!!“

I sad, naravno da je nepošteno kritikovati Deadlight time što ćemo govoriti da nije dobar koliko i Limbo, ali kad su Španjolci tako očigledno uzeli švedsku šasiju a onda na nju počeli da zavaruju ukrase. Balans se tu neumitno remeti.

Prva stvar koja smeta u Deadlight je što je narativ, oh, nezanimljiv i slabo odmeren što se tiče tempa. Ne da sad ja mislim da igre moraju nužno da imaju dobre narative da bi valjale, ali kako su mesto, vreme i likovi i način na koji su vizuelno predstavljeni veliki deo Deadlightovog šarma, onda većma smeta što glavni lik smara nekakvim ispraznim monolozima, što ima dosadan dnevnik koga nisam ni mogao da pročitam, što su njegovi odnosi sa drugim likovima potpuno neprirodni i isključivo u funkciji forsiranja sledećeg seta prostornih problema. Da ne pominjem da nije najjasnije zašto je igra smeštena u alternativnu prošlost (sem ako se 1986. godine u Sijetlu zaista desila zombi apokalipsa ali je Novi Svetski Poredak sve zataškao). Mislim, ima nekoliko logičnih razloga da igru smestite u osamdesete godine prošlog veka – da bi odsustvo mobilnih telefona ili Interneta bilo logičnije ili da bi Sovjetski Savez igrao nekakvu ulogu – ali ništa od toga ne važi za Deadlight. Takođe, zašto svi leševi na koje naletimo i identifikujemo ih imaju imena serijskih ubica?? To treba da bude šta? Smešno? Naklon Bojanu Pandži?

No, to na stranu, Deadlight je jako kratka igra neujednačenog gejmpleja, čiji su autori izgleda mislili da platformski elementi prekopirani iz Limba/ HoD nisu dovoljni da zadrže pažnju njihovoj projektovanoj publici pa je na njih nakalemljena borba sa zombijima koja, hajde, na nekim mestima zaista doprinosi uzbuđenju, kada morate da aktivirate nekakav mehanizam a beštije krenule da nasrću, no, na drugim mestima je samo trošenje vašeg vremena i ostavlja utisak da je čitav borbeni sistem neiskorišćen. Mislim, primera radi, u prvoj trećini igre na jednom mestu dobijate pištolj koji, razume se, za zombije predstavlja peniclin, ali pošto ste vi stara i iskusna kajla, rešavate da štekujete municiju i da se sa većinom zlotvora obračunavate kao i do tada – vatrogasnom sekirom. A onda odjednom! Igra vam oduzima pištolj i baca vas u kanalizaciju gde vas neki polubunovni matoran tera da prođete kroz komplet sve složenijih zamki koje je postavio za slučaj da ga neprijatelj napadne na spavanju i ne vidite ni jednog zombija sledećih 45 minuta. Gah!

Prema kraju igre Tequila Works počinju da preteruju sa skrivenim zamkama i ubijanjem igrača samo zato što nije vidovit. Ovo je povremeno radio i Limbo ali ta igra je uspevala da to provuče kao neku vrstu metafore za nepravednost sveta u kome se protagonista nalazio – ovde mi to deluje samo zamorno i podlo. Pored toga, nepreciznost skokova koje glavni junak izvodi povremeno je veoma frustrirajuća, pogotovo kada morate da se odbijete od zida da biste dosegli neku višu tačku a mrski se bradonja non-stop zakucava u cigle. Platformske igre bi morale da imaju besprekorne kontrole ako misle da nam podmeću ovakve izazove.

Deadlight nije rđava igra i, zapravo, to što je jako kratka čak i pomaže da njene navedene slabije strane ne zasmetaju previše. Moćan vizuelni dizajn i odlična animacija na kraju uspevaju da je iznesu, zajedno sa uglavnom solidnim platformskim elementima. Ne smem da vas posavetujem da je kupite po redovnoj ceni, ali držite oko na Steamovim popustima, čak i sniženje od svega 30 odsto biće dovoljno da je unapredi iz kategorije lepe ali ćudljive snaše u kategoriju poželjne, sasvim prijateljski nastrojene lepotice.

JuTjub

Drugi naslov zbog koga sam ovog leta bio ljubomoran na Summer of Arcade publiku bio je Klei Entertainmentov Mark of the Ninja, ali ova se igra još brže pojavila na Steamu, sledeći septembarsku XBLA ediciju pojavljivanjem Windows verzije u Oktobru. No, ovog puta ljubomora je bila posve opravdana a zadovoljstvo konačnog igranja igre duboko i muževno. Mark of the Ninja je odlična igra i jedan od retkih naslova ovih dana koji u nekim elementima može da se ravnopravno takmiči sa sublimnim Dishonored.

Dishonored, kriknete vi, kako sad Dishonored? Pa zar Klei ne prave dvodimenzionalne akcione igre sa crtanofilmovskom grafikom potpuno u neskladu sa krvoločnošću gejmpleja i odraslim tonom priča? Kakve sad to veze ima sa Dishonored? Ima, ima, velim ja, da Dishonored nije izašao ove godine (nedelju dana pre Mark of the Ninja), titula najbolje šunjačke igre u poslednjih par sezona jednoglasno bi bila dodeljena Kleijevom čedu. Pod uslovom da Batman: Arkham City ne doživljavate baš kao šunjačku igru.

Ispostavilo se da su krvavi borbeni naslovi Shank 1 i 2 bili tek Kleijevo zagrevanje pre nego što će isporučiti punokrvnu akcionu/ stealth igru s jeseni ove godine, naslov rafinirane mehanike i besprekornih produkcijskih kvaliteta. Mark of the Ninja je izuzetno dobra igra i crtanofilmovska grafika ne treba nikoga da zavara – ovde se igra prilično ozbiljno.

Najveća zamerka, da odradimo prvo to, koju mogu da uputim Kleiju je da u je narativ u Mark of the Ninja krajnje nezanimljiv, stereotipan, bezmirisan, jednom rečju neudobno smešten u inače veoma elegantnu igru. Umorni stereotip o modernom nindža-klanu koji ratuje sa nekakvom zlom korporacijom koja ima privatnu vojsku ovde nije osvežen nikakvim zabavnim tvistom. Glavni junak, plavokosi kavkazoid je jedini koji može doneti pobedu svojoj strani dobijajući mističku, onostranu pomoć u svojoj misiji ali istoj žrtvujući mentalno zdravlje. Potencijalno interesantan zaplet sa egzistencijalnim elementima nažalost prepričan je ravno, bez šarma, kroz informativne ali bezkarakterne dijaloge, pa će čak i ljubitelji roto romana Ninđa, uzgojeni na najnižim literarnim kriterijumima ovde biti razočarani. Veoma je teško ako ne i nemoguće emotivno investirati u narativ ove igre.

Srećom, tu se zamerke završavaju a pohvale slede i Mark of the Ninja prosto pleni svojim inteligentnim dizajnom i okom za detalje koji nam dvodimenzionalni svet igre oživljavaju i daju mu puno karaktera što toliko nedostaje samom narativu.

Za početak, ako se iko pita da li akciono-šunjačka mehanika uopšte može da ima dubine kada se igra odvija u dve dimenzije (hm.. ipo, zapravo, pošto je u određenim momentima moguće sakriti se ispred nekih objekata i ulaziti u dovratke u ekranu), odgovor je nedvosmisleno potvrdan. Mark of the Ninja je serija misija koje se organski nastavljaju jedna na drugu u velikim otvorenim prostorima (krovovi okićeni reflektorima, mračne, kišom išibane ulice) i brojnim enterijerima, načičkanim laserskim senzorima, automatizovanim mitraljezima, naseljenim plaćenicima u borbenim oklopima sa sačmarama i jurišnim puškama. Glavni junak tipično mora da pronađe način da se ušunja u zgradu, zaobiđe ili prevaziđe odbrambene sisteme i ljudstvo i oslobodi nekog zatvorenog unutra ili ukrade neki važan objekat. Kao i u svakom dobrom stealth akcijašu, načina da se ovo obavi ima mnogo i zaista je impresivno kako Klei prirodno podstiču igrača da proverava mogućnosti pentranja po zidovima, traženja tajnih prolaza (sveprisutni ventilacioni kanali, dakako) i zaobilaženja ili taktičkog uklanjanja žive sile. Mark of the Ninja je igra koju je moguće igrati bez (mnogo) ubijanja ali ona igrača ne kažnjava ako se za ubijanje odluči, gradirajući ipak strogo njegove akcije. Kvalitetno izvedene asasinacije, one u kojima žrtva nije ni bila svesna da ste tu dok joj verni vakizaši nije izašao kroz plućno krilo garantuju vam dobar rang i solidnu količinu poena koje ćete kasnije koristiti za kupovinu potrepština, dok će neelegantna, kaspaski odrađena pogubljenja sa mnogo krvi i otimanja biti rangirana srazmerno lošije. Analogno tome, igra će ocenjivati i vaše šunjanje obasipajući vas poenima za svako mirno sedenje u zaklonu dok pored vas prolaze nesvesni plaćenici, ali ih i oduzimati svaki put kada aktivirate alarm nekom nesmotrenošću.

Dobar je ovo sistem mada se mora priznati – pomalo skrušeno – da Mark of the Ninja ne daje previše razloga igraču da protivnike štedi. Sem ako samom sebi ne postavite arbitrarnu etičku ogradu da ne želite da oduzmete i jedan život, verovatno ćete ovu igru igrati na najutilitarniji način, dakle uz dosta preklanih vratova i iznenađenih grimasa na licima vaših protivnika. Dok u nekim drugim igrama postoje nesmrtonosni načini da protivnike izbacite iz stroja, Mark of the Ninja ne daje tu mogućnost. Ovde ćete ili biti duh koga niko nije ni primetio (igra vodi statistiku jeste li ikoga ubili tokom misija) ili ćete iza sebe ostaviti trag krvi i dekapitacija – sredine nema.

Ali dobro, likovi u ovoj igri ne ostavljaju mnogo mesta za empatiju – u pitanju su plaćeničke svinje sa dokazano sadističkim poslovnim praksama i odsecanje njihovih glava deluje kao ispravna stvar koju svaka moralna osoba treba da uradi. Igre poput Manhunt 2 su znale da nas nateraju da se osetimo odvratno ubijajući ljude koji su u nekim slučajevima samo radili svoj posao, ali Mark of the Ninja se ne bavi ovakvim kontroverzama, priznajući da je svaki lik na koga naletimo potpuno legitimna meta i da će, ako mi njega prvi ne odradimo, on definitivno odraditi nas.

No, dobro, niko nas ne tera da ih ubijamo i ako želimo, igru možemo igrati bez napadanja protivnika, što je možda i zabavniji način, jer je put krvoprolića definitivno lakši, makar samo zbog toga što većina powerupova koje možete kupiti služi da od vas učini efikasnijeg ubicu. Pretpostavka je da ćete prvi put igru igrati uz ubijanje a onda, odmah po završavanju krenuti u jedan neletalni prelazak – ova igra svojim dobro osmišljenim situacijama i problemima sasvim sigurno garantuje da ćete želeti da je igrate više nego jednom.

Ako ste ikada igrali starinski naslov za osmobitne mašine, Saboteur (ne, ne mislim na istoimenu igru smeštenu u Drugi svetski rat od pre koju godinu) to znači da ste zastrašujuće matori ali i da ćete izuzetno ceniti kako Mark of the Ninja uzima sličnu premisu ali na mesto Saboteurovih frustrirajuće loših kontrola i nepredvidivih smrti stavlja u ruke igrača fantastičan sistem kretanja i prikupljanja podataka o neprijatelju. Protagonista igre je gipka, omamljujuće spretna mašina za veranje, šunjanje i ubijanje i njegovo kretanje po okolišu, spuštanje niz lanac da izvede neku nepodopštinu tamo gde ga ne očekuju, skakanje sa krova na banderu, pa na požarno stepenište, te nečujno provlačenje između neprijatelja koji ništa ne slute je duboko zadovoljavajuće, možda i više od klimaksa u krvavim egzekucijama. Istovremeno, igra izvanredno kombinuje zvučni i grafički dizajn da igraču posreduje informacije o tome šta njegov avatar vidi i čuje i ovime sam ozbiljno impresioniran. Iako, naravno, igrač ima pogled na situaciju sa strane, iz profila, pa time i određenu nepoštenu prednost nad likovima u igri, ova se prednost anulira time što mu se zapravo dopušta da vidi samo ono što je u vidokrugu glavnog junaka. Zvučne vibracije su takođe predstavljene grafički pa je pozicioniranje protivnika u prostoru intuitivno a da nikada nemate utisak da ste nepošteno nadmoćni. Vidite i čujete onoliko koliko i ostali likovi u igri i samo vas ogromna veština u kretanju kroz mizanscen izdvaja od njih. Tako virenja kroz podignute kapke ventilacionih otvora pomažu da vidite neprijatelja, ali zatvaranje kapka i povlačenje natrag u kanal ostavlja vas samo sa aproksimacijom ideje gde se on sada nalazi, što doprinosi napetosti planiranja vaše naredne akcije. Nadahnuto!

Isto važi i za odličan grafički dizajn sa nekoliko nivoa paralaksnog skrolovanja i odličnim korišćenjem svetla. Klei i dalje likove crta kao da im je mesto u nekoj epizodi Kim Possible, samo da bi trenutak kasnije ostali bez udova i glave i to je možda nešto o čemu treba da razmisle u budućnosti, ali, bez obzira na to, igra ima konzistentan i konzistentno impresivan grafički dizajn koji se sjajno nadograđuje na odličnu mehaniku i gejmplej.

Dakle? Ne časiti ni časa. Ako već Marku od Nindži niste dali šansu, a vi pohitajte, ovo je jedna od najboljih igara izašlih ove jeseni i jedan od glavnih razloga što mi Borderlands 2 i Resident Evil 6 stoje neotpakovani na polici a Assassin’s Creed 3 još ni ne planiram da kupim.

JuTjub

No, glavni razlog, razlog zbog koga je čak i jedan XCOM privremeno stavljen na klupu, da nervozno cupka nogom i pljuje na travnjak, igra kojom sam se, oh, potpuno opseo poslednjih dana i koja je uz Dishonored siguran kandidat za naslov godine, a bez ikakve sumnje najbolja indie igra ove sezone, dolazi nam od najmanjeg tima sa najmanjim budžetom i odaziva se na ime Hotline Miami.

Kad smo već kod imena, Jonatan Söderström je ime koje nije nepoznato čitaocima ovog bloga jer ima tome barem pola decenije kako sam hvalio njegove solo radove, sjajno osmišljene i beskompromisno realizovane igre koje su i dalje dostupne za besplatan daunloud putem njegovog sajta. Naslovi poput Protoganda, Clean Asia ili bizarnog Mondo Agency pokazali su da Söderström ume da se snađe kako u okvirima avangardne bullet hell pucačine, tako i kada radi nešto nadrealistično i kontraintuitivno, a njegova prva komercijalna igra, napravljena u saradnji sa Dennisom Wedinom sa kojim je već uradio ekstravagantni Keyboard Drumest Fucking Werewolf, pokazuje koliko je vredno iskustvo konstantnog rada i razmišljanja o mediju u kome radite, čak i kada tokom tolikih godina niste prodali ni jednu jedinu igru. Ozbiljno, Jonatan je i danas švorc, pa možete donirati neki dinar putem njegovog bloga, ako ste već svinja koja piratuje njegovu jedinu komercijalnu igru – na šta on ionako nema ništa ružno da kaže jer je šmeker.

Hotline Miami, dakle, je igra koja nije samo dobra u konvencionalnom smislu da će vas zabaviti i možda malo zaintrigirati. Ovo je igra koja će od vas načiniti adikta, čoveka koji ne može da prestane sa kopanjem po rani koja nikako da zaraste, opsesivnu kreaturu koja će mikroskopom pregledati svaki piksel u igri i hiljadu puta čitati sve redove iz njenih šturih dijaloga da bi u glavi sklopila neku koherentnu sliku, nekakav odbranjiv, ma makar samo objašnjiv stav prema njoj.

Kada sam pre par meseci shvatio da će ova igra i Retro City Rampage opisivan u prošlom Gubljenju nevinosti izaći u razmaku od par nedelja pomislio sam da nema mnogo smisla da u tako kratkom razdoblju izađu dve igre koje se očigledno oslanjaju na isti model: dvodimenzionalna, iz ptičije perspektive posmatrana varijacija na originalnu GTA formulu, jakim bojama nafarbana orgija piksel-art nasilja za generaciju koja pamti i devedesete ali i osamdesete godine prošlog veka. Međutim, nakon igranja Hotline Miami shvatam koliko ove dve igre imaju malo veze jedna sa drugom. Jedna je prepuna citata i referenci na stare igre i stare filmove zato što zna da će nas zabaviti njihovo prepoznavanje i doprineti da se osećamo kao da smo deo ezoterične populacije posvećenih. Druga prema tim istim igrama i filmovima samo okreće ogledalo i pokazuje nam u čemu mi to zapravo uživamo: u bezumnom, hipertrofiranom nasilju lišenom ljudske empatije. Jedna je dizajnirana otvoreno, smeštena u svet prepun mogućnosti da se zabavite najrazličitijim aktivnostima, vozeći stalno različita kola, uzimajući različita oružja, ispunjavajući različite misije, sa pet različitih uloga u pet minuta. Druga je linearni, fašistički disciplinovani akcioni naslov u kome imate samo jednu jedinu misiju: ubijte sve što se kreće. Nema vožnje po gradu, nema opcionih misija, nema rampage distrakcija, nema igranja arkadnih igara u sumnjivim lokalima niti razbijanja automata za pranje veša bejzbolkom i skupljanja novca koji je iz njih ispao: tu ste samo vi, oni i misija koja se svodi na tri reči: pobij ih sve. Jedna koristi piksel art i sprajtove da se šeretski nasmeje ideji o ultranasilju kao sastavnom delu savremenog igračkog iskustva. Druga koristi piskel art i sprajtove da vas uznemiri, zapanji, možda i zgadi podvlačenjem ideje kako je ultranasilje danas neraskidiv, patološki duboko usađen deo savremenog igračkog iskustva. Jedna pevuši vesele chiptune melodije koje su mogle biti napravljene i na Commodore 64ci pre dvadesetpet godina, druga hipnotiše minimalnim bitovima i plaši distorzioranim basovima. U krajnjoj liniji, ako je Retro City Rampage parodija na originalni GTA (koji je već bio parodija na gangsterske filmove svog doba), Hotline Miami nema u sebi ničeg očigledno parodičnog. On je destilat GTA modela iz koga je doslednom minimalizacijom izbačeno sve što je opciono, etički neodređeno ili samo nekontroverzno, dok nije ostala esencija: ubistvo.

Naravno, reći da je GTA (bila) igra samo o ubijanju deluje kao kakva podla simplifikacija kojoj bi bio sklon neko poput Jacka Thompsona u vreme kada mu je još bilo dopušteno bavljenje advokaturom, ali genijalnost Hotline Miami baš i jeste u tome da su autori uzei jednu u startu groteskno preteranu karikaturu – a koja je izazvala brojne kontroverze – a zatim nju pretvorili u groteskno preteranu karikaturu drugog reda, dajući pritom komentar o popularnoj kulturi potentniji od većine onoga što su ikada izrekli kritičari GTA i smeštajući ga direktno u gejmplej svoje igre.

Drugim rečima, Hotline Miami je igra koja izgleda onako kako bi izgledao GTA da je lišen humora i slobode, dve stvari koje u njemu ne primećuju njegovi kritičari, igra koja sociopatsku crtu svojstvenu ne samo GTA igrama već velikom broju savremenih igara uopšte pretvara u svoju glavnu karakternu osobinu. Ovo je igra koja čini da se osećate nelagodno dok je igrate istovremeno vas čikajući da prestanete da je igrate. Nećete uspeti. Jer, za razliku od velike većine drugih igara koje ćete igrati ove godine, Hotline Miami vas tera da se osećate kao da ste unutra, u prostoru igre, kao da ste baš vi taj koji se kreće po ekranu, svedeni na dvodimenzionalni sprajt što reaguje na pritiskanje dugmadi. I mada znam da su poređenja sa Dark Souls već opšte mesto u pisanju o igrama i da se potežu svaki put kada igra igrača tera da više od dva puta ponovi jednu istu sekciju, Hotline Miami ovo poređenje zaslužuje na ime toga što su pobede koje u njemu odnesete zaista teško izborene, ali vas ispunjavaju neverovatnim ushićenjem, dok vas ulazak u svaki novi enterijer u kome ZNATE da vas čeka grupa nemilosrdnih ubica ispunjava strahom od koga vam pritisak skače, srce jače udara a guza se nevoljno steže.

Moram priznati da sam i pored velike anticipacije ove igre (između ostalog, pobedila je na Eurogamerovom sajmu nezavisnih i PC igara Rezzed pre koji mesec) i ogromne ljubavi koju osećam spram Söderströma prvih nekoliko minuta proveo pošteno psujući i govoreći da, svaka njima čast, al ova igra ipak nema dovoljno dobre kontrole. To je bilo nakon što su me u prvih par spratova na koje sam ušao gangsteri ubijali sa takvom lakoćom kao da sam nekakav pijani komarac na zidu a moji su pokušaji da upotrebim oružje dato mi na raspolaganje bili nespretni i jadni.

Pola sata kasnije znao sam da igram najbolji indie naslov godine. Ne, kontrole treba da budu BAŠ TAKVE, reći ću samom sebi u tom trenutku, jer Hotline Miami nije običan akcioni naslov u kome se očekuje da ćete manevrisati po prostoriji i ubijati protivnike koji pucaju na vas. Ovo je naslov u kome ako vas protivnik vidi, a u rukama drži vatreno oružje, to znači da ste već mrtvi i da možete da pritisnete taster „r“za restartovanje datog sprata. Za razliku od većine igara pravljenih u tradiciji akcionih filmova, gde likovi upijaju kuršume na prsa i nastavljaju da ratuju do poslednjeg daha, u Hotline Miami se umire od jednog hica, jednog uboda nožem u vrat, jednog susreta metalne štangle i ljudske lobanje. Da li ste na strani što prima ili na strani koja daje je jedini moralni kriterijum koji ćete ovde znati.

I to je sasvim, ali sasvim opojno iskustvo, jedna toliko imerzivna igra da u odnosu na nju skoro sve drugo deluje kao da imate posla sa, eh, igricama. Hotline Miami je igra u kojoj čišćenje zgrade gde se nalazi dvadesetak teško naoružanih mafijaša nije tek potpirivanje fantazije o moći kod igrača već težak ispit snage volje, čvrstine duha, vežba iz gvozdene discipline planiranja, ali zatim i improvizovanja u deliću sekunda jer, kako reče i Sun Tzu, ni jedan ratni plan ne preživi susret sa neprijateljem. Ovo je igra napeteog osmatranja i reagovanja u ne poslednjem već najposlednjijem mogućem trenutku, kako biste faktor iznenađenja pretvorili u svoju komparativnu prednost i u belo obučenom mafijašu glavu otvorili bejzbol palicom delić sekunde pre nego što on vas stigne da raznese sačmarom. Ovo je igra gde ćete drsko izleteti u hodnik dopuštajući stražarima da vas vide a zatim isprazniti okvir u pet ljudi i dva psa koji su se zaleteli prema vama, nišaneći u svakog pojedinačno kraktim rafalima jer svaki promašaj znači da ćete vi biti ubijeni a ostanak bez municije u kritičnom trenutku takođe predviđa skoro sigurnu smrt. Ovo je igra u kojoj ćete upasti u sobu i umesto da lika koji piša u pisoar raznesete sačmarom, vi ćete ga gađati puškom, tako da se ošamuti, kako biste mu pritrčali i glavu razbili o patos, nadajući se da je sve bilo dovoljno tiho da vas ne čuju njegove kolege sa druge strane zida, a onda se vratiti korak unatrag i momka koga ste oborili na pod vratima likvidirati njegovim sopstvenim nožem.

Čistota ovog modela je zapanjujuća. U svakom trenutku možete nositi samo jedno oružje (ili odlučiti da se borite golim rukama) i samo jednu masku od onih koje ste otključali a koje garantuju različite pasivne bonuse (mogućnost daljeg pogleda, sprečavanje pasa da vas napadaju, više municije za vatreno oružje itd.) i u svakom trenutku je jasno da su ovo samo milimetarski debeli sloj zaštite između vas i neumitne smrti. Jedina garancija da ćete preživeti je vaša sopstvena veština i istrajnost i Hotline Miami iz čoveka izvlači ono najbolje, pokazujući mu ono najgore.

Dakle, Hotline Miami je serija sve težih iskušenja čišćenja zgrada koje se sastoje od po nekoliko spratova ispunjenih teško naoružanim ljudima i igra koja će vas terati da sve pažljivije planirate svoje kretanje i redosled ubistava, da se šunjate kao da igrate Dishonored i pucate precizno, brzo i bez razmišljanja.

A sve to u stvari nešto i znači.

Ne znamo baš tačno šta, ali dejvidlinčovska atmosfera, halucinacije glavnog lika, bizarni i tragični preokreti u njegovom životu, tajanstveni nalogodavci preko telefona i još tajanstveniji zaverenici pod maskama, okrutna pogubljenja likova koji bi mogli nešto da nam kažu ali nam retko kažu išta korisno – sve ovo su elementi narativa koji duboko i smelo secira savremeni videoigrački jezik i pokazuje nam da je unutra sve crveno. Smeštanje igre u Majami na kraj osamdesetih godina prošlog veka je jasna spona sa GTA Vice City, igrom koja je učinila serijal kulturološki relevantnim i izvan populacije hardcore igrača, a neonski intenzivan kolorit i hipnotički saundtrak umesto da pruže jedan zaštitni nivo apstrakcije iza koga se igrač može sakriti od nasilja kome prisustvuje i koje sam čini, zapravo podcrtavaju sociopatski karakter igre. Hotline Miami je brutalan naslov – brutalan po svojoj težini i brutalan po prikazu toga šta sečiva i kuršumi čine ljudskom tkivu – ali on ne uživa u svojoj brutalnosti, naprotiv. Ovo je igra koja iznenađujuće inteligentno spušta igrača u prostor u kome on verovatno neb i odabrao da se nađe kada bi imao izbor (baš kao i sam protagonista koji ubistva čini, reklo bi se, jer nema nikakav drugi egzistencijalni stimulans), zatim ga kroz brutalnu težinu natera da učini sve da bi preživeo i time eliminiše sve što diše u datom prostoru, a zatim će umesto da ga pohvali za uspeh, da mu barem dopusti da se oseti moćno na trenutak, zaustaviti muziku i naterati ga da čitavu zgradu pređe unatrag, vraćajući se do kola, prolazeći u mrtvoj tišini kroz sobe na čijim patosima leže mrtva, iskrivljena tela, prosutih mozgova i izvitoperenih udova, u lokvama krvi i hrpama srče. Nema ovde nikakve „moralne“ mehanike i vođenja etičkog skora, slike govore više od hiljadu reči i miliona brojeva.

Sociopatska dehumanizovanost ove igre – sadržana već u činjenici da sve posmatrate iz ptičje perspektive pa su ljudi svedeni na apstraktne sprajtove, kao i u tome da sve vreme nosite masku – u direktnoj je konfrontaciji sa činjenicom da se dok je igrate, dok se nadmudrujete sa profesionalnim ubicama u jarko obojenim enterijerima, osećate ne samo potpuno živo već i svrhovito, dok su interludiji između misija u kojima posećujete VHS klubove i barove, vodeći sa njihovim zaposlenima besmislene razgovore, ili samo sedeći besciljno u svom stanu jasan prikaz odsustva svrhe u „običnom“ životu. Ovo je potentan, beskrajno uspeo komentar na aktuelnu povijesnu zbiljnost zapada i popularnu kulturu koja ga danas definiše, posredovan ne kroz nekakve propovedne narative već kroz čisti, posve hardcore interaktivni sadržaj i grube, sirove, jeftine ali besprekorno odabrane muzičke komade i grafički dizajn. Čak je i odjavna špica igre značajna, citirajući Nicholasa Refna kao inspiraciju (svakako njegov Drive pre svega), ali i pokazujući da su među testerima gejmpleja bila neka od najvažnijih imena svetske indie scene u ovom trenutku. Ako ne verujete meni, verovaćete valjda Edmundu McMillenu.

Hotline Miami ima određene tehničke probleme koji su posledica činjenice da su igru uradila dva čoveka sa praktično nepostojećom budžetom, ali novi peč (koji igri dodaje i još misija) bi trebalo da je većinu toga sredio. No, ako bi ijednoj igri bila nanesena neiskupiva nepravda zato što je ne biste igrali zbog ponekog baga (meni je igra, recimo dva puta krešovala kada sam ubio finalnog bosa), onda je to ova igra. Hotline Miami je hipnotičko, adiktivno iskustvo, igra stvarnija od drugih igara i zapravo stvarnija od stvarnosti same, što i jeste suštinski kvalitet dobre umetnosti – sažimanje realnosti u apstrakcije koje deluju jače nego realnost – i ako ikada prihvatimo ideju da igre mogu biti umetnička dela, Wedinov i Söderströmov prvi komercijalni naslov morao bi biti deo dokaznog postupka. Nove misije u DLC paketu su već najavljene a ako do sada niste probali Hotline Miami, bacajte pod hitno sve iz ruku i trkom na Steam. Propuštate istoriju.

JuTjub

Launch trailer


Gubljenje nevinosti: četrdesetšesta tura

$
0
0

Kuda odoše svi ovi meseci??? Prokleti bili, vreme zaista leti kad se čovek zabavlja. Dobro, idemo redom, šta smo igrali od Novembra…

Retko se dešava da me neka igra intenzivno iritira tokom prvih šest sati a da ja i posle svega nastavim da je igram. Činjenica da me ne plaćaju za ovo što pišem ima mnogo prednosti (i jednu veliku manu) a među njima je i ta da mišljenje o igrama koje su mi dosadne mogu da isporučim kad hoću, vezan samo lancima sopstvene blogerske etike. Koji su, jasno je to, dosta tanki.

Dakle, retko se dešava da me neka igra ipak zadrži uz sebe posle pet sati tokom kojih sam joj frekventno psovao mater i zaricao se da ne shvatam zašto gubim vreme s njom kad se treba vratiti XCOMu a i je%$#”eni Waking Mars čeka na hardu da bude odigran, da ne pominjem da još nisam ni počeo Borderlands 2, Hitman: Absolution i Resident Evil 6 (Ass Creed 3 će verovatno na red doći oko naredne Nove godine). Još mnogo ređe se dešava da posle tih pet sati igra ne samo iznenada počne da me zabavlja, već da se preokrene u jedno od najintenzivnijih iskustava koje sam imao poslednjih nekoliko meseci, a njeno igranje mi preraste u opsesiju. Mislim, igre koje sam posle završene kampanje odmah ponovo krenuo iz početka se u poslednjih desetak godina pojavljuju izvanredno retko, zahvaljujući između ostalog i sve prominentnijem akcentu na naraciji koje ih čini manje igračkim, više pripovedačkim iskustvima, ali, evo – dešava se.

Da ne pominjem da je ovo jedan od onih slučajeva u kojima izdavač treba pirate da obaspe srebrom i zlatom – da igra o kojoj govorim nije imala uredno krekovanu PC verziju, ja bih zahvaljujući svojoj negativnoj predrasudi nju glatko preskočio – uprkos sjajnim ocenama koje je dobila – i čekao da se za pola godine ili desetak meseci pojavi na sniženjima, ne bih li joj eventualno dao šansu po ceni od možda petnaestak Evra. Pa čak i da sam je kod nekoga isprobao nekih sat vremena, ne bi imala šanse. Blagosloveni Reloaded pirat mi je, pak omogućio tih nekih praznoglavih i nedovoljno zabavnih prvih pet sati u kojima sam igru igrao pre svega jer je bila tehnički impresivna i igrački nezahtevna, a onda se desila epifanija i par dana kasnije sam bio vlasnik i Steam digitalne verzije igre i BluRay izdanja za Playstation 3. Dakle, Ubisoft je uspeo da mi proda ne jednu već dve kopije igre Far Cry 3 usred launch window perioda i obe sam voleo podjednako strasno, uprkos ne samo apriori spremnosti da ovu igru mrzim i podsmevam joj se već i inicijalnim iskustvima koja su mi potvrdila najveći broj predrasuda.

Naime, mislio sam ja unapred, šta u Ubisoftu Montreal znaju o pravljenju open world igara? Assassin’s Creed, Cigane, odgovarao sam sam sebi. To je baš moja poenta, rasisto, odgovarao sam: Assassin’s Creed su igre koje su koncept otvorenog igranja uspele da pretvore u odveć zaravnjeno iskustvo, suviše naklonjeno instant spektaklu, sa premalo istinskog istraživačkog rada koji igrač treba da uloži ne bi li kreirao neke svoje priče unutar sveta igre, natrpane mogućnostima ali niske po potencijalu, ako tako smem da kažem. I prvih nekoliko časova mi je Far Cry 3 delovao baš tako. Ko se jednom o mlijeko opeče i u jogurt duva, kaže stara poslovica, pa je Ubisoft posle ambicioznog ali grešnog Far Cry 2 išao na to da sa Far Cry 3 napravi igru koja će igrača dočekati raširenih ruku i priviti ga na svoja gostoljubiva njedra, dajući mu mnogo stvari koje može da radi od samog početka (dobro, ne od samog početka, prvih 45 minuta su uvodni skriptovani narativ i osnove tutorijala), ali pazeći da ga ne optereti nekakvim, oh, obavezama i problemima.

I zanimljiva je trajektorija koju su Far Cry igre pratile poslednjih deset godina, od Crytekovog originatora koji je bio jako teška igra, sa opasnostima koje su džungli vrebale na svakom koraku, preko nastavka koji je otvorio dizajn ali ga opteretio “realizmom” u vidu kola koja su se stalno kvarila, napada groznice u najmanje oportunim momentima i neprijateljske oružane sile koja je, čini se bila uzgajana u hidroponicima i zanavljana u očišćenim postajama čim okrenete kameru na drugu stranu, pa do treće igre koja je pokušala da spoji najbolje elemente i jednog i drugog…

…a onda zapravo u tome uspela. Ne kaže slučajno naš narod “treća-sreća”, Far Cry 3 je pravi primer iterativnog dizajna u kome inteligentni ljudi uspevaju da izanaliziraju šta je to što se igračima dopadalo u ovim igrama tokom protekle decenije, šta ih je tištalo, i da u krajnjem produktu dobijemo srećnu kombinaciju visokobudžetnog pseudoholivudskog akcionog blokbastera sa elegantnim dizajnom koji svojom udobnošću ne vređa igrača već mu daje dovoljno odgovornosti u ruke da se oseti kao taj proverbijalni badass kome stremi od trenutka kada je uzeo kontroler/ miša u oznojenu šaku.

Jasno je da sa ovako velikim projektima uvek postoji opasnost od toga da će se u igri osećati kako ju je dizajnirao komitet i veliki deo moje petosatne frustracije i jeste bio vezan za utisak da su mnoge dizajnerske odluke donesene da bi igra veštački delovala kompleksnije nego što jeste, gurajući odličnu pucačku mehaniku u drugi plan za račun lakog, ali neizbežnog sloja RPG sistema. Ovo jeste bio neki smer u kome je i Far Cry 2 (prvi koga je pravio Ubisoft) gurao u svoje vreme, ruku pod ruku sa originalnom S.T.A.L.K.E.R., kada sam i sam pomislio da je tradicionalnom linearnom šuteru morabiti odzvonilo za račun hibridnih open world poluRPG pucaljki, no u retrospektivi, ono što me je iritiralo u prvih nekoliko sati Far Cry 3 bio je utisak da mi igra namerno uskraćuje neke podrazumevane mehanike, e ne bi li delovala “dublje”. Da se razumemo, trenutno na Viti igram Castlevania: Symphony of the Night, naslov star skoro 16 godina i to je akcioni RPG u kome se čak i takva stvar kao što je odskok unatrag otključava putem napredovanja po nivoima. Ali SOTN je daleko apstraktniji mehanički sklop od Far Cry 3 i u njemu ovakve stvari imaju smisla, Far Cry 3, naprotiv, sa svojim grafičkim hiperrrealizmom i atmosferom akcionog filma osamdesetih godina prošlog veka deluje prosto podmuklo kada na početku igre igrača tera da otključava stvari kao što su klizanje u zaklon iz trka ili slotovi za oružje. Postoji određena negativna povratna sprega u ovim ranim satima, kada je mapa u igri još uvek mahom neotvorena, a sve, količina oružja, municije, novca, droge i drugog alata koji možete poneti sa sobom je vezana za kreiranje novih komada opreme od životinjskih koža. Ne samo da dolaženje do životinja ovde zahteva povremeno dugačke vožnje po mapi nego neke od njih naprosto i ne možete videti na delovima mape koje ste otvorili što zahteva zamorno pronalaženje novih radio-tornjeva koji otključavaju delove mape i napucavanje sa u početku zaista trivijalno lakim piratima na ostrvu. Sama ideja sakupljanja biljaka i životinjskih koža kako biste sebe opremili i pripremili za rat je zdrava, ali je na početku igre odveć restriktivna i zahteva par sati bukvalno dosadnog, banalnog fizičkog rada pre nego što dobijete ono što vam drugi šuteri garantuju od samog starta. Japanac u meni se nadao jednoj sofisticiranijoj mehanici lova i sakupljanja, no Far Cry 3 nije Monster Hunter i u svom drugom prolasku kroz igru sam samo stisnuo zube i krenuo u bespoštedni pogrom nad ostrvskom faunom kako bih što pre svoju opremu doveo na nivo koji će mi omogućiti da uđem u zabavan deo igre, borbu sa otmičarima moje porodice i prijatelja i čišćenje ostrva od kriminalnog elementa.

No, da, kada stvari konačno dođu na radnu temperaturu, Far Cry 3 se zbilja otvara i pokazuje kao jedan od najboljih single player šutera koje smo igrali poslednjih godina i, kao poslednja AAA igra izašla u 2012. godini, možda najbolji način da se ova lepa igračka sezona zatvori.

Ono što je dobro u Far Cry 3 je, pored suludo visokih produkcijskih kvaliteta, rafinman koji se da primetiti u domenu spajanja otvorene igre sa disciplinom koju smo navikli da očekujemo od visokobudžetnih šutera. Ovo je igra u kojoj kombinovanje lutanja i istraživanja sa veoma skriptovanim misijama uspeva da ispadne prilično prirodno. Naravno, kako sam već insinuirao, istraživački elementi su relativno jednostavni i zaravnjeni – kako je kod Ubisofta i inače slučaj – a misije nas povremeno neprijatno iznenade porukom da smo na granici oblasti u kojoj se misija događa i da se vratimo, kako misija ne bi bila prekinuta, a to je nešto što smo se nadali da smo ostavili iza sebe u prošloj deceniji, no ovo su u principu male zamerke u kontrastu sa dizajnerskim podvižništvom koga Ubisoft Montreal obilato demonstrira na sve strane. Pustolov koji želi da ovu avanturu igra nekim svojim tempom ima zbilja mnogo mogućnosti za smisleno, korisno igranje kojim će otvarati nove delove mape, čistiti neprijateljske logore, obavljati složenije lovačke zadatke ili asasinacije koje opet garantuju određena statistička poboljšanja ili bolju opremu, i lako je u Far Cry 3 provesti nekih 6 ili 7 sati u sopstvenoj Rambo fantaziji, kačeći ručne bombe na strele, šunjajući se kroz visoku travu, likvidirajući nožem stražare, dvogledom locirajući alarme, ignorišući glavni narativ i njegove misije. S druge strane, misije su vrlo dobro urađene, napravljene iz više delova, izvrsnog tempa i dovoljno različite da čak i igrača koji odabere da ovo igra kao posve linearni šuter drže u blaženom orgazmičkom transu nekoliko sati. Igra je kadra i da ponudi jedno maltene Uncharted iskustvo sa istraživanjima starostavnih kineskih ruševina i laganim platformskim i misaonim elementima, a da kao kontrast isporuči apsolutno preterani bombastični akcioni sadržaj likvidiranja čitavih neprijateljskih uporišta bacačima plamena, rušenja helikoptera raketnim projektilima, otimanja neprijateljskih letelica i dejstvovanja po ciljevima na zemlji, sve uz količinu eksplozija koja bi naterala i Black Ops da pocrveni.

Najbolje od oba sveta? Pa, da, tako nekako, Far Cry 3 ima svu majklbejevsku akcionu preteranost koju čovek očekuje od današnjih visokobudžetnih šutera, ali i otvorenost koja njima nedostaje, sa šunjačkim elementima koje je originalni Far Cry pionirski uveo u šuterski jelovnik a koji su ovde rafinirani, tako da se igrač ispred ekrana zbilja oseća kao ozbiljni prašumski lovac koji osmatra svoje žrtve, pravi plan napada a onda ga hirurški precizno izvodi čisteći neprijateljsku postaju od žive sile bez uključivanja alarma (za šta se dobija i bonus XP). Oružja su odlična (ručne bombe i ručni raketni bacač imaju ogromnu zonu dejstva,dižući u vazduh čitave grupe neprijatelja), vatra guta stepsku vegetaciju ogromnom brzinom, perkovi koji se igranjem otključavaju doprinose produbljenijem gejmpleju i ovo je jedno od najkompletnijih akcionih iskustava koje danas u igranju možete imati.

Zanimljivo je takođe kako sve to stoji u skladu (ili neskladu) sa narativnim elementima u igri. Far Cry 3 je, naime, igra koja poštenog čoveka može savršeno da iziritira svojim zapletom i likovima, a sve to tvrdeći da zapravo pokušava da subverzivno potkaže kulturu savremenih dudebro šutera ukorenjenih duboko u kolonističku, rasističku svest belog zapadnog muškarca. I sad, autor scenarija u igri tvrdi da je Far Cry 3 nekakva alegorija, pozivajući se obilno na Alisu u zemlji čuda, insistirajući da igru morate odigrati do kraja da biste shvatili kako je glavni junak nepouzdani pripovedač i kako mnoge stvari koje ovde deluju kao klasičan šuterski nameštaj zapravo suptilno satirišu šuterski žanr, međutim to je teško uzeti za ozbiljno. Far Cry 3 je ultimativni dudebro šuter već utoliko što preskače posrednika (svemirskog marinca, pripadnika specijalnih jedinica neke suvremen armije itd.) i u glavnu ulogu stavlja čoveka koji je neka vrsta fokus grupama utvrđenog prosečnog igrača ovakvih igara, korigovanog za holivudski glamur. Drugim rečima, ovo je dudebro igra jer je protagonista upravo dudebro – razmaženi lepuškasti dvadesetpetogodišnjak koji sa braćom i ortacima (i devojkom) provodi besan odmor na tropskom ostrvu dok im ga ne prekinu zli pirati nakon čega je na omladincu da sazri, izraste u ratnika i spase rodbinu i prijatelje od silovanja i ropstva.

Posledica je ta da običan svet koji ovo igra oseća intenzivnu antipatiju prema glavnom junaku i još više prema njegovim prijateljima koji su stereotipne trust fund baby kreature što izgovaraju bezmerno klišeizirani tekst trošeći digitalni vazduh ovog divnog ostrva i da iz sve snage navija za negativce koji su značajno pitoresknije, zanimljivije, dublje osobe. Vaas Montenegro, vođa pirata, čovek koji se umesto glavnog junaka igre i našao na omotu je scorceseovski raspričan negativac toliko velike harizme da nam je prosto žao kada moramo da ga ubijemo i teško je shvatljivo da igra posle toga ima još jednog negativca čija je harizma i dalje veća nego u glavnoga junaka. Dobro, nije da Jason Brody, protagonista ne osvaja neke simpatije kod igrača – apsolutna antipatija je vezana pre svega za njegove drugare i drugarice – ipak on izrasta iz preplašenog momka u nešto otresitijeg muža, ali problem sa igrom je što kolonizatorske trope i stereotipe koji ovaj njegov narativ podupiru ne samo da ne satirizuje na očigledan način nego povremeno u njihovoj primeni naprosto preteruje. Možda se satiričnim da nazvati to što je nominalno južnopacifičko ostrvo slopljeno od flore i faune, nativne kulture i stanovništva koji u stvarnom svetu nigde ne mogu da se nađu na gomili, kombinujući frivolno afričke, australijske, južnoazijske i latinoameričke motive u jednu bizarnu celinu koja pokazuje kako prosečan Amerikanac vidi taj neki “egzotični” deo sveta, ali teško je u satiru uračunati i završnicu igre koja igra na stare adute o plemenima divljaka koji su u dosluhu sa prirodom a samim tim i magijom i kojima se, posle svega, ne može sasvim verovati. Takođe, igra potpuno odbija da objasni kako su Vaas i Citra brat i sestra kad on deluje latinoamerički, sa sve ubacivanjem španskih reči u govor, a ona afrički sa sve pozivanjem na starostavne tradicije i magiju.

No, bez obzira na narativnu nedorečenost, kontradiktornost i povremenu neprijatnost, deluje kao da je igra uspela da ostvari kulturni uticaj među igračima (na zapadu, dakako) kakav je obično rezervisan za Call of Duty naslove. Naravno, dobar dizajn igre, izuzetna tehnologija ispod haube i zarazna mehanika mnogo znače, u sadejstvu sa nekim memorabilnim likovima, ali se svakako može govoriti i o mudrom koketiranju sa stvarnim svetom kroz licencirani saundtrak koji se naprosto savršeno obraća svojoj ciljnoj grupi. Napad na Vaasov kamp u kome pirati imaju žurku slušajući Die Antwoord (naravno “I fink u freeky”) je samo jedan od primera da igra perfektno razume koja je godina i šta je godinu učinilo jedinstvenom u odnosu na, jelte, druge godine, sa uzgrednim napominjanjem da samo loši dečaci slušaju dabstep dok se većina akcije upravo odvija uz LFO tonove podešene na wub wub wub frekvencije. Set pis u kome igrač u Jasonovoj koži (dakle, jagnje u jagnjećoj u vučijoj koži) bacačem plamena napada piratsku plantažu konoplje se, neizbežno, odvija uz Amerikancima dragi brostep i možda najbolju Skrillexovu pesmu – “Make it bun dem”, na čijim se Youtube verzijama sada dvema zaraćenim frakcijama (onima koji tvrde da Skrillex nije dubstep i onima koji tvrde da je on njegov kralj) u komentarima priključila i treća – igrači koji nikada ranije nisu čuli ovakvu muziku. Zanimljiv je to kulturološki galimatijas, ali nema nikakve sumnje da su Ubisoft ovim nastavkom franšize uspeli da povežu jako širok obuhvat populacije, od hardcore igrača koji doduše pomalo gunđaju da je igra prelaka ali ne mogu da je ispuste iz ruku, pa do dudebro likova koji, jelte, nemaju pojma ni šta je dabstep ni šta je Wolfenstein 3D ali ih to ne sprečava da igraju bez majica na letnjim festivalima uz Datsika i Skrillexa a da zimi sa ortacima pikaju Call od Duty. Uistinu… igre lagano postaju najbitniji savremeni medijum industrije zabave i njihov je uticaj na kulturu sve veći.

Far Cry 3 je takođe intenzivno prelepa igra, nastavljajući tradiciju fantastične grafike i hiperrealističnog okruženja koje je zaštitni znak serijala. Ovo je dopunjeno i izuzetnom glasovnom glumom, a igra, iako naravno na PC-ju izgleda najbolje, čak i na konzolama uspeva da obori s nogu. Blago stripovski efekat u grafici na Playstation trojci časna je kompenzacija za gubitak detalja, ali mene više fascinira relativno stabilan frejmrejt i ne preterano dugačka učitavanja na konzolnoj verziji. Stari ratni konj proživljava svoje najslavnije dane, čini se.

JuTjub

A na drugoj strani – nešto potpuno različito. Velika nadanja u malu igru koja su se izmetnula u poprilično razočaranje. Little Inferno je, naime, prva igra koju je napravio studio Tomorrow Corporation – dakako nazvan po fiktivnoj satirično imenovanoj korporaciji iz nezavisnog hita World of Goo od pre neku godinu. S obzirom da je jedan od autora World of Goo, Kyle Gabler, član Tomorrow Corporation a da su ostali članovi (Kyle Gray i Allan Blomquist) radili na solidnoj DS platformi/ puzzleru Henry Hatsworth, od Little Inferno se očekivalo mnogo. Izuzetno lep vizuelni dizajn i moćna tehnologija koja je prikaz gorenja vatre popela na do sada neviđen nivo, a što smo ih videli u trejlerima, potpirivali su nam napaljenost, ne dopuštajući da jedno (ali nezgodno) pitanje što nas je kopkalo (kako se ovo u stvari igra?) pokvari devojačku sreću.

Za Little Inferno sam se dakle pošetno isprsio 10 Evra (ili beše 12? Od muke sam potisnuo sećanje na čin plaćanja.) prvog dana na Steamu i posle tri sata igranja nepobitno zaključio da se radi o velikom promašaju – ovo jedva da je igra, ali nije ni igračka, već, oh, u najboljem slučaju veoma interaktivan skrin sejver koji pokušava da ispriča satiričnu priču što se bavi pitanjima konzumerizma i drugim stvarima koje bi do pre sto godina bile užasno apstraktne za čak i najmodernijeg čoveka a i danas su većini svetske populacije nebitna i nerazumljiva.

Problem sa Little Inferno je u tome što je jedini stvaran element igranja negde na nivou slabe do osrednje grafičke avanture, gde treba rastumačiti verbalnu natuknicu kako iskombinovati dva predmeta u kaminu u kome spaljujete sve predmete u igri, ne bi li vam igra priznala da ste otkrili “kombo” i time vam dopustila da narativ pogurate unapred. Neka od verbalnih uputstava su relativno jasna, ali što igra ide dalje, sve su apstraktnija što bi trebalo da bude nekakav podsticaj za veće naprezanje intelektualnih kapaciteta igrača ali zapravo se sapliće gde i klasične avanture – što dalje idemo, logike sve više manjka. Naravno, određeno poznavanje savremene popularne kulture, Internet mema i sličnih vragolija je neophodno, što u određenoj meri umanjuje ciljnu grupu ovog naslova, a igra prelazi iz domena gotovo-fer-borbe u domen bezobrazluka kada se pokaže da neka od verbalnih uputstava neće imati nikakvog smisla ako niste igrali World of Goo.

I sad, hajde, Alah nam je dao GameFAQs s dobrim razlogom, ali taj dobar razlog NIJE bio da “rešavamo” igre poput Little Inferno koje na vizuelnom planu pružaju izuzetan spektakl – spaljivanje predmeta u kaminu je naprosto zamamno sa svim tim plamenovima što ližu materijal, eksplozijama, krivljenjem izgorelih struktura i ispadanjem novčića i vaučera iz tog omalenog pakla – ali je onaj stvarni, igrački deo naprosto drsko jalov. Bukvalno, jedino što igra od igrača zahteva je da pronađe “logiku” u njenim sve kriptičnijim nazivima za komboe koje treba otključati kombinovanjem predmeta u ognjištu što me je, kada sam shvatio, dosta rastužilo. Gabler i ekipa su napravili izuzetno lep i udoban interfejs za spaljivanje stvari – čak, reklo bi se najpre prilagođen touch screen kontrolama (igra je pored Steam verzije, lansirana i na WiiU eShopu) – i prvih nekoliko minuta sam bio ubeđen da će igra od igrača tražiti određenu manuelnu veštinu u brzom kombinovanju predmeta u ognju i održavanju vatre. Ali ništa od toga. Nema apsolutno nikakvog značaja u dinamici kojom se predmeti spaljuju i mada je fidbek naravno veoma bitan element videoigara, ovde je prelep efekat sagorevanja predmeta suviše razdvojen od intelektualnog napora zaključivanja koje predmete valja spojiti za kombo da bi se moglo govoriti o postojanju stvarne povratne sprege između igračevih inputa i rezultata na ekranu. Ne pomaže mnogo što su mnogi od predmeta koje spaljujete duhoviti na prilično bizaran način (hrpa jaja paukova nisu strašna, sem ako niste, kaoja, zakleti araknofob, ali autobus pun dece??? WTF?), ali pomaže malo. Sasvim malo.

Šokantno, dakle, Little Inferno je, iako napravljen rukama koje su započele renesansu indie igara pre neku godinu, po (nezdravo postavljenom) odnosu između igračevog angažovanja i rezultirajućeg spektakla bliži nekakvim sumornim korporacijskim blokbasterima nego mehaničkom i estetskom savršenstvu World of Goo. Vele da je ova igra bila namerna da satiriše i savremenu kulturu “casual” igara za prenosne platforme, pre svega telefone, u kojima se stalno nešto troši i nabavlja ali se od igrača ne traži nikakav smislen input, ali je nekako, za mene neobjašnjivo, ispala baš takva igra.

Opet, vizuelni dizajn i muzika (koju je uradio Gabler) su apsolutno pobednički, a narativ je, iako zašećeren preko svake podnošljive mere, koliko-toliko uspešan u svom gorkoslatkom satiričkom naumu, pa me je Little Inferno uz sebe ipak držao određeno vreme. Želeo sam da makar vidim kraj, iako me igranje nije zabavljalo. Avaj, što igra ide dalje, čekanja na isporuku predmeta koje ste naručili da ih spalite u kaminu postaju sve duža, iako, kako rekosmo, dinamika kojom ih spaljujete nema apsolutno nikakvog uticaja na rezultate pa je tako i ovaj element menadžmenta vremena posve besciljan i služi jedino frustraciji igrača i veštačkom produženju igranja. Kako sam, što sam stariji, sve skloniji da procenjujem koliko mi je još godina, dana, minuta ostalo do smrti, Little Inferno je u ovim procenama okarakterisan kao nedovoljno kvalitetan sadržaj da bih na njega trošio dalje dragoceno vreme što mi je na Zemlji preostalo. Ako ste manje nervozni a skloniji da posmatrate plamen u kaminu, mumlajući sebi u bradu kako vas sve to umiruje – onda je Little Inferno mnogo više za vas nego za mene.

JuTjub

Srećom, za porciju inteligentnog misaonog/ puzzle igranja a sa dobrodošlom komponentom fizičkog rada u rešavanju problema, nismo morali da idemo daleko. Jedan od najcenjenijih Nintendovih studija, Intelligent Systems, zaslužan za Advance Wars ili Fire Emblem igre, recimo, izbacio je pre nekoliko nedelja nastavak svog velikog hita za 3DS-ov eShop, igru koju Amerikanci zovu Crashmo a mi u Europi – Fallblox.

Naime, u vreme kada se, pre nešto više od godinu dana, istorija još lomila hoće li digitalnu prodavnicu softvera za Nintendov 3DS pamtiti kao signal da japanski gigant konačno zna šta radi na tom je&$%%#enom Internetu ili naprosto kao monumentalan neuspeh – bilo je jasno da je Nintendu potreban killer app koji bi privukao kritičnu masu igrača da kupuju stvari putem eShopa. I Intelligent Systems je ponudio Pushmo (u Americi, kod nas se igra zove Pullblox), neodoljivi trodimenzionalni puzzler u kome je igrač, vodeći nekakvog pomalo dementnog potomka iz tajne erotske veze teletabisa i mumina rešavao stotine prostornih problema pomerajući blokove po ekranu i verući se po njima do uplakanog deteta na vrhu. Jednostavan a dopadljiv vizuelni dizajn, blaga kriva porasta težine i mogućnost daunloudovanja stotina amaterskih problema koje su napravili sami igrači (pa još korišćenjem QR kodova!!!) pretvorila je Pullblox u veliki hit. Godinu dana kasnije, Fallblox je igra identične audiovizuelne estetike, sa zapravo veoma malim mehaničkim dodacima i doradama, ali to da je čak i tako u nama izazvala instant-nirvanu pokazuje koliko je i originalni model bio dobar.

Naime, Fallblox pored guranja klizajućih blokova napred, nazad i u stranu u sistem igre dodaje i mogućnost pomeranja blokova i po Z-osi – konkretno – padanje. I ma koliko mali bio ovaj dodatak, on je dovoljan za stotine novih mozgalica kojima časni ljudi sebe sada izlažu svako veče pred spavanje po nekoliko problema za redom.

Mislim, da se razumemo, Fallblox je bolesno adiktivan i osećaj intelektualne nadmoći koji čoveka ispuni kada reši problem varljiva je zverka jer će ga neizostavno terati da pokuša da reši i sledeći, pa sledeći, sve dok pola sata kasnije shvati da je već dvadeset minuta zaglibljen u situaciji koja naprosto nema rešenje u kosmosu koji poznaje svega tri je/&&/%ene dimenzije i ko je ovo dizajnirao majku li mu je&%$&#%m sadističku?

Istina je. Fallblox je, uprkos gotovo identičnom genomu svom starijem bratu, dovoljno drugačija igra da bude izdata kao poseban naslov, ali i značajno teža. Ovde se valjda računalo da su igrači dovoljno istrenirani sa Pullblox i da sad već može da se krene i đonom, pa su već u prvih dvadeset neki od problema prilično teški i napetost koja ispunjava spavaću sobu dok pokušavate da ne eksplodirate od besa (a samo ste hteli da se malo opustite pred spavanje, dođavola) orgazmički se oslobađa tek kada posle užasnih napora (ili postiđujućeg puta do JuTjuba) prokletinju i razrešite i pokupite pticu koja čuči na vrhu strukture.

Ali zato smo i tu, bring it on, mamu vam je/$%#em! Fallblox jeste teška igra ali za razliku od frustrirajuće teških avantura koje su teške jer su nelogične, ili akcionih igara koje frustriraju tromim kontrolama i nedovoljno preciznim sistemima, Fallblox je zlatna sredina – serija geometrijskih izazova koji imaju savršeno logična rešenja u skladu sa savršeno intuitivnimn fizičkim zakonitostima i udoban mehanički sistem za njihovo dostizanje, sa sve rotiranjem i zumiranjem vidnog polja, premotavanjem vremena unazad itd. Nintendo i Intelligent Systems su obraz osvetlali još jednim sjajnim misaono-logičkim naslovom koji pored momenata radosti kad rešite pojedinačne probleme, uspešno i odlaže vreme nastupanja Alchajmera na binu vašeg života. Zabavno PLUS korisno!!!!!!!

JuTjub

Naravno, Fallblox nije jedina valjana stvar u Nintendovoj digitalno distribuiranoj ponudi. eShop je i pored još uvek bizarnog izbora naslova svakog Četvrtka, gde je nejasno po kom kriterijumu neke igre uopšte dospeju do publike dok neke druge, znamo, čame negde u Nintendovim podrumima, poslednjih meseci uspeo da nam podari dosta razloga za radovanje, što posredstvom rezurekcije starih naslova u Virtual Console programu (Nintendo nas je iznenadio i ponudio nam Super Mario Bros. The Lost Levels!!!), što kroz nove naslove, kao što je Crimson Shroud, novi RPG Yasumija Matsunoa, autora nekih od najboljih taktičkih JRPGova svih vremena…

Nadajmo se da ću stići i o njima da pišem, ali danas, da pogledamo preko plota i vidimo kako se komšija Sony snalazi sa sopstvenom digitalnom prodavnicom za konkurentsku Vita konzolu…

Loše. Snalazi se loše. Vita se prodaje veoma slabo i uprkos respektabilnoj ponudi digitalnih naslova, od kojih su mnogi igre za PSP ili Playstation 1, a mnogi Vita ekskluziva, zlosrećna Sonyjeva portabl platforma i dalje ne uspeva da zapali svet barem onako (dakle mlako) kako ga je PSP svojevremeno zapalio. Pokretanje Sony Mobile podsekcije u digitalnoj prodavnici čini se kao poslednji potez kojim dinosaurus nerado priznaje da živimo u vremenu kojim suvereno vladaju mobilni telefoni kao primarne igračke platforme većine igrača (ma koliko hardcore igrači tu većinu smatrali neprijateljskom) i pokušaj udvaranja publici koja je tresnula ogromne pare za Vitu i onda otkrila da na njoj želi da igra igre koje već postoje na telefonima ili makar igre koje imitiraju igre koje već postoje na telefonima.

Hipotetičkoj publici, dakako. Verujem da će neki analitičar jednom razmrsiti klupko zvano Playstation Vita i razjasniti zašto se tehnološki čudesna platforma sa izvanrednim katalogom digitalnih naslova hardcore reputacije prodaje izuzetno loše i slovi za platformu bez igara. No, dok se to ne desi, verujem da ćemo videti da jedan od razloga NIJE to što na ovoj platformi nije bilo “malih”, jednostavnih igara.

Da ne bude zabune, ne da nemam ništa protiv Sony Mobile igara na svojoj Viti, ja aktivno pozdravljam činjenicu da za Evro ili dva mogu da kupim male, jednostavne naslove koji mi pružaju instant igračka iskustva bez mrsomuđenja sa narativima i tutorijalima, a koja mogu da igram pred spavanje kada me Fallblox iznervira, ali… mislim da Sony i dalje ne zna šta radi. Nije li PSP minis bio identičan pokušaj kopiranja “telefonskog” ekosistema na PSP (i Playstation 3) konzolu, a koji i dalje paralelno funkcioniše i batrga se u mraku neznanja, ne umejući da odluči jesu li u pitanju igre identične telefonskim originalima ili drugačije igre koje bi, oh, mogle da pružaju mogućnosti koje stoje na raspolaganju korisnicima PSN mreže (pre svega trofeje itd.)? Sony Mobile sad upada u ovu priču sa jednako nedorečenom filozofijom – ovde ponovo imamo male, jeftine igre, ali igre koje ponovo koštaju značajno više nego na telefonima, nemaju standardizovane cenovne razrede, ne nude trofeje i pate od smrtonosnog slučaja Sonyjeve nesposobnosti da ih izreklamira. Sirijsli, ja, koji sam aktivno tražio Sony Mobile igre da ih kupim na Viti, jer sam imao nekoliko funti u svom elektronskom novčaniku, sam morao da se dobrano oznojim da ih pronađem u Sonyjevoj prodavnici. Prosto brljanje neupućenog korisnika prodavnice po igrama koje vidi neće ga dovesti do njih. A to je, u nekim slučajevima šteta.

Rebel je, recimo igra koju je napravio studio PomPom, poznat po kvalitetnim šuterima kao što su Alien Zombie Death/ Megadeath ili Mutant Storm, a koja je tipičan mobilni naslov što koristi pogodnost postojanja preciznih mehaničkih kontrola na Viti. Ovo je igra u kojoj begunac iz zatvora na dvodimenzionalnim ostrvima mora vešto da manevriše između projektila koje na njega ispaljuju tenkovi, stacionarni tureti i drugi neprijatelji, ali tako da navede neprijatelje da raznesu jedni druge. Briljantna ideja, urnebesno dinamična egzekucija i sjajan pokazatelj igraču koliko je samo je&/%$#eno omatorio za ovu vrstu igranja a koja zahteva munjevite reflekse i donošenje odluka u deliću sekunde.

 

JuTjub

No, kad smo kod ultra-twitch gejmpleja, kralj Sony Mobile ponude je svakako Super Crate Box. Ovu ste igru verovatno igrali još pre dve i kusur godine na PC-ju gde je i dalje besplatna (kliknuti na link u prethodnoj rečenici ili je daunloudovati putem Steama), ili na iOS platformama, gde ste za nju dali dolar. Vita verzija je, naravno dve funte i sedamdesetdevet penisa, ali nije da se od sebe nismo navikli i na ozbiljnije demonstracije mazohizma. Ono što je bitno je da je Super Crate Box na Viti možda najbolja realizacija originalne, izuzetno proste ideje ove igre, zahvaljujući kontrolama koje su bolje i udobnije od touch screena ali i od miša i tastature.

Ako niste igrali SCB, igrajte, zaboga, ali evo, ukratko ćemo reći da je u pitanju izuzetno jednostavan platformski šuter u kome glavni junak mora da preživi neviđenu navalu neprijatelja menjajući oružje svakih nekoliko sekundi, skupljanjem, jelte, sanduka/ kutija koje padaju s neba. Superbrz tempo igre podrazumeva suludo skakanje po platformama i dobro podmazan prst na obaraču, ali genijalnost jednostavnog modela SCB je u tome što igrača stalno izbacuje iz teško stečene ravnoteže. Naime, napredovanje kroz igru moguće je samo skupljanjem sanduka, ali svaki sledeći sanduk menja oružje koje držite u rukama (čak i Far Cry 3 ima opcionu misiju sličnih principa, što samo potvrđuje genijalnost koncepta koji je postavio Vlambeer) što automatski menja taktiku koju primenjujete u borbi i preživljavanju. Minigun se ponaša dramatično drugačije od nagaznih mina, bacač raketa i revolver su korisni svaki na svoj način, ali nikada ne znate koje oružje dolazi sledeće i otud je Super Crate Box primer stalne napetosti, stalnog grča da se preživi i prođe dalje. Veština u ovoj igri znači mnogo, ali čak i kada ste potpuno bekorisni u njoj, kao ja, zabava je i dalje zagarantovana zahvaljujući suludoj brzini i potrebi da taktiku menjate u hodu, pa makar to rezultiralo i slavnim pogibijama bukvalno po pet-šest puta u minutu.

JuTjub

No, meni možda do sada najdraža Sony Mobile igra je Aqua Kitty: Milk Mine Defender – naslov koji spaja (skoro) sve ono zbog čega vredi živeti u dvadesetprvom veku: mačke i ultra retro dizajn igranja.

Naime, mačke koje žive pod vodom i tamo u rudnicima uzgajaju mleko na stranu, AKMMD je klon starinskog Defendera koji kompetentno pokazuje da su neki igrački modeli besmrtni. Ovo je jedan zabavan, dinamičan horizontalni šuter sa rotirajućom pozadinom u kome maca u naoružanoj podmornici brani radnike u svojim postrojenjima od otmičara, a britanski studio Tikipod je spojio veoma dopadljivu prezentaciju sa mudro osmišljenim ekstrapolacijama originalnog Defender dizajna. Nema ovde (skoro) ničega čega nije bilo i u staroj igri, ali Tikipod zna svoj posao i minijaturne promene imaju ogromne posledice, poput recimo činjenice da se okretanje broda za 180 stepeni izvodi gotovo instantno – klikom na triger, umesto sporijim okretanjem stika, što opet autorima dopušta da u kasnijim nivoima na igrača bace nesvete količine neprijatelja a klasičnom Defenderu dadu jednu pseudo bullet hell etiku. Odlična mala igra kontrolisane ali nikako skromne ambicije.

JuTjub

A za čistunce koji smatraju da pravi muževi ne letuckaju levo-desno i dokazuju svoju muškost isključivo u ulevoskrolujućim šuterima – a sigurno i takvih ima – sigurno je bila divna vest da je jedna od najboljih XBLA igara proteklog proljeća doživela i svoju Steam i PSN inkarnaciju ove jeseni.

Sine Mora je prva publikovana – i primereno bizarna – kolaboracija između japanskog maverika Goichija Sude i mađarskog studija Digital Reality (koji stariji igrači pamte po igrama iz serijala Imperium Galactica) a u pitanju je jedan od najlepših, najstilizovanijih shootemupova u poslednjih nekoliko sezona.

Naravno, shmup je žanr prevashodno namenjen zaista hardcore igračima, pogotovo poslednjih desetak-petnaest godina kada je on gotovo poistovećen sa bullet hell podžanrom, sav u natprirodnim refleksima i pamćenju složenih šema kretanja neprijatelja i njihovih projektila, ali Sine Mora je dokaz da ovako i ne mora da bude. Suda i Digital Reality su napravili igru koja, iako ne ulazi u kompromise po pitanju mehanike i nudi jedno bez pogovora hardcore iskustvo, ovo dopunjava izuzetno visokim produkcionim kvalitetima i narativom potpuno atipičnim za ovu vrstu igara. Suda je ovde isporučio zaplet koji obuhvata pregršt likova, rat između nekoliko rasa, putovanje kroz vreme i još koješta i, kako to obično ume da bude sa njim, na prvi, a i na nekoliko kasnijih pogleda, ovo sve kao da nema mnogo smisla na gomili. Ipak, čak i tako, motivacija likova da ulaze u vazdušne okršaje koje igrač mora da razreši je opipljiva – posebno kad jedan isti momenat u vremenu igramo iz perspektive više likova – i doprinosi atmosferi i imerziji.

Sa druge strane, Sine Mora je prelepa igra sa grafičkim dizajnom koji daleko nadilazi načelno spartansku i apstraktnu filozofiju vizuelne prezentacije u ovakvim igrama. Da se razumemo, ima u istoriji ovog žanra primera izvanredno lepe grafike, od kasnijih nastavaka Gradiusa i Parodiusa pa do Einhandera ili R-Type, ali veoma se retko tu radilo o ikakvom nastojanju da se igraču pruži utisak konzistentnog sveta u kome se igra odvija. Sine Mora ovde pravi veliki prodor time što su pozadine, letelice, tehnologija i likovi u vizuelnom skladu koji sugeriše stvaran svet, sa istorijom koju delimično oblikujete dok igrate.

No, i mehanički, Sine Mora nudi sjajna osveženja. Igra odstupa od koncepta “života” pa čak i “linije zdravlja” i, u skladu sa narativnim temama kojima se bavi, zasniva i opstanak igrača na – vremenu. Susreti sa neprijateljskim projektilima ili letelicama oduzimaju po nekoliko sekundi sa brojača koji pokazuje koliko još vremena ima da igrač kompletira datu sekciju, a uništenje protivnika i sakupljanje određenih predmeta ovo vreme produžava. I ovo je jedna sjajna dinamika koja nagoni igrača da taktizira sred uragana projektila i ofanzivne projekcije energije, sa sve sakupljanjem dodataka koji ojačavaju dejstvo glavnog oružja i teškim odlukama kada da se upotrebi sekundarno oružje (po pravilu višestruko jače ali ograničeno sa municijom) ili takođe ograničeni rezervoar usporenog vremena koje pomaže da se izbegnu najteže situacije.

Susreti sa izvrsno dizajniranim i maštovitim bosovima krunišu ovaj naslov a za hardcore igrače kojima je narativni mod prelak, tu je bogatstvo alternativnih načina da se igra prelazi, sa kombinovanjem letelica po slobodnom izboru i odabirom bosova na kojima želite da trenirate kako biste postigli viši rezultat u sledećem prolasku. Konačno, prebacivanje setinga na najteži nivo igranja igru pretvara u bullet hell naslov spreman da zadovolji i kakvog probirljivog junošu odraslog na Caveovim pucačinama. Pa šta biste još hteli?!?!

Ko bi rekao da će u 2012. godini jedan ovakav naslov imati profil daleko iznad izvrsnih ali tržišno marginalnih Caveovih igara što su uredno poslednjih godina izlazile za Xbox 360? Ne znam ko je tu zaslužan – Goichi Suda, Mađari ili Microsoft, ali je vaistinu oplemenjujuće moći igrati ovakav šuter na savremenim mašinama, slušati mađarski voiceover i uživati u savršenoj prezentaciji a da je sama mehanika igre iako prilagođena i početnicima, beskompromisna u svojoj hardcore čistoti i spremna da kažnjava pomanjkanje discipline ako se samo opustite. Ne opustiti i ne propustiti.

JuTjub

A ako će se 2012. godina po nečemu pamtiti u igračkoj sferi to je svakako prodor crowdfunding inicijativa u mejnstrim, predvođen sajtom Kickstarter koji je imao svoju najbolju godinu najpre zahvaljujući nekolicini izvanredno visokoprofilnih igračkih naslova koje je narod unapred finansirao u buljucima, pokazujući da veruje autorima onda kada im izdavači ne veruju. Naravno, bolje su prolazili ljudi sa AAA reputacijom poput Tima Schafera, Chrisa Avellonea, Briana Fargoa i Chrisa Robertsa (pa su za njima stigli i David Braben, Chris Taylor ali i Peter Molyneux, dok su John Romero i Brenda Brathwaite kao i blizanci Oliver iskusili da nije dovoljno imati reputaciju da biste skupili novac za igru koju niste dobro predstavili masama), ali kritični element Kickstartera koji treba držati na umu je da on, barem u domenu igara, još nije potvrdio svoju pretpostavljenu snagu. Naime, kako su igre produkti koji se značajno duže prave od uobičajeno uspešnih KS projekata (dokumentarci i stripovi), tako je i vreme koje prolazi između momenta kada smo pare dali i momenta kada ćemo plaćenu igru igrati podugačko, a u međuvremenu ostaje da se vidi jesu li autori igara zbilja sposobni da igre visokog kvaliteta i isporuče bez producentsko-izdavačkog parazita na plećima junačkim, za koga listom tvrde da im samo troši vreme i resurse.

Naravno da, kao finansijer nekih petnaestak projekata na Kickstareru, želim da autori to bez ostatka dokažu, ali za sada mogu da kažem samo “videćemo” – ako je suditi po generalnom trendu (a taj je da velika, ogromna većina Kickstartovanih igara kasni sa svojim majlstounovima), biće ovde prostora za brojna razočaranja i reevaluaciju uloge producenta u proizvodnji video igara.

Zato je bitno da imamo naslov kao što je FTL. FTL je jedan od ranih uspeha Kickstartera u domenu videoigara i to na način na koji bi, reklo bi se, Kickstarter trebalo da funkcioniše. Dakle, umesto da narod finansira veniti projekte dokazanih autora koji već imaju etablirane studije i veze sa izdavačima – u suštini samo im dajući novac za plaćanje režija i plata – ovde se radilo o davanju novca novom studiju od svega dva zaposlena koji su hteli da naprave jednostavnu ali zarazno duboku igru o komandovanju kosmičkim ratnim brodom. Skromnih deset hiljada dolara koliko je Subset Games tražio za svoj svemirski roguelike materijalizovano je u dvadesetostruko višoj sumi koja je, cenim omogućila dvojici autora da se obezbede sa opremom i prostorijama na duže vreme, ali i da ulože nešto novca u marketing. Sve sasvim opravdano jer je FTL ne samo odlična nezavisna igra već naslov koji je na kraju na opštim godišnjim listama redom zauzimao visoka mesta.

I nemoguće je da čoveku malo ne bude toplo oko srca. FTL je igra koja je već na raznim indie festivalima ostvarila zapažene rezultate, ali njena komercijalna verzija je pokazala da igrači (i igrački novinari) i dalje itekako umeju da cene igre koje su produkcijski skromne ali mehanički mudre.

Vrlo kratko rečeno: FTL (ako do sada niste shvatili da je ovo skraćenica za “brže od svetlosti”, tj. pogon za svemirsko plovilo koji ga goni relativistički nemogućim brzinama, trebalo bi da vratite svoju gikovsku člansku kartu) je igra o kojoj svaki pravoverni gik sanja barem nekoliko puta godišnje: prosta, efikasna, na krtinu svedena ali i dalje duboka simulacija upravljanja svemirskim brodom. Još kraće rečeno: FTL je igra u kojoj ste Kirk/ Adama/ ili Han Solo koji iz momenta u momenat upadaju u situacije koje su obično hajlajt pojedinane epizode koju biste gledali na televiziji.

Zasnovan na proceduralnoj, nasumičnoj roguelike mehanici, FTL je naslov koji vam pod kontrolu daje nekoliko podsistema na kosmičkom brodu sa malenom posadom i zatim vas baca u negostoljubiv svemir prepun zlih pobunjeničkih letelica, pirata i sličnih opasnosti. Zadatak vam je uvek isti, preneti važnu poruku preko nekoliko sektora svemira, a od koje zavisi dalji tok intergalaktičkog rata, a da biste poživeli dovoljno dugo da poruku i, jelte, prenesete (kad u ovom svemiru već ne postoji ansibl), neophodno je puno sreće i mudar menadžment resursa i različitih sistema na brodu.

Stvari su naoko izuzetno jednostavne jer igra zahteva neposredno rukovanje samo sa nekoliko sklopova: otvaranje i zatvaranje vrata između odeljaka na brodu, slanje ljudi da poboljšavaju rad autonomnih sistema (pogon, štitovi, naoružanje), opravljanje kamera koje nadziru prostorije na brodu, ali naravno, pre nego što stignete da kažete “Roguelike? A gde ti je ASCII grafika, rođauuuuuuhhhhh*” stvari će otići u materinu. Brod koji je slao signal upomoć iz nekog zabačenog rukavca svemira pokazaće se kao piratska letelica u potrazi za svežim robovima i upašćete u besomučnu borbu na odstojanju, pokušavajući da svojim laserskim topovima i raketnim projektilima raznesete njihov generator štita pre nego oni vama. Usred borbe, dok šaljete posadu da gasi požar u pogonskom odeljenju, srećno naciljan projektil uništiće vam sistem CC televizije i ostaćete bez neposrednog uvida u stanje na brodu. Baš tada se na silu u njega ukrcava neprijateljska pešadija… Ako sad pootvarate sva vrata, podavićete gamad u vakuumu, ali to znači da će i sva posada van pilotske kabine biti žrtvovana. FTL je načelno potezna igra, ali u ovakvim trenucima osetićete kako vas obliva leden znoj…

 

Sjajna stvar kod FTL je kako se sve čini jednostavnim – prezentacija se svodi na tlocrt broda, izuzetno prosto predstavljanje sistema, ljudi i događaja i gotov šematski prikaz borbe – ovde se sigurno ne da videti na šta su Subset slupali 200 hiljada dolara – a da je to više nego dovoljno za opaku imerziju. Nasumična roguelike priroda dizajna znači, doduše, da ste u mnogim situacijama apsolutno bespomoćni da išta uradite i da sreća igra ulogu verovatno i veću nego što je igra vaša taktička veština i menadžerski genij i dok to jeste objektivna zamerka, ovo čini svaku partiju FTL-a apsolutno jedinstvenim iskustvom. Raspored neprijateljskih i neutralnih letelica u svemiru je uvek nasumičan, događaji se ne mogu predvideti, trgovanje sa profesionalnim distributerima vojne opreme ili pobednička pljačka piratskog broda koji vam se predao vam nikada ne garantuju vojnu nadmoć u narednim okršajima ali vam ponekad daju prednosti koje vešt taktičar može višestruko da iskoristi. Kao i svaki dobar roguelike, FTL zaobilazi trivijalne elemente igranja i svaki potez ispunjava gotovo nepodnošljivom napetošću sa znanjem da vam naredni nadsvetlosni skok može biti i poslednji (naravno da igra dopišta snimanje pozicije samo pri izlasku, a koja se po ponovnom ulasku u igru briše) i time kreira jedinstvene, neponovljive priče koje igrači zatim dugo nose sa sobom, priče mnogo ličnije od preskribovanih spejs opereta kakve nam je dala Mass Effect trilogija i druge AAA igre, priče utemeljene u ličnom iskustvu i svesti da je niko drugi nikada i nigde neće imati i doživeti.

FTL je veliki trijumf nezavisnog dizajna i mentaliteta publike koja je tačno znala šta želi i dvadesetostruko prebacila traženi skromni iznos potreban za kreiranje ovog naslova. Nadajmo se da je to zaveštanje za budućnost, da će Subset u godinama koje dolaze umeti da napravi još po koji naslov uporedivo moćne mehaničke dubine (i jednostavnosti) i čiste igračke imerzije!

JuTjub

Pošto sam odlučio da o igrama za WiiU pričam u posebnom Gubljenju nevinosti koje bi koju reč reklo i o samoj konzoli, danas ću stati ovde. Budite tu za koji dan za narednu instancu… Gubljenja nevinosti!!!


Gubljenje nevinosti: četrdesetsedma tura

$
0
0

Kako je prošli put i snažno sugerisano, danas će valjati da kažemo koju o najnovijoj Nintendovoj konzoli za dnevnu sobu, jedinom komercijalnom produktu u istoriji tržišta koji ima gluplje ime nego što je Wii, i igrama koje na njoj možemo igrati. Pa da počnemo dok je sunce još visoko na nebu.

Dakle, Nintendo je izbacivanjem na tržište konzole Wii U tijekom Decembra protekle godine potvrdio da se bez stida može svrstati u onu staru rubriku nekad popularnog jugoslovenskog magazina za omladinu ITD, a koja se zvala “oni furaju svoj fazon”.

Drugim rečima, Nintendo se sa Wii U utemeljuje u nameri da ne sledi trendove već da ih kreira.

Ovo deluje kao zdrava poslovna logika kada se posmatra iz udobne izolacije akademskog ili kafanskog teoretisanja – kafana je uostalom jedina škola koju su mnogi od nas prošli – ali u praksi je značajno teže nego što bi neki pijani akademac pomislio. Poslednjih sedam godina, dakle čitav dosadašnji životni ciklus sedme generacije igračkog hardvera bio je demonstracija grčevite trke korporacija da namirišu sledeći veliki trend dok je još u stadijumu larve i pretvore ga u svoju kučku. Sony i Microsoft su poslednjih sedam godina bukvalno u klinču kopirajući jedni druge i zajedno kopirajući Nintendo, odgovarajući na svaki originalan potez konkurencije svojom imitacijom. Microsoft su tako doneli čvrstu onlajn integraciju u vidu permanentnih onlajn profila i statistika, što je Sony ispratio sa dosta oklevanja, ali na kraju dosledno. I jedni i drugi su na Nintendovu disrupciju igračkog interfejsa uvođenjem kontrolisanja pokretima odgovorili usporeno ali masivnim, skupim projektima koji su pored solidnog fidbeka u medijima i u prodavnicama generisali disproporcionalno malo igara vrednih da se zapamte. Sonyjeva cross buy inicijativa koja omogućava jednu kupovinu po ceni jedne igre da biste igrali igru na dve platforme (PS3 i Vita) ima odjeka u Microsoftovom povezivanju svojih dekstop, konzolnih, tablet i telefonskih platformi u jedan ekosistem – kao što ćemo videti u slučaju igre Skulls od the Shogun.

Nintendo je, nakon decenije u kojoj je posmatrao kako mu se tržišni udeo dosledno smanjuje kao posledica držanja tradicionalnih igračkih vrednosti i pametnog ali ne i revolucionarnog iterativnog razvoja (i Nintendo 64 i Gamecube su imale uglancanije i udobnije igre od rivalskih konzola, ali manje tehnološki ambiciozne) napravio revoluciju usvajajući blue ocean strategiju potrage za novim tržištima i potrošačima umesto da se bori za postojeću populaciju i Wii je sa svojim family friendly imidžom uprkos skromnoj tehnologiji ispod haube postao veoma rano de fakto pobednik ove runde konzolnih ratova kome je konkurencija godinama mogla samo zavidljivo da gleda u leđa.

No, pobeda za Nintendo nije se automatski mogla protumačiti i kao pobeda za njihove partnere. Iako su Nintendove first party igre – uostalom sve redom veoma dobre – uživale odličnu prodaju na Wiiju, činjenica je da od svih konzola sedme generacije Wii ima daleko najniži attach rate – drugim rečima, narod jeste kupovao Wii konzole ali je u proseku kupovao jako malo igara za Wii. Lista third party izdavača koji su sa dolarskim znacima u očima pohitali da svoje kataloge prenesu na Wii brzo se smanjivala kada se pokazalo da ti brojni novi igrači koje je Nintendo doveo na žurku zapravo i ne igraju ništa sem Wii Sports – igre za žurke koja je svuda (sem u Japanu) dolazila besplatno uz samu konzolu. Paradoksalno, iako je Wii ispao najprodavanija konzola poslednjih sedam godina, sa najnižim troškom proizvodnje igara, ispalo je da se na njemu ne mogu zaraditi pare i izdavači su se okrenuli HD konzolama Sonyjeve i Microsoftove provinijencije, napumpavajući budžete za igre u nebo i dovodeći nas sve zajedno na ivicu finansijske podnošljivosti.

U ovakvoj situaciji, Nintendo je sa Wii U pokušao da uradi nekoliko stvari za koje im se mora čestitati. Prva je da su bili vrlo svesni da njihovo inicijalno prikazivanje konzole na E3 sajmu 2011. godine nije učinilo gotovo ništa da predstavi samu konzolu i da je fokus na novom kontroleru sa ugrađenim na dodir osetljivim ekranom bio toliki da mnogi iz neke šire publike nisu uopšte shvatili da se radi o novoj konzoli sa novim hardverom ispod haube i rezonovali da se radi samo o novom kontroleru. Kako ih je nedovoljno jasno komunicirana razlika između DS-a i 3DS-a već pošteno ujela za dupe, Nintendo je prošle godine u artiljerijskoj pripremi za lansiranje konzole jasno prikazao šta će biti definišuće karakteristike identiteta Wii U.

I, neiznenađujuće, tehnološka nadmoć nije jedna od njih. Wii U, kao ni Wii pre njega nema ni najmanju nameru da ulazi u klinč sa budućim Sonyjevim i Microsoftovim konzolama po pitanju sirove snage – Wii U jeste HD konzola sa nativnim 1080p autputom, ali ako se Wii mogao opisati kao “dva Gamecubea zalepljena selotejpom”, onda je Wii U u kombinaciju dodao samo još jedan Gamecube i jeftin tablet računar. Radije nego da skrlja milione u razvoj procesorske snage koja bi mogla da tera milijarde poligona i tisuće šejdera koji će tek biti izmaštani u godinama koje dolaze, Nintendo se zadovoljio specifikacijama koje su jedva u rangu sa konzolama tekuće generacije, pa iako su neki od inicijalnih izveštaja govorili da je Wii U značajno jači od Xbox 360 ili Playstation 3, u praksi se pokazalo da od toga nema ništa. Wii U je, narodski rečeno tu negde u odnosu na Xbox 360 i gotovo sigurno slabija nego Playstation 3 ali narod je, a kroz usta Vladike Radeta takođe umeo da primeti kako boj ne bije hardver već organska, jelte infrastruktura i Nintendo, iako je u prvim najavama imao veliku podršku third party izdavača, će gotovo neizbežno u slučaju Wii U ponovo imati katalog baziran pre svega na originalnim naslovima (a koji će biti opet pre svega first party), prilagođenim hardverskim specifikacijama platforme za koju su napisani. Da ne bude zabune, konzola je lansirana uz nekolicinu portova aktuelnih igračkih hitova koji su debitovali na drugim platformama – Mass Effect 3, Assassin’s Creed 3, Batman Arkham City, Black Ops II, Tekken Tag Tournament 2, Ninja Gaiden 3 – dakle sve samim nastavcima portovanim na brzinu, prljavo, što jeftinije može, ali ovo je verovatno samo testiranje vode od strane izdavača a koje će vrlo brzo presušiti nakon što se pokaže (a već se pokazuje) da se ove igre srazmerno slabo prodaju u odnosu na cifre koje su uživale na drugim platformama.

Jedan od razloga je svakako još uvek relativno mali broj Wii U konzola u rukama potrošača, ali drugi je naprosto što ove igre uz časne izuzetke izgledaju i performiraju lošije nego originali i što “Wii U posebnost” koja se očitava u posedovanju dodatnog ekrana na kontroleru ni u jednoj od njih nije iskorišćena na bogznakako revolucionaran način.

Ali, podvlačim, Nintendo je ovoga držim svestan, kao što je svestan da konzolni biznis postaje skupa i sve manje isplativa zabava u svetu kojim dominira mobilno/ tablet/ uvek onlajn igranje pa je u tom smislu mudro smanjio gas u domenu R&D-ja koji se ticao same snage konzole ali ga dodao u domenu povezanosti, udobnosti interfejsa, integracije socijalnog u igranje tako da ne bude nametljivo ili zastrašujuće već naprotiv, prijateljsko i ugodno.

Ovo je veoma važna poenta. Nintendo je sa Wiijem doneo revoluciju na polju interfejsa uvlačeći nove ljude u avanturu igranja, pa makar po cenu da je nama ostalima zagorčao proteklih pola decenije uplivom motion kontrola i tamo gde im mesta nije – pogotovo kad je konkurencija pokušala da imitira Nintendov uspeh – ali je užasno pobacio u domenu onlajn integracije, nudeći neudobno, već na porođaju zastarelo iskustvo onlajn kupovine i igranja. Wii U je pokazatelj kako se na polju interfejsa može dalje inovirati, sa idejom da i dalje bude udoban za “obične” ljude, ali sada i za hardcore igrače, a da se onlajn i socijalna komponenta igranja organski uvežu u samo srce konzole i pretvore, čak i za sociopate poput mene, u prednosti platforme nad konkurencijom.

Ili drugim rečima, ako je Xbox Live sinonim za divlji zapad rasističkih uvreda i seksističkog iživljavanja, a PSN tek nešto sofisticiraniji rođak sa istoka, Nintendov Miiverse je skoro neverovatna evolucija modela koji spaja onlajn igranje, socijalno umrežavanje i trgovinu na veoma udoban, prijateljski način, obezbeđujući igraču da se sve vreme oseća povezano ali ne i kao da mu pilje u novčanik, da se ne oseća nadzirano već zaštićeno, da se ne oseća obavezano da učestvuje, već dobrodošlo.

Dakle, filozofski gledano, ponovo se vidi da je Nintendo firma sa više od sto godina iskustva u odnosu na koju su gušteri poput Microsofta, pa i Sonyja još uvek balavurdija koja ima mnogo da uči. Nintendo je uštedeo tamo gde zna da se neće voditi prava borba i uložio tamo gde misli da hoće. Mudro.

Tehnički gledano, onda, naravno imamo disproporciju između sjajnog, inovativnog dizajna i skoro u startu zastarele, spore tehnologije. Nema tu nekog iznenađenja u principu, Nintendo po definiciji ide na optimalno najjeftiniju tehnologiju koju može da nabavi na tržištu u datom trenutku, ali je ipak relativno neprijatno videti koliko je Wii U spora konzola u mnogim elementima rada. Sa jedne strane, dakle, imamo izuzetno inteligentno i intuitivno organizovan interfejs konzole raspičen po dva ekrana – Nintrendo je imao osam godina iskustva sa dvoekranskim postavkama DS-a i 3DS-a i to se vidi – sa logičnim rasporedom aplikacija i drugih elemenata tako da je ne samo bezbolno već, usudiću se da kažem i zadovoljstvo navigirati Wii U-jevim krajolikom, lutajući od Miiverse grupe do Miiverse grupe, čitati komentare i gledati crteže drugih igrača, otvoriti browser i proveriti svoj mejl, skočiti do JuTjub aplikacije i proveriti da li je Fok Julle Naaiers i dalje najbolja pesma 2012. godine, četovati sa drugim Wii U vlasnicima putem posebne aplikacije, menjati setinge itd. Sve je daleko, daleko intuitivnije i udobnije nego na Playstationu ili Xboxu zahvaljujući tabletnom kontroleru koji posao odrađuje savršeno čak i uz svest da je ekran koji imamo u rukama jeftina sprava koja nema čak ni multitouch. Sa druge strane – sve ovo se, avaj, dešava daleko sporije nego što bi smelo. Wii U je spora konzola. Izlazak iz jedne aplikacije i pokretanje druge, ili samo promena nivoa menija u kojima se nalazite ubaciće u vaš život pauzu od dobrih 15-20 sekundi a nekima od nas to je period u koji stane celokupan koitus, čak i kad pogotovo kad nemate partnera. Nintendo je obećao peč koji će ovo promeniti i dok s jedne strane to pozdravljamo, s druge naravno očajavamo jer je Nintendo barem bio jedina firma poslednjih nekoliko godina koja se nije oslanjala na crowdsourced beta testiranje i post-launch pečeve, držeći se staromodnog R&D-ja i isporučivanja funkcionalnih produkata iz prve.

No. Naviknite se na pečeve jer kako stvari stoje – biće ih. Ne samo da sam sve igre koje sam pokrenuo na Wii U-u prvo morao da apdejtujem (veza sa Nintendovim serverom je pucala, ali, hvala Alahu na malim uslugama, barem se daunloud nastavlja od mesta do kog je prošli put stigao) da bi se pokrenule već je i apsolutno prva stvar koju treba da uradite kada konzolu donesete kući i priključite na Internet skidanje firmware apdejta od skoro pet gigabajta. Istina je, konzola radi i bez njega, ali jedan veliki deo njene funkcionalnosti nedostaje.

Taj deo je, na primer, kompatibilnost sa Wii-jem. Koja meni mnogo znači dakako, ali je činjenica da je Nintendo nije najudobnije implementirao. Imajući u vidu koliko su Wii i Wii U hardverski bliski – recimo Wii kontroleri rade sa Wii U-jem bez ikakvih posebnih magijskih rituala – jasno je da je ideja da se Wii mod odvoji u posebnu aplikaciju koja se lansira kao praktično emulator pre svega rezultat pokušaja da se minimizira šteta od budućih hakova konzole.

Naravno, kada se Wii mod pokrene, sve je zaista kao da ispred sebe imate Wii – Wii U kontroler ne radi, ali s druge strane, hakovi koji su radili na Wiiju rade i ovde pa je savršeno moguće instalirati Homebrew channel – uključujući šantavu onlajn integraciju. Možda najneudobnije od svega – kada kupite ili daunloudujete neki na Wiiju već kupljen naslov iz onlajn prodavnice, on će i dalje biti igriv samo u Wii modu. Drugim rečima, da bih igrao svoj omiljeni Super Metroid, moram da iskopam iz fioke Wii kontroler, prikačim na njega classic kontroler, pokrenem Wii mod, pa onda pokrenem igru. Što je prilično smaranje. Nintendo uskoro pokreće virtual console sekciju i za Wii U eShop i ovde će sve te stare igre biti opremljene za igranje sa Wii U kontrolerom, ali, oh, moraćete da tu dodatnu funkcionalnost platite jedan dolar. Što je okej, ali je jasno da će razgneviti ljude sa velikim VC kolekcijama.

A to opet pokazuje da Nintendo, iako je napravio gigantske korake u onlajn smeru, još uvek nije stigao do cilja. Fragmentacija između platformi je i dalje prisutna – da biste jednu istu igru igrali na Wii U i 3DS konzoli, moraćete da je kupite dvaput – a igre su i dalje vezane za hardver a ne za onlajn nalog što u mnogome dovodi u pitanje ne čak ni naše vlasništvo nad njima, koliko prostu dostupnost, pogotovo u perspektivi crkavanja konzole. Već je utvrđeno da su ljudi koji su kupili second hand Wii U konzole bili u mogućnosti da daunlouduju sa eShopa igre koje je kupovao prethodni vlasnik… Nintendo najavljuje da će se ovim uskoro pozabaviti ali nije jasno kad je to “uskoro”. Ipak, držim da je i njima jasno da je trenutna situacija nedopustiva na duže staze. Ne samo da se ja prvi uzdržavam od kupovine Virtual Console igara dok ne vidim da li će možda VC igre koje već posedujem na 3DS-u postati igrive i na Wii U-u, nego je i gubljenje svih igara u slučaju smrti konzole naprosto neprihvatljiva ideja i verujem da mnoge iskusnije igrače zadržava u kupovini putem eShopa.

Što je šteta jer je eShop za sada dosta udoban i mada i dalje ima mnogo mesta za unapređivanje, u odnosu na recimo Sonyjev redizajnirani PSN shop, Nintendo deluje kao da je barem stoleće ispred.

Valja pomenuti i da je transfer sejvova i digitalno kupljenih igara sa vašeg starog Wiija na novi Wii U satanski komplikovan proces i zahteva daunloudovanje i instalaciju posebnih alatki na obe konzole koje, dakle, morate imati uključene na Internet praktično u isto vreme, što je meni ispalo preveliko smaranje zbog nekoliko sejvova.

Sa aspekta tehničkih kvaliteta, Wii U je mala, tiha, relativno ekološka konzola, nešto veća od Wii-ja ali i dalje tinejdžerski šlank i diskretna u odnosu na Microsoftove i Sonyjeve teškaše. Moja je verzija u crnoj boji, sa lepim diodama spreda, i mada privlači mačiju dlaku i prašinu koliko i svaka druga mašina pod mojim televizorom, barem ima tu prednost da je izuzetno tiha. Korišćenje relativno slabih komponenti znači i manje glavobolje oko disipacije toplotnog otpada, pa je tako Nintendo bio u stanju da sve spakuje u relativno malo kućište sa nečujnim hlađenjem.

Kontroler je na prvi pogled veoma veliki ali je i ergonomski konstruisan. Ne samo da je mnogo lakši nego što bi se na prvi pogled reklo (ali na kraju krajeva, ne zaboravimo da ovo NIJE tablet računar i da se većina kalkulacija odigrava u konzoli) već je i raspored rukohvata, stikova, dugmadi i trigera veoma udoban i prirodan na najbolji moguć način. Činjenica je da posle nekoliko sati dolazi do određenih bolova u rukama, ali nije po sredi ništa dramatično i mislim da je to relativno mala cena za veoma funkcionalni touch screen u centru kontrolera i pripadajuće ozvučenje. Glavni problem sa kontrolerom je naravno to što ekran naprosto proždire struju pa su četvoročasovne igračke sesije sve što je potrebno da od pune baterije dođete do alarmantnog treptanja diode i hvatanja za kabl. Odmah da dodam da ne bi škodilo da je kabl jedno metar i po duži – nemam ništa protiv da sam vezan kablom dok se igram, ali nemam šteker odmah pored troseda.

Sam ekran je, kako rekoh, iako lišen multitouch funkcionalnosti, veoma dobro kalibrisan i udoban za korišćenje, bilo za kucanje na virtuelnoj tastaturi, bilo za brze pokrete u igrama i ovde Nintendovi inženjeri pokazuju šta su radili poslednjih osam godina. U sadejstvu sa ugrađenim žiroskopima ova mašina ne radi ništa novo ali sve što od nje očekujete radi optimalno dobro (sem ako ne očekujete da prepozna input dva prsta istovremeno). Kako je veliki deo onoga što će igrač raditi sa ovim ekranom vezano za Miiverse, Nintendov onlajn sistem u kome se igrači u grozdovima skupljaju oko igara i ostavljaju crteže, komentare, pomoć jedni drugima (kažu da je ovo donekle inspirisano onlaj strukturom igara Demon’s i Dark Souls), tako je i ekran veoma fino podešen da odgovara ovome i tu nema problema. Čak i tako sociofobična osoba poput mene moći će da se opusti u Miiverse okruženju, budno nadgledanom od strane neintruzivnih moderatora koji ne samo da sprečavaju psovke i provokacije već i paze da se ne izletite sa spojlerima, te da uživa u dobroćudnom ćaskanju o igrama, razmeni slika, saveta i jednoj generalno pozitivnoj atmosferi koja u Miiverseu vlada. Nintendo je uspeo da napravi nešto u šta nisam ni sam verovao – onlajn okruženje lišeno prostakluka i agresivnosti ali i osećaja fašističke represije moderatora – a koje vas podstiče da ga istražujete na osnovu od korisnika generisanog sadržaja a da istovremeno ne zadire agresivno u intimu koju priželjkujete igrajući igre za jednog igrača.

Da reiteriram prethodno napravljenu poentu – Wii U će verovatno biti konzola ekskluzivnih naslova. Iako i Sony sa spajanjem Playstation 3/4 i Vita platformi sa jedne strane i Microsoft sa svojim Xbox Smart Glass programom pokazuju da brzo reaguju na Nintendov dvoekranski setap (ne zaboravimo da je Sony još kada je najavljivao izlazak Playstation 3 trubio unaokolo kako će PSP moći da se koristi u igrama kao drugi ekran, navodeći primer retrovizora u Gran Turismo), teško je zamisliti da će ovi opcioni koncepti imati istu težinu kao temeljita postavka Wii U. Recentne godine su nam pokazale da opcione motion kontrole na Xbox 360 i PS3 nisu imale ni izdaleka uporediv efekat sa revolucijom koju je izazvao Wii, pa ne vidimo zašto bi se nešto promenilo u naredne dve godine sa tranzicijom u sledeću generaciju. Verovatnije je da će igre za PS4 i Xbox 720 ostati vezane za “pravu” osmu generaciju (ove dve konzole plus besmrtni i vječito mladi PC) dok će Wii U imati svoju biblioteku originalnih naslova. Već sada se vidi da pored gorepomenutih cashgrab portova za Wii U, izdavači sa dosta opreznosti tretiraju novi Nintendov proizvod. Ni Borderlands 2 ni Far Cry 3 se nisu pojavili na Wii U (u kontrastu sa najavljenim Aliens: Colonial Marines i Assassin’s Creed 3 koji će se pojaviti ili su se pojavili), a već je najavljeno da ni Tomb Raider ni GTA V neće imati svoje Wii U verzije.

Umesto toga, Wii U će se za mjesto pod Suncem boriti na osnovu tradicionalno željnoiščekivanih first party naslova koji su nedavno najavljeni i podigli nam svima pritisak u stratosferu, ali i third party ekskluzive koja možda ovog puta može da bude uspelija nego u slučaju Wiija. Ne tvrdim da hoće, ali signali jesu ohrabrujući – Wii U je konzola prilagođenija hardcore publici – HD autput, izuzetno udoban kontroler, dobra onlajn infrastruktura – a lista third party ekskluzive je za sada prilično napaljujuća, od Ubisoftovog Rayman Legends koji izgleda kao da bi mogao da bez problema nokautira Super Maria i bude daleko najbolja platformska igra ove godine, pa do Platinumovih The Wonderful 101 i ostvarenog sna u naslovu Bayonetta 2.

Za sada, igre za Wii U upadljivo odsustvuju sa top lista u Americi i Britaniji, ali pričekajmo dok ne krene navala teške artiljerije, gotovo je nezamislivo da rimejk Wind Wakera ili nova 3D Super Mario igra neće zapaliti svijet. A ja čekam najavljeni Fire Emblem/ Shin Megami Tensei krosover i pitam se šta smo toliko dobro učinili da nam Alah garantuje ujedinjenje dve najbolje taktičke/ RPG franšize u jednu.

Hajdemo onda koju i o Wii U igrama koje sam do sada probao.

Na opšte iznenađenje, nemam još šta pametno da kažem o Nintendo Land, kolekciji miniigara koja služi kao demonstracija koncepata vezanih za asimetrični multiplejer korišćenjem kombinacije Wii U i Wii kontrolera od strane više igrača. Čim ovo zaigram sa više od jedne osobe, moći ću da se oglasim. No, do tada, da vidimo šta sam drugo igrao.

New Super Mario Bros. U je dakako dramatično nemaštovito naslovljena igra, ali je kao takva ona i jedan očigledan Nintendov iskaz o namerama. Slaba prodaja 3DS-a u prvih pola godine pripisivana je u velikoj meri odsustvu prepoznatljivog frist party naslova pa je Nintendo ovom prilikom, računao da Nintendo Land ne sme da bude jedini naslov koji bi trebalo da iznese lansiranje konzole i odlučio da igra na sigurno. Dvodimenzionalna Super Mario platformska igra, bazirana na četvrt veka starim konceptima ali ovog puta u visokoj definiciji – pa čime biste VI poslužili goste koji su došli da probaju Wii U, kao da pita Nintendo.

I dobro. New Super Mario Bros. U je dobra, odlična platformska igra, zasnovana na četvrt veka starim konceptima, ali rafiniranim tokom tih istih četvrt veka, dovedena do visokog sjaja i prezentirana po prvi put u 1080p rezoluciji. Neko ko se nije ozbiljnije igrao poslednju deceniju ovom bi igrom mogao da bude i doveden do ivice suza.

No, mi drugi, okoreliji i otvrdli, mi koji smo poslednjih par meseci proveli igrajući New Super Mario Bros. 2 na 3DS-u ( i o njemu pisali ovde), nas je nešto teže zadovoljiti. Kao kakva prekaljena kurtizana čiji je klitoris oguglao na sve sem na najnježnije dodire najprefinjenijih ljubavnika, mi igramo New Super Mario Bros. U i u glavi nam se sudaraju konfliktne misli. Prva je da su igre poput Super Meat Boy ili They Bleed Pixels, ili Rayman Origins lice savremenog platformskog 2D izazova, teške, ali fer, brze, okretne, namerne da iz igrača izvuku ono najbolje u najtežim uslovima ali ne da ga frustriraju vraćanjem daleko unatrag od mesta na kome je izgubio život. Ovo su igre veštine i snalažljivosti koje znaju da su snalažljivost i veština nagrada same po sebi, a neuspeh u partikularnom trenutku kazna sam po sebi.

New Super Mario Bros. U u odnosu na njih deluje tromo i pomalo zastarelo. Ogromna količina novčića koji se mogu skupljati prelaženjem nivoa ponovo je ovde kao da treba da sakrije ideju da su nivoi bez njih nedovoljno zanimljivi. Pogibije ne samo da redukuju ograničenu rezervu života koje Mario ima na raspolaganju već ga izbacuju natrag na overworld mapu što znači da povratak u aktuelni nivo zahteva nekoliko klikova a dolazak do mesta gde ste poginuli prelazak svega do tada pređenog. Da bude još gore, posle odličnog Super Mario 3D Land koji je snimao poziciju posle svakog pređenog nivoa, NSMBU se služi istim podlim trikovima kao i NSMB2, snimajući tek posle svakog završenog haba, što je beskrajno frustrirajuće jer podrazumeva prelaženje već pređenih nivoa onda kada izgubite sve živote. Naravno, nazovite me razmaženim, ali ne zaboravimo da su stare igre ovakvim trikovima morale da se služe jer su bile kratke a svaki novi pokušaj igrača da ih pređe donosio je novi novčić ubačen u arkadnu mašinu – NSMBU naprosto nema potrebe da se služi ovim modelom jer je dizajn nivoa i prepreka koje Mario treba da pređe dobar deo vremena veoma pristojan i može da stoji na svojim nogama.

Ponoviću i podvući – ovo jeste dobra, odlična igra većinu vremena. Ali mi je nemoguće da ne prevrnem očima kada PONOVO vidim reciklirana ista grafička rešenja, iste muzičke teme, iste trikove u dizajnu nivoa. NSMB2 je ipak izašao pre svega par meseci i mada je NSMBU svojevrsna evolucija u odnosu na ovaj naslov, razlike između njih dva nisu baš tako velike. Primera radi, činjenica da ovde postoji pravi overworld sa mogućnošću odabira redosleda kojim se prelaze nivoi je definitivno pozitivan razvoj u odnosu na uglavnom linearni NSMB2, ali da se radi o supstancijalnom skoku na viši nivo svesti – jebaji ga, ne radi se. Isto tako, većina nivoa varira stvari koje smo već videli u prethodnim dvodimenzionalnim SMB igrama, posebno u NSMB i NSMB2 i utisak koji ovo na igrača ostavlja nije onaj o inteligentnoj interreferencijalnosti – kako je bio slučaj sa Super Mario Galaxy 2 i njenom prethodnicom – već pre svega o igranju na sigurno i jeftinijem razvoju koji se oslanja na reciklažu i oprobana rešenja. Tim Hiroyukija Kimure zadužen za razvoj NSMB igara kao da nema ni upola onoliko kreativnog nadahnuća kakvo je demonstriralo tokijsko krilo Nintendovog EAD u igrama SMG 1 i 2 i recentnom Super Mario 3D Land.

E, sad, pored pokuda treba dati i pohvale. Da igra izgleda prelepo u visokoj definiciji. Da su mnogi nivoi zaista maštovito dizajnirani – u okviru već viđenih rešenja, dakako, ali i dalje sveži. Da je, možda i najprimetnije, ovo jedna od težih Super Mario igara u novijoj istoriji. Naravno, najvećim delom jer, kako već rekoh, sistem snimanja pozicije zaverenički retko beleži vaš progres, ali i zato što su neki od nivoa zbilja satanski dizajnirani. Igra, vezana za Miiverse će vam povremeno kad poginete dati šansu da iskucate ili iscrtate svoju reakciju i postujete je na Miiverse i, čitanje reakcija igrača prilikom učitavanja pozicije potvrđuje da su mnogi jednako frustrirani istim nivoima kao i vi što znači da je Nintendo zaista težinu malo pojačao u odnosu na ono što se poslednjih godina uobičajeno smatralo normalnim (što je zaista ironično imajući u vidu šta je sintagma “nintendo hard” nekada značila). Naravno, tu su uvek nepristojne ponude da vam igra pomogne u prelaženju posebno teških sekcija, ali pravi igrač tako nešto nikada neće prihvatiti.

NSMBU je i jedan od naslova koji besprekorno pokazuje kako se igra može igrati bilo na televizoru bilo na erkanu kontrolera. Mislim, jasno je da joj se može jer ne koristi ekran kontrolera ni za šta pametno. Ovo je bila jedna od stvari koju je Nintendo reklamirao pred lansiranje konzole – kao, igrajte se na televizoru a onda kad ženetina dođe da gleda svoju jebenu tursku/ latinoameričku/ crnogorsku seriju, nastavite da se igrate na ekranu kontrolera – ali je brzo postalo jasno da će 1) ovo biti relativno ograničeno iskustvo u smislu udaljenosti koju možete napraviti između sebe i konzole. U mom slučaju, iako nemam veliki stan, nema ni govora o tome da ležim u krevetu u spavaćoj sobi i da kontroler i dalje dobacuje do konzole u dnevnoj i 2) se ovo odnositi samo na mali broj igara koje nemaju nikakve specijalne ideje za ekran na kontroleru. Kako je velika stvar kod Wii U baš to što nudi simultano igranje na dva ekrana i neke druge igre ovo već sada koriste na maštovite načine, jasno je da će primeri poput NSMBU biti u manjini. Sledstveno tome, Nintendo je u Britaniji morao da batali reklame u kojima je Wii U reklamiran uz trubljenje o ovoj karakteristici. Pa nisu ni britanski potrošači baš ovce, rođaci!

No, ovde to dobro fercera – ekran na kontroleru nije HD – rezolucija mu je 480p – te ni slika nije tako živa i vibrantna kao na televizoru, ali je i dalje oštra i kvalitetna i igranje Super Maria na ekranu od 6,2 inča uz besprekorne kontrole jeste veoma prijatno iskustvo čak i kad je u pozadini tenis ili kakva forenzička serija. Moje pomanjkanje enzuzijazma spram ove igre je ipak najviše posledica zasićenosti solidnim ali ne odveć nadahnutim NSMB konceptom koji se, avaj, izgleda pretvara u maltene godišnji serijal. Nema sumnje u to da je ovo, gledano izolovano, vrlo dobra platformska igra sa oprobanim ali ne dosadnim SMB temeljima i pažljivom nadgradnjom. Napravite malo veću pauzu između igranja NSMB2 i NSMBU i sve će biti u redu.

JuTjub

No, da, za potrebe malo originalnijeg sadržaja na Wii U-u, tu je Ubisoft, izdavač koji sa puno entuzijazma prati svaki novi Nintendov hardverski launch. Istina, Ubisoft je, rekosmo, igrao na sigurno portujući Assassin’s Creed 3 na Nintendovu novu platformu, ali je mnogo uzbudljivija ponuda došla u vidu ekskluzivnog launch naslova ZombiU. Do te mere da sam ja zapravo i kupio ZombiU brendiranu konzolu i uz nju dobio i Pro kontroler, robusno dizajniran klasičan kontroler nalik na Xbox 360 kontroler koji, ironično, ne radi sa ovom igrom jer ona u punoj meri uživa u potencijalu koji joj pruža igranje na dva ekrana simultano.

Elem, ZombiU je užasno nemaštovito nazvana igra. Mislim, ne samo što su zombiji dramatično izlizana tematska orijentacija za igre u poslednjih par godina (mada biseri poput Left 4 Dead, The Walking Dead i DayZ pokazuju da nije bitna izlizanost teme već kvalitet realizacije) već je i ovde bio utisak da Ubisoft ide na najmanji zajednički sadržalac računajući da omladina voli zombije i da se tu ne treba nešto mnogo truditi oko stvaranja posebnog identiteta novog naslova i nekakvog brendiranja. Na kraju krajeva, igra koju je pravio Ubisoftov studio Montpeljer se tokom razvoja zvala Killer Freaks From Outer Space i nije bila vezana za zombije.

No, ono što je delovalo kao cinična korporacijska otimačina od naroda razneženog idejom da poseduje novu Nintendovu konzolu, ispalo je na kraju prilično dobro u smislu igre-po-sebi, ali i u smislu dokazivanja relevantnosti koncepta igranja sa dva ekrana. Akciona igra iz prvog lica sa jasno definisanim horor idejama i adekvatnom realizacijom je baš ono što pomaže da se Wii U sa svojom ponudom izdvoji iz onoga što nude druge konzole.

No, valja odmah podvući i da je ZombiU demonstracija hardverske skromnosti nove Nintendove mašine i da naslov koji se događa velikim delom u mraku najveći deo vremena deluje kao neka igra iz prvih par godina života Xbox 360, samo na nekom jeftinijem endžinu nego što bi bio sveprisutni Unreal – uz relativno mali broj poligona i svedene svetlosne efekte. ZombiU su neki po atmosferi i tempu poredili sa starim Monolithovim naslovom Condemned i nije preterano reći da i tehnološki ZombiU podseća na ovu šest godina staru igru – pogotovo u domenu zamazanosti ekrana vazelinom.

No. Grafika je bitna ali je gejmplej mnogo bitniji i ZombiU zapravo nema velikih problema sa tim što ga tera relativno slab hardver – ne znam kakav je Black Ops II na Wii U-u i da li uspeva da deluje brzo i fluidno kao na drugim platformama ali ZombiU je igra sporog tempa u kojoj više oprezno koračate po mraku nego što jurite kroz kišu metaka i tehnologija koja je tera je uglavnom adekvatna njenim potrebama.

Najinteresantnija stvar u vezi ZombiU je to kako u vreme kada velike igre za jednog igrača insistiraju na narativu, na identitetu i likovima, vezivanju za imena, lica, dijaloge, ovaj francuski FPS naslov zapravo odustaje od svega toga i u centar stavlja igranje. Narativ, dakako postoji – Britanija je pretpela zombi-apokalipsu, na igračima je da kroz razrušeni, zagađeni London tumaraju u potrazi za spasenjem – ali je potisnut daleko u drugi plan, sa ulogom da samo uokviruje dešavanja koja igrač manje-više kreira sam. Sporedni likovi su jedva nešto više od davalaca zadataka igraču – mada ovo ne znači da njihovi monolozi nisu napisani dobro ili odglumljeni profi – a glavnog lika, a ovo je posebno osvežavajuće – nema. Naime, oslanjajući se na blago roguelike ideju koju je proslavio Demon’s/ Dark Souls serijal, ali koju je imao i prvi naslov koga je Ubisoft ikada publikovao (naravno, igra Zombi iz 1986. godine), svaki put kada u ovoj igri igrač pogine od zombi-ujeda, to je kraj priče za taj partikularni lik. Novi lik koga igrač vodi sada kreće ponovo iz originalne baze, preuzima zadatke koje je imao prethodni, ali da bi od njega uzeo i opremu, moraće da locira svežeg zombija, rascopa mu glavu palicom od kuvane kedrovine i pretraži ranac koga ovaj nosi na leđima.

I ovo je samo jedna od mnoštva dobrih ideja koje je sjajni studio Montpeljer (ljudi iza Rayman i Beyond Good and Evil igara) strpao u igru. Druge dobre ideje se mogu dovesti u vezu sa promišljenim dizajnom survival horror komponente igre, ali i sa tretmanom touch screena.

Naime, ZombiU je zaista igra preživljavanja, koja me je ne jednom u pozitivnom smislu podsetila na klasične Resident Evil naslove time što su susreti sa zombijima izuzetno napeti, uvek raspeti između opcija da se borite ili da bežite. Individualni zombiji su načelno laki za eliminisanje, ali već dva zombija u skučenom prostoru predstavljaju izazov. Verna palica za kriket koja služi do kraja igre kao primarno oružje postaje problematična kada na vas nasrće više od jedne beštije, ali korišćenje vatrenog oružja ili eksploziva nosi i rizik privlačenja drugih zombija – taktika je ovde veoma bitna pa su osmatranje i analiziranje okruženja pre nego što u njih odvažno stupite nogom esencijalni delovi igranja.

A tu vas čeka ekran u vašim rukama koji je mnogo stvari – udobni interfejs za menadžment inventara, instrument za dubinsku analizu okruženja, snajperski nišan ali i interaktivna mapa koja, očigledno inspirisana The Thing/ Alien predlošcima povećava tenziju čak i onda kada vam zapravo pomaže da preživite. Ubisoft Montpeljer je dobro pogodio da će petljanje po interfejsu kontrolera biti sasvim legitiman deo igranja, jer drugi ekran pruža mnogo mogućnosti, pa je dizajnirao mnoge situacije u igri upravo oko njih – bilo panikom nabijena preturanja po rančevima ubijenih zombija i prebacivanje predmeta u svoj, bilo detaljna skeniranja okoline korišćenjem ultraljubičastog svetla, bilo orijentisanje u prostoru i priprema za borbu na osnovu bljeskajućih upozorenja na mapi, bilo tagovanja predmeta i neprijatelja pomoću ekrana. Naprosto, ovo kako su dizajneri studija Montpeljer iskoristili touch screen i vašim rukama je gotovo školski primer dobrog razmišljanja o tome kako postojeći dizajn (horor igra iz prvog lica sa klasičnim mehaničkim kontrolama) obogatiti sadržajem vezanim za touch screen. Sasvim suprotno od nasilno ubačenih mehanika u mnoge druge naslove (primera radi u Uncharted: Golden Abyss).

Čak i izvan te dodatne priče, ZombiU je dobra, napeta igra pažljivog stupanja u neistražene podzemne hodnike jednog avetinjski pustog Londona. Naravno, kako u igrama to načelno mora biti, London je ovde kondenzovan u hrpu turističkih hotspotova koji su sada sablasno preteći, razrušeni i puni klatećih živih leševa – Bakingemska palata i Brick Lane svakako nisu tako blizu jedno drugom kako nam igra sugeriše – ali to sjajno radi posao i uspeva da londonsku tminu i maglu iz naše stvarnosti uverljivo ekstrapolira u postapokaliptični štimung igre. Drugi elementi survival horror igranja – oskudica resursa, mehanički zahtevna borba, potreba za racionisanjem municije i eksploziva, svesnost o potrebi da se ponekad časno pobegne radije nego da se bori – su ušnirani u igru veoma dobro i nakon što sam u prvih pola sata poginuo previše puta, mučeći se sa misijom koja je zahtevala da udarim barikade na prozore i vrata svoje baze ne bih li sprečio zombi invaziju, igra se sjajno otvorila, dajući mi kombinaciju istraživanja i borbe odlično dopunjenu strepnjom od pogibije koja se uvećavala sa sve boljom opremom što sam je usput skupljao.

Nije sve savršeno, naravno, igra nažalost ne smatra da je odveć nisko da povremeno postavlja sasvim nepoštene zamke, recimo onomad sam sa jednim istim likom igrao više od dva sata, beskrajno pažljivo čisteći napušteno obdanište od zombija, konzervativno uzmičući pred protivnicima, štedeći municiju i vitlajući palicom za kriket. Uspešno sam pobedio i minibossa u podrumu koji je bio prilično tvrd orah, samo da bi me igra podmuklo ubila postavljajući mi u načelno bezopasnoj sobi jednog zombija odevenog u eksplozivni prsluk za samoubice. Ne samo da nije bilo načina da pre nego što sam ga udario znam da će eksplodirati (ležao je na podu a skener ne prijavljuje eksploziv ako je na zombijima) već je i ova pogibija u kojoj lik sa kojim igrate završi raznesen na komade ona najgora vrsta pogibije u ovoj igri – odsustvo tela znači i da nema ništa od formiranja novog zombija a time ni mogućnosti da ga ujurite i povratite opremu koju ste nosili. Prokleti Francuzi!!!!!!!!!

No, primedbe poput ove na stranu, ZombiU je iznenađujuće sveža i smelo realizovana igra sa opresivnom atmosferom i veoma odraslim tonom, koju smo iznenađujuće dobili uz lansiranje nove Nintendove mašine. U mesecima u kojima je lutanje halucinantnim predelima DayZ postalo neka vrsta rituala bez pravog cilja ali sa snažnom emocijom koju proizvodi u meni, ZombiU je kao neka dotegnutija, konzervativnija ali još uvek veoma ambiciozna varijacija na zombi survival horror koja apsolutno uspeva da mi proda Wii U kao uzbudljivu novu platformu.

JuTjub

Najveći plimu zadovoljstva i dopamina u meni je, pak, izazvao demo za Rayman Legends. Naravno, kako sam Rayman Origins onomad jako hvalio (ne bez razloga!!!!!!), užasno me je zanimalo koliko će Michel Ancel i momci iz (ponovo!) studija Montpeljer moći da inoviraju u odnosu na sjajni original sada kada je jedina platforma o kojoj moraju da razmišljaju Wii U. Da ne bude zabune, načelno nisam ljubitelj platformski ekskluzivnih naslova iz očiglednih ekonomskih razloga, ali s druge strane, kada ta ekskluzivnost podrazumeva korišćenje specifičnosti te platforme da se napravi igra kakva ne bi mogla da postoji na drugoj platformi – to je već lakše svariti. Ili, drugim rečima – jedini razlog što su Gears of War ili Halo, Killzone ili Heavy Rain platformski ekskluzivne igre je u tome što Microsoft i Sony računaju da će na ime ovih brendova prodati više konzola – tehnički gledano, ove igre bi bez ikakvih problema radile na bilo kojoj drugoj platformi sa standardnim kontrolama. Međutim, Rayman Legends, sudeći po demou, priličan deo svog identiteta gradi na prisustvu dva ekrana od kojih je jedan osetljiv na dodir i ovo ne može da bude replicirano na drugim platformama u standardnim postavkama.

Za trenutak ću napraviti digresiju da kažem kako mislim da je Nintendova recentna praksa da demoi igara koje dolaze mogu biti igrani ograničen broj puta na jednoj konzoli (što važi i za 3DS) naprosto odvratna. Zar oni zaista misle da će ljudi kupovati igru zato što više ne mogu da igraju demo – iako inače to nisu nameravali, planirajući da demo troše do kraja sveta? Pogotovo kada se radi o demu kao što je ovaj za Rayman Legends, koji u čoveku toliko razgori glad za igrom da je teško uzdržati se od igranja istog barem dvaput dnevno.

Elem, Rayman Legends mudro gradi na temeljima koje je postavio Rayman Origins, igra konsenzualno priznata za najbolji naslov u i inače dobrom Rayman serijalu, i koristi identičan vizuelni dizajn – samo još raskošniji i još dinamičniji – kao i istu osnovu brzog, atraktivnog dvodimenzionalnog platformskog gejmpleja. I čak i da se radi samo o novim nivoima za Rayman Origins, pa to bi skoro bilo dovoljno, ta igra je ionako pucala od nadahnuća i imala u sebi više mehaničkih inovacija nego poslednja tri Super Mario Bros naslova zajedno. Ali, sudeći po najavama i demou, Legends ide nekoliko koraka dalje i ne samo da koristi posebnosti Wii U hardvera već i glavačke uleće u nove mehaničke modele koji ga višestruko oplemenjuju.

Demo sadrži svega tri nivoa iz igre ali ovo je dovoljno da se vide proširenja i rafinman. Osnovni gejmplej se i dalje sadrži u dobrom, brzom, preciznom platformskom dizajnu gde treba pokazati dobre reflekse i koordinaciju pokreta, ali touch screen i žiroskopi ovde omogućavaju interesantne miniigre koje razbijaju uniformnost pristupa. Jedna prilično uspešna sekcija odnosi se na igranje ekskluzivno na touch screenu i čišćenje puta drugom liku koji treba da automatski prelazi prepreke (pretpostavljam da će u završnoj verziji igre ovo biti i moguće igrati kooperativno, jer je i Origins bio sjajan koop naslov), sve realizovano glatko i intuitivno, a posebno sam oduševljen bio trećim nivoom koji na najbolji način demonstrira ono o čemu je Michel Ancel pričao u najavama igre, kako će nastojati da spoje platformski i rhythmm action gejmplej. U ovom nivou Rayman trči preko zidina srednjevekovnog zamka uz beskrajno zabavnu obradu starog hita grupe Ram Jam – Black Betty i akcenti u muzici služe kao signali za radnje na ekranu. Kombinacija (kvazi)endless run i (kvazi)Guitar Hero mehanika se pokazuje kao izvanredno uzbudljiva i pred igrača postavlja jedan svež izazov, a koji je opet odlično uvezan sa temeljnom Rayman mehanikom trčanja i skakanja. No, sve ovo lepo zvuči na papiru ali osećaj sreće koji me ispunjava kada igram ovaj nivo i ritmu pesme prilagodim svoje radnje spakovane u vanredno šarmantan i tako moćno francuski vizuelni dizajn, taj osećaj je neopisiv ali i presudan za moje nestrpljivo očekivanje igre koja će, verujem, biti najbolji platformski naslov u ovoj godini bez obzira na hardver na kome se nalazi.

JuTjub

Dobro, pored svega ovoga igrao sam i Batman: Arkham City Armored Edition, ali pošto su razlike u odnosu na verziju sa drugih konzola minorne (stalna mapa na drugom ekranu i Alfred koji nam se obraća iz kontrolera) samo ću konstatovati da Wii U za sada jedva uspeva da isprati frejmrejt koji smatramo standardnim za akcione igre na drugim platformama i čekati da u naš ubavi grad stigne, kažu dosta poboljšana verzija Ninja Gaiden 3 u verziji za Wii U. A sada bismo mogli da uradimo mali pregled recentnih nezavisnih naslova koje sam igrao.

Prošlog puta sam nadahnuto pisao o igri Far Cry 3, poslednjem AAA naslovu za 2012. godinu, ali još dok sam to radio, igrao sam igru koja je neka vrsta interesantnog antipoda Ubisoftovom šuteru. Miasmata je izuzetno impresivan produkt u domenu nezavisnih igara – objavljena zapravo par dana pre Far Cry 3 putem GoG i Steama (bila je deo Greenlight programa) ova igra ima njemu mnogo srodnih ideja – na kraju krajeva i ovo je igra koja se u prvom licu odvija na tropskom ostvru gde skupljate biljke od kojih spremate lekove – ali onu stvar fundamentalnu za FC3 – pucnjavu – nema.

Miasmata je i spomenik velikoj posvećenosti, naime igru koja ima veoma solidnu mehaniku izvođenja iz prvog lica, veliku mapu ostrva prekrivenog džunglom, natrpanog sitnim životinjama i opervaženu zalivima, uvalama, ostvrcima itd., mehaniku smene dana i noći i još sličnih perverzija, takvu igru napravila su samo dva čoveka: braća Joe i Bob Johnson, na sopstvenom MILO endžinu koga je napisao Joe. Braći je za ovo trebalo četiri godine ali sama pomisao da igru koja ovako izgleda i ponaša se mogu da urade samo dva čoveka mora ans naterati da se malko zamislimo i reevaluiramo divljenje koje osećamo prema igrama koje rade timovi čije se članstvo broji stotinama.

No, da se ne zalećemo, naravno da MILO nije endžin u klasi onog koji tera Far Cry 3 – stvari se ovde odvijaju uz dosta seckanja i brektanja a razmažen igrač će kritikovati način na koji su modelovane ruke glavnog junaka ili neubedljive fizionomije kunića koji skakuću unaokolo, ali iako Miasmata ne može da se na tehničkom planu pohrve sa AAA igrama našeg doba, ona je veoma uspešna u svom osnovnom naumu.

A taj je da nam ponudi svoju verziju survival/ horror igranja, baziranog pre svega na idejama izolovanosti, samoće, prepuštenosti sebi.

Zapravo, horor koga sam gore sugestivno odvojio kosom crtom, je ovde, rekao bih samo dopuna, garnirung. Miasmata je deo sve, reklo bi se, većeg i definisanijeg novog podžanra igara koje se bave pre svega opstankom, bez mnogo “autorskog” uplitanja u genezu užasa ubacivanjem igrača u pripremljene situacije koje treba da u njemu proizvedu osećaj ugroženosti. Minecraft kao neka vrsta rodonačelnika ovog trenda je dobro pokazao kako je dovoljno imati procedure i pravila a strah i panika će doći sami po sebi (setite se kako ste se useravali u gaće prvih par noći u Minecraftu, drhteći u svojoj skromnoj kolibi dok su napolju pauci i zombiji šištali i frustrirano mumlali) i igra Don’t Starve koju uskoro u ful verziji izbacuje Klei (koje znamo kao autore akcionih naslova poput Shank ili Mark of the Ninja) deluje, na osnovu probnih verzija kao vrlo solidno ekstrapoliran ovaj partikularni deo Minecrafta (a bez mnogo građenja i kopanja). Miasmata je u sličnom mentalnom prostoru – ovo je igra u kojoj ste jedini čovek na ostvru (makar jedini živ – ima nekoliko leševa koji vam prave društvo) a koji je zaražen bolešću što ga baca u groznicu i koja ćega ubiti sem ako od dostupnog bilja ne uspe da napravi adekvatan lek. I ovo je gotovo celokupan zaplet Miasmate. Oh, dobro, čitanjem dnevnika naučnika koji su umrli na ostrvu dobićete i nekakav bekgraund za ovu priču, ali priča je tu zaista gotovo nebitna. Kao i druge igre zasnovane na proceduralnom dizajnu, i Miasmata pravu priču priča kroz vaše igranje a ne kroz pripremljeni narativ.

Sad, nije ovo proceduralan naslov u smislu da se topologija ostrva ili raspored brvnara u kojima spavate i pripremate lekove menja sa svakom započetom igrom, Miasmata je u ovom smislu konzervativan naslov – imate tvrdo definisanu mapu i raspored resursa i ideja je da je igrate od početka do kraja kao normalnu akcionu avanturu – ali proceduralnost se odnosi pre svega na to da ne postoji nikakav skript koji bi vas vodio kroz igranje. Od momenta kada se zateknete na tlu neimenovanog ostrva, slobodni ste da idete na koju god stranu želite i radite bukvalno šta hoćete. Bez lekova ćete brzo umreti od groznice ili žeđi, a bez stimulativnih sredstava nećete moći ni da plivate ni da trčite dovoljno daleko da biste se kretali udobno preko velikih prostora između bezbednosti dve brvnare, tako da pravila i procedure ovde diktiraju način na koji ćete igrati.

Generalno, igra se sastoji u skupljanju bilja po ostvru, analiziranja tog bilja u brvnarama i kombinovanju bilja u sve moćnije preparate i lekove. Što moćnije preparate imate to ćete dalje moći da odete u istraživanjima, dok ne otkrijete lek za svoju bolest. I to je sve.

Ali đavo, po običaju čeka u detaljima. U tome kako savladavanje terena nije tek beznaporna aktivnost kao u drugim igrama – ovde par pogrešnih koraka znači klizanje niz padinu i povredu od koje ćete se veoma teško oporaviti – u tome kako polako postajete svesni da Sunce zalazi a vi ste jako daleko od najbliže brvnare: na ostrvu (načelno) nema predatora ali provesti noć u šumi je i dalje veoma nezgodan predlog – ne samo da se ne vidi ni prst pred okom već i to što načelno na ostrvu nema predatora ne znači da ih zaista nema. Konkretno – na ostrvu je jedna, prilično iznenađujuće dizajnirana opasna životinja i susreti sa njom su ponovo stvar slučajnosti. Sasvim je moguće da prvih nekoliko sati nećete biti ni svesni njenog postojanja, čime će onaj devičanski susret sa njom biti još šokantniji. (Mada, naravno, sada sam vam ja sve spojlovao i mrzite me zbog toga.) Posle toga ćete shvatiti za šta služe preparati koji vam pomažu u razvijanju percepcije a pomisao na provođenje noći u divljini biće veoma neprijatna.

Miasmata ipak većinu vremena koristi mehanički jednostavne trikove da opstajanje pretvori u konstantnu borbu. Recimo, pomenuta noć u šumi je problem već i time što je igraču načelno dosadno da baulja po mraku dvadesetak minuta koliko noć traje u igri – da me ne shvatite pogrešno, veoma je malo igara u kojima će vas naletanje na suvo pruće na zemlji i paljenje improvizovane buktinje upaljačem učiniti OVAKO srećnim i to je njen veliki uspeh, ali i sa bakljom u rukama, noćna navigacija je praktično nemoguća jer ne vidite dalje od svog neposrednog okruženja. Takođe, igra i po danu zahteva dosta napora od igrača kako bi se orijentisao, ovde nema minimape, aktivnih markera, GPS-a. U skladu sa idejom preživljavanja, igra zahteva da koristite kompas i nacrtane mape, kako biste, uočavanjem karakterističnih objekata u okolini (brvnare, spomenici) i korišćenjem magije triangulacije, utvrdili gde se nalazite. Naravno, pamćenje vizuelnih markera (zalivi, spomenici, potoci itd.) i njihovog odnosa sa smerom na koji ukazuje kompas je neophodno za snalaženje u igri. Kada sa ovim iskombinujete činjenicu da možete da nosite samo po tri biljke od jednom, samo po jednu dozu leka i još jedan preparat uz njega i da je kretanje po ostvru srazmerno sporo čak i kad kurčevito gazite niz brdo ubeđeni da ćete videti ZVIJER iz dovoljne daljine da brzim trkom spasite glavu – onda postaje jasno da je Miasmata igra za strpljivog igrača. Mnogo, ali MNOGO istraživanja, pamćenja, beleženja i mnogo ponovnog vraćanja istim putevima čini gejmplej ove igre jednovremeno i izuzetno imerzivnim – ovo je pravi sandbox naslov u kome u svakom trenutku sami sebi određujete šta ćete raditi – ali i prilično monotonim.

No, Miasmata svakako pruža osećaj koji vam ne daje ni jedna druga igra (čak ni očigledan prethodnik poput serijala Robinson’s Requiem), osećaj samoće, izolovanosti i mogućnosti da preživite samo uz oslanjanje na sopstvenu snalažljivost i preduzimljivost, a da pritom nikada nikoga u igri ne ubijete, čak ni slučajno. Važan, važan naslov.

JuTjub

A pre neki dan na Steamu izašla Strike Suit Zero je meni lično prilično bitna jer se radi o prvom izašlom naslovu od svih igara kojima sam do sada dao apriornu podršku putem kickstartera. I, rekao bih da SSZ u mnogim elementima ističe dobre strane kickstartera ali i zamke u koje ćemo svi zajedno padati.

Naime, SSZ je na kickstarter stigao kao gotovo završen proizvod, tražeći pare samo za dovršavanje i finalni glanc. Born Ready, nezavisni studio koji stoji iza SSZ je dobro procenio da je narod željan kosmičkih simulacija/ akcije – što je uostalom potvrđeno kada je paralelno sa ovim Star Citizen Chrisa Robertsa na kickstarteru i izvan njega oborio sve rekorde vezane za crowdfunding igara – prikazao nam odlične trejlere u endžinu igre i pohvalio se kako u ekipi imaju imena kao što je Junji Okubo na dizajnu brodova i tehnike (čovek je radio dizajn za Steel Battalion, Infinite Space, Appleseed: Ex Machina i Viper’s Creed) ili Paul Ruskay, autor muzike za kultni Homeworld, koji je i ovde napisao skor. Delovalo je kao zaista dobar posao.

Sad kada je igra izašla, interesantno je videti gde su pobede a gde ograničenja ove igre u odnosu na klasičan model finansiranja od strane izdavača a koji podrazumeva i superviziju od strane producenata. Strike Suit Zero je u jednom svom segmentu potpuno impresivan naslov: letački model je odličan, taman toliko složen da zahteva trud igrača a taman toliko jednostavan da ne frustrira i da omogući čoveku da se bavi atraktivnim borbama u svemiru umesto rvanjem sa kontrolama. Ovo je striktno arkadna simulacija letenja i borbe i u pogledu mehaničkih osnova na kojima počiva, nema zamerki: shvatanje načina na koji se skreće pod oštrim ili blažim uglom, važnosti podešavanja brzine, preticanja pri nišanjenju (za koje postoje i veoma korisni markeri na HUD-u), menadžmenta vatrenog oružja, sve ovo dolazi lako i prirodno i pre nego što kažete keks već se osećate kao nekakav Han Solo ili Luke Skywalker lošijeg dupeta koji pravi zastrašujuće lupinge i valjkove na pozadini nekakvog egzotičnog zvezdanog sistema, raznosi dobro tempiranim EMP udarima neprijateljska torpeda pre nego što ga pogode, a zatim na nišan uzima protivničku letelicu i preciznim rafalima je pretvara u poniruću buktinju. Za razliku od, recimo, meni dragog Starfox 64 3D, Strike Suit Zero je igra sa punom slobodom kretanja sve vreme, dva vrlo različita modela letenja, orijentisana pre svega na velike borbe sa desetinama letelica koje se bore da unište ili zaštite masivne kosmičke brodove koji znače stratešku premoć u ratu Zemlje sa svojim odcijepljenim kolonijama.

Međutim. Ima ovde i dosta toga za zameriti.

Ako krenemo od neočekivanoh – dizajn brodova je prilično nenadahnut, a mecha egzoskeleta tek malo bolji. Ako krenemo od očekivanog, valja reći da SSZ ima potpuno nezanimljivu i zaboravljivu priču, mahom pripovedanu kroz radio komunikaciju dok letite prema idućoj misiji, od strane plošnih likova što ih znate samo kao minijaturne portete u dnu ekrana – lako je povući paralelu sa Starfoxom u kome skoro identičan model spasavaju zabavan dijalog i odlična gluma.

No, nije to strašno, strašnije je što je ovo igra kojoj prilično nedostaje raznovrsnosti – sve misije nalikuju jedna drugoj: u svakoj ste jedan od gomile pilota koji se bore da unište ili odbrane veliku letelicu od velikog broja neprijatelja i SSZ posle kratkog vremena pokazuje da bi mu dobro došlo malo varijacije. O istom trošku, veoma slab AI neprijateljskih (ali i prijateljskih) pilota znači da se borbe posle određenog vremena mogu pretvoriti iz uzbudljive pustolovine u zatupljujuć fizički rad gde se najednom ne osećate kao da vam život visi o koncu dok se žrtvujete za dobrobit svoje političke opcije, nego kao čovek koji pomera pokazivač miša po ekranu.

Born Ready sve dosoljavaju dosta dubioznom odlukom da u mnogim misijama automatska snimanja čekpointa razdvoje sa puno vremena. Čak ne ni borbenog vremena, u nekim misijama ćete prelaziti poprilične razdaljine bez ispaljenog hica pre nego što ugledate proverbijalne beonjače neprijatelja. Pogibija nakon što ste eliminisali osamnaest od dvadeset neprijateljskih lovačkih aparata u ovakvoj situaciji najčešće vas neće podstaći da odmah u misiju krenete iz početka, već da izađete iz igre, podignete Sataziusa i pošteno se iživite nad dušmanima, a Strike Suit Zero ponovo zaigrate tek sutra.

 

I da ne bude zabune, SSZ u kasnijim misijama postaje teška igra, pogotovo kada dobijete pristup titularnom egzoskeletu obdarenom jakim oružjem – očekujte od tog momenta mnogo neprijatelja koje treba poslati Alahu na istinu – no nije to najveći problem vezan za velike razmake između čekpointa. Veći problem je što je igra nedovoljno stabilna i čak i u pečovanom stanju desiće vam se – pre ili kasnije – da obavite sve što treba u misiji ali da skripta promaši triger koji vas pušta u sledeće poglavlje. Tada ćete frustrirani letuckati kroz prazan svemir, pitajući se zašto marker za misiju pokazuje na određeno mesto a kad na njega stignete, ništa se ne događa, da biste na kraju besni shvatili da morate da odradite sve iz početka. Ako ste posebno zlosrećni, ovo će vam se, kao na primer meni, desiti već u prvoj prvcatoj misiji u igri. A zna se koliko su prvi utisci važni.

No, da budemo pozitivni – Strike Suit Zero ima dobru mehaničku osnovu i, mada sumnjam da će Born Ready kroz pečeve uvesti veću raznolikost misija, vidim da dosta prate igrački fidbek pa bi poboljšanje veštačke inteligencije neprijatelja i bolji raspored čekpointa mogli uskoro da se dese. SSZ je igra koja ipak u određenoj meri zadovoljava onaj divni gikovski san o letenju po svemiru i ratovanju sa drugim pilotima, a kako su X-Wing i Tie Fighter igre bila MNOGO davno, ovo nije nešto što treba olako propustiti. Uzgred, još uvek posedujem tri koda za popust od 25% na kupovinu ove igre, pa kome treba, nek se javi.

JuTjub

A ja sam već ovde objašnjavao koliko to što neka nezavisna igra nije ili jeste dostupna putem Steama ima nezdravo mnogo uticaja na to hoću li je kupiti. Naravno da je glupo da igri šanse da istresem kintu za nju osetno padaju ako nije dostupna na mestu za koje sam navikao da vodi računa o mojoj kolekciji digitalnih naslova, ali – tako je. Nezavisnih igara sada ima užasno mnogo a među njima i dalje jako mnogo onih vrednih da se pazare i odigraju, praćenje toga gde mi je instaler za koju i imam li pripremljen bekap postaje sve naporniji posao. Već i činjenica da su mi trenutno digitalne igre raspoređene između Steama, GoG-a i Indiegamestanda, dakle tri mesta od kojih svako ima svoj cloud storage je malo zabrinjavajuća pa tako i odbijam da kupujem igre putem Desura sajta dok god to može da se izbegne.

Kad se onda pojavi igra koju kupim direktno od autora, to mora biti znak njenog velikog kvaliteta, zar ne?

Pa naravno da da. Teleglitch je imao neke jako dobre prikaze po igračkim sajtovima, ali nažalost objavljene u vreme najveće božićne poplave prikaza većih i bučnijih igara i ja sam sebi napravio mentalnu belešku da igru iščekiram kasnije, međutim delanje po ovoj belešci desilo se tek nakon što sam video piratsku verziju igre i shvatio da je ovo vredno mnogo više od tih bednih deset evrića koliko njeni autori traže za nju.

Teleglitch je delo veoma malog tima koji očigledno ne voli da se mnogo eksponira. Njihov sajt i fejsbuk strana pružaju veoma malo informacija o autorima pa nisam ni siguran je li pored Johamma i Mihkela Taela – njihova imena sugerišu da su braća i Estonci – iko drugi bio umešan u nastajanje igre. No, misterioznost i škrtost na informacijama je apsolutno u skladu sa estetikom ove igre koja, ako je delo svega dva čoveka, zaista pokazuje koliko su njeni autori divljački talentovani. Teleglitch je jedna od najatmosferičnijih igara koje ćete igrati ove zime, a može se lapidarno opisati kao kaver verzija igre Doom koju izvodi igra Hotline Miami povraćajući piksele po ekranu.

U malo manje glupim terminima, Teleglitch je dvodimenzionalni, iz ptičje perspektive posmatrani roguelike twin stick shooter, igra proceduralno generisanih nivoa i užasne, mrveće tenzije. Iako na prvi pogled najsličnija klasiku Alien Breed – šetate se unaokolo po vanzemaljskom postrojenju i ubijate stvorove – Teleglitch je zapravo survival horror igra. Lako je napraviti grešku i pomisliti da je ovo tek pikselartom opsednut twin stick shooter kada na početku prvog nivoa vidite da imate pištolj i 45 metaka. Kada na vas navale mrtvaci oživljeni vojnom tehnologijom, prepustićete se impulsu da s boka pucate u meso dok ga ne svedete na finu kašu. Nekoliko minuta kasnije bićete mrtvi i čitati jednu od nekoliko ciničnih poruka koje vam igra servira u ovoj instanci.

Ne, Teleglitch nije obična akciona igra, običan šuter. Teleglitch je igra užasne tenzije, pažljivog istraživanja postrojenja koje se svaki put kada igru započnete menja, u potrazi za teleportom koji će vas odvesti sa planete na kojoj je tehnologija poludela i pobila sve ljudsko. Umesto pražnjenja adrenalina u dinamičnim akcionim scenama, ovo je igra pre svega bežanja i grozničavog planiranja u trku, gde se okrenuti, kako nanišaniti tako da sa što manje metaka ubijete što više beštija, klasičan survival horror setap oskudice resursa u svetu koji sav želi da vas ubije.

I stvari funkcionišu sjajno, minimalistički audiovizuelni dizajn je ogromna prednost Teleglitch, sa tekstualnim objašnjenjima situacije koja deluju mnogo zlokobnije od ma kakvog audiodnevnika koji biste mogli usput naći da je ovo neka skuplje producirana igra, sa uverljivo predstavljenim ambijentom koji nagriza entropija i raspadanje u odsustvu svesnih bića koja bi ga održavala, sa kreaturama koje su nekada bila ljudske a sada su… nešto drugo… To da je glavni junak predstavljen tek hrpom piksela ne oduzima baš ništa na identifikaciji sa njim, na panici koja vas hvata kad postane jasno da ste priterani u slepu ulicu a ispred vas je duplo više neprijatelja nego što imate municije.

Roguelike kvaliteti ove igre ne očitavaju se samo u tome što vas pogibija vraća na početak a tlocrt se ponovo dizajnira nasumičnim putem (mada posle nekoliko završenih nivoa dobijate mogućnost da igru započnete i od viših nivoa, ne samo od prvog) – u njenoj je srži i vrlo dobro osmišljen sistem menadžmenta resursa, kombinovanja nađenih predmeta u korisne naprave i taktička upotreba ovih predmeta na terenu. Igra, dakako i dalje zahteva hladnu glavu, precizno nišanjenje i miran prst na obaraču, ali kada u šteku imate sačmaru za jednu upotrebu improvizovanu od konzerve, industrijskog eksploziva i eksera ili neki ozbiljniji sklop koga ste dobili kombinujući čipove i druge upljačkane stvari, opcije su vam malo brojnije.

No, tenzija nikada ne popušta, planeta na kojoj se nalazite apsolutno je negostoljubiva, njeni (ne)mrtvi stanovnici će uvek nastojati da vas ubiju, a vaša potraga za spasonosnim teleportom biće sve teža i teža iako ćete vi kao igrač biti sve bolji i veštiji. Izuzetan primer jednostavnog ali savršeno efektnog dizajna i odlično osmišljene audiovizuelne estetike, pa sve navučeno preko veoma funkcionalne tehnologije. Teleglitch nije old school igra u smislu da pokušava da imitira igre od pre – ova igra čak ne imitira ni The Binding of Isaac kao skori primer izvrsnog roguelike twin stick shooter dizajna. Po atmosferi, Teleglitch je bliži Doomu, a po izvedbi je svoj i samo svoj sa kombinacijom izvanredno mekanog zumiranja i paniranja kamere i izuzetno grubih tekstura pozadina i kontura likova. Remek delo minimalizma koji daje maksimalne rezultate.

JuTjub

U istom dahu, da vam pričam o igri jednostavnog naziva Bleed. Naime, otkada je izvrsni Retro City Rampage (prikazan ovde)u svojoj uglačanoj verziji izašao i na PSN-u, moje vreme pred spavanje u krevetu rezervisao je za haos u Theftropolisu na Playstation Viti. No, pre neko veče, bejah suviše umoran za igru za koju znam da ju je gotovo nemoguće ispustiti iz ruku, a u Super Crate Box sam mislim stigao do gornje granice svojih fizičkih mogućnosti, pa sam umesto toga, znajući da moja Vita voli da ide na JuTjub, rešio da me u san uljuljka prijatni britanski akcenat Total Biscuita. Njegov najnoviji video govorio je o igri Bleed, indi platformskom šuteru koji se ne može kupiti putem Steama i ja sam posle petnaest minuta gledanja, ne ispuštajući Vitu iz ruke, otišao na sajt autora i ukucao svoje kreditne podatke. Još da igra postoji i u verziji za PSN – zaigrao bih je tu, na licu mesta. Ovako sam morao da čekam do jutra da je overim.

Bleed je još jedna gotovo agresivno retro igra – piksel art grafika, chiptune saundtrak, u glavnoj ulozi devojčica koja roštilja robote parom automatskih pištolja – razumljivo je da su neki ljudi skloni da ovakve stvari automatski otpisuju na ime pokušaja da se unovči nostalgija kod određenog sloja igrača. Ali to bi bila greška. Da, Bleed jeste retro – u pitanju je jednostavan, izuzetno čist igrački model koji je zablistao u šesnaestobitnoj eri, recimo sa kultnim Treasureovim klasikom Gunstar Heroes – ali je njegova izvedba u svakom pogledu savremena i ovo je igra koja će vam se dopasti ako volite video igre bez obzira na to kog ste uzrasta ili vjere.

Naprosto, u pitanju je čista, nepatvorena akcija. Zapravo, po nivou sulude akcije koju isporučuje, Bleed me pomalo podseća na majestični Noitu Love 2, osim što je ovde u pitanju još jednostavnije ali i dotegnutije, mehanički savršenije iskustvo.

Naime, u Bleed nema mnogo filozofiranja, u svakom od nivoa imate ići s leva na desno, ubiti sve što vam se ispreči na putu i stići do bosa ili bosova koje zatim treba poraziti u kompleksnom, teškom meču na život i smrt. Dakle, nema narativa, nema filmova, nema istraživanja, sakupljanja resursa… Vaš jedini resurs je brojač poena u gornjem desnom uglu koji sve bolje otkucava što vi duže držite kombo, tj. što duže nanosite štetu protivničkoj živoj (i mehaničkoj) sili a da sami ne pretrpite štetu. Broj poena na kraju svakog nivoa vam određuje i šta od opreme možete da pazarite u radnji – da li novo, efikasnije oružje ili neko pasivno poboljšanje – i to mu je to. Sve, bukvalno sve ostalo zavisi od vaše brzine i refleksa.

I ima tu mnogo ljepote. Bleed omogućava nišanjenje u krugu od 360 stepeni bez obzira na to u kom smeru se vaša mlada junakinja kreće, a njeno je kretanje brzo i okretno, sa čak tri skoka koje može da za redom izvede u vazduhu, bez potrebe da se osloni na čvrstu površinu. Kad se tome pribroji i odbijanje od zida (koje možete isključiti u meniju, ako smatrate da vam daje odveć nepoštenu prednost), jasno je da protagonistkinja ove igre ima ozbiljne, što bi rekli Ameri, pokrete.

Ali oni su joj i potrebni jer je neprijatelja mnogo,a ona je sama. No, obična boranija na koju nalećete tokom puta prema bosu posle određenog vremena u vašim očima prestaje da bude pretnja i pretvara se u resurs – vi se krećete toliko brzo i okretno (sa svakim skokom možete da promenite smer kretanja po volji) i uz to na raspolaganju imate i ograničenu ali poprilično velikodušno doziranu mogućnost usporavanja protoka vremena da ćete se osećati kao potpuno loše dupe, sve dok se ne susretnete sa bosovima.

A borbe sa bosovima su oni pravi vrhunci igranja, prilike da pokažete šta ste sve naučili, epske borbe sa mnoštvom ispaljenih projektila i izbegavanjem smrti za proverbijalnu dlaku – ovde nema nikakvog kurtonisanja sa quick time events instancama ili kakvog drugog razvodnjavanja, bosfajtovi se dobijaju pamćenjem šema kretanja i paljbe neprijatelja i superbrzim kretanjem između salvi projektila tako da vi nanesete protivniku veću štetu nego on vama. Posle svakog dobijenog bosfajta osećaćete se kao da ste nešto postigli i biti zadovoljni sobom. A igre za to treba i da služe!

Bleed je delo samo jednog čoveka, Iana Campbella, košta svega pet evra koje Ianu možete dati direktno preko gornjeg linka, ili putem Gamersgatea ili, ako imate Xbox 360, igru možete kupiti na Indie Channelu. Igra je na Steamu trenutno u Greenlight programu, dakle, znate što vam je činiti. Bleed je čista, nepresečena igračka sreća. Učinite sebi! Sevap je!

JuTjub

A ova godina će biti sjajna za brawlere. Hoće, mislim, igrao sam demo Metal Gear Rising: Revengeance i pisao bih i danas o njemu, samo da imam vremena, ali verujte da je sjajan. Istovremeno, u toku godine će Platinum pored MGR: R izbaciti i Bayonettu 2 što je bez sumnje povod da se i najkonzervativniji među nama obnaže i zaigraju na ulicama gradova i sela. A, vere mi, ni ribut Devil May Cry serijala, igra nazvana prosto DmC, nije ispao rđavo.

A loše smo se nadali. Kada je pre par godina Capcom najavio da će omiljeni serijal Devil May Cry u svetlu apatičnih kritika i slabe prodaje četvrtog nastavka biti ributovan, malo smo se štrecnuli. Kada je objašnjeno i da će za razvoj igre biti po prvi put zadužen nejapanski studio, britanski Ninja Theory, poznat po lepim, ali nikada sasvim zadovoljavajućim akcionim igrama Heavenly Sword i Enslaved, počeli smo da škrgućemo zubima. Kada je rečeno da će igra biti rađena u Unreal tehnologiji a frejmrejt gađati trideset herca, de fakto standard ove generacije hardvera, ali de fakto tek polovina onoga što su imale prethodne DMC igre, krenuli smo da psujemo i udaramo šakom o sto. Kada smo videli slike “novog” Dantea, crnokosog tipa sa ajlajnerom koji je u mladosti hapšen zbog, jelte, buntovnog ponašanja a, reklo bi se i zlostavljan u zatvoru, pa, tada više nije bilo mesta suptilnom izražavanju neslaganja sa Capcomovom vizijom.

Internet je zaurlao.

I nastavio da urla sledeće dve godine. Toliko glasno, zapravo da mi je malo žao bilo Ninja Theory. Dobro, nisam bio presrećan sa Enslaved, ali nije to bila ni sasvim rđava igra i, iz intervjua i promotivnih videa dalo se zaključiti da NT veoma ozbiljno shvataju svoju dužnost ributovanja jednog od najvažnijih novijih Capcomovih serijala. Svakako nisu zaslužili peticije kojima se od američke vlade tražila zabrana prodavanja ove igre. Dobro, ljubitelji ovog serijala su manijaci, onomad su imali peticiju da Capcom ne dopusti portovanje DMC4 na Xbox 360 jer, eh, igra nije dovoljno hardcore ako je igraju američki dudebro likovi ili tako nešto. No, ludaci na stranu, ostala je briga – šta zapadnjaci uopšte znaju o ovakvim igrama? Jedina zapadnjačka igra koja uopšte može da se poredi (i to mahom da u poređenju ispadne inferiorna) sa japanskim gigantima žanra – Devil May Cry, Bayonetta, Ninja Gaiden, God Hand – je God of War, dakle Sonyjeva first party igra koja je bukvalno sagrađena od para. Kakve šanse je tu imao jedan solidan ali samo solidan britanski studio?

Stvari su komplikovali i veoma neujednačeni rezultati Capcomovog recentnoh autsorsovanja proizvodnje igara na zapad, svedočeći o tome da japanski producenti nisu svemoćni. Dok je, recimo, Dead Rising 2 ispao veoma solidno, ribut Bionic Commando franšize je bio univerzalno ismejan. A Devil May Cry je serijal daleko izraženije hardcore etike…

I meni je lično Devil May Cry serijal nešto što mi leži na srcu, nešto prema čemu imam emotivan odnos, nešto što mi zaista mnogo znači. Nastao nakon ćorsokaka u koji je stigao razvoj Resident Evil 4, originalni DMC je pod patronatom Shinjija Mikamija a pod autorskom palicom Hidekija Kamiyaje bio jedna od prvih igara za Playstation 2 koja je pokazala koliko je to moćan hardver i kakve sve do tada nezamislive akcione igre na njemu mogu da se prave. Suludo samouveren u svojoj gotskoj estetici i suludo dubok u svojoj borilačkoj kompleksnosti, Devil May Cry je udario standard za savremeni brawler, uzimajući mnogo inspiracije od pravih borilačkih igara sa sve cancelingom, kompleksnim komboima, žongliranjem, aerial raveovima itd. i postavljajući težak zadatak za sve naslednike, uključujući Itagakijev ribut Ninja Gaiden franšize.

Naravno, zbrzani nastavak nije bio ni izbliza dobar kao original, ali sa trećim delom igre, prikvelom koji je i narativno i mehanički išao najdublje, Capcom je kreirao nešto blizu borbenog savršenstva, igru koja je bila kurčevita i gorda koliko i njen mladi protagonista, ali, poput njega, sasvim u stanju da kurčevitost i gordost na terenu opravda besprekornom borbenom mehanikom, satanskom težinom i nekim od najspektakularnijih borbi ikada dizajniranih u videoigrama.

Bez zezanja, Devil May Cry 3: Dante’s Awakening je zbilja jedan od vrhunaca igranja iz protekle decenije, poput granita tvrd i težak naslov čija sumanuta, do kiča preterana spektakularnost ni najmanje nije zaklonila savršenstvo njegovih sistema i kompleksnost borbene tehnike stavljene na raspolaganje igraču. Devil May Cry 4, koji je izašao za HD konzole je generalno smatran slabim nastavkom, mada se zaista radi o tome da je u pitanju bila više nego korektna igra koja naprosto nije imala WOW faktor što je krasio njenog prethodnika.

Kako god da se okrene, Capcom je smatrao da nešto mora da se menja i insitirao da Ninja Theory naprave SVOJU DmC igru, da ne pokušavaju sa emulacijom japanskog modela. Očigledno, strah da će novi DmC biti u Japanu ignorisan od strane sada sve više na mobilne telefone i prenosne konzole orijentisane publike a da će zapadnjačka publika odmahnuti rukom na nešto japanski klišeizirano i čekati izlazak novog God of War, bio je toliki da je Capcom rešio da se malo kocka.

I, oh, jebemu, ovog puta su pobedili. Mislim, ne znam koliko će se to komercijalno isplatiti, igra se prodaje značajno slabije nego DMC4 u istom vremenskom periodu posle lansiranja, ali u smislu kvaliteta igre i, eh, čak i umetničkog integriteta, DmC je častan naslov i veoma zabavna igra.

U prvom redu, i onom najvažnijem, Ninja Theory su izvanredno dobro proučili šta je ono što borbeni sistem Devil May Cry čini posebnim i pomoć koju su dobili od japanskih kolega lepo se vidi u igri. Kad se na to doda nivo grafičke i animatorske rafiniranosti koji je bilo moguće dostići obaranjem frejmrejta sa 60 na 30 frejmova u sekundi, ovo ne samo što je igra koja u popriličnoj meri igraču daje osećaj da igra “pravi” Devil May Cry, već ona i pritom izgleda bolje nego i jedan naslov iz serijala pre nje.

Dobro, naravno, do treće igre se Capcom držao korišćenja prerenderovanih pozadina u mnogo scena u igri i kameru igraču dao na kontrolisanje tek stidljivo u trećoj (ali i to samo uz napomenu “make Dante look good”, dok je sam gejmplej najvećim delom i dalje bio dizajniran za fiksiran ugao gledanja) i nešto otvorenije u četvrtoj igri, no mora se reći da Ninja Theory veoma dobro spaja klasične gotske motive klasičnog Devil May Cry sa modernijim temama. Istina – delovi igre se odvijaju na stereotipnim lokacijama – skladišta, industrijska postrojenja itd., ali delovi su naprosto spektakularno divni: uvodna borba u zabavnom parku ili kasnija borba u demonskoj televizijskoj stanici najpre padaju na um.

Sam Dante je animiran izvanredno, kao što je uvek i bio, pa još malo bolje. Kako je ovo mlađa, drčnija verzija i inače drčnog poludemona, njegovi su pokreti često na samoj ivici gubitka kontrole, sa privremenim gubljenjem ravnoteže na kraju dugačkog komboa, ali ništa od toga ne utiče na efikasnost borbe.

A borba je, uprkos duplo nižem frejmrejtu, i dalje veoma dobra. Naravno, ako igrate na PC-ju, ovde je frejmrejt viši pa je i odziv kontrola bolji – što je esencijalno za igru baziranu na cancelovanju i ideju povezivanja dugačkih komboa – no hitam da podsetim kako je ovo zaista bitnije onim igračima koje zanima high-level igranje. “Običan” igrač će bez problema igrati i na konzoli u frekvenciji osvežavanja od trideset herca i neće osećati nikakvu tromost komandi niti videti osetan pad frejmrejta čak ni u situacijama sa mnogo neprijatelja na ekranu.

Ninja Theory su imali neke svoje ideje o tome kako će se Dante boriti u ovoj igri, mada naravno utemeljene u klasičnom DMC sistemu. Većina osnovnih pokreta koje pamtite iz starih igara je tu i izvodi se na isti način tako da je početni osećaj taj da se vraćate staroj ljubavi koja sada izgleda mlađe i crnje ali je i dalje ona koja vas najviše voli. Ubrzo postaje jasno gde su glavne razlike: Ninja Theory su izbacili iz igre koncept borbenih stilova koji je debitovao sa DMC3 i bio zadržan u DMC4 što jeste šteta, ovo je bio način da igru igrate na prilično različite načine u konsekutivnim prolascima i ostvarite zbilja drugačija iskustva. Da ne bude zabune, jedan deo pokreta i poteza vezanih za različite stilove je opstao, ali sada je sve deo jednog univerzalnog stila. Na ovo su Ninja Theory dodali koncept anđeoskog i demonskog oružja. Naime u ovoj verziji, Dante nije pola čovek a pola đavao, već pola đavao a pola anđeo i posle misije u roditeljskom domu koja služi kao produženi tutorial, pored vernog Rebellion mača imaće na raspolaganju i set anđeoskog i set demonskog oružja. Anđeosko je generalno brzo oružje za masovne scene, dok je đavaosko oružje sporo ali nanosi mnogo štete. Oba seta oružja dolaze u paru sa sajlom sa hvataljkom koja služi ili za privlačenje protivnika Danteu ili za brzo transportovanje Dantea do protivnika. Ovo poslednje je očigledno inspirisano Nerovom Devil Bringer rukom iz DMC4 i osnova je i brojnih platformskih situacija koje Dante ovde rešava između borbi.

Tri seta oružja na raspolaganju (plus pištolji) daju, i pored odsustva stilova, veliki broj različitih ofanzivnih kombinacija na raspolaganje maštovitom igraču i jurnjava za što boljim rangiranjem svake misije ovde je ponovo na programu, pogotovo što je igra ipak lakša od japanskih prethodnika, pa i papci poput mene mogu da sanjaju o SSS oceni (ne i da je nužno dostignu, žurno dodajem).

I borbe jesu spektakularne. Protivnici su ponovo dobro prilagođeni Danteovom hiperdinamičnom stilu borbe, gde brojnošću nadoknađuju relativnu sporost u odlučivanju – kombinovanje različitih klasa neprijatelja u kasnijim scenarijima, gde su neki bivši minibosovi sada regularni neprijatelji koji se pojavljuju i u grupama je stari DMC trik i Ninja Theory ga pošteno koriste. Takođe, telefoniranje udaraca je uvek postojalo u DMC igrama i ovde su ga Ninja Theory samo malčice podvukli dodajući bljeskove oružja da se u razbarušenijoj grafici lakše primete. Sve je to OK. Borba sa regularnim protivnicima je, dakako i dalje tek trening za bosfajtove, no ovde se da malko kritikovati balans težine i primetiti da, iako su bosovi korektni, svakako im nedostaje malko onog opresivnog WTF faktora koji je karakterisao prethodne igre. Mislim, čak i da se ne vraćamo na prvu igru, čak i da ne uzmemo DMC3 za poređenje, sa svojim sumanutim borbama sa vešticom Nevan ili blizancima Agnijem i Rudrom, ostaje da je čak i DMC 4 imao Echidnu – biljnu zver ili Baela i Dagona – džinovske žabe sa vilama rusalkama na krajevima pipaka. U poređenju sa tim DmC bosovi imaju puno karaktera, ali su u borbi nedovoljno ubedljivi za moj ukus. Devil May Cry igra u kojoj bosa mogu da pobedim iz prve i u kojoj bosovi ne menjaju ponašanje nakon što im potrošite polovinu linije zdravlja je Devil May Cry igra koja nije radila dovoljno na svom hardkoru.

Dobro. Ipak, tehnički je ovo većinu vremena zadovoljavajuće, spektakularno sočinjenije, gde su borbe eksplozivne, brze, neverovatno atraktivne i dovoljno pametne da ih ne možete preći ponavljanjem jednog istog udarca sve vreme (oh, čekajte), a ovo je posebno bitno za bloody palace mod koji možete teoretski beskonačno igrati nakon završavanja singl plejer kampanje i koji je tradicija u DMC igrama (ima ga čak i Bayonetta kao nekanonski deo serijala, jelte). Tamo gde je najvažnije, u pokretu i u borbi, Dante jeste na sigurnim nogama.

Nešto je manje siguran kad dođe do platformašenja – mada je i ovo deo DMC tradicije – i neretko ćete sebe čuti kako psujete što morate da provedete još nekoliko minuta leteći između platformi (i padajući jer ste ili prejako skočili ili se marker za hvataljku nije aktivirao) umesto da se borite. Ovo jesu manje uspeli delovi igre i bilo bi lepo da ih ima manje.

Šta je sa igrom u tematskom i narativnom smislu? Je li novi Dante zaista toliko odvratan koliko je bio u prvim najavama? Je li se igra nemilosrdno pomokrila na sav šarm koji su imali japanski originali? Mrzimo li sebe dok ovo igramo?

Možda je samo zato što sam ostario, ali rekao bih da se Ninja Theory ni ovde nisu obrukali. Mislim da su dobro proučili šta je ono što Japanci misle da je u vezi sa originalnim igrama bilo kul i zatim ga sa razumevanjem apdejtovali za svoju verziju igre.

Hoću reći, uzmimo u obzir da Japanci smatraju feminizirane likove sa belom kosom za vrhunac kulstva (nemojte mi verovati na reč), a Danteov arogantni, frivolni stav u DMC3 (i DMC4 u nešto manjoj meri) teško da bi se mogao nazvati suptilnim karakternim osobinama jednog produbljenog fiktivnog lika. Naravno, DMC3 je, iznenađujuće, i pored svog sumanutog, kičastog spektakla i agresivne frivolnosti uspeo da dotakne istinsku emociju na kraju i posle borbe sa rođenim bratom u samom paklu (nakon koje smo se osećali kao da smo konačno postali muškarac) nam kroz stisnute zube sugerisao i zašto se serijal zapravo zove “Đavao sme da plače”, pokazujući da se u Capcomu sve planira MNOGO godina unapred. No da je tu sad bilo nekog urednog pripovedanja i pažljivog građenja likova – pa i nije preterano. Stare DMC igre su više išle na neizgovoreno i sugerisano, računajući da su okruženje i dobra borba bitniji od kvalitetnih dijaloga.

Ninja Theoryjev DmC pokušava da stvari malo ulbaži sa svake strane. Njihov Dante je produbljeniji, jasnije je od početka zašto je drčan i arogantan, a njegova transformacija u borca protiv demona a na polzu čovečanstva je detaljnije prikazana. Njegov emo stajling je ublažen u odnosu na rani koncept-art pa više ne izgleda kao da je došao pravo sa koncerta My Chemical Romance na kasting za igru, a balavačko kurčenje i frivolni onelineri su u skladu sa njegovom mladom, ludom, usijanom glavom. Ninja Theory su dosta napora uložili da prikažu Dantea kao mladalačkog buntovnika (mada jeste bizarno, kad čovek razmisli, kada je oznaka za buntovnost prišivač na rukavu sa Junion Džekom – simbolom imperije), ali i da mu daju razlog da se buni – svet njihove igre je naš svet, svet agresivnih, predatorskih medija i suludih potrošačkih navika, ali u čijoj pozadini stoje demoni koji ljudsku rasu teraju niz te, jelte, stramputice. Neke stvari su ovde manje a neke više ubedljive, recimo televizijski voditelj Bob Barbas je parodija na/ karikatura Foxovog Billa O’Reillyja i pitanje je koliko će to ko među nama lako progutati – čak i ako smo politički na sasvim suprotnoj strani od O’ Reillyja. S druge strane, demoni koji psuju Dantea i nazivaju mu majku kurvom – hm. Ima smisla, ali u neku ruku, ovo oduzima DMC serijalu nežnu naivnost koju je nekada imao. Plus, dijalog je nekada zaista preterano zaglupljen. Na primer ova klasična razmena pre nego što se Dante i demon Succubus poduhvate u drugom bosfajtu u igri:

Succubus: Fuck you!

Dante: Fuck You!

Succubus: Fuck Youuuuuuu!

Da, remek delo višeslojnosti. Da Dante na kraju, kad demona porazi završi ispaljujuči ne jedan nego dva konsekutivna onelinera od kojih ni jedan nije baš mnogo pametan svedočanstvo je da i Alex Garland ima loše dane. Ili to ili su u Ninja Theory smatrali da je ovo kvalitet koji DmC publika očekuje.

Vizuelno, kako rekoh, igra je jako lepa, sa Playstation trojkom koja ispaljuje neke od najlepših prizora u svojoj istoriji – kako je i red – i drži solidan frejmrejt sve vreme. PC verzija ima viši frejmrejt, ali iako joj je rezolucija viša, igra ne izgleda značajno bolje na Windowsu. Najveća prednost ove verzije su primetno brža učitavanja,

Muzički, stanje je baš kako bi i očekivali. Mislim, naravno, ovom prilikom je Hostile Groove prethodnih igara zamenjen novim umetnicima, ali u sasvim predvidivom smeru. Combichrist su tu da nastave kombinaciju darkwavea i metala, dok Noisia daje pesme sa više basa, sa dovoljno dubstep šmeka da stvari deluju moderno a opet konzistentno sa tonom igre i serijala.

Generalno, zadovoljan sam DmCom. Naravno da je igra idealno mogla da bude zahtevnija – ako je ja igram na nephilim nivou težine, bez korišćenja predmeta i rang mi ne pada ispod B, stvari tu nisu čiste – no, ovo je 2013. godina i mora se biti pažljiv, rezonovali su u Capcomu i Ninja Theory. DMC igre se ionako igraju po mnogo puta i zahtevnije težine su dostupne posle prvog prelaska, prvo sa remiksovanim kombinacijama neprijatelja (Dante Must Die!) a zatim i sa uslovima kao što je da svi, uključujući Dantea umiru od jednog udarca (Heaven or Hell) i da samo Dante umire od jednog udarca (Hell and Hell) – a tu je i bloody palace. Priznajem da mi je i u DMC4 drugi prelazak bio mnogo zabavniji od prvog, da ne pominjem kako je bilo prelaziti DMC3 kao Vergil u specijalnoj ediciji igre… Tako da i DmC ima još dosta potencijala nakon prvog prelaska. Ipak, ne treba izgubiti iz vida da DmC pored svih svojih sjajnih strana ipak nema sasvim ikoničke elemente kakve su imale prva i treća igra – nema ovde ničeg sličnog borbama sa Nelom Angelom/ Vergilom u ovim igrama – ali da je, kao prva AAA igra izašla 2013. godine ovo ipak dobar, veoma zabavan, sadržajem bogat naslov koji posrnulom serijalu vraća deo starog sjaja, menjajući elemente ali čuvajući suštinu. Hardcore igrači poput Saurianovih sledbenika će svakako biti razočarani jer igra jeste lakša i manje kompleksna od prethodnika (pa pogledajte samo skrivene misije koje su daleko lakše od bilo čega iz bilo kog prethodnog nastavka), ili od Bayonette, ali ako DmC igrate na nivou prosečnog igrača i sa otvorenim umom, nema sumnje da ćete uživati. Ja jesam.

JuTjub


Gubljenje nevinosti: četrdesetosma tura

$
0
0

Januar je uvek prilično spor mesec što se tiče novih izdanja – sve one velike igre koje su se štekovale u prazničnoj sezoni plašeći se da ne budu smrvljene i izbrisane iz svih budućih istorija gravitacionim poljem sezonskog Call of Duty apdejta obično se pojavljuju u Februaru i Martu – pa u prazan prostor glavačke uleću nezavisni naslovi, koristeći priliku da dobiju više promotivnog prostora na igračkim sajtovima. Što je sjajno, naravno, ali o Proteusu i Antichamberu ćemo morati sledeći put – naime, iako su uredno instalirane na mom harddisku, pogolem broj konzolnih naslova nagurao mi se u šesnaesterac pa valja malo počistiti ispred praga da bi se moglo otići u čaršiju… Ili tako nekako, slabo mi idu metafore kad sam neispavan.

Elem, ipak ćemo danas krenuti sa jednom nezavisnom PC igrom, čisto zato što mi je No Time to Explain pravi primer naslova koji bi u nekakvom konzolnom, a svakako prenosnom konzolnom ekosistemu apsolutno blistao i, uz dovoljno promocije prodao uvredljivo veliku količinu komada. No, njegova sudbina kao (za sada) PC ekskluzive je još jedan poučni primer polomljenosti konzolnog biznis modela i njegove sve manje relevantnosti u brzomutirajućem svijetu.

No Time to Explain, dakle, je svoj život započeo kao besplatna fleš igra na Newgroundsu, tom rasadniku besplatnih fleš igara na kome su mnogi cenjeni indie dizajneri oštrili zube i na kome nemoralan čovek može da izgubi čitavo radno vreme samo ako mu je monitor postavljen pod strateški odabranim uglom i koristi slušalice. No Time To Explain je i dalje dostupan na Newgroundsu kao besplatna fleš igra. No, njeni autori, Tinybuild Games su smatrali da se ovo fleš izdanje, jedan zabavan prototip, može proširiti u ozbiljniju igru (iako reč “ozbiljniju” ovde ne valja preozbiljno shvatati) i posle uspele kickstarter kampanje za prikupljanje sredstava publikovali “pravi” komercijalni naslov putem svog sajta. Istovremeno su ušli i u Steam Greelnight program i sad, nakon skoro godinu i po dana otkada je igra izašla, ona je nabavljiva putem Steama i time ušla u vidokrug daleko većeg broja igrača. Ja za nju, recimo nisam ni znao dok nisam video trejler na Eurogameru.

Ali eto šta znači dobar trejler – No Time To Explain je igra sa izuzetno jednostavnom idejom i, kako već rekoh, besplatna verzija je već dostupna za igranje na Internetu, no, uvod za trejler (koji je uvod i za samu igru) i montaža ludačkih prizora iz kasnijih delova igre su dovoljna navlaka da čovek na nju potroši tih desetak dolara/ sedam i po evra koliko Tinybuild cene svoje čedo.

Deset dolara! Sedam i po evra!!!! Pa toliko nije koštao ni The Binding of Isaac!!!!!!!! A, No Time to Explain nikako nije igra u klasi McMillenovog i Himslovog čeda, no, stoji i da smo mi, današnji igrači, prilično poremetili svoju percepciju vrednosti softvera, a ovog puta pirateriju neću ni spominjati, razmaženi mobilnim naslovima koji se prodaju budzašto, suludim promotivnim popustima i bandl-akcijama u kojima smo zgrnuli ogromne količine igara za besmisleno niske pare. Pre dvadesetak, pa i petnaestak godina, No Time to Explain je mogla biti propisna konzolna igra za koju bi igrač iz džepa vadio banknotu od svih pedeset dolara ili evra (ili… maraka!).

Ali, ozbiljno, pogledajte taj trejler i recite mi da ne dobijate neizdrživu želju da ovog trenutka zaigrate No Time to Explain! Sama igra, valja to reći odmah, ne uspeva da isporuči baš takav koktel adrenalina i bezumne akcije kakav nam trejler sugeriše, ali mu je vrlo blizu i, možda najvažnije, ovo je igra koja je vidno unapređena u odnosu na besplatnu verziju – iako je grafički i zvučno ostala veoma slična originalu – dodavanjem cele “druge sezone” (što je oko polovine sadržaja ove verzije) ali pre svega na polju istestiranosti svake od sekcija koje treba preći. Da je istovremeno u pitanju jedna procesija suludih prizora od kojih svaki dočekujete novim uzvikom “ujebotebog!” je velika komparativna prednost ove igre.

Ukratko, No Time to Explain je serija diskretnih platformskih izazova, donekle uporedivo sa modelom Super Meat Boy, ali formirana oko interesantno postavljenog fizičkog modela u kome glavni junaci igre u rukama drže mlazni ranac ili neko drugo propulzivno sredstvo i usmeravanjem emisije energije, sebe bacaju u suprotnom smeru. Tenzija i prostor za demonstraciju veštine igrača se, dakako pronalaze u činjenici da je teško ove stvari raditi precizno a da su “sobe” koje valja preći prepune izdajničkih ambisa, šiljaka i drugih problematičnih elemenata. Tako je, dakle, No Time to Explain igra koja inteligentno dizajnira probleme oko, u suštini namerno otežanih kontrola koje na raspolaganje daje igraču i postaje adrenalinski naoštrenija, većinu vremena jako zabavna ekstrapolacija starih igara poput Thrust ili Lunar Lander.

Dobro, svestan sam da pokazujem koliko sam star navođenjem ovih naslova, no, No Time to Explain je, za razliku od ovih pipavih, osetljivih, maltene cerebralnih igara, jedan robustan, akcijom i ljutim znojem nabijen platformski naslov koji veliki deo svog šarma duguje prezentaciji. Jednostavna grafika i chiptune muzika su danas takoreći standard velikog broja indie igara, no, Tinybuild uspevaju da igri daju poseban identitet pre svega na osnovu “zapleta” a koji ste pretpostavljam videli u trejleru. “Ja sam ti iz budućnosti, nema vremena za objašnjavanje, sledi me do…” kaže verzija glavnog junaka iz budućnosti trenutak pre nego što je ščepaju džinovska kliješta. Ostatak igre je jurnjava u kojoj slušate urnebesne krike vaše buduće verzije, pokušavajući da je stignete i, pretpostavka je, spasete, rešavajući sve složenije, i što je važno, sve raznolikije platformske probleme.

No Time to Explain na bazi jednostavne mehanike gradi neke zbilja dobre probleme i vrlo retko se bavi time da vas zbunjuje njihovom prirodom. Većinu vremena će vam na prvi pogled biti jasno šta treba da radite a egzekucija će biti ono gde se traži veština, brzi prsti, hladna glava i dobra procena sile potiska, inercije raspoložive mase i drugih fizičkih veličina od kojih zavisi uspeh. Neki od ovih problema su dobrodošlo teški, čak deluju nemoguće dok ne navežbate prste i mozak, a Tinybuild eliminiše najveći deo nepravedne frustracije time što vam po svakom zaginuću omogućava instant restartovanje date sobe od čekpojnta najbližeg mestu na kome ste umrli. Veoma malo je ovde pogrešnih koraka od strane autora u kojima ste osuđeni na nezabavno ponavljanje nezabavnih delova igre i No Time to Explain zadovoljava i dovoljnom raznolikošću problema a da sve ostaje u okvirima sržne mehanike, kao i proširenim programom u vidu opcionog skupljanja šešira razbacanih kroz svet igre.

Ovo nikako nije igra za ljude koji traže dublje zaplete i značenja, koji žude za kontemplacijom, istraživanjem, meditativnim kvalitetima kod igara. No Time to Explain je suva akcija, umotana u veoma uspelu humorističku oblandu i kao takva vrlo prijemčiva svakome ko uživa u čistom igranju. Naravno, može se reći kako je ovo, iako udoban i u sebe siguran igrački model, i dalje jedna relativno površna mehanička ponuda i tu nećemo imati mnogo argumenata, ali No Time to Explain je površan na najbolji način, nudeći jednu nepatvorenu svežinu, energiju, jedan praktično suštinski rokenrol/ pank duh koji velikoj većini drugih igara nedostaje. Ja nisam požalio svojih sedam i po evra a vi isprobajte besplatnu verziju pa vidite…

No, najbitnije u svemu je meni to da su autori namerni da od ovoga naprave i telefonski ali i konzolni naslov, dostupan putem PSN/ XBL mreža. Meni to ima mnogo smisla, pogotovo na PSN-u koji u ovom trenutku podržava tri konzole (od kojih dve prenosne) a XBL sa Microsoftovim prošli put pominjanim cross-platform inicijativama ima potencijal da se raširi na četiri. No Time to Explain je apsolutno idealna igra za prenosne konzole i da postoji verzija za 3DS ili Vitu, sa dobro urađenom podrškom za ekrane osetljive na dodir, mogla bi bez problema da hara na terenu kojim trenutno vladaju mnogo skuplje igre poput Fallblox ili Escape Plan.

Ali tu negde i jeste kamen spoticanja. Vitu prati, čak i uz dobronamerni Sony Mobile program, kužna reputacija da je to platforma za igranje na kojoj nema igara, a i Nintendov eShop za 3DS ima u najmanju ruku dubioznu strategiju publikovanja novih igara (recimo, prošlog Četvrtka je publikovan jedan jedini naslov, koji čak nije ni bio igra već video… na platformi koja, čak i da nema novih naslova, sedi na suludo velikim arhivama naslova za NES, SNES, Game Gear, Gameboy ili Game Boy Advance…). Fašistički nivo autoritarne kontrole nad procesom akreditacije i sertifikacije novih naslova za ove distribucione kanale kome su vlasnici platformi skloni apsolutno je kontraproduktivan u smislu dovođenja sveže krvi i svežih ideja u ponudu pa tako igre o kojima sam prošli put balio, poput Bleed ili Teleglitch, a koje bi bile apsolutno idealne za prenosne platforme, svoj novac zarađuju na PC-ju dok se Sony i Nintendo i dalje češkaju i prebrojavaju gubitke. Stara je istina da dinosaurusi umiru ne od tuge već od neprilagođenosti i čini se da se ponovo pokazuje kao tačna, što, ma koliko mi bili antiimperijalistički orijentisani, treba da nas štrecne. Ni jedan alternativni igrački ambijent (iOS, razne varijante Androida…) još nije dostigao kvalitet koji nam daju prave igračke mašine kada se na njima rade prave igračke, jelte, igre. Svet u kome bi Nintendo i Sony umrli a primarni igrački sadržaj se sveo na telefonske/ tabletne igre bi, za moj groš bio dosta depresivan. Videćemo, u sledećem primeru i zašto tako mislim.

JuTjub

Elem, Dead Space 3. Igra u majci Evropi izlazi u Petak, a u Americi već u Utorak, no, nestrpljiviji među nama su sigurno već šape stavili na piratsku Xbox 360 verziju koja pluta warez sajtovima još od prošlog tjedna, a ako ne to, igrali smo makar demo. Ili sam ga barem ja igrao.

Moj je odnos sa Dead Space franšizom prilično ambivalentan. Mislim, do te mere da sam demo za treći deo skinuo tek uzgredno, daunloudujući novokupljeni (po treći put) GTA Vice City koji se prošle nedelje pojavio na PSN-u i zaokružio Rockstarovu GTA III trilogiju u digitalnoj ponudi. Kako je moja veza sa PSNom neobjašnjivo spora tako je i skidanje jednog i po gigabajta DS3 demoa bila odluka na koju sam se pripremao danima, očigledno ne odveć ispunjen entuzijazmom spram ove igre.

A opet, nije da Dead Space smatram lošom franšizom. Kad se uporedi sa, drugim megauspešnim IPjem ove generacije, kao što je recimo Mass Effect, mislim da je Dead Space zapravo serijal jasnije vizije i u realizaciji verniji samom sebi, sa, a što je krucijalno, više igranja u sklopu iskustva koje pruža. A uzmimo u obzir da sam prema prvoj igri kada je najavljena pre nekoliko godina imao zastrašujuću negativnu predrasudu, rezonujući da komisijski dizajniran survival horror nikako ne može da priđe japanskim standardima, partikularno izvrsnosti jednog Resident Evil 4 koji je u to vreme bio ideal i smernica za sve.

Ali, eto, Capcom je sa Resident Evil 5 (i nedavno i sa šestim nastavkom) ispustio loptu, pretvarajući igre u dosta neudobne šutere, a u peterac je uleteo Electronic Arts trubeći na sve strane o tome kako su se odvažno upustili u lansiranje dva nova IPja u atmosferi sveopšte sekvelizacije (drugi je bio zlosrećni Mirror’s Edge) i, isporučujući prilično zaokruženi originalni Dead Space, isposlovao sebi mnogo dobre volje.

Sad, opet, iako sam morao da priznam da su moje predrasude protiv Dead Space bile preterane, ne mogu ni da kažem kako mi je ovo postao omiljeni serijal. Recimo da je originalna igra vrlo korektan (akcioni) survival/ horror naslov u kome veoma visok kvalitet produkcije efikasno sarađuje sa dobro osmišljenim modelom igranja. Činjenica je da je igra uspevala da održi napetost sve vreme, terajući igrača na sistematično, pažljivo igranje i tesanje svojih veština i mada nije imala širinu i doseg Resident Evil 4, bila je savršeno uspešna u okviru ambicija koje je postavila. Vrhunska produkcija (u koju ubrajam i tie-in strip) je pomogla da se čovek oseti kao da igra jednu pristojnu varijaciju na Alien/ The Thing/ Event Horizon formulu i osećaj ranjivosti, ali i preduzimljivosti, izolacije i nužde da se bude odlučan i istrajan je bio sasvim dovoljan da izgura tih desetak sati koliko je trajala prva igra.

No… Electronic Arts je vrlo brzo počeo da gubi kompas. Mass Effect 2 je već bio akciona igra sa RPG elementima, Dragon Age II još više, a Dead Space 2 je bio nastavak koji je, iako je produkcija postala još rafiniranija, demonstrirao simptome populističkih ambicija. Mislim, da ne bude zabune, ni originalni naslov nije bio nekakvo smelo otiskivanje u tangentu, bio je to pravi mejnstrim naslov, ali u svojoj viziji dobrodošlo sveden i uspešan u smislu isporučivanja po svakom datom obećanju. Dead Space 2 je imao neke zapanjujuće lepe set pisove ali i primetno pomeranje akcenta ka akciji, uz umanjivanje osećaja izolovanosti i samoće koji je bio dosta bitan za original. Ne samo da je glavni junak, Isaac Clarke (da, to ime je i dalje urnebesno smešno) od nemog golema na koga je igrač trebalo da projektuje svoje traume, postao pričljivi akcioni heroj sa dosta isforsiranim psihološkim ožiljcima, nego smo dobili i obaveznu sexy-but-sassy ženku da mlađarija pari oči i multiplejer mod igre o kome apsolutno niko – ni na strani kritike ni na strani publike – nije uspeo da kaže ni jednu lepu reč.

Najbizarnije od svega je što nisam siguran da je Dead Space kao franšiza uopšte uspeo da zaradi ikakve pare. Prva igra je definitivno bila finansijski gubitnik, sa prodajom koja bi se u nekom drugim uslovima smatrala solidnom – više od dva milijuna komada za dve godine – ali u uslovima naduvanih produkcijskih troškova ne čak ni dovoljnom da se povrati uloženo. Druga igra je prodala dva miliona tokom prve nedelje na tržištu, ali teško je i pomisliti koliko je njen razvoj još skuplji bio sa parama skrljanim u multiplejer, glumu itd.

Jer, pogledajmo sad, ako John Riccitiello, gazda na EA, ako on veli da Dead Space 3 mora da proda pet miliona primeraka (u SAD je cena konzolne igre po izlasku na tržište standardnih 60 dolara, pa vi sad množite) kako bi bilo isplativo da EA i dalje ulaže u franšizu, to je apsolutno ludilo. Tiraž od pet miliona primeraka bilo čega u industriji zabave bi morao da bude dovoljan da se proizvod karakteriše kao ničim ukaljani uspeh, ne tek granica na kojoj postaje finansijski isplativo raditi sa datim IPjem. Electronic Arts, avaj, godinama ulažu novac u sve skuplju produkciju umesto u sve bolje igre i onda te igre sa skupljom produkcijom vidno kompromituju na polju same mehanike ne bi li, naravno potpuno pogrešno rezonujući, uspeli da ih prodaju nekakvoj široj publici.

Ozbiljno. Ovde čak i ne pričam o abismalnom Medal of Honor Warfighter za koga se iz aviona videlo da će biti jedino dobar za sprdnju i koga je prošle nedelje EA zvanično pohranio u istoriju – Electronic Arts su uspeli da sahrane Mirror’s Edge a zatim da progresivno iskvare i Mass Effect i Dragon Age, dok im se Battlefield još uvek dobro drži uprkos, rekao bih, potpuno bezumnim odlukama u domenu singl plejer kampanje. O nekom drugom navalnom redu, u kome bi bile igre poput Army of Two ili Crysis da i ne pričam, moja želja da zaigram nove nastavke ovih igara je manja sa svakim novim jutrom!

Elem, kako se ovo odnosi na Dead Space i partikularno na demo trećeg nastavka koga sam odigrao ne jednom već dvaput proteklih dana, pokušavajući da mu precizno izmerim puls i utvrdim ima li ovde još života?

Odnosi se prilično. Pet miliona primeraka, ne zaboravimo, samo da bi franšiza bila finansijski isplativa. U takvom jednom ambijentu straha i neizvesnosti nije čudo da su u EA vrlo eksplicitno rekli da igra mora dostići širu publiku, kao i da su neki od igrača prethodnih naslova smatrali da je igra dobra ali “previše strašna” i da je onda prirodno da žele da je igraju zajedno sa nekm drugim. To, dakako, zvuči kao jedna potpuno bizarna, naopaka logika – da igru koja je identitet stekla baš na osnovu straha i osećaja izolovanosti i nemoći široj publici nudite time što ćete sve ove stvari ublažiti, ali nije da se tu ne vide odbljesci nekakvog poslovnog razmišljanja. Ciničnog svakako, ali bez sumnje poslovnog – naravno da će hardcore igrači vrisnuti kao ljute guje kada im se saopšti da će Dead Space 3 imati instance propisnog napucavanja sa naoružanim humanoidnim pritvnicima, sa sve standardnim zauzimanjem zaklona, te kooperativnu kampanju za dva igrača – ali jasno je i zašto bi neko u Electronic Arts mislio da će ovim igri privući deo publike koja je do sada vreme trošila pikajući Call of Duty, Gears of War i ine konkurentske proizvode.

E, sad, da li će? To znaju samo tržišni analitičari i vidovita Džemila. Na osnovu demoa se ne da reći bogznašta osim da je u pitanju jedan sasvim očekivano linearan, potpuno rigidno dizajniran hodnički šuter u kome se glavni junak kreće nešto sporije nego u drugim šuterima i mora da gazi neprijatelje teškom čizmom po glavi nakon što ih je kuršumima oborio na zemlju.

Kao što verovatno znate, Dead Space 3 se za ovu priliku seli skoro ekskluzivno na snijegom (ruzmarinom i šaši) prekrivenu površinu planete Tau Volantis, na kojoj Isaac (podržan drugarom Johnom Carverom) (jer, kako kaže i poslovica, prijatelji sve dele među sobom) rešavaju da jednom za svagda stanu na put nekromorfskoj pošasti. Iz demoa se ne da videti bogznakako mnogo zapleta igre, to jest na koji će se način razrešiti umešanost Unitološke crkve u razvoj i propagaciju nekromorfa, a, da budem iskren, ovo me i ne zanima mnogo – prvi Dead Space (i on rails spinoff Extraction u kome sam neumereno uživao) je više išao na osnovne emocije strave i bori-se-ili-beži reflekse, a manje se bavio sad tu nekom komplikovanom psihologijom i filozofiranjem i sociologiziranjem i zbog toga je bio za moj groš ubedljiviji od nastavka. Naprosto, teško mi je da se otmem utisku da igra koja pornografski nivo detalja posvećuje postmortem animacijama Isaacovog trupla različitim u zavisnosti od načina na koji ga je smrt zadesila, zbilja nema previše kredibiliteta da se kao tu nešto ozbiljno bavi pitanjima iz viših sfera ljudskog, jelte, duha, kao i da joj to, a to je najvažnije, nije ni potrebno. Demo za DS3 je utoliko zgodniji jer ste zapleta tek marginalno svesni i možete da se u potpunosti posvetite preživljavanju.

E, sad, demo sam, naravno, igrao samo sam pa nemam nikakve utiske spram kooperativne kampanje, ali tako bih igrao i igru kad bih je jednom, potencijalno kupio, pa su za mene ovo sasvim relevantni utisci. I, na osnovu njih je apsolutno ne bih kupio, ne odmah po izlasku i nikako po punoj ceni. Zaboga, ni Mass Effect 3 ni Crysis 2 nisam kupio po punoj ceni, a ovaj demo nikako nije uspeo da me ubedi da je u pitanju odveć vredna investicija.

Naravno da je sasvim moguće da je kompletna igra značajno manje linearna i da podržava metodičnije igranje, makar je prva igra u serijalu bila takva, ali ovaj demo je, avaj, agresivno linearan. Isaac ima samo jednu putanju kojom može da ide (što ironično sasvim obesmišljava njegov inače elegantan način da bez HUD-a daje igraču potrebne informacije) a ta putanja je zasejana kontejnerima koje treba poharati i čudovištima koja iskaču iz sjene na tačno određenim mestima. I sad, poštujemo, jump scare je sasvim legitimna horor taktika, pogotovo u igrama gde su refleksi bitniji od, jelte, refleksije, ali nema ovde neke sad ozbiljne supstance. Idete unapred, gađate gamad u noge, onda im pritrčite i nagazite đonom po lobanji – pa tako jedno trideset puta – ovo bi bio ciničan dajdžest iskustva koje vam daje demo. Dobro, tu je i demonstracija novog i proširenog sistema apgrejdovanja i kreiranja potpuno novog oružja iz dostupnih delova koje sakupljate usput, kao i jedan bosfajt, ali nema ovde nekih velikih pozitivnih pomaka u odnosu na prethodne igre. Municije ima jako mnogo na raspolaganju, što je u skladu sa većom frekvencijom bržih neprijatelja od kojih su neki naoružani balističkim naoružanjem i igra definitivno više podseća na “običan” akcioni naslov u kome je gaženje palog nekromorfa tek malo krvavija verzija Gears of War-ovog curbstompinga nego na survival horror od koga se guza steže a graške znoja obasipaju nabrano čelo.

Ovo je pogotovo tačno u kratkim momentima napucavanja sa ljudima koji nose vatreno oružje koji su prilično neimpresivni i ni nalik na akcijaški šmek Army of Two ili Gears of War. No, opet, ovo u finalnoj igri može da bude bolje. No, opet opet, bojim se da se Isaac (i John) kreće suviše sporo da bi ovo bio udoban segment igranja i da će se sve svesti na sedenje iza zaklona i pucanje u izvirujuće glave dok ne potrošite svu municiju ili dok protivnici ne izvrše samoubistva iz dosade. Hoću da kažem, Dead Space je UVEK bio igra o korišćenju improvizovanog oružja da biste zaustavili relativno spore protivnike koji nadiru ka vama u nameri da vas fizičkim kontaktom unište – ne vidim iz ovog demoa da je ovaj model odveć uspešno prilagođen sedenju u zaklonu i napucavanju sa ljudima koji takođe sede u zaklonu i pucaju po vama.

Pravljenje novog oružja mi deluje kao zanimljiva ideja, da ne bude zabune, pogotovo što deluje kao da je u pitanju jednostavan proceduralni model kombinovanja različitih delova u skladu sa preferencama kakve želite da finalni proizvod ima (moje su pucaljke, naravno, imale razorni balistički program primarne paljbe i električne naboje za sekundarni, za svaki slučaj), no pitanje od milijun dolara je dakako to koliko ćemo resursa imati na raspolaganju u igri i koliko ćemo znoja i krvi proliti da ih sakupimo dostatno za puške koje će nam dati komparativnu prednost u odnosu na opoziciju. Originalni Dead Space je bio veoma odmeren u pogledu menadžmenta resursa, znajući koliko je ovo presudno za pravi survival horror užitak: premalo resursa i igra postaje tek stilska vežba iz frustracije – previše resursa i izbrisali ste svu napetost iz nje. Avaj, Visceral (studio koji igru pravi) i Electronic Arts su posegli za najužasnijim mogućim rešenjem za ovaj problem, trima rečima poznatim svakom igraču mobilnih igara: in app purchases.

I sad je to već potpuni rat na Internetu, sa igračima koji se zariču da nikada neće kupiti ovu igru i blablabla okjupaj vol strit i sličnom retorikom, no, treba reći da se ovde doista ponovo demonstrira očaj, jedan potpuni očaj mamutskog, tradicionalnog izdavača igara koji krvari novac na sve strane i koji pokušava da iskopira strategije monetizacije proizvoda što ih koristi konkurencija. U ovom slučaju, autori mobilnih i free to play igara. Međutim, svakako valja prepoznati kako neke strategije rade u jednom ambijentu ali možda nisu idealne za drugi ambijent. Naime, kada igru dobijete besplatno pa vam ona kasnije nudi za novac određene elemente koji će igranje učiniti udobnijim, to je verovatno prihvatljivija nepristojna ponuda od toga da igru platite šezdeset dolara (koji se, ne zaboravimo, ako igru kupujete u radnji u Srbijici, transformišu u više od sedamdeset evra) samo da bi vam ta igra kasnije nudila da platite skromnu sumu da biste igrali manje i kraće nego ako novac zadržite za sebe.

Naime, kako je Eurogamer javio pre desetak dana, pravljenje oružja u igri je tako dizajnirano da se čak i kada nemate dovoljno sakupljenog materijala, stvari mogu rešiti jednim elegantnim provlačenjem kreditne kartice kroz virtualni interfejs virtualnog stola za majstorisanje u igri. Ili drugim rečima: ako se ispostavi da vam je igra suviše teška, da klete nekromorfe ne možete savladati korišćenjem sopstvenih veština i u odnosu na te veštine dostupnih resursa u igri, dodatni resursi su dostupni u zamenu za pravi novac.

Sad, meni, kao čoveku u petoj deceniji života, ovo je potpuno bizarna ideja. Ne zato što mislim da je odlazak prečicom skrnavljenje svetinje već zato što su te prečice uvek pre bile besplatne: cheat modovi su uvek ugrađeni u sistem igre (jer su neophodni za razvoj) i do sada su uvek bili stavljani na raspolaganje igračima ili putem priručnika koji je dolazio uz samu igru ili putem specijalizovane štampe/ Interneta. I to meni deluje sasvim prirodno: igra je načelno neka vrsta obećanja da ćete za svoje pare dobiti određeni izazov koji će opet vama pružiti priliku da izgradite određene veštine potrebne za njegovo prevazilaženje. Onog momenta kada od tog ugovora odustajete i samo želite da vidite koje sadržaje igra (koju ste platili) nudi – na raspolaganju imate besplatan cheat da se zezate kako hoćete. To više nije igranje igre nego igranje sa igračkom. Što je legitimno, jer ste plaćanjem dobili i besplatan način da obezbedite da se vaš produkt od igre može transformisati u igračku. Electronic Arts sada nastoje da nam ovo prodaju? Da nas zavedu da platimo kako bismo svoje iskustvo igranja – učenja i razvijanja svoje veštine, sakupljanja, istraživanja i razvijanja opreme – zapravo unazadili, pretvorili u nešto kraće i manje bogato? Meni je to potpuno kontraintuitivno.

Naravno, kontraintuitivno je i dobrom broju drugih igrača koji razložno (ili zapenušano, kao Jim Sterling) primećuju da je ovo jedna nesrećna, cinična aplikacija modela koji važi u sferi mobilnih/ besplatnih igara, koji je, taj model, neretko i u takvim okruženjima ciničan i transformiše se u pay-to-win, ali ga tolerišu jer je inicijalno ulaganje u igri ništavno i da je pay-(more)-to-win unutar igre koja košta šezdeset dolara/ sedamdeset evra naprosto uvredljivo. Ali da li smo zaista nešto drugo očekivali od Electronic Arts, firme koja je takođe opcioni in app purchase program imala još u Dragon Age Origins? Činjenica da će, po tvrdnjama ljudi iz Viscerala, sve što se može kupiti za pravi novac u DS3 biti dostupno i “normalnim” igranjem je umirujuća samo u određenoj meri – znamo da će druge igre u budućnosti pooštriti krivu rasta težine sve dok kupovina od opcionog ne pređe u obavezni sadržaj (jer baš to se dešava u mobilnoj sferi) i naravno da ne uzima u obzir neopipljivu ali veoma bitnu vrednost koju igri mi pripisujemo kao totalnom čulnom i duhovnom iskustvu a koja će biti nepovratno umanjivana svaki put kada otvorimo interfejs radnog stola u igri i susretnemo se sa po imerziju smrtonosnim promptom što će nam nuditi da platimo da bi bilo lakše. Da ne pominjem da igra od dana lansiranja nudi čak 11 različitih dakako plaćenih DLC paketa sa opremom i perkovima koji treba da vam olakšaju kretanje kroz igru. Ponovo – starter packovi su standardna stvar za free to play igre i način rane monetizacije načelno besplatnog proizvoda, ali Dead Space 3 je igra koju u radnji plaćamo po punoj ceni i ovakve stvari su veoma, veoma problematične u pogledu percipirane vrednosti proizvoda.

Dobro… Kakva je grafika – odlična. Ako ste igrali stari The Thing pre dobrih 8-9 godina i nadali se nečem sličnom pa makar i jako linearnom, Dead Space 3 tu svakako isporučuje. Produkcija nikada nije bila problem ovog serijala pa verujem da neće biti ni sada i zaista sam zadivljen time kako igre na Playstation 3 (i naravno Xbox 360ici) izgledaju u 2013. godini. PC verzija, vele u Visceralu, čineći sebi još jednu medveđu uslugu, neće biti primetno bolja od konzolnih jer se želi nekakvo jedinstvo iskustva, što je zbilja bizarno i verujem da će oboriti prodaju PC verzije ispod očekivane. Mislim, niko od EA ne traži da PC verzija ima dodatni sadržaj i podršku za, šta ja znam, tri monitora (kao što je imao Max Payne 3, recimo), ali od igre čija produkcija ovoliko košta i koju PC publika plaća gotovo jednako konzolnoj verziji (uz podsećanje da uz nju stiže i neprijatno radoznali DRM sistem Origin) nije nerazumno zahtevati DX11 raskoš šejdera i viši frejmrejt.

Ali eto… Electronic Arts. Dead Space je dakle cinični dudebro šuter na snegu natrpan mikrotransakcijama, ali ko zna, možda proda deset miliona komada i zaradi bogatstvo kroz IAP – videćemo ko će na kraju morati da pojede sva govna koja je izasrao, John Riccitiello ili Jim Sterling. Priznaćete da bi Ricitiellu to, čisto na osnovu konstitucije, ipak bilo lakše.

JuTjub

No, da se ne kaže kako nisam ropski dosledan u svojoj nedoslednosti, posle skidanja demoa za EA naslov Dead Space 3, igru koja me prilično malo zanima, skinuo sam i beta multiplejer demo za još jedan dolazeći EA naslov Crysis 3 – igru čiji me je prethnodni nastavak pošteno iznervirao. Daleko od toga da Crysis 2 nije imao nikakve pozitivne strane, ali problematična veštačka inteligencija protivnika i veoma linearni nivoi su apsolutno doprineli ideji da je Crytek napustio svoje korene i priklonio se Electronic Artsovoj sada već posvemašnjoj dudebro filozofiji. Sve me je to sekiralo i onda multiplejer te igre nisam ni igrao.

I opet, iskreno, beta demo za Crysis 3 multiplejer skinuo sam najviše zbog toga što me je zanimalo kako će izgledati Crysis igra u 2013. godini na konzoli. Crysis 2 je bio impresivan u vizuelnom smislu na PC-ju a konzolne verzije nisu bile daleko iza, a to je bilo pre dve godine. Posle prilično uspelih konzolnih verzija Max Payne 3 i Far Cry 3, ali kod kojih se svakako dao videti rascep između konzola i PC-ja, posle Battlefield 3 koji je na konzolama (barem na Xbox 360) davao opciju instaliranja hires tekstura da bi igra izgledala lepšije, bio sam veoma zaintrigiran šta će njemački Turci napraviti sa Crysis 3. Yerli i ekipa su uostalom sa Crysis 2 pokazali da su majstori optimizacije a dve dodatne godine na istom hardveru su svakako mogle samo da doprinesu boljem razumevanju problema koje treba da savladate i još impresivnijim rezultatima.

I, Alaha mi i prorokove mi brade, Crysis 3 na Playstation 3jci je prevazišao sva moja očekivanja u tehničkom pogledu. Ako ovako izgleda multiplejer deo igre, koji je tradicionalo vizuelno lošiji deo svake igre, kako će tek izgledati sing plejer, pitam se!

Crysis 3 ima sve što sad podrazumevamo kao nedeljivi element Crysis franšize – transparentne modele (kad koristite nevidljivost), bolesno uverljivu vegetaciju, porušenu arhitekturu, sve modelovano hiperrealistično i na izvanrednom nivou detalja i, što je još šokantnije pokretano u jako visokom broju frejmova. Iako je u pitanju beta kod i igranje preko mreže, moj subjektivni osećaj bio je da igram potpuno glatku lokalnu igru u kojoj frekvencija osvežavanja slike ni u jednom trenutku nije padala ispod trideset herca. Šokantno! Čestitke Dževatu i braći!

Još šokantnije, u ovom multiplejeru sam uživao kao prase u blatu, uprkos činjenici da sam uglavnom bio jedan od najmanje efikasnih članova ma kog tima kome sam se pridružio. Kao što sam verovatno već desetak puta pojašnjavao, savremeni multiplejer modeli pucačkih igara mi načelno ne zadržavaju mnogo pažnje jer su uglavnom sporiji od tvičeraja klasičnih igara iz devedesetih (najpre kao posledica dizajniranja igre oko konzolnih kontrola) i jer je akcenat na permanentnim statistikama, skupljanju iskustvenih poena i dobijanju opreme/ perkova više na osnovu istrajnosti nego na osnovu veštine. Ne sad da sam ja neki superheroj veštine i brzih refleksa, ali me demorališe igranje u ambijentu gde sam u startu inferioran – kao lik u igri – samo zato jer igram kraće nego neko drugi.

Međutim, eto ti sad Crysis 3! Naravno da i ova igra ima permanentne i detaljne statistike i da deli neke nagrade za neke majlstounove koji se dostignu, ali ovo je, barem po mom iskustvu sa betom, dovoljno u drugom planu, a u prvom su veština i brzina. I zapravo, Crysis 3 mi je u ne jednom trenutku dao onaj osećaj superbrzine koga sam imao igrajući favorite poput Quakea i Unreal Tournament. Jer, ipak, ipak, Crysis nije Call of Duty ili Battlefield, u centru ovog serijala je nanoodelo koje nosiocu garantuje superherojske sposobnosti pa su i ovde u igri nevidljivost i visoki skokovi, koji pomažu u infiltraciji i iznenadnom nasrtanju na neprijatelja, supersnaga kojom lansirate olupine vozila ka protivnicima, oklop koji se može aktivirati jednim pritiskom na dugme i tako vam dati šansu da poživite sekund duže i uzvratite na paljbu…

I veličanstven je to haos. Beta dolazi u paketu sa dva moda. Crash Site mod je Crysisova verzija king of the hill ili domination mehanike, sa zarobljavanjem i držanjem strateškog punkta, gde se uloge timova začas menjaju od branitelja prema napadačima i natrag. Dve mape dostupne za igranje su izvrsno izvedene sa mnogo putanja kojima se može doći do crash, jelte, sitea, dovoljno ekspanzivne da uključuju i džinovske robote/ egzoskelete nalik na Darkwalkera iz Unreal Tournament 3, ali i dovoljno male da nikada do akcije ne morate da sprintate duže od desetak sekundi. Pet klasa koje na početku meča birate deluju razumno a HUD i energija odela su prilagođeni brzom, frenetičnom igranju. Killcam koji pomaže da vidite kako su vas ovog puta ubili (s leđa, kako bi inače, kurve!!!!!) i vođenje statistike o ličnim okršajima i vendetama pomažu da unapredite taktiku i mržnju ka neprijatelju i sve je veoma dobro spakovano. Mislim, do te mere da sam počeo ozbiljno da razmišljam je li ovaj multiplejer (na Playstationu, pritom, ipak ne mogu da igru kupim na PC-ju i zagadim ga Originom) vredan davanja sedamdesetak evara kad igra izađe kasnije ovog meseca.

Drugi mod, Hunter, je interesantna varijacija na asimetrični multiplejer koga je, recimo, u AAA sferi pionirski ponudio Splinter Cell Chaos Theory. Ovde odred od dva huntera opremljena strelama i permanentnom nevidljivošću treba da likvidira mnogobrojnijeg neprijatelja (do četrnaest CELL operativaca) opremljenog oklopima i vatrenim oružjem. Svaki ubijeni CELL igrač postaje novi hunter i tako do isteka vremena. Ako i jedan CELL operativac preživi, hunteri gube i obrnuto. I ovo je, naravno, manje frenetičan ali jako napet mod sa mnogo osluškivanja, stajanja u zaklonu i nervoznog eksperimentisanja. Valjaće!

Kako god da se okrene, Crysis 3 me je ovim demoom veoma prijatno iznenadio i verujem da će narod već po malo zasićen Battlefield 3 DLC paketima ovde dobiti izvrsnu multiplejer alternativu. Kakvo iznenađenje!

JuTjub

Dobro, osvrnimo se ponovo na Playstation Vitu, veliku Sonyjevu investiciju koja se za sada vrlo slabo isplaćuje. Zbilja, malo je i tužno gledati kako jedan odista odličan komad igračkog hardvera iz nedelje u nedelju beleži naprosto sramotno lošu prodaju, ali bojim se da je ovo samo pokazatelj kako Sony nije baš dobro savladao lekcije koje mu je dao PSP, njihova prethodna portabl konzola. Jer, avaj, i Vita kao i PSP pleni tehnološkim specifikacijama ali je prati stigma – posve nezaslužena pritom – da je u pitanju komad hardvera za koga naprosto nema dovoljno softvera, to jest igara u ponudi. I sad, džaba Sonyju što svaka kartridž igra za Vitu ima i digitalnu verziju koju možete udobno kupiti i daunloudovati bilo gde da se nalazite, džaba im ne jedan već dva ekosistema namenjena malim, jeftinim, da ne kažem mobilnim igrama (Minis i Sony Mobile) koje treba da donesu delić telefonskog iskustva na Vitu. Džaba im raskošne biblioteke Playstation 1 i PSP naslova koje (uglavnom) možete igrati na Viti.

Jer, posle svega, na kraju dana, Viti nedostaje killer app. Nedostaje mu ekskluzivni naslov koji će prikazati Vita iskustvo kao nešto jedinstveno, koji će demonstrirati sve njene dobre strane i podvući da ovako nečeg nema nigde drugde. Uncharted Golden Abyss nije bio ovaj killer app već utoliko što je u pitanju razvodnjenija verzija igre sa velike konzole i igra sa često posve pogrešnom implementacijom specifičnih Vitinih elemenata (kamera, touch površine, žiroskop). To nisu bile ni Vita ekskluzivne epizode iz serijala Call of Duty i Resistance, obe autsorsovane studiju sumnjive reputacije i kao rezultat dosta nekvalitetne (ova potonja je i uspela u tome da ubije Resistance serijal od koga je Sony sad oficijelno digao ruke). Avaj ni sjajni Gravity Rush nije bio ovaj killer app, uprkos tome što se radi o veoma dobroj igri koja je pritom prava ekskluziva a ne samo spinof serijala sa druge platforme – možda je ovde podbacio marketing? Da ne pominjem Marvel vs. Capcom 3 ili Street Fighter X Tekken koje su identične konzolnim verzijama i gde uostalom ipak pričamo o tržišnoj niši…

Hoće li Vitu spasti Persona 4 Golden što u Evropu stiže ovog meseca? Ne verujem, iako se igra dobro prodavala i Japanu i Americi. Mislim, da se ne razumemo pogrešno, Persona 4 je jedna od najboljih JRPG igara ikad, njena proširena verzija može da bude samo još bolja i ja je već imam preorderovanu iako me pomisao o povratku u gradić Inaba u kome sam već proveo devedesetdva sata malo i plaši – ali ovo je ipak port i podržava imidž Vite (a koga je imao i PSP) kao port mašine – mašine za koju drugorazredni timovi prerađuju uspešne igre drugih autora, ne bi li iz priznatog IPja nacedili još koji znojavi dinar.

Ne znam šta će spasti Vitu, ako je išta spase – očigledno je da ni LittleBigPlanet to nije uspeo – ali je dobro da povremeno izlaze i igre koje ne spadaju u AAA ešelon, ne prodaju se na kartridžima već samo digitalno, ali su ekskluzivni i dobro zaokruženi naslovi. Ovo nije nešto što će da preokrene trend ali, ako killer app ikada stigne, takve igre će poslužiti da se inercija održi.

Dakle, igra o kojoj konkretno pričam zove se Dokuro i čekali smo je praktično od izlaska Vite. U Japanu se pojavila još letos, ali eto, igra sa beskrajno malo teksta i nimalo govora je na lokalizaciju čekala više od pola godine iako se radi o veoma lepom i u igračkom smislu sasvim primamljivom naslovu.

Ponovo, ovo je primer “srednje” kategorije igara, dakle, iako na zapadu download-only naslov (u Japanu je imala i kartridž izdanje), Dokuro se ne svrstava u minis/ mobile kategoriju i košta značajno više od njih, ali manje od pune kartridž igre (dakle, momačkih petnaestak evra), no, ona i nudi više. U pitanju je platformski puzzler sa velikim brojem nivoa i produkcijskim kvalitetima koji veoma prijaju mom oku (i uhu).

Sad, važno je da unapred razvejemo dve predrasude: Dokuro – što u prevodu znači lubanja – nema nikakve veze sa nemim filmom iz 1927. godine i njegovim ekspresionističkim težnjama. Takođe, iako je tim vodio Noriaki Kazama – čovek sa iskustvom na naslovima za odrasle kao što je krvoločni Ninja Gaiden – ovo je veoma ljupka igra koju slobodno mogu da igraju i deca. Ako se ne plaše lobanja i šovinizma, to jest.

Dokuro je, rekosmo nekakav platformski puzzler, ali je njegova specifična odlika da je u pitanju igra u kojoj jedan lik sve vreme mora da se stara o drugom liku. Naime, sirota princeza koju kidnapuje Mračni Gospodar svojim suzama rastapa srce jednog od njegovih demonskih pomoćnika pa on u jednoj produženoj sekvenci bekstva njoj pomaže da izađe iz Gospodarevog zamka, prepunog smrtonosnih zamki i đavaoskih bossova. Naravno, kako su žene, antropologija nam to potvrđuje, nesposobne za rukovanje tehnologijom, čak i kad to podrazumeva samo povlačenje poluga, titularni Dokuro, demončić lubanjastog lika se o princezi koja hoda sama stara tako što joj otvara put, uklanja prepreke itd., upravo povlačenjem poluga, guranjem kutija i tome slično. Takođe, kako su žene, biologija nam to potvrđuje, nesposobne za ne samo dupli skok – koga Dokuro izvodi bez i najmanjeg napora – već i za najobičniji skok, a i ginu kada padnu sa visine veće od jednog metra, iako su toga nesvesne, pa hrabro stupaju u smeru takvih bezdana – jasno je da je Dokurov zadatak dosta složen.

Ovi moji jadni pokušaji sarkastičnog humora služe i da podsete na jednu važnu istinu: takozvane eskort misije u igrama su uglavnom nešto što po pravilu svaki igrač na svetu mrzi. Biti odgovoran za život AI lika koji ima manje sposobnosti preživljavanja od vinske mušice je načelno frustrirajuća rabota. Ali opet, ne zaboravimo, ima igara koje su čitave dizajnirane oko ove ideje i neke od njih su među najboljim igrama svih vremena. Dokuro je daleko od ove najboljosti, ali on svoju eskort filozofiju nosi sa elegancijom i pruža igraču solidnu priliku da razmrda prste i intelekt. A to je više nego zadovoljavajuć predlog.

Ako na stranu stavimo goreiznesene rezerve na ime odveć stereotipno šovinističke postavke igre u kojoj je princeza imbecil kome ručke mora da povlači nematerijalni duh, ima određene lepote u tome što princeza našeg malog junaka – koji se, ne zaboravimo ovim činom pobunio protiv gazde a koji je opet, otelotvorenje zla – većinu vremena ne vidi – jer se ovaj kreće kroz neku drugu ravan postojanja – i stalno se iznenađuje vidjevši kako se mehanizmi sami od sebe pokreću. Dokuro ima sa sobom i malu zalihu čarobnog napitka koji ga na kratko vreme otelotvoruje u princezinoj stvarnosti, gde on, kao bonus, izgleda kao prelepi princ, pa mu ona dopušta da je na kratko uzme u naručje i tako savlada neke inače nesavladive prepreke, ali ovo i jeste jedna gorka pobeda, znajući da bi od pravog Dokurovog lika mlada kraljevna sigurno vrišteći pobegla.

Nisu ovi elementi sad nešto previše naglašeni u igri, ali Kazama veli da je igru pravio inspirišući se grafičkim stilom knjige za decu nakon što je dobio bebu i lepo je istaći da i ovoga u njoj ima.

Mehanički gledano, igra postepeno ali dovoljno brzo prelazi sa prostačkih zagonetki koje su više deo tutorijala nego problemi za odraslog čoveka, na probleme koji zahtevaju dosta unošenja u raspored elemenata, eksperimentisanja, restartovanja. Jednom rečju – razmišljanja. Ima ovde i određene fizičke komponente, ponekad su potrebni precizni skokovi i brzina, što možda neće biti po volji ljudima sklonijim čisto misaonim igrama, ali tako mu je to. Najviše možda smeta što su neke kasnije zagonetke u igri dosta kompleksne, pa i teške, a što ne postoji nikakvo čekpojntiranje u toku njihovog rešavanja. Ovo znači i da će zagonetka koju ste intelektualno rešili i dalje biti prepreka sve dok ne odradite preciznu seriju skokova i trčanja (transformacija u princa, zamaha mačem itd.) kojom se ona rešava i fizički. Pogibija kao rezultat pogrešno procenjenog rasporeda kutija na ekranu nije tako strašna, ali promašaj pokretne platforme i pad u bezdan – to već frustrira. Dokuro ima solidne kontrole i koristi ekrane osetljive na dodir odmereno i sa ukusom no da povremeno ima tih pogibija koje se moraju pripisati malo nespretnom platformskom modelu – ima ih.

Ali opet, ne budimo razmaženi, igra je razumna, restartuje svaki problem odmah po vašem umiranju a omogućuje i preskakanje onih koje ne možete da savladate i kriva kojom raste kompleksnost problema koje valja rešiti je razumno postavljena. Tako će kasniji problemi u igri biti povremeno zaista teški, ali nećete se osećati kao da ste do njih stigli nespremni.

Dokuro izgleda vrlo lepo, koristeći izvanredno svedenu kolornu paletu (mahom crno-belu, sa dodacima oranž i crvene, plave i žute za maksimalni efekat) i lepo stilizovane likove. Muzika je prosta ali nepogrešivo i šarmantno kanališe srednjevekovni vajb koji se juri, a verbalni signali koje proizvode akteri su minimalni ali na mestu. Čitava igra emanira jedan blago opresivni ton ali tako da se sve podvuče jednim detinjim, prijateljskim temeljima, što je, držim prava kombinacija za puzzler koji se dosta trudi da vam polomi mozak, ali da vas u tome zabavi. Zanimljivo je kako je Dokuro zapravo igra kakva sam se nadao da će Escape Plan, naslov dostupan na dan lansiranja Vite, biti. Escape Plan je imao izvanredan audiovizuelni dizajn ali je sasvim nastradao zahvaljujući nedovoljno preciznim (isključivo touch) kontrolama, pa su onda i problemi bili banalizovani. Dokuro ima dobre mehaničke kontrole i dobro odmereno korišćenje gesturalnih kontrola i njegovi problemi su zbog toga sve kompleksniji i igraču donose sve više zadovoljstva u rešavanju. Manje nisam očekivao od studija Game Arts koji u svom CV-ju ima Grandia i Lunar serijale. Nadajmo se da je ovo signal početka promene Vita paradigme, mali korak u dobrom smeru za sve nas. Ako imate Vitu, Dokuro je apsolutno obavezna kupovina.

JuTjub

A na drugoj strani portabilnog konzolnog spektra – naravno Nintendo 3DS i igra Paper Mario: Sticker Star. Sa dosta sam napaljenosti čekao da mi igra stigne od Zavvija, setno razmišljajući kako ovaj naslov, iako ima Marija u imenu, ima i slabe šanse da stigne u ponudu naših prodavnica. Žalosna je realnost da je najmanje polovina mojih 3DS igara kupljena u inostranstvu zahvaljujući prilično konzervativnoj publici u Srbiji koja će kupiti novi Mario platformer ali ne i novu Paper Mario igru.

Za najnoviji Mario platformer na 3DS-u sam već imao reči oprezne kritike i vrlo uzdržane hvale, ističući da se radi o dobroj igri ali i o nepogrešivom slučaju efekta umanjenih prinosa i zamoru materijala zbog odveć prepoznatljivog sadržaja. Paper Mario nikada nije imao ovaj problem – na kraju krajeva, ovaj serijal ima tek četiri igre, razvučene na četiri Nintendove konzolne generacije – pa sam tako i od ovog nastavka očekivao mnogo. I prilično sam zadovoljan. Određeni elementi ove igre časno zaslužuju opsesivnost u igranju. No, ima tu i određenih negativnosti. Ipak, hajdemo redom.

Za one koji Marija doživljavaju tek kao heroja klasičnih platformskih igara (ili njihove trodimenzionalne ekstrapolacije) i eventualno kao gosta/ domaćina u trkačkim ili sportskim serijalima, valja reći da brkajlijino koketiranje sa RPG žanrom ima već prilično dugu tradiciju, započetu još te praktično srednjevekovne 1996. godine izvrsnim Super Mario RPG gde je sudar Squareove RPG ekspertize i Miyamotovog genija porodio sjajne rezultate i da su subsekventna grananja i mutacije dale još dva po pravilu odlična serijala. Mario i Luigi serijal sa svoja tri nastavka je jedan od njih, a drugi je Paper Mario, nadahnuta mešavina akcije, RPG-a i, u slučaju Wiijevog Super Paper Mario, platformskog gejmpleja začinjenog promenljivom geometrijom nivoa (tj. prelaženjem iz dvodimenzionalnog u trodimenzionalni seting).

Sticker Star je načelno povratak klasičnijem RPG gejmpleju ali obogaćen mnogim izvrsnim idejama. Jedno je sigurno: u slučaju ove igre se nikako ne može govoriti o reciklaži koncepata i zamoru zbog prepoznatljivog sadržaja. Sticker Star je taman toliko prepoznatljiv da igrač oseti prijatnu toplinu familijarnosti, ali sasvim nov u domenu nekih sržnih mehaničkih rešenja.

Čak i grafički, iako ova igra nastavlja etabliranu Paper Mario estetiku, gde su svi predmeti napravljeni od papira, uključujući likove koji izgledaju kao izrezani od kartona i bez “debljine”, živa kolorna paleta i dizajn pozadina tako da im se podari dosta dubine (što naravno godi 3DS-ovom stereoskopskom 3D displeju) čine Sticker Star vizuelno samosvojnim i veoma simpatičnim, naravno. Mario će ovde pored neizbežnih goombaova, toadova i koopa troopaova susretati i neke nove i vizuelno interesantne likove a priča, iako nategnuta do besvjesti, odisaće dobronamernim humorom i šarmom.

Zapravo, kad smo već kod narativa u Mario igrama, ja sam godinama, decenijama iznova fasciniran kako Nintendo uspeva da uzme jedno potpuno bezmirisno okruženje ispunjeno uštrojenim likovima, šmirglom oslobođeno svake neravnine i oštre ivice na koju bi se deca mogla posjeći, temeljito deseksualizovano, lišeno bilo političke, bilo socijalne, bilo ekonomske dijalektike, a da opet u njemu priča priče koje imaju nužni minimum šarma i dramske tenzije. Sticker Star je recimo divan primer kako se mehanički element gejmpleja – oslanjanje na nalepnice kao na osnovni resurs igre – surovo, na mišiće gura u središte narativa, sa sve godišnjim praznikom nalepnica u Kraljevstvu pečuraka, zvezdom padalicom koja kontroliše nalepnice i Bowserom koji u svojoj tradicionalnoj zlobi razbacuje kraljevske nalepnice diljem kraljevstva… Makar ovde nije čitav zaplet sveden na njegovu aprirodnu, animalnu seksualnu žudnju spram princeze Breskvice.

Elem, vođen vilom po imenu Kersti (prevrćem očima) koja treba da mu pomaže na njegovom herojskom pohodu, ali će mu jednako rado udeljivati i sarkastične komentare, Mario odlazi u standardni JRPG pohod po Kraljevstvu pečuraka, sa sve overworld mapom i potpuno linearnim sekcijama koje samo zbog njihove eksteriorne prirode i divne papirne vegetacije ne možemo nazvati dungeonima. Ali oni to po svojoj suštini jesu – linearne sekcije u kojima valja skupljati predmete, rešavati avanturističke zagonetke i kojima slobodno lutaju neprijatelji sa kojim će vas kontakt dovesti na borbeni ekran i, u slučaju da se niste dobro pripremili, u nebrano grožđe.

Sticker Star ovde daje sjajan primer kombinacije starog i novog. Sva je prilika da ćete u početku smatrati činjenicu da je celo kraljevstvo izlepljeno nalepnicama po zidovima pomalo šašavom, ali veoma brzo postaje jasno da te nalepnice život znače. Skupljanje nalepnica (koje se obnavljaju kada napustite partikularnu sekciju) i njihovo unošenje u Mariov album fundamentalno je za preživljavanje u borbama, ali i za rešavanje problema. Borbe su veoma nalik na one u originalnom Paper Mariu uz specifičnu razliku u korišćenju nalepnica. A to je pogolema razlika.

Naime, govorimo o poteznom borbenom sistemu sa blagim dodatkom u vidu reagovanja u stvarnom vremenu: ako ste igrali Paper Mario i njegov direktni nastavak A Thousand Year Door znate da se napad i odbrana dešavaju u diskretnim potezima jedan za drugim, ali i da tokom svakog od ovih poteza pritiskanje određenog dugmeta u određenom trenutku donosi bonus. Sticker Star ponavlja ovu konvenciju, pa je odabir recimo napada koji podrazumeva skok na glavu protivnika utoliko efikasniji ako u pravom momentu pritisnete “a” i time pojačate skok, ili naterate Marija da uradi nekoliko konsekutivnih skokova itd. Slično tome, pravovremeno reagovanje u odbrani će Mariju omogućiti da blokira i time pretrpi manju ili nikakvu štetu.

No, nadgradnja ove poznate mehanike dolazi u vidu pomenutih nalepnica. Naime, svaki ofanzivni potez u borbi podrazumeva trošenje jedne nalepnice iz inventara. Inventar je ograničen već brojem strana u Marijevom albumu, a svakako i brojem nalepnica koje ste pronašli ili kupili za sakupljeni novac u nekoj od radnji. I mada situacija sa resursima nije dramatično oskudna, menadžment nalepnica uskoro postaje maltene igra u igri. Ovde nema sakupljanja iskustvenih poena i levelapovanja i umesto toga ćete sve vreme raditi na osmišljavanju najboljih taktika da borbe dobijete što brže i sa što manje štete kako bi iz njih ispumpali najviše novca i što bolje nalepnice.

Po ko zna koji put se pokazuje da jedna naoko jednostavna i detinje naivna igra može istovremeno da ima i borbeni sistem poštene dubine. Ne pričamo baš o Shin Megami Tensei nivoima sofisticiranosti, ali Sticker Star veoma brzo iz prostačkog skakutanja po goomba glavama postaje vežba iz razmišljanja nekoliko poteza unapred, ekonomisanja resursima, kockanja sa džekpot mašinom koja vam, u slučaju spajanja dva ili tri ista simbola garantuje dva ili tri ofanzivna poteza u okviru vašeg sledećeg napada, prilagođavanja na položaj i prirodu protivnika (leteći protivnici ne mogu biti povređeni inače jako efektnim oružjem kao što je kornjačin oklop koji kosi sve protivnike koji stoje na zemlji odjednom; protivnici sa šiljatim glavama ne mogu biti efikasno napadnuti skokom na glavu itd.). Kad se na to doda da ste u svakom momentu potpuno slobodni da formirate kolekciju nalepnica po svojoj želji kupovinom iz raspoloživih zaliha u radnji i skupljanjem onoga što je polepljeno po inventaru – jasno je da igra u domenu borbe nudi poprilično dubine i konzistentno zadovoljava zahteve prefinjenog igrača, čak i uz naizgled tako rigidna ograničenja kao što je nemogućnost da odaberete kog ćete neprijatelja prvo napasti.

Ono gde igra malčice posrće je u svom avanturističkom sklopu koji podrazumeva rešavanja klasičnih inventarskih problema – onih koji se uvek svode na poetsku floskulu: stavi pravu stvar na pravo mjesto. Igra, dakle, zahteva pravljenje i zatim korišćenje tačno određenih nalepnica na tačno određenim mestima i ovo, mada ima smisla na papiru (i, ne, nisam nameravao da ovde pravim nikakvu igru reči), u praksi prečesto dovodi do usporavanja igranja dok lupate glavu jeste li naprosto propustili da vidite neki od stikera na nekom od zidova, ili vam nije bio jasan neki od tekstualnih saveta koji ste dobili od likova. Znam da su moja zapomaganja protiv arhaičnih avanturističkih problema u modernim igrama već dozlogrdila i bogu i narodu, ali Sticker Star je školski primer kako igra kojoj jedan mehanički slop funkcioniše savršeno, ekstrapolirajući već sjajnu temeljnu mehaniku svežim novim elementima, kako dakle takva igra na drugoj strani vuče noge po patosu terajući igrača da obigrava po već pređenim lokacijama i trlja čelo naprežući se da se seti gde sve još nije pogledao…

Dobro, za to služi GameFAQs. Uvek sjajni Intelligent Systems su u principu napravili veoma dobru i adiktivnu Mario igru koja nije bez mana ali za sada njene prednosti – maštovit borbeni sistem, izvrsna grafička rešenja koja podrazumevaju i manipulacije okolišem koji je pravljen od papira, jako šarmantan saundtrak – uspevaju da ih zasene. Ako imate 3DS, ovo je definitivno naslov koga želite da igrate, brojeći sate, dane, nedelje i mesece do junskog izlaska novog Fire Emblem. Nintendo makar ne štedi na first party naslovima i to treba pozdraviti.

JuTjub

OK, prošli put sam rekao da će ova godina biti sjajna za brawlere i ukazao na DmC kao na primer dobrog jutra po kome se podobar dan poznaje. Pomenuo sam izlazak Bayonette 2 u nekom nedefinisanom ali ipak ovogodišnjem terminu i valja reći da su Platinum, proizvođači Bayonette u ovom trenutku tim koji verovatno ima tapiju na pravljenje najboljih brawlera na svetu. Hoću reći, DmC je ispao stvarno solidna igra, ali moja ponovljena igranja demoa za Metal Gear Rising: Revengeance su me uverila da je Platinum i dalje makar za glavu iznad konkurencije. Jasno, ovog proljeća izlazi i God of War: Ascension, ali nemojmo se zajebavati: Platinum su doktori za ovu vrstu igara.

Inače, kada je pre skoro četiri godine najavljen, MGR:R je izazvao pravu pomamu među igračima. Za početak, bila je ovo prva Metal Gear igra paralelno najavljena i za Microsoftovu konzolu pored Playstation verzije. A zatim, u pitanju je bilo jedno vidno odstupanje od klasičnog Metal Gear modela. Hideo Kojima je, najavljujući je objasnio da je teglajn promenjen iz standardnog “tactical espionage action” u “lightning bolt action” da bi se sugerisalo kako ovo neće biti igra šunjanja i tihog prolaska između neprijatelja, već naprotiv, otvorena konfrontacija, punokrvni akcioni, hack and slash gejmplej bliži Capcomovom Devil May Cry nego uobičajenom Metal Gear Solid iskustvu. Povrh svega, glavni junak u ovoj igri neće biti ni jedan od Snake protagonista prethodnih nastavaka već, oh, mladić koga pamtimo iz drugog i četvrtog nastavka – Raiden.

Raiden?” kriknuli su kolektivno Metal Gear fanovi. “Raiden???????? Opet on???!!!!!!”

Da bi čovek bio ljubitelj Metal Gear igara i štovalac Hidea Kojime potrebno je da između ostalog ima i specifičan smisao za humor. Ovim neću da sugerišem da je neophodan kakav hipsterski ironični odmak da biste voleli Metal Gear Solid – mislim stvarno bih bio kreten da sam igre koje sam u većini slučajeva kupio između četiri i pet puta, kupovao sa ironijskim odmakom – već naprosto to da Kojima voli da igrača, pa i sebe izbaci iz proverbijalne zone komfora, da ga (i sebe) suoči sa neočekivanim, novim, u početku neprihvatljivim, na šta se treba adaptirati.

Tako je, recimo te sad već davne 2001. godine igra Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty bila iščekivana sa neviđenim nadanjima. Originalni Metal Gear Solid je bio neverovatan skok u odnosu na stare, dvodimenzionalne Metal Gear naslove i prelazak na novu konzolu plus velike ambicije Kojime i njegovog tima podigli su anticipaciju u nebesa. MGS2 je bio izvrsna igra, ali ostaće zapamćena pre svega po vrisku razočaranja kojim su ljubitelji zaparali nebo kada su shvatili da posle uvoda u kome su vodili uobičajenog protagonistu, prekaljenog black ops operativca Solid Snakea, ostatak igre imaju da provedu u koži feminiziranog, kenjkavog, ničim izazvanog novajlije Raidena.

Retko je koji protagonista visokoprofilne igre na sebe uspeo da navuče toliki gnev, ali fanovi serijala su morali da čekaju do Metal Gear Solid 4 da ponovo zaigraju kao Solid Snake – u MGS 3 glavnu ulogu preuzeo je Big Boss/ Naked Snake, koji je takođe i glavni junak portabl igara Portable Ops i Peace Walker – a u ovoj igri igrači će ponovo nakratko videti Raidena, ovog puta transformisanog u nindža-kiborga neviđenih veština i generalno lošeg dupeta.

I to je bio popriličan šok za naciju. Raiden je odjednom postao predmet svačijeg interesovanja i špekulacija kako je došlo do njegove transformacije i kada je Kojima pokazao prototip igre koja se 2009. godine zvala Metal Gear Solid: Rising u kojoj je Radien u svom novom kiborškom telu jurio unaokolo i katanom na komade sekao ljude, robote, lubenice, stolove, arhitekturu i vozila, publika je pohisterisala.

I evo sad ključne pouke koja pokazuje zašto je razvoj igara u Japanu dramatično različit od onog na zapadu: prošle su dve godine u kojima su apdejti o tome kako napreduje igra bili šturi i sve više zabrinjavajući. Da bi Kojima bez ikakvog stida javno rekao da njegov tim, Kojima Productions naprosto nije dorastao kreiranju brzog akcionog naslova u kome uništavanje materijala treba da bude proceduralno kontrolisano. Na zapadu bi ovakav projekat bio otkazan, izdavač bi otpustio najveći deo tima i stvari bi se time završile. Umesto toga, Konami je uz Kojimin blagoslov razvijanje igre ponovo od nule ponudio Platinumu, na kraju krajeva, studiju koji je napravio najbolju savremenu hack and slash igru (da, da, Bayonettu, naravno) i uz konsultovanje sa Kojima Productions (Hideo Kojima je i izvršni producent), Platinum je za jedva više od godinu dana koncept sa papira doterao do gotovog produkta. Igra izlazi za tri nedelje, pod novim naslovom, sa manje ambicioznim proceduralnim dizajnom, ali i sa akcijom koja oduzima dah.

Ne zaboravimo da je Atsushi Inaba, producent igre sa strane Platinuma i Platinumov šef, i čovek koji je učestvovao u izradi nekih od najboljih Capcomovih igara u vreme kada je veliki broj Platinumovih službenika još bio zaposlen u Capcomu i od kojih je kasnije sastavljen studio Clover čijim je izdvajanjem iz Capcoma nastao nezavisni Platinum. Iako Hideki Kamiya, Bayonettin otac i otac Devil May Cry ne učestvuje u izradi MGR: R , ne zaboravimo da je Inaba radio i na Devil May Cry i na Viewtiful Joe, i na Okami i na God Hand i na MadWorld. Ako iko na svetu zna zna kako se pravi dobar brawler – to je Inaba.

Dakle, složićemo se da je potencijal ovde ogroman: Platinumova akciona ekspertiza plus Kojimin tradicionalni narativni stil sa mnogo geopolitičkih tema i egzistencijalne filozofije – Revengeance (i, da, ova reč zapravo postoji) bi mogla da bude izvanredna igra. Naravno, postoji bojazan, nemojmo se zavaravati, za Platinum je ovo ipak plaćenički posao koga su morali da završe u jedva godinu dana i nemam nikakve sumnje u to da će se u završnoj verziji igre osetiti gde se moralo sjeći i gde su se morali praviti kompromisi. Samo se nadam da će to sve biti na manje važnim mestima.

Demo nam zapravo sugeriše da će biti baš tako. Sklopljen od delova jedne od ranih misija igre (ali ne prve misije koja se inače dešava u bratskoj Crnoj Gori) ovaj kratki demo fokusira se pre svega na to da nam pokaže kako će izgledati borba protiv “normalnih” protivnika, računajući tu naoružane vojnike i, er, nenaoružane robote, i jedan bosfajt. I stvari su impresivne do jedne mere.

Do druge mere, svakako valja primetiti da je grafika u igri relativno siromašna, sa pristojnim ali neupečatljivim eksterijerima i još manje upečatljivim enterijerima, sa vrlo malo svetlosnih efekata i generalno ne mnogo glanca. Naravno, dizajn Raidenovog tela/ oklopa je lep i roboti izgledaju dobro, pogotovo bos na kraju dema, ali ostalo je vrlo bledunjavo sa, dodajmo i to, niskim nivoom detalja što se tiče okruženja i nestajanjem uništenih predmeta ili tela posle par sekundi. U tehničkom smislu, ova igra definitivno pravi kompromise koje će joj razmaženi igrači navikli na God of War raskoš zameriti upirući prstom u Japan i kmečeći kako se u japanu nekad znalo kako se prave igre a sad je magije nestalo. Naravno, biće skroz u krivu, ali nema sumnje da ova igra u odnosu na recimo grafičku raskoš i razmetljivost prošli put hvaljenog DmC deluje skromno. Ima tu stila, da ne bude nikakve zabune, Raiden je u akciji apsolutno impresivan za gledanje, ali nema mnogo para – to se vidi.

No, da takođe podsetim, ovaj demo, iako je tek pre desetak dana postao dostupan masama putem PSN-a, zapravo je urađen još pre nekoliko meseci i inicijalno distribuiran kao dodatak HD izdanju Zone of the Enders kolekcije (zabavan detaljčić je to što je originalno izdanje prve Zone of the Enders igre nosilo sa sobom i demo za Metal Gear Solid 2). Hoću reći, nije nerazumno pomisliti da bi finalna igra mogla da izgleda i nešto bolje od demoa.

Ali dosta o izgledu, da je izgled presudan, mnogi od nas nikada ne bi osetili čari intimnog kontakta sa voljenom osobom nego bi i dalje plaćali prostitutke kojima se povraća ali su profesionalke i stiskaju zube; Metal Gear Rising: Revengeance ima da ponudi mnogo više od prostog aj kendija.

Doduše, u demou nema borbi sa džinovskim gearovima koje smo videli u nekim trejlerima i ovo je zapravo značajno realističnija ponuda od prvih najava igre. Mislim, koliko već realistično deluje nindža-kiborg koji mačem siječe robote što skaču kao skakavci i muču kao krave…

Ali mislim da će i kad igra dođe u ruke širokih narodnih masa tu biti dosta nesporazuma i frustracije. Pretpostaviću da je tutorial u finalnoj verziji igre kompletniji od ovoga što nudi demo jer se u demou objašnjava samo “blade mode”, odnosno Platinumova aproprijacija Kojimine ideje da igrač može Raidenovim mačem da barata po slobodnoj volji i preseče šta god hoće po kojoj god osi i pod kojim god uglom hoće. Platinum su stvari malko pojednostavili i mada je, prirodno, po Internetu odmah krenulo kukumavčenje kako smo prevareni i kako jebeš igru u kojoj ne možeš da presečeš svaki predmet i svaku zgradu (srećom, i za takve ima leka), mislim da je njihovo rešenje za blade mode sasvim racionalno – u demou ovaj mod ima smisla kada ste neprijatelja već načeli klasičnim udarcima i omogućava vam impresivno sečenje čoveka na komade u slou moušnu, ali i komadanje velikih robota u momentu kada su postali ranjivi. Ovo obezbeđuje da ne postanete baš sasvim nepobedivi, ali i daje lepe taktičke opcije, pogotovo jer izvlačenje (kibernetske) kičme iz leševa isečenih neprijatelja trenutak nakon što ste ih istranžirali (ali ne kasnije!) podrazumeva i popunjavanje sopstvenih zaliha zdravlja i blade mode merača. Dakle, jedna potencijalno prejaka tehnika ovde je malko pripitomljena ali je ostavljeno da se koristi sa smislom i da igraču da mogućnost spasavanja iz nezgodnih situacija.

No, nesporazuma će biti jer je osnovni igrački model toliko okrenut ka ofanzivnim tehnikama da će verujem mnogi igrač biti šokiran činjenicom da igra ne poseduje ni blokiranje ni tradicionalno izmicanje (kotrljanje ili barem korak u stranu) i da će, intuitivno pokušavati da buttonmashingom – brzim a nesistematičnim pritiskanjem dugmadi za napad – savlada neprijatelje i bivati iznova i iznova poražen.

Zapravo, iako sam demo igrao nekoliko puta pre mesec dana, kada sam ga juče probao ponovo za potrebe pisanja prikaza, opet mi je trebalo jedno 40 minuta da uđem u štos i od serije osramoćujućih poraza u rukama Desperado plaćenika usred abhazijske nedođije dođem do stare forme u kojoj se igra pretvara u smrtonosni i predivni balet sečiva.

Konkretno, igra od vas zahteva da budete jako brzi u napadu, ali i jako pažljivi, sa elegantnim vezivanjem komboa u smrtonosne serije udaraca kojima za nekoliko sekundi možete onesposobiti čitave grupe neprijatelja. Ponavljanje jednog istog napada naprosto nema smisla jer će neprijatelji biti u stanju da ga odbiju i pravo je zadovoljstvo igrati jednu veliku, skupu beat ‘em up igru koja aktivno suzbija buttonmashing, terajući igrača da uči komboe. Igrač koji vezuje smislene kombo akcije će tako svoje protivnike pretvoriti u materijal za pihtije, često a da ne primi ni jedan jedini udarac, presrećući njihove odbrane i predupređujući njihove napade, a ponavljač jednog istog udarca će biti neefikasan i, gotovo sigurno poražen. Jer, Desperado plaćenici se ne bore pošetno, ovde u fulu treba očekivati napade s leđa, ne samo iz blizine, već i iz daljine, napade raketnim bacačima i drugim oružjem sa projektilima, a kada se u borbu umešaju i roboti iz MGS4, očekujte da konstantno budete obarani na tlo i gaženi ako ne prilagodite svoj borbeni stil situaciji.

A situacija je takva da je pariranje, dakle presretanje protivničkog napada svojim napadom, jedina “defanzivna” tehnika na vašem raspolaganju i ključna za preživljavanje i dominaciju nad brojnijim ali ne i bolje opremljenim neprijateljem. Igra, dakako, radi na principu telefoniranja napada i mada su humanoidni protivnici manje teatralni u tome od postave iz DmC, kod robota su ovo veoma očigledni, prenaglašeni pokreti koje igrač ne sme ignorisati – pravilno pariranje vam daje ogromnu prednost u broju frejmova koje imate da izađete iz jednog poteza i uđete u sledeći – ofanzivu – i ako ste ikada igrajući Street Fighter III pomislili da biste voleli ovaj sistem pariranja da vidite i u nekom beat ‘em up naslovu – imate sreće. Naravno, DmC ima isti sistem, ali kod njega on nije toliko esencijalan zahvaljujući značajno sporijim protivnicima i posebnom dugmetu za izvođenje poteza izbegavanja napada, koji ne moraju biti tako precizni. U MGR:R tajming pariranja je vrlo bitan, a brzina kojom se odvijaju borbe tolika je da od igrača zahteva ozbiljnu koncentraciju sve vreme.

Ovo posebno važi za bosfajt kojim se demo zatvara i u kome imate posla sa robotom sa vučjim karakteristikama, izvanredno brzim protivnikom obdarenim gomilom napada sa srednje i velike distance – uključujući skoro neodbranjiv skok iz daljine posle koga će nesrećnom, na pleća oborenom Raidenu, sa slašću zariti na leđa zakačenu cirkularnu testeru u prsa junačka. Ober sam zahvalan Platinumu što su ovu borbu stavili u demo jer ona bolje od ikakvih objašnjenja pokazuje kakve se veštine od igrača očekuju u gotovoj igri. Slično Bayonetti i starim Devil May Cry naslovima, ovde imamo bossa sa nekoliko vrlo nezgodnih šema napada i promenom ponašanja nakon oduzimanja određenog procenta zdravlja i ova borba vas bolje nego išta uči filozofiji i tehnici pariranja. Kada ubijete ovog vuka, nakon što ste parirali njegove brojne napade jedan za drugim a onda na njemu izveli sulud kombo od četrdeset konsekutivnih udaraca, osećaćete se šmekerski. Hoćete. Jedva čekam punu igru.

JuTjub

Zašto znam da će Platinum isporučiti nešto sjajno sa Metal Gear Rising: Revengeance? Pa zato što mi je konačno stigla Anarchy Reigns, njihova najnovija igra i… ja sam raspamećen.

A pritom, za ovu igru vezivao sam nekoliko zebnji. Jedna od njih je bila da je nikada nećemo ni videti u Evropi. Japansko izdanje datira još iz Jula prošle godine i SEGA, kojoj je ovo poslednja Platinum igra koju će izdati (Nintendo je obezbedio Wii U ekskluzivu za Bayonettu 2 i The Wonderful 101) se letos ozbiljno prenemagala povodom dovođenja ove igre na zapad. Moronski egzekjutivi u cenjenoj japanskoj kompaniji su radije trošili vreme maltretirajući ljude po JuTjubu da uklone reference na Shining Force iz svojih videa zbog (dubioznih) optužbi za kršenje kopirajta, dovedovši time do zatvaranja nekoliko JuTjub kanala (i, recimo donevši Total Biscuitu dve opomene zbog kršenja autorskih prava – a znamo da je treća ona fatalna) umesto da jednu od najboljih igara koje su objavili prošle godine ekspresno dovedu na globalno tržište. Moronski egzekjutivi koji ne shvataju da video klipovi u kojima ljudi igraju njihove (inače četrnaest godina stare) igre mogu samo da pospeše prodaju njihovih igara takođe izgleda ne shvataju da donošenje igre na američko i evropsko tržište takođe može da dovede do, jelte, bolje prodaje njihove igre, pogotovo kada je igra u osnovi multiplejer naslov u kome je nepošteno dati jednoj naciji šestomesečni grejs period u kome može da se navežba tako da postane nepobediva kad dođe u kontakt sa nama, neiskusnim Evropljanima. Ozbiljno, isto kao što je Atlus potpuno zasrao stvar sa Persona 4 Arena – gde su mnogi igrači na zapadu odustali od kupovine jer ih u depresiju baca ideja da će na Internetu biti satrti od strane japanskih igrača sa skoro godinu dana treninga, tako je ovde i SEGA propustila priliku da usred leta napravi dobar posao sa Anarchy Reigns. Posebno je glupavo ispalo što je igra, iako je na kraju u Evropu došla sa vrlo prijateljskom cenom od dvadesetak evra, u uvozu koštala i svih sto evra. Čak i ja sam se uzdržao od tradicionalnog zaletanja na Play-Asia i čekao Decembar i izlazak igre u našim krajevima.

Ali, sve to na stranu, imao sam ja i druge zebnje, naime, ovo je prva Platinumova igra koja ne samo da ima multiplayer opciju već je napravljena prvenstveno za multiplayer. Brza akciona igra, beat ‘em up iz trećeg lica sa potpuno slobodnom kamerom, pa još za više igrača – je li Platinum, je li JAPAN uopšte zreo za tako nešto, pitao sam se.

Nemojmo se lagati – takva igra do sada nije napravljena, ne u nivou kvaliteta koji vezujemo za ovaj žanr. God of War Ascension će imati multiplejer, ali čak su i privjui od strane zapadnjačkih gejming novinara veoma uzdržani po pitanju njegovog kvaliteta i smislenosti. Platinum je, pak, na sebe uzeo ambiciju da napravi igru koja je, esencijalno Bayonetta ili Devil May Cry za više igrača, sa svim kompleksnostima borbenog sistema koje vezujemo za ove igre, samo postavljenu onlajn.

I, oh, naravno, uspeo. I to kako. Anarchy Reigns (u Japanu šarmantnije naslovljena Max Anarchy) je igra koja uzima za osnovu pređašnje uspehe Atsushija Inabe – pre svega MadWorld i God Hand – a zatim ih priključuje na raketni pogon i lansira u stratosferu. Ovo je jedna od najurnebesnijih, najpreteranijih borbenih igara koje ćete ikada igrati, multiplejer naslov nabijen čistim adrenalinom, a opet rafiniran i precizan tamo gde je najpotrebnije. Anarchy Reigns je kao nekakva brawler verzija klasike kao što je bio originalni Unreal Tournament, a ja ovakve stvari ne izgovaram olako.

Slično Unreal Tournamentu, i ovde imamo na raspolaganju single player kampanju koja je sasvim očigledno skrpljena na brzinu i sklopljena tako da igraču pruži priliku da nauči osnove borbenog sistema i taktike. Ne očekujte ovde nikakve narativne prefinjenosti i produkcione podvige, ovo je jeftina, prostačka kampanja sa jedva razumljivom pričom i načelno slabim AIjem protivnika (osim u bosfajtovima) te vrlo grubom mehanikom premlaćivanja velikih grupa običnih neprijatelja dok ne skupite dovoljno bodova za otvaranje misija koje su opet uglavnom samo prošireni bosfajtovi. Dakle, ako ovu igru kupujete da biste igrali singl plejer kampanju – razmislite dvaput: ovde nema ni maštovitosti MadWorld ni rafinmana God Hand. Ali Anarchy Reigns ima ono što ove dve igre nemaju – savršen multiplejer.

I, hej, čak i ako igrate samo sa botovima, učeći mape i trenirajući tehnike, ovo je sjajno iskustvo, mnogo dinamičnije od kampanje, ali izlazak na Internet i suočavanje sa živim ljudima (i, realno, tinejdžerima) je ono pravo.

Anarchy Reigns nema preterano lepu grafiku – i Jack Cayman iz MadWorld i pogotovo Bayonetta (koja je iz meni nejasnih razloga DLC lik umesto da bude na disku) su izgledali bolje u svojim igrama, a ostali likovi su vrlo solidno urađeni u odnosu na mahom neimpresivne pozadine – ali tamo gde je bitno igra apsolutno blista. Prvo, animacija i netkod su besprekorni – ovo je naslov koji ima svu suludu brzinu klasičnih dvodimenzionalnih borilačkih igara poput BlazBlue ili Guilty Gear, ali u trodimenzionalnim arenama sa šesnaest igrača u isto vreme, koji jedni druge masakriraju ne samo kompleksnim komboima već i korišćenjem saobraćajnih znakova, bandera, automobilskih guma i drugog pokretnog inventara. I sve teče kao po loju, nema padova frejmrejta, nema poraza za koje krivite nedovoljno dobar odziv komandi, Platinum su ovde preskočili jednu, što se mene tiče, vrlo ozbiljnu stepenicu, posebno kad se setimo kakve su probleme sa netkodom imali takvi naslovi kao što su King of Fighters XII ili Street Fighter X Tekken.

I dok se Anarchy Reigns ne može pohvaliti kompleksnom onlajn strukturom za osnivanje klanova igranje liga, snimanje i reprodukciju mečeva – dakle, ono što su Tekken i Street Fighter uspostavili kao neki standard, ono čime se može pohvaliti je veliki broj modova u kojima će svako naći nešto za sebe – od free for all deathmatch moda koji se zove Battle Royalle i u kome pored rizika koji nosi svi-protiv-svih filozofija postoje još i iznenadne instance bombardovanja, erupcija otrovnog gasa, pojavljivanja podivljalih teretnih vozila i drugih nasumičnih opasnosti, preko timskih borbi i jedan-na-jedan ogledanja, pa do kooperativnih horda modova u kojima se i početnik oseća kao da doprinosi da njegov tim odbije napade sve zajebanijih botova. Tu su i dva capture the flag moda i specifična verzija, hm, fudbala, i bezbedno je reći da Anarchy Reigns obezbeđuje materijal za mesece i mesece igranja i usavršavanja svojih veština pogotovo uz solidne tabele uz koje se penjete skupljajući iskustvo.

Dakle, ovo je jako zabavna igra, sa preteranom fizikom, borbom koja se vodi po sve tri ose i mnogo atraktivnog i preteranog nasilja. A borbeni sistem je pritom lako shvatljiv ama veoma podatan za dubinske razrade – standardna kombinacija slabih a brzih i sporih a jakih udaraca, blokada, napada iz vazduha i protivvazdušnih odbrana je lako komboabilna u impresivne serije koje će vas, kada ih prvi put neko izvede na vama ostaviti bez daha. Svaki od likova ima i “smrtonosna oružja”, neku vrstu super komboa koji zavisi od energije sticane uspešnim udeljivanjem ili primanjem batina – kod Bayonette to su njeni napadi kosom, kod Jacka verna cirkularna testera – i taktičke su opcije brojne. Igra vas i sve vreme zasipa podacima o igračima koji vode u partiji i daje podsticaj da igrate napadački što doprinosi agresivnosti gejmpleja.

Ako tome pridodamo za Platinum karakteristično zapaljivu prezentaciju – neviđeno sulude animacije u super komboima, bezobrazni fanki i metal saundtrak – dolazimo do zaključka da je Anarchy Reigns pun pogodak, suludo brza, suludo atraktivna borbena igra koja prirodno ekstrapolira God Hand i MadWorld osnove nadgrađujući ih smislenim sistemima prilagođenim efikasnoj onlajn borbi. Ne znam koliko primeraka ovakva igra može da proda na zapadu, pogotovo šest meseci nakon što su je veliki sajtovi prvi put recenzirali i uzimajući u obzir da se oslanja mahom na originalne likove i likove iz relativno neuspešnih igara od ranije (Bayonetta je de fakto kraljica brawlera ove generacije ali je sa manje od milion i po kopija prodala samo delić tiraža koji je prodao God of War, MadWorld je kao Wii ekskluziva prodao sramotno malo kopija), ali svako kome na srcu leži urnebesna a promišljena borilačka akcija jednog Street Fighter ili Arcana Heart a sanja da je vidi u punom trodimenzionalnom prostoru sa punom slobodom kretanja i pametnim modovima za više igrača – taj sad može da se probudi i zagrli svoju kopiju igre. Uostalom, ne verujte meni, pogledajte igru kada je igra Saurian, jedan od najboljih svetskih igrača Devil May Cry, kome je i sam Hideki Kamiya čestitao što je u Bayonetti pronašao tehnike koje Platinum nije svesno ugradio u nju:

JuTjub

Pa se vidimo. Za koji dan stiže i Ni No Kuni a onda zbogom socijalni živote, dobrodošla tugo!!!!!!



Gubljenje nevinosti: četrdesetdeveta tura

$
0
0

Danas značajno kraće, ali red je da se pozabavimo i nekim od pomenutih indie igara koje su se pojavile poslednjih nedjelja i koje na veoma zadovoljavajući način rastežu granice definicije medijuma i izazivaju oprečne, a jake reakcije diljem Interneta.

FatheruJapetu bih se zahvalio što mi je skrenuo pažnju na RPS-ov Sunday Papers od juče jer je u njemu, opet, linkovano do dva teksta koji se bave igrom Proteus. Prvi je editorial na Gamasutri gde urednik Mike Ross veli da, iako je on igru doživeo kao prijatno polusatno iskustvo, ne oseća preveliku želju da joj se ikada vrati, dok je njegova devojka posle pet minuta od iste odustala, insistirajući da igra nju ne radi i da je “ne shvata”. Drugi članak je reakcija na prvi od strane jednog od autora Proteusa i iako ga odlikuje defanzivan, pomalo i rezigniran ton, bitno je videti gde autor stoji i na koje se reference poziva kada tvrdi da on Proteus apsolutno vidi kao igru uprkos brojnim reakcijama po Internetu koje je karakterišu kao “neigru” (notgame, u originalu, a što bi bila referenca na koncept koji već određeno vreme kola igračkim krugovima).

Meni je ta rasprava generalno jako zanimljiva, a partikularno u odnosu na Proteus koga nalazim potpuno opojnim iskustvom iako je u njegovom slučaju termin “igra” definitivno upitan.

Ali to je dobro, hitam da dodam. Kao priznati vlasnik analnog karaktera, ja dosta fetišizujem definicije i klasifikacije, uspostavljanje kriterijuma razdele, pakovanje u fioke i posebno naslovljene razrede, mene užasno zanima kako se neki fenomen identifikuje i definiše i koji je minimalni set kriterijuma da neka pojava može da upadne u neku klasu pojava. S druge strane, kao agresivni hedonista, smatram da čovekovo uživanje u nekom sadržaju uvek ima prioritet u odnosu na to je li taj sadržaj u skladu sa važećim definicijama i uspostavljenim kriterijuma moguće klasifikovati onako kako se on inicijalno predstavlja.

 

Ili, drugim rečima, analogno, ja sam već decenijama dosta poznat po svojoj ljubavi spram avangardne muzike u mnogim njenim pojavnim oblicima. I svo to vreme me interesuju, čak uzbuđuju pomisli na to koliko muzika može da odbaci tradicionalno “muzičkih” elemenata – harmonija, ritmova, melodija itd. – a da ostane umetnički relevantno sočinjenije, odnosno da zadrži sržnu muzičku vrednost: estetski nameran odnos zvukova, čak i kad se većina tih zvukova tu pronalazi zahvaljujući slučajnosti.

Po sličnom modelu, i u domenu igara me jako zanima koliko igra može da odbaci tradicionalno igračkih elemenata – uslov pobede, problem i rešenje, upotreba resursa – a da stvar i dalje percipiramo kao igru i iz nje izvučemo specifičnu duhovnu zadovoljšinu koju vezujemo pre svega za igranje igara, dakle ne nešto što dobijamo od literature, muzike, teatra ili filma.

I, sad, možda nepotrebno dodati, ali čisto jasnoće radi, kao što postojanje Otomoa Yoshihidea ili Alvina Luciera ne znači da je najednom u našoj svesti postojanje Iron Maiden, Ice Cubea ili Edvarda Griega učinjeno redundantnim – naprotiv, mislim da ove pojave jedna drugu legitimišu pokrivajući širok spektar muzičkih fenomena i utemeljujući definiciju medija – tako isto ne mislim da bi bilo ispravno tvrditi kako igre poput The Path ili Dear Esther automatski delegitimišu Far Cry ili Final Fantasy – i sam autor Proteusa, Ed Key veli da on nema nikakav ideološki stav protiv klasične igračke mehanike.

No, Proteus svakako izaziva snažne ideološke reakcije po Internetu. Dok ga je deo novinarskih snaga veoma nahvalio, kako u probnim verzijama, tako i sada kad je gotov i nabavljiv putem Steama, mnogo je igrača koji ih optužuju za pozerstvo i ukazuju da igra o kojoj ovde pričamo nije igra već pretenciozno smeće za hipstere itd. Uverite se sami.

I činjenica je, Proteus nema ciljeve, niti zaplet, niti uslov pobede, niti probleme koje možete rešavati i po mnogim definicijama on nije igra. On čak nije ni interaktivni narativ onako kako su drugi visokoprofilni naslovi iz recentnih meseci uspeli da se nametnu igračima uprkos tome što “nisu igra” (Dear Esther i 30 Flights of Loving, recimo). Proteus je iskustvo, ako hoćete, digitalno, interaktivno iskustvo koje je namenjeno pre svega igračkoj publici i koje će najpre igrači “shvatiti” i iskusiti na pravi način. Dakle, u dovoljnoj meri je igra, ako mene pitate.

Ima jedna složena definicija toga šta je igra, i uputio bih vas na ovaj važan Amandin post na Tap Repeatedly, u kome se ova definicija obrazlaže. A definicija (iz pera autora Bernarda Suitsa) glasi:

To play a game is to attempt to achieve a specific state of affairs [prelusory goal], using only means permitted by rules [lusory means], where the rules prohibit use of more efficient in favour of less efficient means [constitutive rules], and where the rules are accepted just because they make possible such activity [lusory attitude].”

I Proteus čak i u ovako širokoj definiciji ne uspeva da se kvalifikuje za titulu igre jer mu fali već prelusory goal, naime “pokušaj da se dostigne određena situacija”. Proteus je igra koju su napravili jedan dizajner/ programer i jedan muzičar/ dizajner i svaki put kada je butujete dobićete na raspolaganje jedno proceduralno kreirano ostrvo. Nije ovo nikakva realistična lokacija nalik na ostrva iz igara kao što su Far Cry ili Miasmata, već primarnim bojama obojeno, prilično apstraktno, na konture svedeno trodimenzionalno ostrvo sa brdima, pikselizovanim oblacima, dvodimenzionalnom vegetacijom, barama, stazama, stenama i ponekim ljudskim artefaktom. Nema ovde ni ljudi ni predmeta (tek po neka građevina), ali ima muzike. Proteus je, rečima samog autora igre “simulator hodanja”, pežorativan termin koga ponekad igrači koriste za igre poput Skyrim, s tim što je ovde to značajno precizniji termin jer u Proteusu gotovo da ništa sem hodanja ne možete da radite.

I nije nezamislivo da posle pet minuta šetanja po ostrvu, posmatranja njegove topografije i slušanja prijanih muzičkih lupova koji se menjaju sa pozicijom i okruženjem, zaključite kako ovde nema ničega i batalite celu igru.

No, mišljenja sam da će igrač, dakle “pravi” igrač, ne neko ko je došao da bude pasivno zabavljen skriptovanim događajima, da će dakle taj igrač, u potrazi za svetim gralom videoigara, smislenom interakcijom, biti svestan da u igri postoje određeni sistemi i da, mada baš ništa nije objašnjeno nikakvim tekstualnim vodičem, postoji način da se sa tim sistemima stupi u interakciju i izazove njihova reakcija.

Upravo. Proteus na početku izgleda kao samo crtanofilmovska rajska utopija, pokretna ilustracija, ali ostvro u Proteusu nije pasivno. Ono je sistem koji postoji nezavisno od igrača, da, ali koji takođe ne ignoriše igrača i dopušta mu da na njega utiče. Dakle, kao i mnoge druge “open world” igre koje pored ovih stvari imaju i ciljeve, misije, uslove pobede.

Ili, drugačije rečeno, Proteus postaje igra onog trenutka kad počnete da ga igrate kao Skyrim u trenucima kada vas ne interesuju kvestovi već samo hoćete da vidite “šta će biti ako pokušam ovo”. Taj impuls, želja za eksperimentom, svest da postoji sistem čije se fukcionisanje može razumeti kroz direktnu interakciju, čija se pravila mogu naučiti kroz rad a zatim i primeniti da bi ste sistem do određene mere kontrolisali, ovo je takođe jedna igračka svetinja (o tome sam znatno opširnije pisao ovde) i u korenu je kreativnog zadovoljstva koje igrači ne mogu naći ni u jednom drugom mediju a koje dobijate igrajući ogromnu paletu naslova, od pomenutog Skyrim ili Scribblenauts pa do Minecraft i Grand Theft Auto.

Proteus se dakle nastavlja na jednu postojeću tradiciju – setimo se da je Keita Cho, kao svoju poslednju igru za Namco napravio Nobi Nobi Boy, virtualno igralište sa veoma labavim i opcionim ciljevima, bez stvarnog uslova pobede u individualnom igranju i da je to bio veoma visokoprofilan naslov – i ako hoćemo da Proteusa smestimo bliže nekoj prirodnoj rodbini, njegova kombinacija lepih organskih slika i umirujuće muzike je svakako bliska proizvodima studija thatgamecompany – flOw, Flower i Journey, takođe visokoprofilnim i komercijalnim proizvodima koje je izdao sam Sony.

Proteus ima, doduše čak i manje “ciljeva” nego igre thatgamecompanyja, ali je gotovo identičnog mentaliteta: igraču na raspolaganje daje ambijent u kome postoje interaktivni sistemi, ali ne i objašnjenje šta i kako bi sa njima mogao da radi, verujući da će igrač podstaknut radoznalošću sam doći do smislene interakcije.

 

I sad, moja jedina uslovno rečeno zamerka Proteusu je što je, ako ćemo da se ponovo pozovemo na muzičke analogije (a anal je uvek blizak ljudima poput nas), ova igra u svom avangardnom nastojanju estetski bliža kakvom new age zvuku nego Dereku Baileyju ili Masonni. Mislim, da ne bude zabune, ne smetaju mi lepe boje, umirujući prizori i nježni muzički lupovi, ali voleo bih da vidim igru sličnog mentaliteta koja bi odbacila ove “tradicionalno” estetske elemente i stajala čvrsto na nogama interakcije, umesto da se dodatno legitimiše konvencionalnom lepotom.

Ali to nije neka velika zamerka. Elem, Proteus: kada krenete da ga igrate jer ste sigurni da tu niste pozvani (i da niste dali deset dolara) samo da biste gledali unapred pripremljene prizore i slušali muziku koja vas ignoriše, a jedina interakcija sa igrom vam je kretanje, počinje da se dešava nešto zbilja magično. Sistemi u igri reaguju na vaše kretanje. Ostrvo je svesno vaše pozicije, vaše blizine u odnosu na neke objekte i ono odgovara na stvari koje činite. Posle nekoliko minuta eksperimentisanja shvatate da nemate nikakvu “direktnu” kontrolu nad ostrvom, ali da ste uspostavili određenu povratnu spregu sa njim i da se unapred pripremljeni događaji (prejaka reč – više pojave) dešavaju u određenom skladu sa vašim inputima. Kako istovremeno doživljavate i jako sinestezijsko iskustvo – gledate muziku i čujete krajolik – osećaj koga imate igrajući Proteus je kao da – u nedostatku bolje reči – “svirate” ostrvo.

Ponovo, nema ovde nikakvih narativnih događaja, nikakvih radikalnih promena u setingu, promene koje se dešavaju su sve “prirodne” i uostalom očekivane za ostrvo poput ovoga, ali Proteus uspeva da uz rigidni minimum “igračkih” elemenata isporuči smislenu interakciju, da vaše inpute nagradi fidbekom, da vas nauči određenim pravilima, pokazujući da nije sve samo nasumična promena elemenata (meteorološki uslovi, smena dana i noći, pojava faune, promena godišnjih doba…). Stupanje u odnos sa ostrvom i ostvarivanje određene saradnje daje osećaj divne harmonije, a rezultati iako u odnosu na druge igre relativno mali, imaju velikog značaja za igrača. Prvi put kada sam video ptice na ostrvu, raspametio sam se. Da ne pominjem da je jesen, nakon što sam po drugi put uspeo da ubrzam protok vremena i dovedem do promene sezone, u meni izazvala poriv da gotovo zaplačem, gledajući lišće kako pada s drveća i promenu kolorne palete.

Pitanje da li je Proteus igra, igračka ili igralište je svakako interesantno i u određenom smislu od značaja, ali za mene nema sumnje da je ovo proizvod ili artefakt od koga će ono “pravo” dobiti pre svega igrač, osoba zainteresovana za “lusory attitude”, odnosno za to da u okviru određene aktivnosti prihvati određena pravila zato što ta pravila omogućuju tu aktivnost. Možda je ovo nekakva tautološka misao, ali živimo u post-post-postmodernim vremenima.

I uostalom, promislimo: komplet Lego kocaka je nesumnjivo igračka – nema pravila (osim najbazičnijih mehaničkih pravilnosti), cilja niti uslova za pobedu – ali je Minecraft, u svojoj originalnoj formi praktično virtuelan komplet Lego kocaka uvek prihvatan kao igra u koju su igrači sami upisivali ciljeve, pravila i nekakav privremen uslov za pobedu. Sa druge strane, Rubikova kocka, recimo, se uobičajeno doživljava kao igračka, ali ona ima sasvim jasna pravila, cilj i uslov za pobedu, dakle, ispunjava sve uslove da bude igra.

Proteus je, reiterirajmo, pre svega audiovizuelno iskustvo. Iskustvo nalik snu u kome određeni inputi daju neočekivane ali primetne reakcije okruženja, ali nalik igri, ove je reakcije moguće replicirati i u određenoj meri kontrolisati. To je dovoljno. Naravno da ovo nije igra za svakog igrača – ta ni jedna nije – ali i da je poslednje što treba sad da uradimo da se delimo na neandertalce koji igraju Call of Duty i sofisticirane futuriste koji su prevazišli arhaični primitivizam i igraju samo Proteus. I Proteus i Call of Duty postoje u istom univerzumu i, koliko god različiti bili po mnogim elementima, dele zajedničku fascinaciju igrača ambijentima koji imaju pravila na koja je moguće nekako uticati. Pošteno.

JuTjub

I u suprotnom uglu danas imamo igru Slave of God, agrеsivno nezavisni naslov što ga je jedan dan pred novu godinu putem svog sajta potpuno besplatno objavio Stephen Lavelle. Lavelle je inače veoma prolifičan autor igara, štaviše, posle Slave of God objavio je na svom sajtu još četiri besplatna naslova i, dok se u njegovim igrama svakako može govoriti o artizmu i naglašenom autorskom tonu, ne bi bilo zgodno izgubiti iz vida da je Lavelle savršeno sposoban za proizvodnju i “pravih” komercijalnih naslova kakav je bio prošlogodišnji English Country Tune.

ECT je odradio solidan posao za Lavellea putem Steama između ostalog, ali ovaj momak bez obzira na komercijalnu stimulaciju očigledno ima sasvim unutrašnju kompulziju da pravi igre, pa je fascinantno pratiti šta je sve on u stanju da uradi. Slave of God je, bez obzira na to da ponovo u prvi plan stavlja razne upitanosti (Da li je ovo igra? Ima li ovo ikakvog smisla? Je li mi neko sipao nešto u piće?), jedan primer tog fascinantnog rada.

Posve slično Proteusu, Slave of God je više audiovizuelno interaktivno iskustvo nego, jelte, “klasična” igra. No, posve različito od Proteusa, Slave of God nema proceduralno generisanje sadržaja – u pitanju je potpuno rigidno skriptovana geometrija u kojoj se igra događa – zapravo vrlo tesno omeđen enterijer. Međutim, kao i u Proteusu gde se igranje sastoji iz otkrivanja zakonitosti po kojima svet igre funkcioniše, te njihove nekakve eksploatacije, Slave of God je uporediva zagonetka, to jest misterija koja sebe objašnjava isključivo kroz igranje i otkriva načine smislene interakcije samo onom igraču koji je spreman da eksperimentiše, da proba, greši i uči.

Ključna razlika, zbog koje mi je bilo zanimljivo da Proteus i Slave of God predstavim u istom članku, je u tome što, pored očiglednih sličnosti između dve igre, za razliku od Proteusa koji je sav u primarnim bojama, umirujućoj optimističnoj muzici i organskoj simbolici, Slave of God je agresivan ambijent noćnog kluba, intencionalno distorziranih slika, razmazanih boja i psihodeličnih efekata i napadne plesne muzike.

I sad, ako je Proteus “simulator hodanja” sa svim pozitivnim (pored teorijski negativnih) konotacija ove bazične aktivnosti, Slave of God je simulator klabinga sa svim pozitivnim i negativnim konotacijama koje ovo nosi.

I potpuno je fascinantan, da.

Naravno, ima ljudi koje ovo neće dotaći. Moja žena je posle tridesetak sekundi mog zapenušanog entuzijastičnog objašnjavanja kako igra verno prenosi iskustvo noći u klubu primetila da nju uopšte ne zanima da u igri ima nešto što je toliko puta imala u stvarnom životu. Što je interesantna primedba – konvencionalno gledano, igre smatramo wish fulfillment fantazijama – simulirani rat u Call of Duty, simulirano trkanje u Gran Turismo, simulirana pustolovina u Dragon Quest – u kojima smo uvek bolji, jači i moćniji nego što bismo bili u životu. Proteus i Slave of God imaju sličan pristup apstrakciji (što ih ponovo kvalifikuje za to da budu igre, kao i prethodnonavedene naslove) – oni jednako izbacuju iz svoje simulacije stvari koje bi je učinile banalnom i (konvencionalno gledano) nezabavnom – hodanje je lakše nego u životu, nema umora, problema sa promenama temperature ili atmosferskog pritiska, nema bolesti ili povreda, ali dok Proteus kroz svoju indirektnu ali postojeću kontrolu igrača nad promenama u okolišu može da kaže da igraču daje određenu moć, Slave of God je tu daleko restriktivniji.

I zato i jete fascinantan. Za razliku od edenskog tona Proteus, igre koja pruža osećaj slobode, Slave of God radi na tome da izazove u igraču dezorijentaciju, čak osećaj teskobe, klaustrofobije. Distoriziran vid, razmazane boje, deformisane konture, ulazak u Slave of God (okrenite se i videćete obrise figura ljudi koji još čekaju da uđu u klub) je neverovatno veran ne nekom konkretnom iskustvu ulaska u klub, uzimanja narkotika i puštanja da masa tela i muzika odrade svoje, već sažetku svih takvih iskustava., Kao i svaka dobra umetnost i kao i svaka dobra igra, Slave of God izbacuje nebitne delove i pojačava one bitne.

Tako da su muvanje po klubu, ulazak na plesni podijum (gde u jednoj meri gubite kontrolu nad kretanjem, ali u drugoj meri je zadržavate i krećete se zajedno sa drugim plesačima), potraga za chillout zonom, odlazak u vece, sve ovo su fascinantni momenti u kojima istražujete kako će sve igra reagovati na vaše inpute (koji se ponovo svode samo na kretanje) i pitate se da li se menja išta osim vaše percepcije okruženja.

Slave of God za razliku od Proteusa nema način da radikalnije menjate okruženje, ali ima način da dostignete “završno stanje”, dakle onaj deo u igri posle koga ni jedan input više ne donosi značajnu promenu (dakle, kao kada biste u nekoj PS3 igri dostigli platinasti trofej). No zahvaljujući značajno dinamičnijem okruženju i manjoj mapi, u određenom smislu ovde ima više toga da se “radi” tokom igranja.

No, opet, Slave of God je, kao i Proteus, jedan bestidno avangardan naslov, igra od koje dobijate samo ako u nju ulažete. Ali dobijate mnogo, iskustvo koje ova igra daje se ne može uporediti sa bilo čime što mi pada na pamet, uključujući sinestezijske naslove Tetsuye Mizoguchija (partikularno Child of Eden), ovo je jedan izvanredno intenzivan doživlja prostora, svetla, zvuka i ljudi unutar tog prostora, svetla i zvuka, sveden na konture, simbole, oblike i pulsiranja. Ponovo, nemojmo se pitati šta ova igra znači, ali utonimo u ono što ona radi.

Možda igre nisu umetnost, kako mi to uvek ponekad kažemo, ali Proteus i Slave of God pružaju iskustva kakva ne možete dobiti ni iz jednog drugog medija – duboka, snezorna, i, dakako, duhovna iskustva. Koja vas prožmu, promene vam razmišljanje i ostanu u vama kao deo vašeg života. Nije to mala stvar.

JuTjub


Gubljenje nevinosti: Pedeseta tura

$
0
0

Nakon mirnog Januara, lavina novih i ambicioznih naslova je krenula. Razmak između kraja praznične sezone i početka Februara je očigledno, po mišljenju industrije dovoljan da se nesmanjenom žestinom krene u osvajanje srca i, jelte umova potrošača pa je tako i ovog puta lavina krenula. I ulozi su ogromni, kraj je konzolne generacije, budžeti za igre su suludo veliki, digitalna distribucija i nove presnosne platforme sve menjaju u hodu i zbilja nije lako održati korak u takvom svetu.

Danas bih pričao o Bioshock Infinite i Metal Gear Rising: Revengeance, jer su to dve igre koje su me poslednjih nedelja možda najviše angažovale, kako igrački, tako i intelektualno (u onom obimu u kome se termin „intelektualno“ ikako može upotrebiti za mene) (sem u frazi „intelektualno nedorastao“ koju često koriste, prokleti bili), ali bi bio red da pre toga kratko protrčim kroz još par naslova koje sam očešao u prolazu. Dobro?

Dobro, kažete vi. Ionako ovo ne čitamo.

OK, onda hajde prvo da pomenem Lollipop Chainsaw, koja je izašla još negde prošlog leta ali kojoj u svojoj ogromnoj racionalnosti naprosto nisam mogao da dam šansu po punoj ceni. Ovo je vrsta igre koju bih daunloudovao u piratskoj verziji za Xbox 360 i tamo je drljao samo kada bih uopšte danas imao volje da činim takve napore, a tako kako jeste, dao sam pare za nju kad je na Zavviju došla na neki razuman nivo, na neviđeno znajući da će me igra delimično zabaviti a delimično smoriti.

Radi se naravno o poslednjoj (za sada) velikoj, skuplje produciranoj igri kultnog japanskog dizajnera Goichija Sude, koji sada sa svojim studijom Grasshopper Manufacture vredno radi na Killer is Dead, nekoj vrsti trećeg dela labave trilogije koju čine Killer 7 i dva No More Heroes naslova. No, ako je „assassins“ serijal veoma japanski po svojem senzibilitetu, Lollipop Chainsaw predstavlja Sudu u njegovom „zapadnjačkom“ modu, dakle kao čoveka u stanju da pravi spektakularne, drčne igre za zapadne izdavače. Poslednja takva bila je saradnja sa Shinjijem Mikamijem, dosta nenadahnuti Shadows of the Damned, koga je izdao u tom trenutku još uvek pustolovno nastrojeni EA. Kojim li je čudom iza naslova kao što je Lollipop Chainsaw stao jedan daleko konzervativniji Warner Bros. ostaće prilična misterija. Ovo je uostalom izdavač koji se prevashodno bavi eksploatacijom već utemeljenih franšiza (Betmen i ostali DC likovi) i odlazak u ovakvu tangentu je za mene bio neočekivan.

Lollipop Chainsaw ne samo što je izuzetno japanska igra, bez obzira što se eskplicitno bavi suburbanom Amerikom, nego je i u mehaničkom smislu u pitanju jedan, eh, starinski hack and slash akcioni naslov sa vrlo malo potencijala da se na tržištu zabatrga na iole primetniji način, pogotovo u trenutku kad slične igre iz etabliranih serijala računaju tek na popunjavanje tržišnih niša. Ali eto, beba se rodila, treba je ljuljati.

Nije mi suviše jasno zašto Suda 51 i dalje insistira na pravljenju brzih akcionih igara kada je jasno da njegovom studiju to nije najjača strana. No More Heroes igre su funkcionisale između ostalog i jer su parodirale hack & slash žanr (pored drugih stvari koje su parodirale ili satirizovale) pa je tu obilje idiosinkrazija u domenu kontrola i ostalog dizajna imalo nekakvo opravdanje. No, Lollipop Chainsaw pokušava da bude igra koja će, tematski, doduše jezik držati jako zabijen u unutrašnjost obraza, kako bi to rekli anglofoni, ali koja se na mehaničkom planu trudi da bude propisna akciona igra iz trećeg lica sa ful kontaktom između protagonistkinje i neprijatelja. I u tome nije briljantna.

Tematski, pak, ovo jeste zanimljivo, jedan autsajderski pogled na mitologizovanu američku suburbiju, izvrnuta priča o zombi-invaziji  i suludoj porodici glavne junakinje (inače čirlidersice lokalne srednje škole) koja se protiv nje bori, nešto kao još nenormalnija verzija Tadićeve Zabave za celu porodicu, sa sve mikrosocijalnim i erotskim podtekstima i tekst(ov)ima koje ovo podrazumeva. Priznajem da je bilo interesantno igrati kao Juliet Starling koja je dobra kombinacija tinejdžersko-navijačke praznoglavosti i herojske srčanosti i gledati kako se njena veza sa mladićem Nickom, od koga već na početku igre ostaje samo glava, razvija u svetlu njegove opšte nemoći i odnosa sa dominantnim Julietinim ocem. Bilo je tu i zabavnih momenata socijalne satire u bosfajt instancama gde se Juliet susreće sa pot/popkulturnim arhetipima američke kulture, a bilo je i smeha u scenama kada zombije gazite kombajnom ili se borite protiv džinovskih pilića. Da ne pominjemo za Grasshopper i Sudu već neizbežne momente spuštanja u dvodminezionalnu retro ravan i omažiranja klasičnih arkadnih igara.

No, naravno, Lollipop Chainsaw ne uspeva da ispriča ZAISTA dirljivu priču jer je isuviše fokusirana na kemp preterivanja i mada svakako mogu da cenim džonvotersovski senzibilitet koji igra ponosito  nosi na reveru, teško da bih narativ nazvao zanimljivim. Pogotovo jer me je na mehaničkom planu igra izuzetno razočarala.

Dobro, osnove jesu tu, Juliet je atletski talentovana i neki od njenih poteza u borbi (u kojoj koristi pre svega pom-pomove i titularni cirkular) su sjajno mocapovani i izgledaju dobro. Ali, kao celina, Lollipop Chainsaw slabo funkcioniše. Igra se vrlo brzo destiliše u rutinu ponavljanja svega dva ili tri poteza koji funkcionišu u svim situacijama, kupovina novih kombo varijanti je praktično besmislena, borba protiv običnih protivnika je nenadahnuta i izuzetno repetitivna, cancelinga praktično nema pa je kreiranje dužih komboa zametna i uostalom nepotrebna rabota i, pogotovo kada igru igrate, kao ja, nesrećnim spletom okolnosti između novog Devil May Cry i Revengeance, njeno konceptualno siromaštvo dolazi do jakog izražaja. A ovo su delovi koji funkcionišu. Ima nažalost delova koji veoma loše ili nikako ne funkcionišu, pogotovo recimo borba na daljinu u kojoj Grasshopper nikako nisu umeli da nađu udobno rešenje za nišanjenje pa je ovo što se nalazi u igri izvanredno frustrirajuće.

Uopšte, igra se, nažalost, prikazuje kao ne skladna celina već naprotiv, pačvork različitih ideja i mehanika od kojih mnoge jedva da funkcionišu (pucnjava) a neke su naprosto nezabavne (brojne QTE instance) i igrač se posle određenog vremena oseća sputano, frustrirano, dok ga igra baca od jedne do druge neudobne mehanike ne dopuštajući mu da se nauči nečemu korisnom a onda to naučeno primeni kako želi. Na kraju krajeva, kad su čak i u menijima kontrole neintuitivne a njihov menadžment frustrirajući, to je valjda najbolji dokaz da je ovo igra sa suviše ideja a premalo rada na njihovoj dobroj implementaciji. Ono što je u njoj dobro su povremeni ispadi inspirisane satire ili naprosto bizarnog humora (kada igra podseti na God Hand) i interesantan podtekst, kao i pristojan grafički dizajn junakinje, te inspirisan rok i (bubblegum) pop saundtrek. Ali to nije dovoljno.

Imam određene rezerve u odnosu na to kako će Killer is Dead ispasti. Ipak, želim da verujem da je Lollipop Chainsaw više rezultat toga da su zapadni producenti pomislili da bi ovaj ludi japanski lik i njegov tim mogli da isporuče „šašavu“ igru o američkoj tinejderki koja cirkularom komada zombije, a Suda i Grasshopper to prihvatili zbog para, a manje rezultat kombinacije Sudine prevelike ambicije a premalo sposobnosti. No, istorija će nam svima suditi. Tako i njemu.

JuTjub

Dobro. Nešto novije ali i mnogo veće razočaranje je svakako Aliens: Colonial Marines, igra koja je izazvala hiljade igračkih erekcija kada je najavljena i, dakako, desetine hiljada zgroženih krikova kada je objavljena. Sada su to već stare vesti, ima više od mesec dana kako je Internet vrio od pravednog gneva igračke zajednice, ali vredi ponoviti: Aliens: Colonial Marines je užasna igra po opštem konsenzusu. I kao takva, veoma se dobro prodavala u prvih par nedelja, držeći suvereno prva mesta na top listama.

Ovo samo svedoči o tome kolika je moć franšize, ne samo generalno Alien franšize (od koje se Ridley Scott neobjašnjivo distancirao sa Prometejem), već partikularno Aliens elementa franšize, Cameronove maestralne sage o marincima u svemiru kojom su spojeni (survival) horor i stara dobra ratna akcija na način koji je, ne preterujem, definisao u velikoj meri izgled i osećaj moderne pucačke igre. I kada je najavljeno da će Gearbox, firma koja ipak nešto zna o FPS igrama za SEGAu uraditi igru što se fokusira upravo na pomenute marince i predstavljati kanonski nastavak filma Aliens, bilo je teško ostati sasvim miran. Naravno, Gearbox su pored velikih uspeha koej su postigli sa sopstvenim serijalom Borderlands imali i jedan veliki recentni flop u vidu Duke Nukem Forever, ali mnogi od nas su ovo pravdali teškom istorijom ovog naslova i Gearboxu bili spremni da udele kredit već na osnovu toga što se njihovom intervencijom agonija barem završila a igra – kakva-takva – došla u naše ruke. Međutim, sa Colonial Marines se već može reći da Gearbox igraju prljavu igru i da, koliko god recentni Borderlands 2 bio hvaljen, mi, kao kolektiv, nismo zaslužili da nam se ovako nešto uvaljuje.

Da se razumemo, niko tu nije nedužan: Gearbox je navodno pare koje je dobio od SEGAe pržio iz sve snage radeći Borderlands a za razvoj Aliens: Colonial Marines su sabkontraktovali gomilu manjih studija, spremih, čini se, da rade za kikiriki i povremeno tapšanje po plećima junačkim. Čak i tako, stvari su mogle da budu bolje, studio TimeGate koji je, navodno napravio najveći deo kampanje za jednog igrača nije baš potpuno nesposoban za pravljenje FPS igara što svedoči njihov CV u kome su ekspanzije za F.E.A.R. i hajde-de solidni multiplejer naslov Section 8, ali ispalo je da su se Gearbox odnosili prema razvoju igre prilično indolentno i da TimeGate nije mogao od ponuđenih gomana bolju pitu da napravi. Zeznut čavao u kovčegu naših nada svakako je bio video koji je krenuo da kola po Internetu na dan objavljivanja igre u kome se prostim poređenjem da videti da demo za igru od prošle godine izgleda po svim elementima značajno bolje od gotovog proizvoda. Teorije zavere su tu već, dakako krenule da se otimaju kontroli, pominjana je, naravno, konzolizacija, pisane su peticije da se novac traži nazad itd. Ali, kao i većina sličnih skandala i ovaj se sveo na buru u čaši vode.

Što ne menja na stvari: Aliens: Colonial Marines je očajna igra. Ona vrsta igre u kojoj se pitate da li je moguće da je sve ispalo ovako naopako. A sve je naopako, od priče koja  uspeva da istovremeno bude i nezanimljiva ali i da iritantno retkonuje važne elemente franšize, preko ogromnih količina bagova, pa do mehanike koja je naprosto nefunkcionalna.

Već sam negde pominjao da je u suštini, pored sve očigledne prijemčivosti okruženja i koncepta, napraviti dobru pucačku igru sa Alienima prilično teško. Radi se o neprijatelju koji je suštinski neinteligentan, čija se taktika svodi na trčanje svom brzinom napred i čija je, makar u Cameronovoj verziji, prednost u velikim brojevima. Ovo je solidna postavka za arkadnu pucačinu tipa Serious Sam ali teško funkcioniše u okvirima kinematskog, atmosferičnog FPS-a kakav A:CM želi da bude. Originalni Aliens vs. Predator sa kraja devedesetih i njegov nastavak koga je uradio Monolith su se ovde vadili kako znaju i umeju, kombinujući pristupe i kreirajući tri potpuno različite kampanje za tri različita protagonista, no, Gearboxov naslov je fokusiran na marince i u tom svom fokusu propada.

Sve je ovde loše, od dizajna nivoa, preko kretanja aliena, do AIja prijateljskih likova i dizajna arena u kojima se borbe vode. Naprosto, delovi u kojima se zbilja ratuje protiv Aliena su jedan, eh, neudobni bughunt osakaćen lošom veštačkom inteligencijom na svim stranama, neprirodnim kretanjem likova i slabim dizajnom borbi. Avaj, ti delovi su zapravo u manjini jer su dizajneri na kraju zaključili da bi previše igrača izvršilo ritualno samoubistvo ako bi morali da pet ili šest sati ponavljaju ovakve sekcije, pa veliki deo vremena otpada na napucavanje sa sasvim ljudskim protivnicima u likovima privatnog obezbeđenja korporacije WY. U kojima igra devoluira u običan cover shooter. I tu uspeva da ostavi utisak kompetentnosti ali jasno je da niko nije pare želeo da da za tako nešto.

Veoma loš naslov, zaista i avaj, veoma dobro prodavan u onih prvih par nedelja koje se jedino i gledaju. Prava je sramota da je Gearbox ovako nešto stavio u CV, pogotovo posle Borderlandsa, ali… para vrti gde burgija neće.

Vele da su multiplejer modovi ipak dovoljno dobri da za igru vredi dati pare, što prihvatam. Ali ja to nikada neću znati.

JuTjub

Dobro, da danas pomenemo i jednu nezavisnu igru. Adult Swim su posle uspostavljanja imperije koja se zasniva na, eh, drugačijim crtanim filmovima uspeli da se dosta vešto otisnu i u vode pravljenja igračkog softvera. Pogotovo što im je dovoljno jasno kako danas stvari stoje pa je ogroman broj njihovih igara besplatan i dostupan za instant fleš igranje putem njihovog sajta, dok odabrani naslovi dobijaju nešto luksuzniji tretman i prave krosover i u domen plaćenog softvera. Super House of Dead Ninjas je primer baš ovakvog slučaja. Igru možete igrati klikćući na link dat u njenom naslovu, ili se na Steamu izbekeljiti za deset evra i imati bolju, udobniju i nešto raznovrsniju verziju za igranje kako je Al’lah uvek i nameravao da se igramo.

SHODN ne bih nazvao SJAJNOM igrom ali je u pitanju naslov koji dobro razume šta je ono što je u igrama zabavno i vešto koristi određene tenike da u igraču izazove kompulziju i onaj poznati „majkujojjebemsamojošjednomdaprobam“ sindrom. U pitanju je brz, na brzinu fokusiran akcioni 2D naslov u kome maleni nindža treba da pređe 350 spratova džinovske kuće prepune neprijatelja i zamki, pobeđujući bosove usput, ne bi li stigao do samog dna i tamo već… otključao bonus nivoe, a sve je začinjeno proceduralnim dizajnom.

I to je vrlo cool, ovo nikako nije igra koju igrate da biste videli priču i promišljali njene filozofske implikacije. Ovo je igra u kojoj jurite unapred jer ste sve vreme na poluminutnom limitu koji se obnavlja samo skupljanjem, jelte, budilnika (skeuomorfni dizajn će u softveru živeti jako dugo, čini se, i nadžživeti nas koji se sećamo zašto su određene stvari dizajnirane baš tako), u kojoj preciznim potezima mača jednim dodirom ubijate skoro svakog neprijatelja na putu, u kojoj probijate tavanice i padate nekoliko spratova za nekoliko sekundi, u kojoj vas sukcesivno ubijanje nekoliko neprijatelja u kratkom vremenu dovodi u stanje borbenog ludila u kome se krećete još brže i ubijate još lakše… Ukratko, ovo je igra podređena brzini pa je tako i treba igrati. Nema ovde mnogo vremena za stajanje, osmatranje i taktiziranje, ponavljanja cele igre su obavezna i naučeni refleksi koji se kroz ponavljanja stiču treba da zamene taktička promišljanja. I ako ste tome skloni, zabavićete se i neće vam smetati jednostavnost koncepta, prosti bosovi, čak ni to da je proceduralni dizajn skroman i da se jasne celine u igri generalno ne menjaju.

Igra ima i mnogo predmeta i opreme za otključati a generalni nivo tehnološkog i tehničkog kvaliteta je ubedljiv i siguran. Nije ovo ni inovativna ni naročito inventivna igra. Ali je brza i funkcioniše u okvirima jasnog koncepta koji je sama sebi zadala. Ako vam se dopada koncept, dopašće vam se i igra.

JuTJub

Dobro, dakle, hajdemo sada o Metal Gear Rising: Revengeance, igri koja je za mene svakako igrački ali i, heh, intelektualni hajlajt kasne zime i ranog proleća uprkos svom priličnom distanciranju od intelektualne osnove koju inače vezujemo za igre iz Metal Gear serijala (i uprkos tome što se moja distanca od intelekta povećava sa svakim umrlim neuronom).

Doduše, o igri sam pričao mnogo onomad, dajući utiske o demo-verziji pa ovde možda ne moram da odlazim u tako široke širine i duboke dubine. Ali treba reći. Rising je izvrstan, izvrstan hack and slash naslov, čak i posmatran odmah nakon igranja Ninja Theoryjevog Devil May Cry koga sam istom prilikom više nego pozitivno ocenio. Rising je u neku ruku vrhunac ove konzolne generacije u domenu hack and slash brawlera, tehnološko remek delo i pokazatelj da Platinum Games, čak i bez Hidekiya Kamiye u timu nemaju premca kada je u pitanju proizvodnja ovakvih naslova. Je li Rising bolji od (takođe Platinumove) Bayonette? Ne bih se usudio da idem toliko daleko, ali u nekim elementima, da, jeste. U tehnološkom smislu ovo je izvrstan primer kasnog konzolnog naslova napravljen u momentu kada programeri i dizajneri već dobro poznaju kapacitete i ograničenja hardvera sa kojim rade pa je Rising briljantan naslov koji osvaja ne toliko opštom grafičkom raskoši (DMC ga ovde nesumnjivo šije svojim apdejtovanjem gotske estetike za post-Suicide Silence generaciju) koliko izvrsnošću na mestima gde to najviše znači: konstantan frejmrejt od 60 Herca, perfektan odziv kontrola, preglednost (koliko je moguća) u igri koja se zasniva na konceptu munjevite brzine (ne zaboravimo da je uobičajeni teglajn „Tactical Espionage Action“ ovde zamenjen sugestivinim „Lighning Bolt Action“). Rising je igra koja, za mene, još jednom pokazuje da su japanski dizajneri i studiji, bar oni dobri, dobri između ostalog zato što uspevaju da se fokusiraju na ključne elemente koji igri daju identitet, pa tako, ako recentni zapadni blokbasteri poput Assassin’s Creed 3 i ributa Tomb Raider demonstriraju jedan sve-i-sudopera pristup u kome se desetine podsklopova i podsistema upredaju u tkivo igre da bi, ah, ona bila zabavnija mitskom ADHD potrošaču, onda Rising pokazuje kako sigurno može da izgleda naslov čiji je dizajnerski fokus  sveden na svega nekoliko ideja: munjevita akcija i seci kroz sve.

O mehanici sam već dobrano pričao pišući o demou ali u završenoj igri stvari su i bogatije jer Raiden na raspolaganje dobija pored verne HF blade katane i oružja oteta od poraženih neprijatelja koja imaju sasvim individualne kvalitete i u potpunosti su opciona u odnosu na stil kojim odabirate da igrate. Pole-arm je, oh, pa baš kako joj i ime kaže, motka napravljena od ruku robotskih neprijatelja i bila je sekundarna alatka po mom izboru, pouzdano sredstvo za kontrolu mase ali i za udeljivanje užasnih završnih udaraca većim neprijateljima. Nalik na sličnu alatku iz serijala Ninja Gaiden, ovo se oružje, kao i druga dva koje dobijate tokom kampanje, ne može koristiti kao zamena za High Frequency  Blade već kao njena opciona dopuna i kao takvo ima puno smisla i taktičkih aplikacija.

Bitno je da igra gradi na pomenutim elementima – brzini i sečenju. Brzina je naravno njena vrlina, za razliku od ributa Devil May Cry koji se, priznajem, sjajno nosio sa svojim 30 Hz frejmrejtom, Rising je igra sva u brzini. Raiden se kreće kao podmazana munja (pogotovo u ninja run modu koji je neka vrsta autorun varijante kretanja sličnog onome što je popularisao Assassin’s Creed) ali nikada tako da imate utisak da se igra igra sama a da vi samo pasivno posmatrate. Njegova brzina je neophodna jer se bori sa velikim količinama dobro opremljenih neprijatelja koji, za razliku od DMC bratije, retko stoje unaokolo i gledaju dok ih sečete. Naprotiv, po starom dobrom Metal Gear običaju, neprijatelji su veoma agresivni i ne samo da će se boriti protiv Raidena srčano i istrajno (čak i u instanci kada možete da im čujete misli i shvatite da su i sami uplašeni i nevoljni) već će, i *gulp* mestimično raditi kao tim, kombinujući napoade iz blizine i projektile, terajući igrača da taktizira u delićima sekunde i prilagođava se novoj realnosti na bojištu.

Inače, primetio sam po Internetu komentare u vezi sa ovom igrom a koji su je apriori otpisivali kao nevrednu pažnje jer je u pitanju akcioni a ne šunjački naslov, u tradiciji Metal Gear serijala. I mada razumem, naravno, sentiment ka Kojiminom serijalu, ta sebe ubrajam u velike ljubitelje, moram da kažem da jeste bizarno da jasno označeni spinoff koga je čak i radio sasvim drugi studio, u nekome može da izazove toliko resantimana. S druge strane, kako je ovo igra koja konačno delimično odgovara na pitanje o tome ko je Raiden i kakav je on zaista čovek, a odgovor je… zbunjujući, nije da ne razumem i takve reackije.

No, hajdemo još malo o gejmpleju. Rising je igra pravljena u jako kratkom vremenu, za jedva nešto više od godinu dana i kao takva ona je lišena skoro svega osim glavnog jela. Ovo je apsolutno akcioni naslov u kome ćete mačem i drugim oružjima ubiti stotine protivnika na gnusne ali spektakularne načine. Povremene diverzije u vidu segmenata gde kontrolišete malenog robota su tu samo da bi se igra malo produžila, a opcija da neke delove prođete šunjajući se (korišćenjem ikoničke kartonske kutije ili bureta) je dakako, samo omaž originalnom serijalu i, priznajem da sam je koristio samo pri kraju kada je postalo jasno da su veliki brojevi teško naroružanih protivnika preveliki zalogaj za moje polumrtve reflekse.

Akcija je dakle sve, ali to je u redu i dovoljno. Jer je akcija tako dobra. Već sam pominjao koliko ova igra suzbija button-mashing, nasumično pritiskanje dugmadi, i koliko je odluka da u njoj nema klasičnog blokiranja već samo ofanzivnog pariranja dobra i daje joj poseban miris u odnosu na druge slične naslove. Tokom 7-10 sati koliko će vam biti potrebno da pređete Rising po prvi put, pretvorićete sebe u neverovatnu borbenu mašinu koja krči put kroz šumu neprijatelja na najspektakularnije načine a blade-mode, posebni usporeni mod u kome možete slobodno i po želji seći kroz delove tela protivnika je pogotovo dobro osmišljen uključivanjem zandatsu tehnika. Naime, ako oslabljenog protivnika u blade modeu posiječete baš tako da prođete oštricom kroz zadatu tačku na telu, dobićete priliku da mu momenat kasnije izvučete kibernetsku kičmu iz trupa i smrskavši je, apsorbujete njen, eh, elektrolit, što će, opet, popuniti vaše zalihe zdravlja i blade mode merača. I ovo je sjajan mehanizam koji tokom igre nikako ne zastareva. Rising ima i starinski, udobni način obnavljanja zdravlja korišćenjem predmeta (i u nekim težim bosfajtovima ovo je apsolutno esencijalno) ali je korišćenje veštine da ubijene neprijatelje pretvorite u resurs ono što igri daje dodir genija. Raiden u drugoj misiji (onoj koja se vidi u demou) cinično komentariše da protivnike vidi kao hodajuće automate za kupovinu (vending machine) na šta mu jedan od handlera kaže da je to „a bit cold“. I jeste, i u skladu je sa Raidenovom konstantnom borbom da sebe definiše kao osobu, ali je, mislim i u sjajnom skladu sa filozofijom serijala koju smo naširoko dobili objašnjenu u Metal Gear Solid 3 kada Big Boss/ Naked Snake od svog handlera dobija objašnjenje da se njihova specijalna jedinica specijalizuje upravo u tome da na teren bude isporučena lako, bez opreme i potrošnog materijala, koje zatim nabavlja na tom istom terenu. U tom smislu, Raiden, jedan čovek (OK, kiborg) sa mačem protiv gomile plaćenika i njihovih robota – ta ideja ima smisla u kosmosu Metal Geara.

No, koliko god borba protiv običnih protivnika bila kvalitetna i zabavna, bosfajtovi su ono po čemu će se Rising pamtiti i to s dobrim razlogom. Metal Gear serijal je uvek veliki akcenat stavljao na bosove, njihove karaktere, filozofije, njihove natprirodne sposobnosti i kompleksne borbene kapacitete i ovaj akcioni spinof pravi respektabilne napore da se iskaže u ovom domenu. Moram da kažem da su meni bosfajtovi odlični, od Blade Wolfa koji se pojavljuje u demou, pa do finalne, vraški spektakularne borbe protiv… eh… spojler… američkog kongresmena koji se pretvara u praktično Hulka, nakon što ste mu polomili Metal Geara modelovanog poput džinovskog mrava, Rising održava visok nivo inventivnosti i ne stidi se da vas optereti nekim zaista teškim protivnicima ne bi li proverio jeste li dobro naučili tehnike koje su vam potrebne da biste igru i završili.

I neki od bosova su naprosto bizarni, pogotovo francuska plaćenica Mistral (ona sa mnogo ruku) i kmerski kiborški nindža Monsoon koji je u stanju da svoje telo podeli na segmente. Ali bizarnost nije njihova jedina karakteristika, ovo su zaista dobro dizajnirani neprijatelji sa velikim dijapazonom taktika i mada mi ni jedan od njih nije bio težak kao Blade Wolf u demou, uživao sam boreći se. Ipak, najbolje stvari Platinum čuva za kraj pa je tako borba sa Jetstream Samom pred kraj igre vrhunski mačevalački doživljaj, sjajno pogođen omaž vesternima i jedno od najvećih iskušenja za vašu tehniku u igri. Sam je i inače profilisan kao jedan od najinteresantnijih likova, produbljeniji i intrigantniji od generičkih psihopata-plaćenika koji inače provejavaju ovakvim igrama i čak i osećaj da su on i Raiden lako mogli da budu na istoj strani da su se kosmičke kockice malo drugačije složile u velikoj meri doprinosi atmosferi fatalnosti njihovog susreta. Da ne pominjem da Sam odseče Raidenu ruku u prvoj misiji u igri pa se osveta koja je u naslovu najvećma odnosi baš na ovu borbu. Sve u svemu, boreći se sa Samom, jedući američku prerijsku prašinu i mučeći se da popamtim komplikovane komboe kojima me je razbijao dobrih sat vremena, imao sam osećaj moćnog, epskog duela kakav sam poslednji put imao boreći se sa Vergilom usred pakla u finalu ikoničkog Devil May Cry 3. Emejzing.

Jetstream Sam je i dobra paradigma ekonomičnijeg, agresivno akcionom žanru prilagođenijeg narativa igre. Sam je lik o kome zapravo saznajemo veoma malo ali koji na nas ostavlja dubok utisak fizionomijom, pozama, ponašanjem, tonom glasa. On je protivnik koga poštujemo kao ličnost čak iako sve vreme radimo na tome da ga ubijemo, oslikan sa nekoliko sigurnih poteza kičicom, uz mnogo više sugerisanja nego objašnjavanja stvari u vezi sa njime.

I Rising je u istom stilu možda po ambiciji najskromnija, najpribranije ispričana priča u Metal Gear istoriji. Naravno, ovo treba staviti u kontekst: Rising je igra u kojoj, dakle, nindža-kiborg u Meksiku nosi sombrero pre nego što uđe u kanalizaciju da bi stigao do tajne laboratorije u kojoj otetoj uličnoj deci beskrupulozni naučnici vade mozgove i ugrađuju ih u robotska tela, u kojoj tokom prve misije pomenuti nindža-kiborg na pola preseče Metal Geara veličine desetospratnice usred nekog grada na crnogorskoj obali, u kojoj je pomenuti poslednji bosfajt nešto kao kada biste sve filmove Michaela Bayja komprimovali u tabletu a onda je popili uz litar apsinta presečenog mišomorom. I, da, kao takva, ona je narativno i koncepcijski primetno skromnija od ostatka Metal Gear serijala. U prvom redu, ovo nije pisao Hideo Kojima već njegov saradnik Etsu Tamari (uz Kojiminu superviziju) ali i u drugom redu, ovo je uz sav spektakl, eksplozije i džinovske robote, zapravo jedna ličnija priča, narativ fokusiran na Raidena, zlosrećnog protagonistu druge Metal Gear Solid igre, jedno vreme najomraženijeg lika u videoigrama uopšte.

Kontekst, za one neupućene: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty je naslov u kome je Raiden debitovao i najiščekivanija videoigra svoje ere (a koja je, ta era, bila pre dvanaest godina). Istovremeno, ovo je i igra koja pokazuje domete Kojiminog autorskog pristupa možda bolje nego ijedan naslov u Metal Gear serijalu. Naime, Metal Gear Solid 2 je možda prva a sigurno najskuplja igra dizajnirana prvenstveno da sva iščekivanja igrača dočeka ako ne otvorenim neprijateljstvom a ono suptilnim izrugivanjem. Hideo Kojima je nameravao da ovo bude poslednji nastavak u Metal Gear franšizi (da, vidimo kako je to prošlo) i MGS2 je bio pažljiva, sistematična dekonstrukcija svega što je prethodni naslov, Metal Gear Solid, činilo ikoničkom igrom. Raiden kao neočekivani, praktično nevoljni protagonista, kao smelo ismejani predstavnik igrača sa velikim očekivanjima, nateran da prolazi kroz čudnu, bizarnu, u krajnjoj liniji podsmešljivu rekonstrukciju cele prethodne igre bio je lik čija je tragedija bila utoliko dublja zato što ni do danas nije jasno da li se zaista i na koji način odigrala ili je bila izmišljena. Lutka na koncu u tuđim rukama, čovek koji pokušava da postane heroj imitirajući postupke heroja, Raiden je veoma mnogo Kojiminih misli o svetu, društvu i videoigrama kanalisao u (virtuelnu) stvarnost igre Metal Gear Solid 2.

Utoliko je njegova priča u Rising možda i frustrirajuća jer, mada kompetentna sama za sebe, naprosto nema tu slojevitost koju je imao Metal Gear Solid 2, Kojimino nameravano veliko finale u kome je sopstvenu franšizu rastrgao na komade a igračima i bukvalno rekao da ugase konzolu, ustanu i suoče se sa svetom u kome moraju definisati sopstvene istine i značenja.

Kako rekosmo, Kojima naravno nije uspeo i da ispuni taj svoj plan, Metal Gear Rising: Revengeance je od MGS2 razdvojena sa čak četiri kanonska MGS naslova (a tu su i dve Metal Gear Acid igre), ali ako ništa drugo, Rising se barem zaista tretira kao spinoff i iako se neke stvari bitne za srž franšize ovde dotiču, u velikoj meri je u pitanju samostalna priča u kojoj se priroda rata i ubijanja promišljaju na više pravolinijski način, kroz kraće dijaloge i manje neinteraktivnih scena nego što je propis unutar Metal Gear serijala. Raidenova prošlost kao Jack the Ripper/ White Devil, dete-vojnik u građanskim ratom pogođenoj Liberiji ovde je tretirana kao kanon i jasna spona sa temom korišćenja dečijih mozgova da pokreću kiborške ratne skelete, no, kako i znamo, svoju nekakvu „osvetu“ Raiden je dobio još u finalu Metal Gear Solid 2 boreći se protiv svog, eh, simboličkog oca Georgea Searsa, pa je ovde veći akcenat na borbi protiv ljudi koji su u stanju ovakve stvari da rade deci zarad profita. I to je sasvim časna tema čak i ako nema tako visokoparne uzlete kakve smo navikli da viđamu u Metal Gear igrama. Kada Jetstream Sam pred borbu Raidenu kaže da bi sad mogli da debatuju ali da su obojica čuli dovoljno filozofskog bulšita vezanog za rat i da je bolje da odmah potegnu mačeve, to je dosta jasan sažetak filozofije ove igre.

U krajnjem zbiru, mene je na neki način psihološki zadovoljilo to što je Raiden dobio ne samo priliku da se pokaže kao zbiljski moćan ratnik (nešto čemu je stremio, bezuspešno u MGS2) već i da postigne određeni duševni mir kroz herojsku akciju, ali sam se i malo razočarano osećao videvši kako lik čija je tragedija bila upravo u njenoj nejasnosti, nedorečenosti, nepoštovanju pravila klasične tragedije na kraju dobio nekakav „hollywood ending“.

Ili, drugačije rečeno, u narativnom smislu, Metal Gear Solid 2 je ispitao prirodu igračeve volje i motivacije za igranje uspelije, dublje i šest godina pre nego što je to uradio BioShock. Rising nema ovakvu narativnu ambiciju i koliko god njegova priča bila solidno napisana i odglumljena, ona ne može da na čoveka ostavi utisak kako je to uradila Sons of Liberty.

Opet, kao paket ovo je veoma dobro i držim palčeve da se ispuni Kojimino obećanje da će dovoljno dobra prodaja doneti i nastavak. Raiden je sad slobodan da živi kako hoće, dokazan u svojim i našim očima kao (makar ukleti) heroj. Hajde da vidimo šta je bilo dalje.

JuTjub

Konačno, moja Steam statistika kaže da sam proveo 22 sata igrajući BioShock Infinite, a pošto je u pitanju sasvim  linearna pucačina iz prvog lica, ovo je pomalo iznenađujuća cifra u svetu u kome prosečna kampanja za jednog igrača u ovakvim igrama traje između šest i deset sati. Čak i ako uzmemo u obzir da sam igru držao minimizovanu i neaktivnu barem 6-7 sati dok sam dojio mačiće i prao im dupeta ili čitao novine, to je i dalje respektabilna cifra. Naravno, na to treba nadovezati informaciju da sam, ponesen iskustvom kako su u modernim šuterima kampanje sad dizajnirane za ljude sa ozbiljnim invaliditetom pa je igranje igara poput Rage ili serijala Crysis zahtevalo hard mod samo da bih se s vremena na vreme setio da se igram, i ovu igru krenuo na hard nivou i na njemu je i završio ali da ovo u krajnjoj analizi možda nije bila idealna odluka. BioShock Infinite je igra više dizajnirana da se gleda nego da se igra, a hard mod je težinu povećao na za moj groš nezadovoljavajući način, linearno podižući količinu štete koju neprijatelji mogu da pretrpe pre nego što odu da prebrojavaju device, umesto da im da malo mozga. Sve u svemu, kad se unesu korekcije na moju nespretnost i spore reflekse, mislim da BioShock Infinite nudi zaista časnu kampanju za jednog igrača koju bi neko sa normalnim psihofizičkim kapacitetima prešao za desetak sati igranja vrlo dobrog tempa bez filera i nekih očiglednih dobijanja na vremenu. Što je dobro jer je BioShock Infinite, kao igra bez ikakvog multiplejer ili kooperativnog moda i sa velikim naglaskom na narativu jedan od najjačih aduta za singl plejer igranje u domenu AAA proizvoda, preko potreban ovom našem dobu koje i u tradicionalno singl plejer iskustva poput Tomb Raidera na silu ugurava multiplejer.

Ali BioShock Infinite nije i izvanredna igra. Dobra da, na momente odlična, u nekim elementima nenadmašna, ali kao celina ona je dobra utoliko što u okviru svojih ambicija postiže skoro sve što je želela ali i nedovoljno dobra jer je njena ambicija primetno skromnija u odnosu na prethodne igre iz ’Shock meta serijala.

Tako se pogodilo da je pre nekoliko nedelja GoG konačno uspeo da dobije licencu za distribuciju igre System Shock 2 i da sam ja časno i pošteno krenuo da ovaj 14 godina stari naslov (nanovo) ispoštujem pripremajući se za igranje njegovog dalekog spiritualnog naslednika. Ironija je, dakako u tome što, pored svih tehnoloških i narativnih napredaka kojima BSI ima pravo da se nesputano razmeće, u pitanju je skromniji, manje angažujući igrački dizajn nego u slučaju SS2.

I dobro, tako nekako smo i očekivali. Već i prvi BioShock, igra koja je bila duhovni naslednik Irrationalove saradnje sa Looking Glassom, a koja nije od EA mogla da dobije licencu da se zvanično nadoveže na System Shock franšizu, je bila igra koja je u procesu zaobljavanja oštrih uglova starog System Shock 2 otfikarila i po neki hardcore element koji bi u teoriji stare igrače raspametio a nove uplašio. BioShock je i po rečima Kena Levinea, Irrationalovog šefa i direktora BioShock igara bio prvenstveno šuter, sa RPG elementima, dok je System Shock 2 bio RPG igra sa pucnjavom.

U slučaju BioShock Infinite, RPG elementi su svedeni na minimum, a akcenat je još više na pucanju. I to, da se ne zbunimo, uopšte nije problem. BSI je igra koja pokušava da uradi dve stvari: da nam da fascinanto okruženje u kome ćemo provesti nekoliko sati i da nam da ubedljive likove koji će izneti zaplet neodvojiv od tog okruženja. Pucnjava je samo najjednostavniji način da se popuni vreme.

Naravno, kao neko ko stalno ide unaokolo vajkajući se da igre sve više pokušavaju da budu narativni medijum nauštrb svoje sržne prirode – igranja i interakcije – i ovde imam dužnost da se malo vajkam. Ali doći će i to na red. Prvo temelj:

Dakle, ko ne zna, BioShock Infinite je treća igra u serijalu BioShock a četvrta ako računamo System Shock 2 kao duhovnog pretka (ali ne računamo System Shock 1 jer… njega nije pravio Irrational i dizajn-filozofija je bila drugačija). Narativno, System Shock 2, BioShock 1 i 2 i BioShock Infinite zapravo nemaju mnogo veze a igre sa BioShock prefiksom su opet povezane više tematski nego narativno (naravno, BS2 je direktan nastavak BS ali BSI sa njima ima samo tangencijalne veze) i ja sam, zapravo bio veoma razveseljen idejom da Irrational pravi BioShock igru koja se NE oslanja na sad već ikonički podvodni grad Rapture već igru koja sličnu priču pokušava da postavi na drugo mesto.

BioShock Infinite je tematski sličan BioShocku. U oba slučaja imamo posla sa veličanstvenim gradovima na neobičnim mestima nastalim samo uz pomoć napredne nauke, a koje ideološki predvode veliki ljudi sa velikm vizijama, koji, avaj, ne uspevaju da i umaknu posledicama veličine svojih vizija. Ken Levine u obe igre priča o utopijama zasnovanim na radikalnim ideološkim temeljima i pušta da stvari dođu do nekih, mislimo mi, logičnih posledica tih, po prirodi stvari isključivih ideologija. U BioShocku su tema bili randovski objektivisti što je, u retrospektivi bila dosta smela odluka. Ne samo da je objektivizam i danas prilično živ i zdrav među američkim libertarijancima – i sve aktuelniji kako nas jede globalna kriza – nego je i BioShock Infinite u poređenju sa BS1 pomalo reakcionaran jer na nišan stavlja religioznu desnicu i revolucionarnu levicu, relativno lake mete u današnjem kontekstu.

No, ima tu štofa, ova igra je smeštena u 1912. godinu, fin de siecle period velikih globalnih promena a u kome su američka svest/ američki mit o sopstvenoj izuzetnosti praktično eksplodirali. BioShock Infinite pravi veliki napor da venča taj osećaj moći i slobode koje daju savremena nauka i tehnologija sa još uvek izraženom gladi mlade američke nacije i prikazuje nam veličanstveni leteći grad po imenu Columbia, postavljen na oblake narativnom prečicom zazivanja kvantne fizike, ali uverljivo predstavljen kao mesto na kome je američki san u jednoj od svojih varijanti, otišao dalje nego u našoj istoriji.

Columbia je grad raskoši i bogatstva, moćne tehnologije i razmetljive arhitekture, prepun pseudoklasične ornamentike i skuplture, ali i grad religioznih fanatika koji su sa površine Zemlje u oblake otišli sledeći božijeg proroka koji sada sve ono ispod naziva Sodomom i vodi grad tretirajući osnivače američke nacije kao svece. U jednoj od prvih scena u igri videćete spomenike Georgeu Washingtonu i Thomasu Jeffersonu urađene u klasicističkom stilu, postavljene u impresivno dizajniran vrt u kome se građani Columbie odmaraju i mole.

Naravno, uz veliku posvećenost onostranom ide i čudno shvatanje ovostranog, rekli bi skeptici, pa ne prolazi mnogo vremena dok ne shvatio da je deo Columbijinog uspeha zasnovan na ekstremno rasističkim/ eugeničkim teorijama u kojima za crnce, Azijate, Irce i druge nišče duhom ima mesta u Columbiji tek u domenu eksploatisane radne snage. Ovo je društvo koje je do paroksizma doteralo WASP ksenofobiju i naopako izvrnulo uobičajeni američki integracionizam.

Nasuprot njemu je Vox Populi, pokret radnika, seljaka i poštene inteligencije ili makar eksploatisanih radnika, mahom tamnije boje kože, koji na anarhističkim osnovama postavlja svoj revolucionarni plan. U početku nam je možda malo nejasna Levineova težnja da ništa ne komentariše i da pusti da obe strane samo iznose svoje argumente. Naime, BioShock Infinite je politički potpuno neutralna igra čiji je jedini iskaz možda „ideologije kvare i ljude sa najvećim idejama a kamoli običnu raju “. Lično sam se zapitao zašto igra pokušava da izjednači potlačene radnike sa rasistički nastrojenim eksploatatorima, ali na kraju moram da priznam da pored svog Levineovog „hands off“ pristupa, događaji u igri govore dovoljno rečito sami za sebe. Ne, BSI nije politička igra i ne želi da se bavi konkretnom politikom. Ali, da, BSI je igra koja ubedljivo pokazuje kako eksploatatorski rasizam donosi štetu ali i kako revolucionarna pravda na kraju nije više pravda nego prosta osveta. Pošteno i bez propovedanja. Meni je to ispalo okej.

A ispalo je okej prevashodno jer je BSI sa svojim raskošnim kulisama ipak sve te kulise i događaje postavio da ispriča priču fokusiranu na likove. Glavni junak, umorni, slomljeni antiheroj Booker DeWitt – iz čijih očiju pratimo igru – i glavna junakinja, Elizabeth, predmet njegove misije i ženski lik koji je uz igrača gotovo tokom cele igre su nosioci narativa a koliko god sve u krajnjem ishodu imalo filozofske dimenzije i multiverzalne posledice, njihove su priče prilično lične.

I sad, tu imam malo i da hvalim i da kritikujem. Prvo pohvale:

Tempo pripovedanja je vrlo dobar i ovo je priča koja likove razvija kroz interakciju i daje im prostora da nam se prikažu bez isforsiranih instanci ekspozicije. Rekao bih da Half-Life 2 ovde još uvek nosi žutu majicu, ali BSI mu se vrlo opasno približio.

Na to odmah treba nadovezati da je Elizabeth jedan od najpažljivije tretiranih ženskih likova u istoriji videoigara, sa ozbiljnim (centralnim) mestom u narativu, bez upadanja u zamke seksualizacije ili viktimizacije. Ono što se na početku čini kao hajde da kažemo „obična“ priča o jakom muškarcu koji iz kaveza oslobađa slabo žensko se vrlo brzo ispostavlja kao nešto drugo. Likovi se pokazuju kao drugačiji nego što smo u početku mislili, a njihove motivacije se otkrivaju tek na samom kraju. Elizabeth čak i nije lik na koga treba da projektujemo seksualnu želju, što je neizmerno osvežavajuća ideja u domenu AAA igara. Naravno, ne kažem da mnogi među nama neće drkati na nju, ali dobro, mi smo igrači, drkamo na zaista sijaset slika, prizora, ideja i koncepata.

Dijalozi su solidni.

S druge strane, narativ u BSI je još jedan primer kako igre, avaj, avaj, avaj, podležu intenzivnoj holivudizaciji i to ne na dobar način. BSI je, pogotovo posle uspeha koji je postigao originalni BioShock svojim narativnim krešendom, imao priliku da stvari odigra suptilnije, da nam pokaže da ćemo možda prvo dobiti igrački analog filma Memento a tek kasnije Građanina Kejna, ali nije je sjajno iskoristio. U prvom redu, sam zaplet i koncepti na kojima je zasnovan nisu previše originalni. Ako ste gledali Fringe ili čitali X-Men stripove u poslednjih 30 godina, videli ste gomilu elemenata koji čine zaplet BSI. U drugom redu, ideja da narativi u igrama moraju da budu dramski uobličeni nalik holivudskom blokbasteru (vidti pod Far Cry 3, Tomb Raider…) sa sličnom glumom i dijalozima mene ostavlja prilično hladnim. Moram da kažem da više emocija i intelektualne stimulacije nalazim u codec razmenama u Metal Gear Solid 2 i 3 sa svim idiosinkrazijama Kojiminog pisanja nego u ovim profesionalno ali odveć stereotipno režiranim „dramama“ savremenih zapadnih igara. I možda ključno, ideja da savremena AAA igra mora u svom narativu da sadrži šokantan preokret od koga igrač skače sa stolice, lupa se po čelu, zuri u ekran u nevjerici i juri na tviter da se ne uguši od adrenalina, ta ideja je zaista postala štetna.

Bojim se da je za to kriv BioWare, čiji je preokret u igri Knights of the Old Republic i dan danas jedan od najupečatljivijih u istoriji, no, valja reći i da je preokret koga je imao originalni BioShock ispao veoma uticajan. Avaj, sada je to već rutina i nešto što očekujemo i mada je u BioShock Infinite preokret solidan i okej i po standardima koje danas imamo (dajem mu 3,5 od 5), on je istovremeno i prilično nebitan u domenu onoga što ste do tada radili u igri.

Da pojasnim, da je BioShock Infinite priča, film, ili TV serija, sve bi to bilo okej. Ali BSI je igra, a protagonista igre je vođen od strane igrača koji postupa unutar sveta igre. U prvoj BioShock igri je narativni preokret imao tu jačinu koju je imao baš zato što je u potpuno novi kontekst stavio sve dotadašnje činove koje je igrač izvršio a zatim i sve koji su usledili. Slično se može reći i za KOTOR. U BioShock Infinite, međutim, ove rekontekstualizacije nema. Preokret je čisto narativni i ne menja ništa na planu percipiranja akcija koje smo izvršili do tog trenutka. Ovde je na delu, ako smem da tako kažem, jedna shyamalanizacija igračkih narativa, isforsirano preokretanje priče jer se to, eto, očekuje i nisam srećan što se to događa upravo u serijalu koji je preokretu svojevremeno dao posebno dostojanstvo.

Opet, BioShock Infinite ima u mnogo smislova ambicioznu i dobro vođenu priču, to valja ceniti.

Sa strane gejmpleja, sužavanje narativnog fokusa daje negativne konsekvence i ovo je mnogo zatvorenija, linearnija igra od prethodnih. I System Shock 2 i BioShock su bile igre u kojima igrač stiže u neprijateljsko okruženje ozbiljno hendikepiran: neprijatelja je mnogo, njegovi kapaciteti i sposobnosti su na niskim nivoima, pritom je na rubu smrti od gladi (u smislu resursa u igri: novca, mane, energije, municije itd.). Pažljivim igranjem – istraživanjem i upoznavanjem okruženja, izbegavanjem borbe kad su nepovoljni uslovi, sakupljanjem predmeta i resursa koji pomažu da se unapredimo kao lik i pažljivim planiranjem razvijanja lika igrač uspeva da stvari preokrene i kolonizuje okruženje. Posle završenog ciklusa, okruženje je i dalje agresivno ali je igrač dominantan u njemu i konvertovao je mnoge njegove elemente u svoju korist.

BioShock Infinite nema ništa od ovoga. Celokupan gejmplej se svodi na tri faze: fazu turizma, u kojoj razgledate relativno neinteraktivno okruženje, fazu borbe u kojoj pucate na neprijatelje koji svi znaju gde ste i svi se bore protiv vas i fazu lešinarenja gde posle borbe (ili u prostorima gde nije bilo borbe) prevrćete svako truplo, otvarate svaki sanduk i kantu za đubre da biste sakupili novac, zdravlje, soli koje koristite da bacate „vigore“ – čitaj plazmide, čitaj magije.

I to je malo problem. Ili je dosta problem, videćemo kako će teći raspoloženje na Internetu. Za sada veliki broj igrača i dalje veli da je oduševljen igrom, ali backlash je neumitan. Dobijaju ga i najbolje igre, a BioShock Infinite nije jedna od najboljih.

Uzmimo fazu turizma: ovo je ono gde je igra najzavodljivija i na vas baca najlepše, najimpresivnije prizore, ali istovremeno gde ima i najmanje koristi od igrača. Columbia je naprosto prelep grad i oduzima dah mnogim elementima, od arhiktekture do ponašanja ljudi na ulici, ali igrač u njemu, izvan tvrdog skripta igre, nigde i ništa ne može da promeni. Ljudi koji su na ulici samo stoje na njoj i nemaju nikakvu rutinu ponašanja. Sa njima nema pričanja, nikakve interakcije. Nema ulazaka u kuće koje ne služe narativu, nema  otimanja vozila, nema čak ni nasumičnog pravljenja haosa po gradu. BioShock Infinite nije GTA igra, to je jasno, ali se paralele nameću. U oba slučaja naoružan čovek ulazi u civilno okruženje. U GTA proceduralna logika diktira nepredvidive, često haotične, uvek zanimljive rezultate. U BioShocku rezultata nema. Prelasci iz turističke u borbenu fazu su nagli, čim borba nastupi nema civila na ulicama, a posle borbi se opet šetate drugim ulicama na kojima su civili i generalno smiulacija grada u ovoj igri ne postoji. Ovo je freska grada ispred koje se šetate, to je sve. I ako mi je dopušteno da povučem smelu paralelu, recentni primer igre Dishonored je pokazao kako opojno zna da bude prolaženje kroz grad koji REAGUJE na igrača proceduralnim a ne skriptovanim načinima. Dishonored je, čak i kad ste ghostovali misije, upinjući se da niko ne zna da ste tu, davao osećaj moći jer ste videli sve načine na koji se okruženje menja ili može promeniti zbog vašeg prisustva. BioShock Infinite vas naporosto toleriše ali ne obraća na vas šažnju.

U kontekstu ovoga čak mi je i manje smetalo to što za vigore, praktično magije, nema nikakvog narativnog opravdanja unutar sveta igre. Ne samo da je besmisleno da ovakvo društvo kupuje ovu vrstu magičnog oružja solidno masovnog uništenja na automatizovanim kioscima, nego i to da ih niko sem igrača ne koristi predstavlja problem koji je imao i originalni BioShock i koji ovde nije rešen. Da ne pominjem da je još koliko-toliko moguće prihvatiti „vigor“ koji vam pomaže da iz ruku bacate vatru ili elektricitet, ali onaj koji vam pomaže da projektujete jato vrana ubica?? Missim, čak je i roj pčela iz BS1 imao mrvicu više smisla.

Dobro, to na stranu, dakle, simulacije grada zapravo nema. Ali hajde, Irrationalu je ovo prva igra u kojoj u okruženje stižete pre nego što je kriza nastupila. I SS2 i BS1 su bile igre u kojima se pojavljujete na Kosovu ravnu tek nakon što je većina sistema otišla u materinu i osećaj izolovanosti u neprijateljskom okruženju je predstavljao njihovu jaku stranu. BSI naprotiv, pokazuje rajsku utopiju pre nego što se raspadne i, mada kako rekoh, simulacija dosta šepesa, makar je posmatranje raspada utopije prilično impresivno. Građanski rat koji kreće oko polovine igre i za koji je igrač delimično zaslužan je dobra promena tempa i estetike okruženja i neću da lažem, ovo je meni prijalo na planu promatranja. Što ne znači da je imalo neke velike igračke efekte. Avaj.

Ali tretman istraživanja i sakupljanja u igri, izvinićete me, nije kako treba. I SS2 i BS1 su bile igre marljivog sakupljanja i pljačkanja, u njima je istraživanje bilo esencija pažljivog, planskog igranja a otvorenost okruženja (interna otvorenost u smislu slobodnog kretanja među delovima) bila ključni deo dizajna. BSI ovo baca kroz prozor. Kako rekoh, igra je veoma linearna i povremeni beskrvni pokušaji da nas se vrati par stotina koraka unatrag da bismo otvorili sanduk za koji do tada nismo imali ključ su dosta slaba zamena za smislenost istraživanja. Zapravo, igra se aktivno bori protiv koncepta raspolaganja resursima utoliko što u njoj ne postoji inventar i svaki predmet koji uzmete ili vam odmah popunjava rezerve zdravlja/ soli ili ide u nedodirljivi inventar municije. Nema mogućnosti da nosite sa sobom rezerve zdravlja ili soli što je apsolutni korak unatrag i u odnosu na BioShock a da ne pominjem kompleksne i zamamne instance menadžmenta inventara u System Shock 2.

Pritom, igra na višem nivou težine umesto da vas izgladnjuje na dobar način, poput System Shock 2 koji vam je davao malo ali vas time podsticao da dobro raspolažete time što imate, izgladnjuje vas seljački, primitivno, prosto, dajući vam smešno malo municije na ogromnu količinu neprijatelja velikih health barova. Posledica je da ćete stalno menjati oružja – kojih možete da nosite samo dva – otimajući palim dušmanima njihove puške. Ovo nije nužno negativan element igre, jer vas tera da sa skoro svakom puškom u igri postanete intimni, ali vam otežava mogućnost da razvijete neki svoj stil igranja, sa setom oružja koji preferirate. Naravno, automatizovani kiosci prodaju i svu municiju ali ovde ponovo dolazimo do toga da je na višem nivou težine igra škrta sa novcem, kao i, uostalom sa solima pa je i kombinovanje vigora sa puškama nešto gde čovek mora da bude prilično konzervativan.

Tu negde dolazim do kritike pucačkog dela igre.

S jedne strane, pucnjava je impresivna, makar na papiru. Ovoliko mogućnosti u jednom šuteru retko vam stoji na raspolaganju. Booker ima vatreno oružje u jednoj ruci, vigore u drugoj, jak napad junačkom desnicom iz blizine koji se može i pojačati nošenjem određene odeće, ima mogućnost klizanja po šinama koje se nalaze IZNAD većine ulica Columbije i napadanja iz vazduha ili skoka, a tu je i mogućnost kontrolisanja neprijateljske tehnike, te Elizabethina sposobnost prizivanja određenih vidova pomoći iz paralelnih univerzuma.

Na papiru zaista mnogo i kada se kockice lepo slože, borba u BSI je moćna, dok jurite unaokolo po bojištu, koje je vrlo retko linearno i najčešće su u pitanju arene, pucate u ljude na daljinu i kršite im kosti iz blizine, dok posedate neprijateljske turete a oni roštiljaju po svojima, dok leteći mitraljezi prizvani iz druge realnosti kidaju mehaniku na komade a vi kao car lansirate jato ubilačkih vrana na pešadiju a onda ih poskidate preciznim hedšotovima iz karabina.

Međutim.

Međutim, na hard nivou težine sam iskusio popriličnu količinu frustracije. Igra je naprosto prebrza za fino planiranje i taktiku, neprijatelji se spawnuju gde stignu, svi odmah znaju gde je Booker i pogađaju ga iz svih uglova, zauzimanje zaklona i prekidanje linije vida nema nikakvog uticaja na njihovu svest o mom položaju i, možda, ono meni najgore, AI neprijatelja je vrlo prost i nema baš nikakav nagon samoodržanja. U tom smislu BioShock Infinite je old school na onaj loš način, gde svi neprijatelji samo žele da vas ubiju, ne bežeći u zaklon ili na drugu stranu kad pucate na njih i kada se tako suočite sa grupom od deset vojnika – a igra prema kraju na vas baca opsceno velike talase protivnika – naprosto nema mnogo mogućnosti da susret preživite. Oni ne beže, već stoje i pucaju prema vama, nedovoljno blizu jedni drugima da ih sve potkačite vranama, taman dovoljno rašireni da vas ni jedan zaklon neće zaštititi kako treba.

Onda ćete poginuti.

Onda će vas igra respawnovati dajući vam nazad malo zdravlja, hljeba soli i municije, ali dajući i njima malo i krenućete dalje. Ovo susrete sa većim količinama vojnika ili sa minibosovima/ bosovima pretvara u borbe iznurivanja a ne taktike. Igra ne poseduje manuelni sistem snimanja pozicije i nema mogućnosti da izbegnete ovo respawnovanje nakon smrti, koje ja nikada nisam koristio ni u BioShock ni u System Shock 2 pa su mi tako susreti sa nekim od bosova u BSI sad u vrlo lošem sećanju. Malo municije na konkrentoj lokaciji, malo soli, malo zdravlja, ogroman boss čija se taktika sastoji isključivo od brutalnih napada na moj život i tijelo, koga jedan i samo jedan vigor samo malo usporava, to ume da bude frustrirajuće i skoro svaki moj susret sa Handiman i Motorised Patriot minibosovima se završio desecima mojih smrti i respawnovanja. Naravno, kada na kraju porazite dušmane, osećate se dobro, ali voleo bih da je u tome malo više planiranja, učenja i taktičkih odluka, malo manje grčevite improvizacije i oslanjanja na reflekse. Da je, uostalom, posedanje neprijateljske tehnike bliže hakovanju iz prethodnih igara a ne samo gest rukom koji na nekoliko sekundi zavara Motorised Patriota da pripuca po svojima. Brojne su ovde mogućnosti za taktičko rukovanje resursima i inventarom žrtvovane idealu brze, grčevite pucačine.

Opet, moguće je da je na normal nivou težine sve baš kako treba, probaću to i ja jednom, da su neprijatelji  taman toliko ranjiviji da ih porušite sa ono malo municije koju imate, da vigori troše malo manje soli, da para ima malo više da pokupujete modifikacije koje pojačavaju vigore (ja sam imao novca samo za jednu modifikaciju tokom cele igre!) i da je borba time tečnija a igrač se oseća kao da je više kontroliše. Ima ovde sjajnih borbi, sve krunisano impresivnim spektaklom finalne neravnopravne bitke na nebu iznad Columbije u plamenu, ali je za mene borba bila nedovoljno taktička, previše orijentisana na grubu silu. Ne kažem da sam od BSI očekivao da mi isporuči sofisticiranost jednog Far Cry 3, ali, budimo ljudi (iako smo Bošnjaci) – Halo je izašao 2001. godine a Medal of Honor Allied Assault 2002. Dakle, ima više od decenije otkada su standardi ponašanja AIja u borbi primetno i nepovratno pomereni na viši nivo i nije nerazumno očekivati da u 2013. godini jedan AAA naslov kome je pucanje u prvom planu ipak sledi ove standarde. Znam ja da Irrational nisu baš bogovi FPS dizajna (mada su ovi ljudi pravili i Tribes: Vengeance i SWAT 4, ne zaboravimo) i u System Shock 2 je borba svakako bila najprimitivniji deo paketa, ali BioShock 1 je zapravo elegantno koristio kombinaciju jednostavnosti AIja protivnika sa klaustrofobičnim enterijerima u kojima se igra odvijala. BioShock Infinite otvara arene ali ne adaptira AI na njih i time je, meni, bio donekle frustrirajući. Nekom drugom, sposobnijem, veštijem, mlađem, neće biti.

Sumarno gledano, mislim da BioShock Infinite pomera težište malo isuviše ka pričanju priče i, iako recimo nema ni jedan klasičan kinematik, ima dosta instanci u kojima ste nemoćni i iz prvog lica gledate odvijanje skrptovane radnje. A tu je i mnogo formalno interaktivnih momenata u kojima vaša akcija ne znači ništza i suštinski samo posmatrate priču kako se odvija. S druge strane, ta priča je solidna ali u krajnjem zbiru ne odveć originalna i, iako su likovi i dijalozi kvalitetno odrađeni (vrlo dobar tim scenarista uključujući Rhiannu Pratchett poznatu po Tomb Raider ributu), sve je za moj ukus pomereno preblizu Holivudskom shvatanju (melo)drame, glume i snage preokreta u zapletu. Naravno da ću biti optuživan da sam pristrasan ali kad se u obzir uzme nastojanje igre da se jebe (sa političkim temama) ali da joj ne uđe (da ne kaže ništa sem „ekstremne ideologije su ekstremne, mmmmkay“) i relativno neoriginalan zaplet na planu likova i njihovog odnosa, moram da kažem da pored sve svoje pripovedne trapavosti i ekscentričnosti, Hideo Kojima sa svojim Metal Gear sagama i dalje drži lekciju zapadnjačkim autorima igara na narativnom planu.

Igrački, ovo je vitkije ali i avaj, mršavije iskustvo od prethodnh igara u metaserijalu, sa smanjenim smislom istraživanja i ambicioznom ali u realizaciji ne i sasvim zadovoljavajućom borbom. BioShock Infinite je važan kamen-međaš u savremenoj AAA produkciji igara, primer igre koja prkosno odbija da se bavi multiplejerom, da dodaje arbitrarne sakupljačke podsisteme samo da bi igrač imao utisak da stalno nešto radi, fantastično vizuelno dizajnirana, sa saundtrakom koji obara s nogu (pored pesama koje se u igri čuju, nekih klasičnih (Scott Joplin) a nekih i novih (neke je pisao i Ken Levine), originalni simfonijski skor je možda najimpresivniji koga sam čuo u igrama poslednjih 5-6 godina. Garry Schyman ne daje nam tek očekivani simfonijski pastiš osamnaestog veka već muziku u kojoj se jasno čuje koliko voli Mahlera, ali i, mislim, Pendereckog. Rispekt.) i moćnom tehnologijom koja sve to nosi na najimpresivniji način. Ali nije bez mana.

Videćemo koliko će najavljeni DLC paketi proširiti priču a koliko gejmplej.

JuTjub


ImprovE 2.4 – Modularni Inteplej, Kulturni Centar Rex, 15. April 2013.

$
0
0

Svaki dan u kome ne započne nuklearni rat, uprkos najavi, moramo računati u dobar dan. Meni je on, doduše počeo bombardovanjem, ali samo telefonskim, dok me je serijom dobro naciljanih SMSova Luka Toyboy, sve u formi nedužnih pitanja informisao da večeras moram doći u Rex da ispoštujem novu inkarnaciju ImprovE-a, ovom prilikom fetišistički usredsređenu na modularni sintisajzer poljskog muzičara Roberta Piotrowicza.

 

Činjenica je da je moje iskustvo sa lokalnim geekovima zaista takvo da modularni sintisajzer obično izaziva više pažnje i divljenja od čoveka koji za njim sedi i svira ga, no, Robert je u Beograd došao sa prilično solidnom reputacijom živog muzičara i već respektabilnom diskografijom iza sebe a kako je u pitanju još uvek mlad čovek, pa još visok, markantan sa nehajnim dredovima na glavi, nije bilo druge nego da mu u startu priznam harizmu koja mnogom improvizatoru – digitalnom ili analognom – ume da zafali.

 

No, ne svira se harizmom, nego sintisajzerom i Robert je imao da položi i drugi važan ispit to veče, kad je već uspešno prošao na testu seksepila. Njegov nastup, kojim je otvoreno veče bio je veoma dinamičan. Naravno, instrument koga Robert svira mašina je sa potencijalno gotovo beskonačnim brojem modulacija i mutacija što ih zvuk može pretrpeti i pruža muzičaru gotovo idealan odnos slobode odnosno opsega mogućih zvukova sa jedne strane i restrikcija, odnosno procedura kojima se zvuk usmerava sa druge. U praksi, Piotrowicz postiže onu retku živu magiju kada posetilac koncerta ima utisak da posmatra vajara koji pred njegovim očaranim ušima amorfnu masu zvuka rukama lagano ali sigurno oblikuje u skladne skulpture koje dobijaju na smislu i, zašto da ne, na lepoti sa svakim novim okretom.

 

Doduše, u nekih tridesetsedam minuta Piotrowiczevog nastupa, čuli smo jako mnogo ovih okreta, jako mnogo permutacija i razrešenja postavljenih formi, toliko, čak, da sam sebe posle nekoliko minuta uhvatio da mislim da bi sve bilo možda i bolje da je Robert malo manje umešan u svoje sviranje. Naravno, možda je samo stvar senzibiliteta, ali polazak od nežnih sinusoidnih tonova je već pokazao da Piotrowicz zapravo nema previše strpljenja da svojim motivima da mnogo vremena da dostignu neke prirodne konsekvence. Gotovo nervozni gestovi kojima je u prvih 6-7 minuta zvuke terao da se ulivaju u sve složenije brzake preplićućih tonova i distorziranog šuma svedoče o nekoj vrsti žurbe da se izađe iz dela koncerta kojim još preovldava praznina i uleti glavačke u onaj gde caruje buka.

 

Piotrowicz nije zbilja noise muzičar ali njegov pristup definitivno ima više srodnog sa onim što radi recimo Merzbow nego sa klasičnijim evropskim improvom jednog recimo Thomasa Lehna ili jedne Kaffe Matthews. Videlo se to u interesovanju koje je pokazao za granularne teksture što su dopunile tonove već posle sedam minuta i u stalnom uvođenju novih slojeva muzike u miks. Piotrowiczeva muzika je prepuna gestova, reakcija, modulacija i odgovora na pitanja postavljena pre samo sekund-ili dva, ali on se ne zadržava predugo ni na jednom od njih, očigledno namerniji da slušaoca obori na patos cunamijem zvuka nego da ga suptilno muva.

 

Što je legitimno, da ne bude sad neke zabune, pogotovo što se kod Piotrowicza nikada ne gubi element harmonije koji visi u pozadini tako da nema klizanja u nekakav mačo power electronics fazon koji bi, da tako kažem, hvatao samo na buku.

 

Kako god bilo, ovo je više „organska“ nego „sistemska“ muzika, ako smem da upotrebim ovu očito lažnu dihotomiju, sa muzičarem koji je sve vreme do lakata u njoj i usmerava je poput nekog autoritativnog saobraćajca, ali Robert to apsolutno zna da radi. No, priznajem da sam skoro sve vreme priželjkivao da malo uspori i pusti muziku da radi sama. Ona je toliko bogata zvukom, u njoj se čuje toliko glasova i njihovih aveti da je prosto greota stalno ono što je izronilo potiskivati novim i novim i novim ulovima. Uostalom, negde oko dvadesetosmog minuta, kada je i sam Robert zatvorio oči i prepustio se hipnotičkom lupu koga je izmamio iz mašine – to je bio jedan od hajlajta nastupa.

 

Ipak, nastup je u celini bio vrlo dobar i ako želimo da uputimo zamerku to je ona već standardna za dekstop muzičare – sem pomenutog zatvaranja očiju i jednog smeška na dobacivanje iz prvog reda, muzičar ispred nas je manje delovao kao umetnik u stvaralačkom zanosu a više kao čovek koji na prilično neurednom stolu popunjava svoju poresku prijavu. No, ovo zaista važi za veliku većinu muzičara iz branše i nije neka ozbiljna zamerka.

 

Robert Piotrowicz, Improve 2.4, Rex, Belgrade, Serbia, 15 April 2013

 

Kvartet domaćih muzičara koji je posle Piotrowicza izašao pred publiku barem je napravio svestan napor da u svoj nastup unese nešto teatralnosti i tako predupredi ovu vrstu zamerki od strane uskogrudih cepidlaka poput mene. Doduše, njihova aproprijacija sanitetskih maski, rukavica i kapa nije imala iole jasnu simboličku orijentaciju. Da li su nam njima sugerisali kako njihova muzika odiše kliničkom sterilnošću? Ili su fetišistima među nama slali sugestiju o divljoj seksualnoj orgiji koja se odigrava u njihovim glavama dok stoje iza svojih instrumenata?

 

Istorija će možda dati odgovor na ova pitanja, tek, treba zabeležiti da su Milana Zarić, Svetlana Maraš, Igor Čubrilović i Igor Štanglicki (koga ćemo ovde zbog lakšeg razlikovanja dvojice muškaraca istog imena zvati Krle) za vreme svog nastupa stajali što je ipak časno i pošteno kad je ovakva muzika u pitanju.

 

E, sad, njihov set, improvizovan kakav je bio, je takođe bio prepun prepreka i opasnih klopki. Improvizacija u četvoro nije ni za najveće među nama jednostavan predlog, a pogotovo kada od instrumenata imate dva laptopa sa pečevima koji im daju prizvuk analognih sintisajzera, pregršt sitnih udaraljki i starinski harmonijum koji se ručno pumpa da bi svirao. Ovaj susret savremenog i starostavnog je, dakako, odisao potencijalom, a nešto od tog potencijala se, srećan sam što mogu da kažem, i realizovalo.

 

Ali nije lako došlo do te realizacije i prvi deo nastupa je bio prilično nemušt, bazičan improv u kome su muzičari previše pokušavali da sviraju a premalo uspevali da stignu do zajedničke muzike. Zapravo, posle nekoliko minuta sam se zabrinuto zapitao neće li otpakivanje harmonijuma, uredno ozvučeno i zadovoljavajuće bučno, biti hajlajt ovog nastupa.

 

Srećom nije, ali ovaj nastup išao je sporo uzlaznom putanjom. Štanglicki i Maraševa su u prvim minutima utakmice uredno držali sredinu terena tepisima i električnim pucketanjima, ali je ulazak dvoje drugih muzičara u misterije harmonijuma bio naporan i bolan, pogotovo jer se ovaj instrument isprva jedva čuo u miksu. Bilo je tu onda i šetnje i pokušaja dinamizacije slike korišćenjem udaraljki, ali utisak da se ovo četvoro ljudi još uvek traži i da se nije našlo, sem na najbazičnijem, statičnom nivou prijatnih sintisajzerskih dronova potrajao je i duže od deset minuta.

 

No, stvari su se posle toga zadovoljavajuće menjale na bolje. Akordi harmonijuma prizivani su lakše, suptilnije, sa manje sviranja, sa više osećaja za vreme i dinamiku i oko petnaestog-šesnaestog minuta muzika se udobno smestila u prostor omeđen talasima i ponavljanjima koji je lako uklopio i sitne udaraljke i druge šumove. Štanglicki je odlično usmeravao generalni tok kompozicije dok je Maraševa umesnim ritmičkim intervencijama oblikovala jedan od boljih pasaža.

 

Ipak, vredi reći da bi ovaj nastup zaista bio efektniji sa manje „napora“ da mu se da instant smislenost. Štanglicki je, recimo, vidno brz i kreativan u reakcijama na promene koje uvode kolege i to bi bilo efektnije u muzici koja bi se više oslanjala na gesturalnu improvizaciju, očiglednije vođenje dijaloga. Ali ova to nije bila, usmerena više na merenje protoka vremena nego na njegovo skraćivanje, pa su tako i neki od gestova Štanglickog delovali kao prebukvalni odgovori na, recimo sviranje palčanog klavira od strane Čubrilovića.

 

No, u globalu, nisam nezadovoljan izašao iz Reksa, ovo je nastup koji je u svojoj drugoj polovini dostojanstveno išao linijom manjeg truda a većeg efekta i ako ovi ljudi nastave sa zajedničkim radom, biće tu mnogo razloga za sreću.

 

Milana Zarić, Svetlana Maraš, Igor Čubrilović i Igor Štanglicki, Improve 2.4, Rex, Belgrade, Serbia, 15 April 2013

 

Ali nisam rekao da sam tada izašao iz Reksa. Na kraju krajeva, čekao nas je još jedan nastup Roberta Piotrowicza, ovog puta u duetu sa bubnjarem Belgrade Noise Societyja, Dušanom Damnjanovićem. I beše ovo izvrstan primer kako je ipak dobro da se slatko ostavi za kraj. Ovako moćnog, a ekonomičnog, muzikom nabijenog nastupa ne bi se postideo ni jedan festival u svetu. Naravno, u pitanju je bio tek „običan“ improv dvojice raspoloženih muzičara ali kada se ljudi ovako dobro uklope i sviraju ovako furiozno nema mesta prevelikom teoretisanju.

 

Piotrowicz je i ovde krenuo od tananih sinusoidnih tonova koje je Damnjanović isprva pratio struganjem činela i ponekim udarcem u kože. No, već posle dva minuta Damnjanovićev dobro odmereni ritmički program kreće da podiže dinamiku svirke i Piotrowicz hteo-ne hteo mora i sam da nagazi po gas-pedali. Napetost između još uvek uzdržanog sintisajzera i bubnja koji stvari tera u pravcu uskovitlanog neba funkcioniše sjajno i kada obojica muzičara krenu da biju iz zaista teškog oružja par minuta kasnije, ovo je buka do koje se došlo prirodnim, sasvim organskim putem.

 

U ovom kontekstu Piotrowiczeva „nervoza“ koju sam gore pominjao potpuno je estetski opravdana. Sada on ispred sebe (i doslovno – muzičari su se ovde gledali licem u lice) ima sparing partnera koji će umeti da drži gruv čak i dok sve vreme svira neponovljive ritmičke obrasce i to, čini se inspiriše i Poljaka. Da ne pominjemo da već sama činjenica da ovde imamo posla sa veoma glasnim instrumentom prosto zahteva od Piotrowicza da i sam bude oštar u onome što radi.

 

No, nema ovde bežanja u povežite-tačkice buku, ova dvojica kosmatih momaka se dobro slušaju čitavo vreme nastupa i uspevaju u svega dvadesetak minuta furiozne svirke da spakuju jako mnogo dobre muzike. Par momenata u kojima su obojica promenili smer istovremeno i nagli kraj koga je Piotrowicz imperativno naredio podigavši svoj instrument (barem njegov jedan deo) sa stola stoje u neobičnom kontrastu ostavljajući nas da se pitamo šta je ovde bila gluma, šta uvežbanost i iskustvo a šta blagoslovena spontanost, no ostaje da je u zvučnom, ali svakako i u vizuelnom, ovo bio najubedljiviji nastup večeri, demonstracija dobrog razumevanja između dvojice ljudi i sjajne komunikacije pri brzinama bliskim svetlosnoj. Ne bi mi smetalo da svake večeri pogledam po jedan ovakav nastup.

 

Robert Piotrowicz, Dušan Damnjanović Improve 2.4, Rex, Belgrade, Serbia, 15 April 2013


Gubljenje nevinosti: pedesetprva tura

$
0
0

Trendovi u igračkoj industriji ukazuju na jedno: igrače je, uprkos tome što njihov broj stalno raste, sve teže nahvatati da igraju baš vašu igru. Ovo je članak koji se odnosi na mobilno tržište, a možete da zamislite kakva je tek surova borba na tržištima gde se uobičajena cena igre ne kreće u komšiluku jednog dolara.

 

U tom smislu, izdavači, mali i veliki, korporativni i nezavisni pribegavaju svakom bogovetnom triku iz knjige trikova da nas privuku njihovim igrama. Free-to-play, kao trend koji je konačno eksplodirao po vertikali tokom prošle godine – kako su korporacijski mastodonti usvajali filozofiju jednočlanih timova – je svakako u nekom skorom trenutku predodređen da lagano (ili brzo) implodira. Vlasi su se ipak dosetili da free to play najčešće znači samo free to download a da je velika većina ovih igara ipak previše ograničena svojim poslovnim modelom da bi mogla da se meri sa pristojnim pa se tako ne treba zavaravati da suluda dominacija dobro napravljenih igara kao što su League of Legends i DotA2 znači da je free to play model licenca za štampanje novca. Oh, bio bih neveran sebi kad ne bih i ovde potkačio Electronic Arts, firmu koja na sav glas proklamuje da su Free to Play igre budućnost a onda obaveštava mušterije da gasi servere za igre od kojih su neke stare manje od godinu dana ali da se nada da će oni krenuti da igraju druge njihove f2p igre

 

Šta je onda rešenje? Da to znam sad bih i ja bio mladi milioner ali deo industrije misli da je stvar u osećaju vlasništva nad igrom koje nadilazi prosto plaćanje za licencu da je igrate.

 

Ovaj se model opet interpretira na više načina. Korporacijski AAA naslovi kreću sa priorder kampanjama po pola godine i više pre nego što igra izađe i obećavaju nam kola i prikolice napunjene ekskluzivnim materijalom koji će, šatro biti dostupan samo nama, vernim fanovima što smo pare položili dok je igra još uvek nesigurni, krhki model u kompjuteru vođe dizajn-tima. Naravno, u realnosti ove ekskluzive stižu u slobodnu prodaju za svakoga sa kreditnom karticom (ili ćaletovim PejPal nalogom) svega nekoliko dana nakon dolaska svake od ovih igara na tržište.

 

Drugi su se okrenuli Kickstarteru i ne samo da prikupljaju novac za igre koje su tek u zametku već i ideje koje bi ljudi što finansiraju pič mogli da daju.

 

Early access – rani pristup igri je još jedna od varijanti ovog razmišljanja i u mahom ali ne samo PC orbiti sve je popularnija. Naravno, bilo je ovoga i ranije sa multiplejer demoima  velikih naslova (Halo 3, recimo) koji su davani raji na upotrebu mesecima pre izlaska same igre, ali sada sve više igara dopušta igračima da se uključe u igranje punog programa dok je igra još u Beta ili Alfa fazi. Fidbek koga igrači mogu – i treba, kaže im se – da pruže tokom faze dok se na igri još intenzivno radi (mada, naravno, u današnje vreme kada se posle izlaska igre na tržište i dalje radi na igri, što zbog krpljenja neizbežnih rupa, što zbog proizvodnje novog materijala, ova se filozofska granica zapravo gubi) je dragocen da bi igra bila baš kako treba kad jednom izađe, a sumnjiva privilegija da plaćate kako biste bili beta-tester je ovde barem ozvaničena što se u slučaju mnogih igara koje su na tržište stigle u polufunkcionalnoj formi ne bi moglo reći.

 

Ali i ovo je mač sa dve oštrice. Minecraft, da, zapalio je svijet i utemeljio praksu naplaćivanja Alfa verzije igre ljudima koji su zatim nastavljali da je igraju kroz sve njene inačice sve do danas, ali mnoge druge igre su se ovde susrele sa – uostalom sasvim očekivanim – negativnim fidbekom.

 

Don’t Starve je jedna od njih. Igra je dostupna u radnoj verziji i po sasvim razumnoj ceni već mesecima – izlazak je bio najavljivan za kraj marta pa pomeren na 23. April (samo dan pre nego što će izaći Monaco, još jedan potencijalni indie HIT za ovu godinu koga sam priorderovao) – ali ja i pored izvrsnog vizuelnog identiteta koji me je zvao iz sveg glasa, nisam krenuo da je igram do pre nekoliko dana.

 

Zašto? Pa, možda sam samo pesimista ali komentari anonimnih igrača po Internetu u kojima se gunđalo kako igra ima samo ambiciju da imitira Minecraft ali ne i sadržaj kojim to može da podupre su me malo usporavali u nameri da uradim dvoklik tamo gde treba. Stalno sam sebi govorio da ne treba svoje rane uspomene na ovu igru da ukaljam iskustvom koje će možda biti odveć šuplje, takvo da zrači potencijal ali da ga ne ispunjava.

 

No, možda sam se samo sekirao bezveze. U svojoj trenutnoj verziji, Don’ t Starve je izvrsno zaokružen naslov na planu sadržaja (a čak ni bagova nisam susreo takvih da bih posumnjao da nije u pitanju gold verzija igre) i ako nekakvih nedorađenosti ili praznih hodova ima, oni se ne susreću pre nego što igrač stupi u zbilja ozbiljne vode igranja koje dolaze nakon popriličnog broja sati.

 

Elem, kada sam poslednji put pominjao Don’t Starve svrstao sam ga u neku vrstu novog, hm, talasa igara, mahom PC naslova, koji se baziraju pre svega na ideji preživljavanja kojoj je podređeno sve drugo, i borba i istraživanje i izgradnja. Minecraft je jedan očigledan prethodnik – u kome je, dakako, akcenat ipak na izgradnji – tu su i Terraria i na primer Miasmata, a jasno je da je na vrhu porodičnog stabla Dwarf Fortress, čukundeda na proceduralnu mehaniku oslonjenog, roguelike ofarbanog preživljavanja.

 

I, sad, naravno da Don’t Starve nije ni nalik na Dwarf Fortress po bilo kojoj vidljivoj karakteristici – ovaj se naslov najpre može opisati kao nešto strimlajnovaniji Minecraft vizuelno uobličen tako da lenje ljude poput mene podseća na animirane filmovie Tima Burtona – ali DNK ove ikoničke igre se prepoznaje kad malo zagrebete.

 

Elem. Don’t Starve je zaista igra u velikoj meri opisana svojim naslovom: ne umri od gladi je jedan od fundamentalnih elemenata svake odluke koju ćete donositi igrajući je, mada se, čak i u ranoj fazi igranja može ovoj inteligentnoj – mada, rekli bi neki, podrazumevanoj, štaviše odveć banalnoj – sugestiji pridružiti i nekoliko drugih, jednako intuitivnih: ne šetaj se po mraku ostrvom koje nema električnu rasvetu i institucije urgentne medicine, ne stoji predugo na kiši, ne započinji šumski požar dok stojiš usred gustog četinarskog rastinja, ne džaraj sumnjive pipke koji vire iz tla, zaboga, čoveče i nikako, nikako ne napadaj velike rogate preživare kopljem koje si napravio od motke i komada kremena, povezavši ih kanapom upredenim od trave. Ozbiljno, pa nisi ti Konan.

 

Glavni junak igre, Wilson opisivan je od njenih autora kao naučnik i džentlmen, što je valjda objašnjenje za njegovu ekstravagantnu frizuru, i neobjašnjenim sticajem okolnosti na početku igre nekakav bez sumnje podmukao demon ga ostavlja na pustom ostrvu samo sa odećom koji ima na sebi i svojim preduzimljivim umom. Ostvro ima svoj ekosistem, resurse i iako je puno opasnosti puno je i potencijala da ga snalažljiv, srčan čovek kolonizuje.

 

Kanadski studio Klei Entertainment koji stoji iza Don’t Starve se već i ranijim radovima pokazao kao firma koja ume da operiše u različitim žanrovima i da svoje igre optoči produkcijskim kvalitetima koji ih stavljaju rame uz rame sa korporacijskim naslovima. Akcioni diptih Shank i pogotovo prošlogodišnji šunjački akcijaš Mark of the Ninja pokazali su koliko je Klei ozbiljan u kombinovanju kvalitetnih crtanofilmovskih grafičkih rešenja i hardcore akcionog gejmpleja, ali sa Don’t Starve podsećaju da sebe ne vide kao proverbijalnog ponija koji zna da izvede samo jedan trik. Ova je igra i u smislu grafičkog identiteta, ali i mehanički odlazak u drugu stranu.

 

I za sada meni taj odlazak veoma prija. Kao neko ko se Minecraftom bavio još od 2010. godine, kada je Notchova igra još uvek bila neprobojna gomila neobjašnjenih sistema koju ste morali igrati sa wikijem otvorenim u drugom tabu, sa zadovoljstvom mogu da konstatujem da Don’t Starve, iako je u pitanju jasna, nedvosmislena (i unekoliko besramna) varijacija na temu skupljaj/ gradi/ preživi, prilazi formuli sa velikim razumevanjem onoga što igre ovog tipa može da učini zamamnim ili frustrirajućim i trudi se da igrača udobno smesti u svoj proceduralni svet, a da toj udobnosti ne žrtvuje previše hardcore elemenata.

 

U neku ruku, Don’t Starve je daleko lakši za započinjanje nego Minecraft jer je gustina različitih aktivnosti koje se mogu izvesti po ekranskom pikselu veća. Delom, ovo je i posledica toga što vam Don’t Starve za razliku od Minecrafta gde ste umirali samo od neprijateljskog nasrtaja, život ugrožava već samim protokom vremena i kretanjem po okruženju: otud i naslov igre. Tamo gde ste u Minecraftu morali kopati zemlju i rušiti drveće ne biste li prvu noć preživeli u improvizovanoj kolibi, Don’t Starve kreće đonom. Da, i ovde je noć bez zaštite nemoguće preživeti, ali od samog starta tri različita parametra na koje morate obraćati pažnju – glad, fiziološko zdravlje i duševno zdravlje – zahtevaju da u igranju budete značajno okretniji i preduzimljiviji nego u Minecraftu gde je dobar deo vremena na programu bilo ležerno istraživanje okruženja i zadovoljstvo igranja digitalnim (Lego) kockama.

 

U tom smislu, Don’t Starve kreće brže ali se u njemu i umire lakše i, što je možda fundamentalna razlika između dve igre:  permanentno. Usvajajući jedan od osnovnih elemenata roguelike dizajna, smrt ovde odnosi sve, baš sve što ste do tog momenta napravili. Ne dajte da vas zavara to što igra automatski snima poziciju svakog jutra, ovo je samo beleženje vremena koje ste u njoj proveli na osnovu kog vam se post-mortem dodeljuju iskustveni poeni (a sa kojima otključavate nove likove koji imaju drugačije karakteristike od Wilsona). Svaka smrt je konačna, bez obzira da li ste tek naučili kako da pravite vreću za spavanje koja skraćuje duge noćne časove, ili ste svoje imanje građeno naukom i magijom brižljivo dizajnirali sa sve obradivom zemljom, kamenim zidinama i gomilama navučenog blaga. Jedan pogrešan potez – zatekli ste se usred pustog dela ostrva na kome ništa jestivo ne rađa a poslednje šargarepe ste postavili kao mamac u zamkama za zečeve do kojih nećete stići pre nego što preminete; ili još gluplje, dok ste brali cveće napao vas je roj pčela-ubica koje, za razliku od džinovskih otrovnih paukova ne možete pobiti ašovom – i Wilson odlazi u večna lovišta. Jedan način da se smrt (jednokratno) pobedi je pronalaženje posebnog oltara na ostrvu čijim aktiviranjem dobijate jednu šansu da uradite corpse walk do esta pogibije i pokušate da spasete opremu koja je tamo ostala. No, proceduralni dizajn ostrva znači da ponekad taj oltar neće biti tako lako pronaći – svaka nova igra počinje sa randomizovanom i potpuno zatvorenom mapom – a i čak i kad imate sreće da ste dobili priliku da vaskrsnete, pčele-ubice ili naprosto negostoljubiv krajolik koji vam je i prošli put presudio je i dalje tu. Bolje planiranje pomaže… ali nije svemoćno.

 

Don’t Starve je fascinantan utoliko što kao i svaka dobra open-world igra pušta igrača da igra kako hoće ali ima sisteme koji rade ispod haube kako bi mu se pružilo mnogo smislenih načina da to radi. Prosto sam opčinjen time kako ova igra gotovo da može da posluži kao studija motivacije igrača za radnje koje preduzima. U prvo vreme u pitanju je kombinacija nagona za golim preživljavanjem – hrana je tu samo ako je pronađete i/ ili ulovite – i istraživačke radoznalosti koja će vas neretko terati da radite glupe stvari da biste videli šta će se desiti, često ginući, ali bogatiji za dragoceno iskustvo koje sad informiše naredne pokušaje igranja. No, kako igra napreduje tako se i vaši prioriteti rafiniraju. Jestivo korenje i seme pronađeno na tlu više nije prvostepeni izvor hrane već način da sebi ulovite bolju, hranljiviju hranu. Trava i grančice sada ne služe samo za paljenje vatre koja vas noću štiti od predatora, već su građa kojom utemeljujete začewtak svog malog carstva na ostrvu. Velike, opasne životinje od kojih ste na početku bežali glavom bez obzira sada su resurs. Don’t Starve je harmonično podešena mašina koja vas konstantno tera da balansirate između relativno stabilnog, mada skromnog ekonomskog modela u kome većinu vremena trošite na lov i sakupljanje i siti ste i bezbedni sve dok se nešto ne desi (oluja, šumski požar, susret sa neočekivano agresivnom faunom) i nužde da stalno resurse ulažete u inoviranje i eksperimentisanje. Tehnološko drvo kojim se uspinjete je strimlajnovanije od onog što ima Minecraft i deli predmete koje možete napraviti u nekoliko kategorija (oruđa, oružja, magijski objekti, odeća, predmeti vezani za vatru itd.) koje su relativno intuitivne i dobro objašnjene od strane igre tako da, iako eksperimentisanju i sistemu probe i greške ne možete umaći, makar imate utisak da su vam na raspolaganju neke informacije koje vam pomažu da doneste odluku.

 

No, nemojte se zavaravati. Ostrvo je prepuno iznenađenja, ja posle višeod pet sati igranja i dalje nalećem na nove životinje, ekosisteme, koncepte, dok sam neke druge video samo jednom (na primer duha koji me je progonio nakon što sam mu raskopao grob, tražeći visokotehnološki otpad koga tu zna da bude) i mada je permanentna smrt jak podsticaj da se igra konzervativno, sa druge strane je obilat dotok novog koje čoveka vuče u eksperimentisanje.

 

Pomaže i što Don’t Starve ima i sasvim neskrivene elemente gotskog horora – ovo nije igra o opstanku na pustom ostrvu, već na ostrvu koje je naseljeno brojnim fantazmagoričnim bićima od kojih neka žive u zgradama od čvrstog materijala i imaju rudimentarne socijalne zajednice, a tu su i košmarni lavkraftovski nakloni, tako da je ulazak dublje u mitologiju i istoriju lokacije na kojoj igrate takođe jak pokretač igranja.

 

Ne najmanje važno, pomenuta vizuelna komponenta nosi veliki deo šarma ovog naslova, sa sve incidentalnom (odličnom) muzikom i duhovitim Wilsonovim onelinerima kojima komentariše svoje radnje. Don’t Starve je igra koja je eksplicitno igra o svojim sistemima, radije nego o svom narativu i u tom smislu je i njena laka narativna komponenta, više sugerisana nego predstavljena igraču funkcionalna i podsticajna za dalji rad.

 

Nemam pojma kakav je Don’t Starve na nekoj većoj dubini – do sada nisam uspeo da preživim više od šest dana i moguće je da je prevelika lakoća umiranja gadan ležeći policajac koji umanjuje užitak u igranju. Ali ovo je s druge strane i element koji vas stalno drži u napetosti i možda, nakon stotinak pokušaja, kada ste dobro proučili sisteme sa kojima imate posla, i naučili se da ih eksploatišete, možda onda pobeda nad tom i takvom smrću ima mnogo dublje značenje. Dodatno, meni je, blagoisfrustriranom time kako je prošli put opisani BioShock Infinite zaglupeo sakupljanje i menadžment resursa, ova igra kojoj su baš te komponente u centru radnje došla kao melem na ljutu ranu.

 

Klei posle svega ceo dil zaslađuje i time što je igra u priorder fazi na dvadesetprocentnom popustu, (a možete odmah igrati gotovo završen produkt) i što za te pare koje date dobijate dve kopije na Steamu od kojih jednu možete pokloniti prijatelju.

 

Treba biti nenormalan pa odbiti takvu ponudu.

 

JuTjub

 

A potpuno drugu formu „ranog pristupa“ komercijalnoj igri priuštio nam je, svojim dilentantizmom francuski megakoncern Ubisoft. Naime, nakon eksplozivnog uspeha (i valjano zasluženog, ako je verovati mojim sopstvenim rečima) treće igre iz serijala Far Cry koja je pored odlične šuterske/ open world mehanike donelai interesantna kulturološka pitanja na naš jelovnik, pronela se glasina da je u pripremi nekakva šašava epskanzija za igru pod nazivom Far Cry 3: Blood Dragon. U Ubisoftu su ćutali kao kurve, puštajući nas da se pečemo na tihoj vatri održavanoj šačicom skrinšotova potopljenih u neonske, retrofuturističke boje karakteristične za jedno viđenje osamdesetih godina prošlog veka. U povijesnom trenutku u kome se danas nalazimo, u kome su DLC ekspanzije za postojeće singl plejer igre zaista tek delovi kampanje otkinuti od živog tkiva igre i prepakovani kao „dodatni sadržaj“, delovalo je pomalo hrabro da se pokuša sa ekspanzijom koja narativno ili estetski neće imati nikakve veze sa igrom koju, jelte, ekspanduje.

 

No, Ubisoftova strategija skrivanja zmijskih nogu je prsla onog trenutka kada su ruski hakeri shvatili da Ubijeva digitalna prodavnica/ DRM sistem uPlay ima nekoliko tragičnih bezbednosnih propusta i da je prostom promenom nekoliko vrednosti u nekoj od baza moguće ubediti sistem kako vaš nalog poseduje i naslove za koje nikada niste platili – te da vam ih omogući za daunloud. To bi već bila katastrofa samo za sebe, ali je ona višestruko uvećana time što je pored igara već dostupnih u prodaji ovo važilo i za igru koja još nije bila ni zvanično najavljena. Ubisoftovo veliko iznenađenje je, držim, malo poremećeno time što se Blood Dragon našao na svim zamislivim warez sajtovima skoro punih mesec dana pre svog, u tom trenutku još nenajavljenog izlaska.

 

S druge strane, kao i u slučaju originalnog Far Cry 3 – piratska verzija me je samo podstakla da odem do Steama i Ubiju ostavim novac. Blood Dragon izlazi tek prvog Maja, ali meni je igranje piratske verzije poslednjih nekoliko dana bilo sasvim dovoljan razlog da Ubisoftu udelim petnaest Evrića.

 

Blood Dragon je zaista u neku ruku leftfield potez za firmu kao što je Ubisoft. Ako pogledamo ekspanzije za njihov drugi veliki serijal, Assassin’s Creed, tu se vidi jasno planiranje šta i kako staviti u glavnu igru, šta i kako ostaviti za DLC. Blood Dragon, nasuprot tome, deluje kao ideja koja je pala na pamet nekom iz razvojnog tima usred noći, koju je ta osoba grozničavo zapisala na papirić kako je ne bi zaboravila do jutra, a onda, iako je ujutro, morabiti sve izgledalo mnogo gluplje nego tokom noći, neobjašnjivo se sve završilo osmočasovnom kampanjom za jednog igrača na potpuno novom ostrvu, u potpuno drugoj eri, sa drugim neprijateljima.

 

Takve stvari se danas uglavnom ne rade. Čak je i Borderlands, igra sa naglašeno komedijaškim nakonom u svojim ekspanzijama težila određenoj tematskoj i estetskoj konzistentnosti. Blood Dragon sa Far Cry 3 deli samo sisteme i endžin, ali je u smislu narativa, vizuelnog identiteta, pa i elemenata gejmpleja, u pitanju sasvim druga igra.

 

Ali solidna, oh, solidna igra. Mada je mogla biti u pitanju i samo skupa šala. Blood Dragon je igra smeštena u futurističku 2007. godinu, posle nekoliko svetskih ratova koji su devastirali planetu (Amerika je recimo, nuklearkama bacila Kanadu na kolena) i pokušava da nam prikaže „budućnost“ onako kako su je zamišljali tvorci akcionih filmova osamdesetih godina prošlog veka.

 

I to ima logike, budući da se i sam Far Cry 3 delimično oslanjao na estetiku ’80s akcijaša, no ovde je na delu mnogo više od prolaznog omaža – Blood Dragon je punokrvna parodija na mnoge elemente popularne kulture osamdesetih godina.

 

Naravno, imali smo već takve parodije u FPS okvirima, nije li Duke Nukem već bio parodija na akcione filmove osamdesetih? No, tehnologija je danas, jelte, napredovala, i Far Cry 3 Blood Dragon puca na nas iz svih oružja, servirajući nam vektorsku grafiku na spleš skrinu, kinematike koji su (osim poneke psovke) apsolutno nalik nečemu što ste pre četvrt veka mogli videti na NES-u ili kakvoj drugoj osmobitnoj igračkoj platformi, kolorna paleta je prepuna neonskih preliva ružičastog, zelenog, vizuelni dizajn nalik nekakvom melanžu rešenja po kojim apamtimo Terminatora ili Trona… Tu je i Michael Biehn, ikonički B heroj osamdesetih godina u ulozi kiborškog marinca koji je u misiji što podrazumeva infiltraciju na ostrvo gde njegov bivši zapovednik, komandujući armijom kiborga kuje planove za osvajanje/ pokoravanje/ uništenje sveta (nepotrebno precrtati).

 

I posle neobično ambicioznog u teoriji ali pomalo neobičnog u izvedbi narativa Far Cry 3, Blood Dragon sa svojim agresivnim parodiranjem svega (mislim, slušajte samo šta Biehn priča kada koristite snajpersku pušku) dolazi kao jedno duhovito, osvežavajuće ali u neku ruku i manje ambiciozno preduzeće. Sve ovde dolazi na udar dobronamerne ali oštrer parodije i satire – od očiglednih referenci na Robocopa, Terminatora, American Ninju, pa i neke kasnije filmove poput Universal Soldier, pa preko ekranskih saveta koji ismevaju praksu davanja saveta na ekranima tokom učitavanja, pa sve do tutoriala koji je dizajniran da vas izfrustrira svojim paternalističkim stavom, Blod Dragon preti da se ugne pa i polomi pod težinom istorije sa kojom pokušava da stupi u dijalog.

 

Meni je to sve mahom dosta duhovito, ali mene je lako zadovoljiti, već to što Biehn podsmešljivo promrmlja „Way to die on the job, diskchitter“ nakon što je snajperskim hicem eksplodirao glavu nekog od čuvara sa druge strane zaliva mi donosi glupav osmeh na lice. Verujem da nisu svi ovako blagonakloni.

 

Ali srećom, igra je – uostalom, kao i sam Far Cry 3 – mnogo više od svog narativa, u ovom slučaju proste niske klišea starih četvrt veka i više. I Blood Dragon nakon prilično linearnog početka u kome se upoznajete sa zapletom ali i nekim zakonitostima ostrva na kome se radnja događa odlazi u širinu koju smo voleli i u originalnoj igri i pruža nam još nekoliko sati veoma udobnog, slobodnog ali dotegnutog i uglancanog pucačko-vozačko-sakupljačkog igranja.

 

Nije ovde sve isto kao u Far Cry 3. Mislim, izvan superficijalnog nivoa na kome su oružja malo drugačija a neprijatelji nisu gusari koji se žale na polne bolesti nego futuristički vojnici čiji vokoderski, obezljuđeni  glasovi samo čine smešnijim izgovaranje fraza poput „Oh, crap!“ kada ih pogodite rafalom s boka, izvan toga, ovo je igra u kojoj je sakupljanje malo pogurano u drugi plan a akcija, dakle pucnjava po humanoidnim oblicima života, gurnuta u prvi. Prviji.

 

To je okej, naravno, nisam siguran da bi iko želeo da sad ponovo provede nekoliko sati ubijajući i derući životinje da bi mogao da od njihovih koža zapravi opremu koja mu omogućuje nošenje više od jednog oružja u borbu itd. Mislim, lepo je to sve bilo u FC3 ali… ne preterujmo. Blood Dragon dobro shvata da bi se čar novine dobrano izlizala da se krenulo istim putem pa umesto toga igraču pruža instant zadovoljenje u formi ne samo punog arsenala već i nekih od sposobnosti koje su se u FC3 otključavale dužim igranjem. Narednik Rex Colt (kako se zove Biehnov lik) od početka igra  može da roni pod vodom beskonačno vremena, da padne sa bilo koje visine a da se ne ozledi, da ubija u doskoku, kombinuje napade nožem iz potaje tako da pritiskom na tri tastera uklonite celo neprijateljsko odeljenje i u principu da bude jedan pošten supervojnik kakav ste u originalnoj igri postajali tek mukotrpnim levelapovanjem.

 

To je okej, ali naravno da instant zadovoljština malo ublažuje zadovoljstvo u samom levelapovanju pa onda ovde metodičnost igranja nije toliko bitna. Životinje ubijate samo jer to donosi keš, a ogroman keš kojim ćete ubrzo raspolagati znači i da će sve vašepotrebe u opremi i municiji biti zadovoljene u automatizovanim prodavnicama i da će sakupljanje sad biti još manje esencijalan element igre nego što je bilo u originalu.

 

Ali okej. Sa druge strane, u Ubisoftu su solidno dizajnirali narativne misije i ovo su dobro osmišljene akcione sekvence sa nekoliko eskalirajućih segmenata i pored uobičajene igre mačlke i miša koju izvodite podrazumevaju i nefrustrirajuće momente praćenja ranjivih likova koje morate zaštititi kako bi odradili neki posao ključan za uspeh misije.

 

Sa druge druge strane, tu je i gomila neprijateljskih baza koje možete napasti i osloboditi i kako je meni to bio glavni deo igre u Far Cry 3 tako sam se i ovde obradovao. Naravno, ovo je nešto što ne morate raditi ako vas mrzi, ali ima ovde i dalje taktičkog izazova, mada za sada jednostavnijeg nego ono što pamtim kao vrhunce Far Cry 3. Slično važi i za misije oje dobijate oslobađanjima baza – od kojih su neke lovačke, a neke, umesto asasinacija iz FC3 podrazumevaju oslobađanja talaca iz neprijateljskih šaka. Možda su one kasnije malo kompleksnije, naravno, ja sam do sada odradio svega nekoliko, ali i one su, mada jednostavne, zahtevale planiranje, odmeren pristup i dobru kontrolu nad terenom i svojim resursima.

 

Ono što je sigurno je da spektakla ne manjka. Igru započinjete onako kako ste Far Cry 3 završili – mitraljirajući neprijateljske objekte u naletu, iz helikoptera (dok se na razglasu čuje, ko drugi nego Little Richard, baš ona pesma iz slične scene u Predatoru) – a sve se nastavlja ozbiljnim obračunim abalističkim oružjem i požarima koje možete podmetati, da bi kulminiralo u konceptu Krvnih zmajeva. Naime, ove životinje tumaraju ostrvom i napadaju ljude ako na njih nalete. Srećom, vid im je vrlo loš i možete se prošunjati pored njih ali njihova najvažnija karakteristika je što iz očiju ispaljuju, da, da, znate i pre nego što ću to reći – laserske zrake.

 

Kao, dakle, opasni predatori, ovi su džinovski gušteri sprečavani da upadaju u vojne baze energetskim štitovima koji te baze štite. No, kreativan igrač će iskoristiti činjenicu da zmajeve privlače kibernetska srca (koja možete skupljati čupajući ih iz grudi palih neprijatelja) pa će ih bacati u centar neprijateljskih postaja, podstičući zmajeve da u frustraciji ispaljuju laserske snopove u pomenute postaje i kreiraju haos, destrukciju i distrakciju dok se vi ušunjavate s druge strane. Još kreativniji igrač će locirati generator koji je odgovoran za energetski štit i njegovim uništenjem omogućiti zmaju da utrči u bazu i tamo se i fizički obračuna s neprijateljem. Potencijal za haos – ogroman.

 

Far Cry serijal se uvek mogao pohvaliti neverovatnim, uvek sve fotorealističnijim vizuelnim dometima, ali Blood Dragon i ovo donekle izbegava. Čitava igra događa se po (su)mraku i, mada je vizuelna estetika konzistentna, svakako ne pričamo o igri koja je lepa kao što je bio lep Far Cry 3. Ali određena jeftinoća u ovoj komponenti, sa sve saundtrakom sastavljenim od instrumentala kojima dominiraju elektronski bubnjevi i sintisajzeri uspešno kanališe taj vajb mitskih osamdesetih koji se želi postići. Interesantno je videti korporativnog izdavača ovih razmera da svom kretivnom studiju dopušta ovakvu slobodu, ali mislim da se Ubisoft ovde pokazao gospodski. Blood Dragon je neozbiljna, prilično, čak, šašava ekspanzija za igru koja je barem nazivno pokušavala da priča nešto malo ozbiljno, ali je u mehanilkom pogledu iako siromašnija, svakako dostojna imena serijala kojem sad pripada. Vredi probati.

 

JuTjub

 

Kad već pričamo o DLC paketima koji proširuju i produžuju život igrama za jednog igrača, zanimljivo je videti kako su ovo odradile dve slične igre koje su nedavno izašle i koje sam nedavno odigrao.

 

Devil May Cry: Vergil’s Downfall je, dakako DLC paket za nedavni ribut Devil May Cry serijala a koji služi kao epilog za tu igru, makar u domenu odgovora na pitanje „šta se dalje desilo sa Vergilom“. I prva zanimljiva stvar u vezi sa ovim paketom je to kako je on poslužio kao test mog ekonomskog patriotizma koji, treba li to reći, nisam prošao sa prelaznom ocenom.

 

Ja zaista volim da kupujem igre u radnji. Kupovanje u nekom od objekata firme GameS u Beogradu ili u maloj ali dobro snabdevenoj Virtual Shop radnji preko reke je meni – jer sam stariji čovek – jedan prijatan ritual razgledanja ostalih naslova, ponekad razmišljanja šta bi (još) moglo da se kupi, ćaskanja sa predusretljivim osobljem, ponekad dobijanja nekog neočekivanog popusta koji je nekom od prodavaca tog momenta pao na pametn, ili kakvog sitnog poklona, poput Tekken majice koju sam onomad dobio  itd. I to što su u Srbiji igre načelno mnogo skuplje (i mnogo sporije pojeftinjuju) nego na neprijateljskom zapadu donekle se kompenzuje ovim elementima iskustva. Međutim, otkada je Zavvi proširio svoje polje delovanja i na Srbiju, prodajući nam igre po nižoj ceni nego u srpskoj radnji, bez naplate poštarine, neka iskušenja, avaj, postaju prejaka. I dalje uspevam da neke igre naručim sa Zavvija, znajući da ih u Srbiji neće biti u distribuciji (upravo mi je, recimo stigao Luigi’s Mansion 2), a da sigurne hitove pazarim ovde u radnji, znajući da plaćam više ali i da ipak malko pomažem domaću ekonomiju, no DmC je recimo sjajan primer nelojalne konkurencije koju Zavvi pravi čak i srpskim distributerima.

 

Istina je, verzija DmC koja je stigla u Srbijicu ima prelep hologramski omot i štrecnuo sam se malo kada sam ga video, ali sam se brzo oporavio setivši se da sam priorderom na Zavviju igru dobio a) dve nedelje ranije, b) dvadeset evra jeftinije, c) sa ekskluzivnim launch day DLC bonusima bez kojih se moglo ali su pomogli da se lakše nađu neki objekti u igri i d) sa kodom za daunloudovanje Vergil’s Downfall ekspanzije onda kada bude dostupna, uključenim u paket.

 

Drugim rečima, ja sam Vergil’s Downfall dobio praktično besplatno na ime svog apriornog poverenja u DmC, isposlovanog najviše dobrim demom koji je Ninja Theory jedno šest nedelja pred izlazak igre stavio javnosti na uvid. Naravno, da je Zavvi malo bliži, ne sumnjam da bi ga trebalo bombardovati što doprinosi propasti srpske privrede, ali jasno je da sam ja ovde pre deo problema nego deo rešenja…

 

Okej, moj neetički odnos prema otadžbini na stranu, Vergil’s Downfall je, mora se reći, baš ono što je doktor prepisao.  Ne zato što sam se ja nešto mnogo pitao šta je, oh, šta bilo sa Vergilom nakon što ga je brat proburazio u spektakularnom finalu originalne igre a ovaj nestao u nekoj drugoj, nesumnjivo paklenskoj dimenziji, već zato što Vergilov položaj u panteonu serijala Devil May Cry garantuje posebnu težinu i zadovoljstvo instancama u kojima nam je omogućeno da igramo kao on.

 

Igrači koji su uz Devil May Cry od početka ovog veka (ili, alternativno, koji su odigrali nedavno objavljenu Capcomovu HD kolekciju sa prve tri igre) znaju zašto je Vergil tako poseban. Brat blizanac protagoniste serije, Dantea, Vergil je od prvog do trećeg nastavka (zbunjujuće, zapravo prikvela) izrastao iz misterioznog, pomalo tragičnog prisustva – crnog viteza koji se na strani sila mraka bori bez očigledne želje da im služi – pa do punokrvnog negativca čiji ambiciozni plan za dominaciju svetom – u kontrastu sa frivolnim ali duboko neiskvarenim karakterom svog njegovog brata – stoji u centru narativa veličanstvenog Devil May Cry 3. Koliko god ove igre bile tehnički gledano loše napisane i detinjasto propovedane, toliko je nemoguće ne prepoznati kako u njima prosijava karakterizacija koja nam Vergila prikazuje pre svega kao žrtvu sopstvene ambicije, nedoraslog dečaka-čoveka koji želi da dokaže da je dostojan moći koju mu njegovo (polu)demonsko nasleđe pruža, čoveka sa strašću ali i nedostacima koji ga sumarno čine bliskim nama sa ove strane ekrana, relatabilnim. Da je Vergil prikazivan kao zaravnjeni nosilac karakteristika prost(ač)kog zla on naprosto ne bi bio tako zanimljiv, finale igre u paklu ne bi nosilu tu emotivnu težinu, naslov serijala ne bi bio usudiću se da kažem čak i potresan, a referenca na Vergila u Devil May Cry 4, sa demonskom rukom novog junaka Neroa ne bi nas tako intrigirala (zbog čega, uostalom, danas plačemo jer znamo da razrešenja te misterije sada, posle ributovanja serijala, neće biti).

 

Kada nam je Capcom u specijalnoj ediciji Devil May Cry 3 omogućio da završavanjem kampanje (ili unošenjem posebnog seta komandi) otključamo Vergila kao lika sa kojim sad ponovo možemo proći kampanju, to je, ne zezam vas, za mene bio sasvim dovoljan razlog da za igru ponovo izvadim pare. Jer, Vergil je tokom DMC3 demonstrirao sve veće i veće moći, sve širi borbeni asortiman i igrajući kao Dante, svaka od tri borbe sa njim bila je pravo iskušenje. Mogućnost da igramo sa druge strane, makar i narativno potpuno besmisleno, jer je samo Dante u istoj priči vizuelno zamenjem Vergilom, ta mogućnost je bila dovoljna da izazove vrtoglavicu.

 

Vergil ne samo da je imao neke megakul moći, poput prizivanja avetinjskih mačeva koje je koristio kao projektile ili štit, već je i fizički bio jači od Dantea. Jeste mu nedostajala Danteova okretnost (recimo, dupli skok) ali ju je nadoknađivao jačim udarcima i nekim zbilja kul mačevalačkim potezima. Beše to prava nagrada za ljubitelje Devil May Cry 3.

 

Vergil’s Downfall, dakle, ima da popuni neke povelike cipele, ali ovo je naravno ipak drugačija ponuda. I Ninja Theory odrađuju pristojan mada kritikovanja ipak vrijedan posao.

 

U prvom redu, Vergilova uloga u DmC je drugačija utoliko što se njegova uloga negativca realizuje tek u samom finalu kada se među braćom materijalizuje razlika u životnim filozofijama – Dante, opušteni luzer koga ni ne zanimaju veliki narativi i u priči je uglavnom zbog frke i pičaka, Vergil, mozak operacije, filozofski stožer oslobađanja ljudske rase od demonskog jarma, ali fundamentalno neko ko veruje da je iznad te ljudske rase – i kada se zbog toga moraju povaditi mačevi. Naravno, poslednja borba u igri, ta između blizanaca, je kul i Vergilove moći su zadovoljavajuće ali naravno da se ovo ne da porediti sa gradacijom moći i lošegdupstva koju je lik imao tokom kampanje Devil May Cry 3. U tom smislu i Vergil’s Downfall koji pokazuje Vergila kako pokušava da se postavi u odnosu na svoj novi status negativca i sada već voljnog izgnanika iz sveta ljudi koji je želeo da štiti sve dok nije poželeo da njime vlada, ali u stvarnosti ovo nije preterano zanimljiva priča.

 

Iz više razloga, ali prevashodno iz onog najočiglednijeg: ovo je gotovo na silu skrpljen DLC paket nameran da najpre igraču u ruke tutne na kontrolisanje lika koji iam drugačiji set poteza i moći nego Dante. Sklapanje narativa oko toga je, avaj, bila poslednja stavka na listi i mada DmC svakako nije imao najbolju priču u igrama svih vremena, razlika u kvalitetu narativa između igre i njenog DLC prirepka je ogromna.

 

Ne mislim ovde na očigledne produkcijske uštede, meni je sasvim prihvatljivo to što su kinematici-u-endžinu iz originalne igre ovde zamenjeni mnogo jeftinijim motion comic scenama – pogotovo što je iste crtao Danijel Žeželj – ali mislim na to što je priča štura, klišeizirana i agresivno nezanimljiva. Naprosto, DmC je barem imao likove koji su pričali jedni s drugima (i jebali se), imao je naivnu ali konzistentnu sociopolitičku tematiku o tome kako čovečanstvo biva kontrolisano kroz konzumerizam i ekonomiju dugovanja i imao je, u centru, priču o sazrevanju lika na pozadini freske o spasavanju sveta, osveti oca i majke i odnosa sa bratom koga nije ni znao da ima.

 

Vergil’s Downfall nema ništa od ovoga i u njemu Vergil samo ide napred kroz već nam poznate paklene predele dok mu se bestelesni glas pokojne majke obraća sa uputstvima i molbama, a njegovo drugo, zlo „ja“, ga izaziva da postane moćniji nego ikad ali da izgubi još delova svoje duše.

 

I, sad, hajde, svođenje Vergila na edipovca i borba sa demonom unutar demona, to bi i moglo da bude okej, ali pripovedanje je veoma loše sa nespretnim, grubim momentima ekspozicije i neuspelim građenjem tenzije. Kada vam, posle borbe u kojoj ste upravo sečivom verne katane Yamato na komadiće isekli nekih petnaest demona i pustili u zrak litre demonske krvi, majčin bestelesni glas zabrinuto kaže „Vergile, sine, stani, u opasnosti si“, jasno je da scenaristi igre nisu davali baš maksimum…

 

Ni sa strane vizuelne inspirisanosti se nismo baš osolili. Originalni DmC je imao neke nadahnute momente grafičke izvrsnosti, šetajući nas od zabavnog parka na početku, dajući nam osveženi gotski ambijent porodične kuće dmonsko-angelskih protagonista, pa demonsku televizijsku stanicu, pa interesantne paklene predele… Vergil’s Downfall se, kako rekoh, čitav dešava na nekom banalnom nivou pakla gde Vergil sve vreme trčaka po polurazrušenim arhitektonskim elementima kakvih smo se siti nagledali u originalnoj igri i ovde nikada, ni u jednom trenutku ne dobijamo inspoirisanije i luđe paklene vizije, kakvih je tamo bilo.

 

No, ovo jesu negativne strane paketa, ali Vergilov set moći i poteza gotovo da je kompenzacija za sve. Naprosto, zadovoljstvo je igrati kao moćni, snažni lik koji mlati unaokolo samurajskim mačem i šalje na neprijatelja avetinjske projektile. Vergil je i na samom početku značajno moćniji nego Dante na početku DmC, a već sa otključavanjem prvih jačih komboa postaje nezaustavljiva borbena mašina. Za razliku od Danteovog arsenala koji je omogućavao i imobilisanje velikog broja neprijatelja na daljinu, korišćenjem anđeoskog, ali i superteške napade korišćenjem demonskog oružja, Vergil se drži Yamatoa i svoje snage i brzine, kadar je stići i uteći, dok glavačke utrčava u gomilu demona i seče mačem na sve strane, ali ume i da se u trenu oka teleportuje nekoliko metara na bilo koju  stranu.

 

Vergilove  drugačije sposobnosti, pogotovo progresivno sve razorniji efekti koje postiže svojim avetinjskim prizvanim mačevima, prosto ištu da se pred njega stave novi, teži protivnici ali ovde igra avaj posrće. Postoje svega dva nova demonska neprijatelja u ovom paketu, od kojih jedan figuriše kao minibos (kasnije pridružen običnoj boraniji kako bi poslednjih par tuča bile malo teže) a drugi je nekakva nesrećna kombinacija jata vrana i zlovolje i predstavlja više iritaciju nego ozbiljan zdravstveni rizik za igrača. Prva borba sa pomenutim minibosom jer donekle i napeta jer treba pohvatati silne različite direktne i area of effect napade, a Ninja Theory lukavo ne dopuštaju da vidimo linije zdravlja bosova u ovoj ekspanziji pa sve to ima određeno dostojanstvo. No, neosporno, najinteresantnija je borba sa „zlim“ Vergilom koji ima slične moći normalnom Vergilu pa je ovo jedini ozbiljan bosfajt u DLC paketu. Igru zatvara još nekoliko masovnih tuča u kojima Ninja Theory dižu ruke od imaginacije i samo bacaju na igrača više neprijatelja po kvadratnom metru terena nego što su to radili u originalnoj igri. Vergil je, naravno kadar da se s njima ponese i da na posletku trijumfuje, i mada igri očajnički fali, kad već ima novog protagonistu i malo novih prostora i neprijatelja sa kojima će se potući, njegova snaga i set pokreta garantuju makar prijatno vreme provedeno u ovim masovnim tučama… S obzirom da se DmC prodao značajno ispod Capcomovih očekivanja, ovo bi mogao biti i naš poslednji kontakt sa serijalom za dugo vremena. Pa onda… uživajte u njemu iz sve snage. Prolazak kroz kampanju jednom, na najvišem dostupnom modu težine (oko tri sata za mene, dakle dva sata za ljudsko biće i sat vremena za dobrog igrača) otključava i Son of Sparda težinu koja remiksuje raspored neprijatelja i zahtevnija je pa time i zabavnija. Da je Ninja Theory poizbacivao i sve platformske elemente iz ove ekspanzije, koji i dalje samo smaraju nedovoljnom osetljivošću hotspotova koje koristite za kretanje, a dodao još par neprijatelja i drugačijih ambijenata, ovo bi bilo bolje, no Vergil’s Downfall je okej…  mada zaista tek okej.

 

JuTjub

 

Sa druge strane stola je naravno drugi veliki hack’n’slasher za ovu sezonu, Konamijev i Platinumov trijumfalni spinof Metal Gear serijala, Metal Gear Rising: Revengeance koga sam hvalio prošli put a koji me, avaj stavlja u veliku dilemu spram svog prvog narativu okrenutog DLC paketa.

 

Naime, igra je do sada imala samo DLC u formi kostima (ja sam uz priorder dobio Gray Fox skin što je samo potvrdilo sugestije da će se Gray Fox pojaviti i igrati važnu ulogu u Metal Gear Solid V) i paketa VR misija koji sam, štedljiv kakvog me je Al’lah dao, izbegao u letu, računajući da će to već jednog dana doći na nekakav popust. Pa ni Konami nisu srca kamenoga. No, Jetstream Sam DLC je već bio preprimamljiv da ga ne bih kupio odmah na dan izlaska.

 

Već sam prošli put pominjao kako je od svih negativaca iz originalne igre brazilski kiborg-nindža Samuel Rodrigues na igrače ostavio najveći utisak, svojom sjajnom mačevalačkom tehnikom, naravno, ali i svojom personom, pokazujući se kao umorni plaćenik koji je u životu poznavao i ljubavi i strasti i kome je časna smrt na bojnom polju (koju smo mu u ulozi Raidena i priuštili) postala najveća nagrada o kojoj je mogao sanjati. Antiheroj, samotnjak, ali ne gubitnik, Sam je bio, pored Raidena najvažniji lik originalne igre i sasvim je prirodno bilo staviti ga u glavnu ulogu ovog paketa koji služi kao prikvel za igru i pokazuje kako je Rodrigues od viđilante-pozitivca – momka koji uklanja narko-kartele širom planete – postao deo suludog ratnog plana Senatora Armstronga.

 

Osim što sve to, avaj nije ispričano kako treba. Da, Sam kao lik je sjajno oslikan kroz ono malo teksta koji izgovara ali njegov finalni pristanak da radi za Amrstronga naprosto nije dobro argumentovan i igra, za mene, ne služi kao sjajan narativni predstavak za MGR:R. Da ne bude zabune, i inače je ovo narativno štura ponuda, sa malo teksta i osećaj da učestvujemo u velikoj, globalnoj zaveri je odsutan.

 

No, to na stranu, mnogo veći problem ove igre je što Platinum doduše jesu sjajno uobličili Samov borbeni set poteza i tehnika, ali Jetstream Sam DLC toliko blatantno reciklira lokacije i neprijatelje iz originalne igre da čak ni tako veliki fan Platinuma i MGS serijala poput mene ne može da se ne oseti malo uvređenim.

 

Ukratko: Sam je dobar borac, sporiji od okretnog Raidena, sa nekim jedinstvenim potezima koji otvaraju sasvim nove taktičke avenije za eksploatisanje, ali on se bori na identičnim lokacijama kao i Raiden, sa identičnim neprijateljima i bosovima i ako sam za Vergil’s Downfall malo gunđao što dobijamo samo dva nova demona i jednog bosa na meniju, Jetstream Sam DLC me je naterao da kriknem u frustraciji. Ovde nema apsolutno ni jednog novog elementa.

 

Lepo je igrati kao Sam, da ne bude zabune, iako mu fali Raidenova okretnost i ima ne samo manji broj oružja i poteza na raspolaganju već se i ne može apgrejdovati tokom igre, on je snažan, ima dupli skok i ubitačan napad iz vazduha i prijatno je neprijatelje seći na deliće njegovom moćnom Muramasa oštricom. Međutim, zbilja sam se osećao uvređenim kada sam shvatio da su obični neprijatelji koje sam stavljao pod sječivo isti oni iz originalne igre, da su bosfajtovi sa istim robotima (Metal Gear Ray, Blade Wolf), pa i da je finalna borba ponovo sa samim Armstrongom koji ima identičan set napada kao i u originalnoj igri (minus uvertira sa velikim mravolikim Gearom). Ukratko, ovaj DLC paket je kao neki sažetak originalne igre u smislu lokacija i neprijatelja, minus interesantan narativ i koliko god ja sad mogao da hvalim izvanredne tehničke aspekte igre – moćan odziv kontrola, pametne neprijatelje, hardcore borbeni sistem koji zahteva precizna pariranja i munjevito taktiziranje i nagrađuje agresivnost – stoji da ni na jednom polju nismo dobili ništa više nego što nam je dala originalna igra. Naravno, meni je zadovoljstvo da igram jednu mehanički izvrsnu igru u kojoj je spektakl rezultat igračeve veštine, ne samo vizuelnog dizajna i žao mi je da MGR:R nikada nije dospeo na PC jer bi PC publika znala da ceni monumentalnost bitke sa recimo Metal Gear Rayjem, ali ovo je naprosto odveć recikliran naslov da se čovek ne bi osećao prevareno.

 

Platinum ne krivim, verujem da je ovo Konamijevo maslo, ali da su nam barem dali mogućnost da sa Samom odigramo čitavu originalnu igru bio bih malo manje povređen i sklon da ovo opišem i blažim rečima od „pljačka“. Kao trešnja na vrhu cinične torte stoji i da sam ceo paket završio, doduše na normalnom modu težine, za manje od sat i po i dok sam zapanjeno blenuo u odjavnu špicu pitajući se „zar ovo nije bio samo uvod???“ svitalo mi je da više nisam siguran da ću sledeći DLC paket, gde je u glavnoj ulozi Blade Wolf, kupiti tako brzopotezno. Proklet bio, Konami, kad ovako kaljaš imidž svetog Platinuma i svetog Metal Geara.

 

JuTjub

 

Dakle, u ovom suočavanju DLC ekspanzija, Ubisoft su nam se prikazali kao kul i kreativni Europljani spremni da rizikuju i našale se sa samim sobom (preko svojih kanadskih izvođača radova), a Japanci su ispali ledene proračunate kučke koje uz minimum ulaganja gledaju da izvuku maksimum krvi. Ko bi to očekivao? Pogotovo sad u momentu kada je Sony sa najavama PS4-ke pokupio mnogo dobre volje na strani publike, novinara i analitičara, praveći mnogo ispravnih gestova i obećanja…

 

No, ne budimo ludi. Sony je korporacija sa užasnim finansijskim statusom u ovom trenutku, čiji se fiskalni izveštaj za 2012. godinu čita kao nekakav roman katastrofe i mada za to naravno nije kriva samo gejming divizija, jasno je da je lansiranje Playstation 4 koje će se desiti krajem godine vrlo moguće ono poslednje URA trenutne postave u vrhu ove sekcije Sonyjevog biznisa. Sony i dalje priča lepe priče, o saradnji sa nezavisnim studijima, o novim, kreativnim igrama i to se mora ceniti. Ali igranje igre God of War: Ascension podseća da su konzervativizam i recikliranje često najprirodnije reakcije na očajne uslove u kojima poslujete.

 

Činjenica je da sam ovu igru kupio najviše iz solidarnosti sa domaćim distributerima. Kao sedmi naslov iz God of War serijala u jedva više od sedam godina, ovo je manje veličanstvena demonstracija toga kako igre iz poznog konzolnog perioda, a u produkciji firme koja konzolu i pravi mogu da budu fantastične, a više jedna bezbedna imitacija stvari koje su palile u prethodnim GoW naslovima servirana uz obilnu količinu razmetljivog spektakla.

 

Ali na spektal smo navikli. God of War 3 je već odigrao sve trikove koje nam Ascension daje na bis: ekstremna udaljavanja kamere usred žestokih borbi, neprijatelje veličine planine, instance igranja iz prvog lica, ples vatre i senki. Istina je da neke scene iz Ascension zavode svojom monumentalnošću (jahanje ogromnih mehaničkih zmija preko planinskog masiva, recimo) ali opet, nije da ovo sve nismo već videli u prethodnim God of War naslovima.

 

I zapravo, može se reći da Ascension potvrđuje da je serijal svoj vrhunac doživeo sa drugim nastavkom koji je u već dobro definisan model uneo gomilu jako dobro osmišljenih podsistema borbe, kretanja i… drugih stvari (usporavanje vremena, recimo). Ovde uprkos svoj tehničkoj izvrsnosti naprosto nema ničeg fundamentalno novog i interesantnog. Da, prostorne zagonetke su ovde ponovo prisutne i neke od njih su mi oduzele i po dvadeset minuta da ih rešim, ali ovo je najviše zato što u njima nema elementarne životne već samo mehaničke logike (primera radi, da biste ušli u prostoriju gde sedi delfska proročica – žena koja obavlja javnu, komercijalnu delatnost – bukvalno morate da manipulišete vremenom u prostoriji iznad kako biste masivne delove arhitekture naterali da kolabiraju, ne bi li probili pod. To naprosto nije dobar način da obezbedite sebi stalan dotok novih mušterija.). S druge strane, dobro poznati, razgaženi borbeni sistem je ovde malko promešan, neki potezi se izvode drugačije, Kratos dobija sekundarna oružja a magije funkcionišu različito od prethodnih igara ali ovde važi ona stara pesimistička krilatica da ono što je dobro nije novo a ono što je novo nije dobro. Moram da kažem da se ne radi samo o mojoj sviknutosti na klasične God of War kontrolne šeme: kada su se Ready at Dawn u svoje dve GoW igre za PSP (u međuvremenu dostupne u HD verzijama i na PS3jci) igrali sa nekim elementima borbenog sistema, to je bilo osveženje. U Ascension su promene naprosto – tu. Nešto se morali promeniti pa se tako sada recimo rotirajući napad sečivima haosa izvodi držanjem kvadrata a ne pritiskanjem L1 i kvadrata zajedno, rage mod se može aktivirati samo nakon duže serije uspelih napada, a ne akumuliranjem energije tokom napada i odbrane itd. Ovo donekle menja ritam borbe, ali ne fundamentalno i ne, rekao bih na bolje.

 

No, nijanse su to i God of War: Ascension se uglavnom igra kao i ma koja druga God of War igra – gomile slabijih ali agresivnih neprijatelja koje valja poraziti povremenim taktičkim korišćenjem blokiranja ili izmicanja ali i dobrom kombinacijom ofanzivnih tehnika, a zatim neki solidno osmišljeni minibosovi i bosovi. Neke od himera sa kojima se ovde suočavamo su interesantne – na primer krilata gadost koja bljuje vatru, ali većina predstavlja samo reciklažu poznatih modela iz prethodnih igara. Bosfajtovi odaju utisak truda – borba sa Kastorom je recimo ona u kojoj neprijatelj tri puta menja taktiku dodatno nas maltretirajući time što koristi amajliju Uroborosa da temporalnim izmeštanjem okoliša tera patos da nestaje, ali sve ovo odaje utisak konfekcije. God of War i jeste konfekcijska serija, uprkos svoj svojoj krvoločnosti i većinu borbi ovde sam dobio više istrajavanjem nego nekom prevelikom veštinom i učenjem.

 

Ima ovde moćnih scena, nije to sporno, uvodna bitka sa Hecatonchiresom je vizuelno apsolutno spektakularna (pogotovo kada džin u svojim rukama drži i prevrće kuću u kojoj se borite sa sitnijim neprijateljima) i igra svakako briljira svojim tehnološkim dostignućima (više u domenu ekstremnih od/zumiranja nego u domenu svetla i tekstura, ipak je ovo konzola iz 2006. Godine), ali teško je ovde osetiti neku preveliku emotivnu tenziju i izneti srce na teren.

 

Najpre zato što je God of War narativ kulminirao sa God of War 3 i ovaj prikvel (ne zaboravimo da su i PSP naslovi već bili prikveli) naprosto nema dovoljno interesantnu priču kada se uporedi sa Kratosovom misijom da svojeručno izbriše grčku mitologiju iz postojanja. Ready at Dawn su u svoje dve igre barem pokušavali da istraže Kratosa kao čoveka, biće sa određenim socijalnim karakteristikama, ali Ascension nema ništa slično i ovo je stari isti Kratos koji se dere čak i kad šapuće, modelovan nešto mlađe ali sa još manje teksta nego u prethodnim igrama, prost, tup, nemušt, sa misijom za koju nas, kako bi to rekao drug Jataganac, zabole ćoše od pisaćeg stola.

 

Iznenađujuće, za igru koja je uvek bila isključivo namenjena solo igranju, ovaj nastavak spasava vrlo solidan multiplejer!

 

Sony Santa Monica su me skoropa zapanjili dizajnirajući izvrsne modove (varijacije na death match, capture flag i domination) na dobro osmišljenim mapama sa borbenim sistemom odlično prilagođenim borbi više ljudi. Platinumova Anarchy Reigns je naravno najbliža referenca pa iako Ascension nikako nema njenu oštrinu i sumanutost (niti šezdesetohercni rifreš rejt), ovo je vrlo zaokružen multiplejer model. Naravno i ovde je neizbežno otključavanje sve bolje opreme kroz produženo igranje, ali ova oprema, po mom iskustvu nije presudna u duelima na terenu i zaista bi se reklo da ovde trijumfuju igrači koji bolje razumeju i brže primenjuju ingeniozno kombinovan set slabih i jakih udaraca, blokada, pariranja, lansiranja u vazduh i ofanzivno-defanzivnih magija. Stare PC kuke će se igrajući ovo sa nostalgijom možda prisećati igranja Jedi Knight multiplejera putem dial-up konekcije pre nekih 16-17 godina, ali nostalgija, pa čak ni ljubav ka God of War serijalu nisu nužne za uživanje u ovom multiplejeru.

 

Grafički, ovo je takođe veoma solidno, naravno ne sasvim na nivou spektakla iz singl plejera, sa nekim lepim završnicama u momentima kada izvedete posebno brutalno ubistvo, a jedina zamerka koju bih mogao da uputim je ta da logistika igre diktira položaj kamere prilično daleko od bojišta pa je ponekad u opštem krkljancu teško videti gde je vaš ratnik i šta radi. Naravno, farbanje tog ratnika u neonski vrišteće boje dobrim delom rešava ovaj problem. Nemam pojma koliko će dugo Sonyjevi serveri biti puni ljudi voljnih da se upuste u multiplejer igre koja je do sada uvek bila samo za jednog igrača ali za mene je ovo definitivno bolji deo paketa koji se odaziva na ime God of War: Ascension.

 

JuTjub

 

Konačno, evo mi još jedne prilike da punih usta hvale pomenem Sonyjev cross-buy program koji, iznenađujuće, počinje da biva prisutan i u igrama koje nije interno razvio Sony. Da kupovina Playstation 3 verzije igre automatski otključava i digitalnu verziju iste igre za Playstation Vita je, svestan sam ja toga, velika stvar prevashodno za ekstremno bogate i dekadentne osobe koje ne samo da imaju obe konzole nego i žele da istu igru imaju na obema, pa i da isti sejv fajl koriste na obe platforme, nastavljajući na drugoj konzoli igru započetu na prvoj i obrnuto, ali neka me sad odmah zgazi tramvaj ako to nije sjajna ideja o povezivanju Sonyjevih igračkih platformi u jedan ekosistem koji prirodno interno komunicira i omogućava nam da neke od igara ne prestajemo da igramo čak i kad smo van kuće.

 

Naravno, nije ovo iznenađenje u domenu Sonyjevih first party naslova poput novog Slyja Raccoona ili Ratcheta & Clanka, ali kad vidimo da i neki nezavisni studiji rade istu stvar ne možemo da ne pohvalimo Sonyjev očinski odnos prema indijima, nasuprot Microsoftove korporativne tiranije.

 

Elem. Igra o kojoj sa sjajem u očima pričam zove se Guacamelee i ova zastrašujuće gruba igra reči krije iza sebe jedan elegantan, udoban i veoma zabavan igrački dragulj.

 

Ali nisam manje  ni očekivao. Studio Drinkbox je napravio jednu od najboljih third party igara za Playstation Vitu do sada – odlični platformski naslov Tales from Space: Mutant Blobs Attack i kada je najavljeno da rade na ambicioznijem dvodimenzionalnom akcionom naslovu postavljenom u nekakvu stilizovanu verziju Meksika na Dan mrtvih, poželeo sam da Guacamelee uprkos groznom imenu nežno zagrlim i tepanjem uljuljkam u san.

 

I sada mogu. Za svega deset Evra obe verzije igre mi se podaju bez ostatka, dopuštajući mi da sejv fajl šetam između platformi i kada potpuno izludim ženu igrajući na televizoru, nastavim sa avanturom u relativnoj intimi igranja na Viti. Neću da kažem da je ovo neprocvenjivo, ali – vredi para koje sam dao.

 

Guacamelee ima veoma lepo osmišljen audiovizuelni identitet i mada Sonyjevi fanovi (koliko god delovalo neprirodno da korporacije imaju fanove) zadržanog daha čekaju „prave“ Vita igre koje će dokazati da je ova platforma vredna para i ljubavi – dakle, skupe, produkcijski zahtevne naslove poput Soul Sacrifice, Killzone Mercenary ili Tearaway – Drinkbox osvajaju šarmom ali i dobrim gejmplejem. Naprosto, ako imate Playstation Vitu, ovo je igra koju treba da igrate.

 

Ne zato što ona puca od originalnosti ili što tehnološki zasenjuje Sunce i zvezde, nego zato što je ovo igra koju sve vreme igrate, sve vreme smisleno interagujući sa njenim sistemima i vrlo retko ste degradirani na nivo gledaoca ili pritiskača dugmeta na osnovu ekranskog prompta kako to već zna da bude u mnogim savremenim AAA naslovima. Dakle, old skul gejming ol d vej. Treba se povremeno podsetiti kako stvari mogu da izgledaju kad je u prvom planu igra a ne vajna „kinematičnost“

 

Za Guacamelee može da se kaže da joj fali iole interesantniji narativ. Ali, oh, naravno, on nije neophodan i goli sinopsis priče – Lučador koji se vraća iz mrtvih da porazi zlog oživljenog mrtvaca a koji je da bi dokazao svoju zlost kidnapovao ćerku El Prezidentea – je sve što vam je potrebno za nekoliko sati odličnog akcionog platformašenja.

 

Drinkbox ne pkušavaju da otkriju rupu na saksiji i Guacamelee je u osnovi klasičan Metroidvania naslov sa svetom koji se postepeno otvara kako glavni junak stiče nove sposobnosti borbe i kretanja, ali je studio jako dobar u identifikovanju prilika da se stvari učine zanimljivim, da se veštine koje igrač stiče stalno stavljaju na veće probe i Guacamelee je vredan vaše pažnje čak i ako ste odigrali sve Castlevania igre posle Symphony of the Night a pogotovo  ako ste bili razočarani recentnim Castlevania naslovom za 3DS.

 

Nije ovde osveženje samo u domenu grafike i muzike. Mada lepa crtanofilmovska estetika živih boja svakako pomaže, sa odlično animiranom borbom, impresivnim latinoamerrčkim zverima modelovanim od papira i skeletima koji nose ponča i sombrera. I muzika, mahom elektronska sa umesno dodatim latino motivima je na mestu a humoristički elementi narativa (recimo kako vas lobanje koje služe kao prodavci novih poteza oslovljavaju sa „man-bro“) doprinose vedroj atmosferi. No, za mene su glavna osveženja u tome kako Drinkbox dizajniraju neke izvrsne platformske ekrane, koji testiraju vašu brzinu i snalažljivost da upotrebite seriju sasvim različitih poteza ne biste ih uspešno savladali, možda čak i prelazeći iz sveta živih u svet mrtvih i natrag po 4-5 puta u dve sekunde. Tu je i borbeni sistem koji je spektakularno dobar, pozajmljujući neke ideje iz Street Fighter univerzuma ali zatim sve primenjujući na situacije u kojima se borite sa po 4-5 neprijatelja na zemlji i u vazduhu. Za igru koja na osnovnom planu vrlo dosledno prati Metroidvania filozofiju, uvođenje ovako solidno dubokog i fleksibilnog borbenog sistema je sjajna stvar.

 

Guacamelee je, dakle primer igre koja decidno nije AAA kinematsko iskustvo ali ni nezavisni arti naslov već kvalitetna, radnička i seljačka aproprijacija utemeljenog igračkog modela sa dobrodošlim produbljivanjima tamo gde to daje najveći efekat (dakle u igračkim elementima koji čine 90% igre), spakovana u ne preskupu, ama jako dopadljivu audiovizuelnu estetiku. Pa još na dve platforme u isto vreme, po ceni jedne igre. Zaista, ako imate Playstation 3 i/ ili Vitu i ne kupite Guacamelee, smatrajte se direktno odgovornim što će sledeća konzolna generacija biti poslednja.

 

JuTjub


Nihilistic thrash mix

$
0
0

U nekom istorijskom osvrtu na kulturnu i sociolišku vrednost hardcore punka sigurno bi uvek valjalo isticati kako je ovo (bila/ jeste) muzika sa jasnim integracionističkim tendencijama, pozitivna po tonu, namerna da mlade ljude nauči da poštuju sebe i druge, otrgne ih od pogubnih parohijalističkih uticaja najbliže sredine (često socijalno/ etnički deprivirane i depresirane) ali i od pogubnih konzumerističkih uticaja generalnog zapadnog društva, da je to muzika koja je mlade ljude učila da budu pametniji, osećajniji i promišljeniji.

 

I sve to nije neistina, ali povremenim refleksijama na vreme kada sam hardcore slušao proporcionalno više nego neke druge muzike uviđam da mi je uvek više ležala ona njegova manje nominalno pozitivna struja. Da su mi integracionističke poruke, ma kako drage bile, nekako bile dalje od solipsističkih krikova beznađa, mračnih pesimističkih opservacija, nihilističke energije koja kritiku društva nije shvatala kao konstruktivno preduzeće već više kao moralni čin da biste se na kraju s pravom smejali.

 

Zastrašujuće. Ali izgleda da se opet potvrđuje ona stara da Đavao ima sve najbolje pesme. Miks koji ćete moći da skinete kliktanjem na donje linkove je neka vrsta ilustracije ove teze, posredovane isključivo kroz tvrđu stranu pank muzike, evropski, azijski, severno i južnoamerički hardcore thrash u svojim raznim pojavnim oblicima, sa izborom pesama u rasponu od ranih primeraka (pod)žanra pa do relativno recentnih pokušaja. Kad kažem „relativno“ recentnih, to znači da su neke od najnovijih pesama u ovom miksu snimljene pre deset godina. Da, siguran sam da je i posle napravljeno mnogo vrednih uradaka koji bi poslužili za ilustraciju i ne, ne poznajem nikog dovoljno mladog da bi mi na njih konzistentno ukazivao, hvala na uvredi.

 

Skinuti sa bilo kog od naredna dva linka:

 

Rapidshare

 

Rapidgator

 

01. Discharge: Hell on Earth

02. Discharge: Cries of Help

03. Avskum: United States of War

04. Kuro: Body

05. Indigesti: Mass Media

06. Discard: Death from Above

07. Disclose: Hellish View

08. Ripcord: Drugshit

09. Heresy: Genocide

10. Electro Hippies: Acid Rain

11. Extreme Noise Terror: Conned Through Life

12. Ripcord: Furder

13. Lärm: Disorder

14. Solunski Front: Naše Groblje

15. Conflict: They Said That

16. Chaos UK: Hypocrite

17. Discharge: Massacre of Innocence

18. D.R.I.: Sad to Be

19. Crow: Give up all hope

20. Olho Seco: Sintomas Dementes

21. Speedball: Prodo bi te za pit bula

22. Electro Hippies: Tortured Tears

23. Unseen Terror: Burned Beyond Recognition

24. Cryptic Slaughter: M.A.D.

25. M.D.C.: Born to Die

26. D.R.I.: I don’t need society

27. Siege: Drop dead

28. U.B.R.: Organiziran haos

29. Speedball: Pun mi je kurac

30. S.O.B.: SDI & ABM

31. Extreme Noise Terror: Bullshit Propaganda

32. Destroy!: Lethal Habits

33. Speedball: Dogodi se i to ponekad malo češće

34. D.R.I.: Why?

35. Electro Hippies: Gas Joe Pierce

36. Heresy: Dead

37. Extreme Noise Terror: Murder

38. Doom: Lost the Fight

39. Amebix: Largactyl

40. EU’s Arse: Schiavi e Padroni

41. Cripple Bastards: Padroni

42. Electro Hippies: Dead End

43. S.O.B.: Fuck or Die

44. D.R.I.: Blockhead

45. Disrupt: Religion is a Fraud

46. Anti-Cimex: War Machine

47  Shitlickers: War System

48. Chaos UK: Fashion Change

49. Varukers: Seek Shelter in Hell

50. Dischange: Resist the Statecontrol

51. Disfear: With Each Dawn I Die

52. Electro Hippies: Mother

53. Destroy!: Vile Horrendous Aerial Bombardment

54. Speedball: Rođen onesposobljen

55. Sore Throat: Channel Zero Reality

56. Dayglo Abortions: Religious Bumfucks

57. Intense Degree: Null Zone

58. Destroy!: Dead to the World

59. Defecation: Focus

60. Righteous Pigs: I hope you die in a hotel fire

61. Napalm Death: Life?

62. Acroholia: Apatija

 

 

Evo i nekoliko reči o muzici ovde, redom kojim se pojavljuje i promiče.

 

Discharge: Hell on earth/ Cries of Help

 

Mislim da je Hell on Earth bila prva Discharge pesma koju sam, kao mladi metalac čuo i moja prva pomisao bila je „Whoa, ako je ovo pank, onda sam ja u stvari… panker?“ Kognitivna disonanca koju je ovo izazvalo u mom mozgu bila je toliko užasna da do danas nisam prevazišao krizu identiteta. Bilo kako bilo, Dischargeova formula pisanja pesama koju su do albuma Hear Nothing, See Nothing, Say Nothing  istesali do monomanijačkog savršenstva proizvodila je u meni neku posebnu vrstu zen-mirnoće sa svojom predvidivošću, repetitivnošću, pakovanjem strašnih količina energije u male, lako probavljive pakete. Ove dve pesme, koje otvaraju drugu stranu albuma su možda najubojitiji primer kako se sa užasno malo reči i nota može naslikati evokativna slika ljudskog društva na planeti Zemlji u drugoj polovini dvadesetog veka, svedenog na nezamislive činove sistemske svireposti prema svojim članovima. Neumoljivi bubnjevi, grmljavina gitara, gotovo dementno Calovo pevanje… Ovaj album je lansirao ceo podžanr u muzici par godina posle svog izlaska.

 

Avskum: United States of War

 

Avskum su, dakako sjajni predstavnici tog podžanra, grupe bendova, skandinavskih, američkih, japanskih, koje smo nekada od milošte zvali samo Discharge-klonovima. Avskum su, istini za volju, imali drugačije ambicije u svojim počecima, ali ovaj album iz 2003. godine je bio pravi primer skandinavskog D-beata koji je kombinovao Discharge matrice sa nešto melodičnijim gitarama. Čitav album, Punkista je bio usmeren protiv, jelte, imperijalizma i globalizma, ali partikularno protiv Amerike. Pa tako i ova pesma…

 

Kuro: Body

 

Kuro je bio jedan od ranih japanskih primera transplantacije Discharge formule na daleki istok i za razliku od nekih savremenika, poput, recimo GISM, imali su puritanski, monoidejistički pristup interpretaciji panka. Osmoinčni singl Who the Helpless sa koga je pesma Body (inače, najslušanija na Last.fm strani za Kuro, što znači da još nisam posve izgubio ukus) je mračan, sirov, nemelodičan i glup na onaj idealan način. Ljudi koji su u ono vreme otkidali na Minor Threat i Hard Ons su slabo imali živaca da slušaju ovakve stvari pa smo se mi automatski osećali kao neka snobovska frakcija…

 

Indigesti: Mass media

 

Nije sav pank koji se meni dopada nužno morao da bude mračan, disonantan i nemelodičan. Indigesti, sa svojom najpoznatijom pesmom, Mass media,  snimljenom ranih osamdesetih i besomučno obrađivanom kasnije, demonstriraju jednu očajničku, protestnu energiju i to zvuči bolesno zarazno.

 

Discard: Death From Above

 

I sad, tu negde, do početka devedesetih se švedska scena još i nekako držala u smislu da je imala neki svoj autentičan zvuk i ako je i bilo bendova koji su vukli na Discharge, oni su ili bili programski one-off projekti (Shitlickers) ili su vremenom, kao uostalom i Discharge, evoluirali (Anti-Cimex). Međutim, 1990. godine, Discard izdaju svoj singl Death From Above i sve odlazi u materinu. Ime i logotip benda, omot ploče, produkcija, zvuk, struktura pesama, teme i način interpretacije, sve je zvučalo kao nekakav bizaran eksperiment u kloniranju. Pomagalo je i što je muzika bila snimljena četiri godine ranije, u formi demoa, pa sirovost nije trebalo simulirati. Ovo je ploča koja je pokrenula D-beat lavinu u Švedskoj, a meni i dalje jedan od najboljih Discharge-klon projekata ikad.

 

Disclose: Hellish View

 

Naravno, Discard su ipak zvučali kao interpretacija Dischargea. Japanske kolege Disclose su zvučale kao Discharge, samo u šestoj generaciji kasetnog presnimka. Doduše, rani radovi su im bili sobni demoi snimani u bubnjarevom stanu – a znamo koliki su japanski stanovi i koliko su im debeli zidovi… Ova pesma je sa njihovog prvog albuma, Tragedy, koji je, komparativno, imao dosta dobru produkciju i zvuk. Sećam se da sam te davne 1994. godine intervjuisao pokojnog Kawakamija za svoj fanzin i da mi je tada, najavljujući izlazak albuma užurbano objašnjavao da ne dajem pare njihovom izdavaču jer su japanske ploče MNOGO skupe. I bile, su, Tragedy je koštao više od trideset (ondašnjih!!) dolara u svom prvom printu ali sam ja iskusno sačekao švedski reprint par godina kasnije i platio manje od dvadeset. Kawakami je nekoliko godina kasnije overio a mi smo izgubili jedan od najbučnijih D-beat bendova ikad. Današnji aspiranti na ovu poziciju, D-Clone su dobar bend, ali Disclose su bili takvi kakvi su bili silom prilika, ne svesnim izborom.

 

Ripcord: Drugshit

 

Za razliku od većine drugih bendova u ovom miksu, britanski Ripcord je odrednicu „hardcore“ shvatao nešto bliže klasičnom američkom poimanju ove filozofije pa su i njihovi stavovi bili nešto pozitivniji i, ako smem da kažem didaktičniji od onoga što možete čuti od drugih bendova. Muzika je, pak, bila solidni britanski thrash, a čak i kada su udeljivali pozitivne poruke (kao u ovoj pesmi gde narator demonstrira snagu volje i dileru narkotika poručuje da ne želi njegovo drogosranje), zvučali su kao da su na korak od eksplozivne dekompresije. Mislim, poslušajte sa kakvim očajničkim naprezanjem ova poruka biva isporučena, ovo nije ni Minor Threat ni 7 Seconds. Pa ni Bad Brains.

 

Heresy: Genocide

 

I odmah za njima, kolege Heresy koje su uživale vrlo sličnu poziciju na britanskoj sceni, samo svirajući još bržu muziku. Ipak, iako su Heresy relativno poznati po pozitivnim stavovima i tekstovima prepunih poziva na uvažavanje, promišljenost i poštovanje, rana faza ovog benda bila je mahom bazirana na strahu, očaju i beznađu. John, bubnjar socijalističkih Concrete Sox je, dolaskom na mesto pevača dosta toga izmenio u stavu Heresy, ali je Genocide pesma nastala pred njegov ulazak u bend i kao takva, ovde je, u kasnije snimljenoj, živoj verziji jedan od najubitačnijih komada UKHC muzike koje ćete čuti u životu.

 

Electro Hippies: Acid Rain

 

Electro Hippies su mi bili jedan od najdražih britanskih bendova te generacije, sa svojim muzičkim eklekticizmom (koji je, da ne bude zabune, samo značio da su imali i po neki spor deo pored manijačkog blastovanja) ali i sa osobenom kombinacijom ironičnog humora i očajničkog pesimizma u svojim pesmama. Acid Rain je primer ekološki osvešćenog osvrta na bespuća povijesne zbiljnosti osamdesetih godina, modernog među britanskim pankerima i anarhistima te epohe ali i bolesno zarazan komad hardcore thrasha.

 

Extreme Noise Terror: Conned Through Life

 

Extreme Noise Terror su dobijali dosta kritika pred kraj osamdesetih, da su pohlepni, da im koncerti previše koštaju, da izigravaju rock zvijezde, a čak i njihov (tada jedini) album Holocaust in Your Head je po fanzinima listom bio blaćen zbog previsoke cene a publika odvraćana od kupovine. Moj problem sa tim albumom bio je što je bio dosta ružno snimljen i ne naročito sjajno odsviran, pogotovo u domenu bubnjeva gde je Stick demonstrirao svoj i inače karakteristično nespretni stil kojim je pokvario mnogu pesmu grupe Doom. No, ENT ne bi bili to što jesu da za japansko izdanje albuma nisu ponovo ušli u studio, snimili ga ispočetka i, sto mu gromova, napravili dramatičan preokret. Ova verzija Conned Through Life je sa te verzije albuma i jedna je od najprostijih, najefektnijih pesama u čitavoj istoriji benda.

 

Ripcord: Furder

 

Činjenica da su mnogi od bendova koje sam osamdesetih slušao imali vegetarijanske članove i pisali pesme o užasima industrije prerade mesa, krznu, lovu itd. je verovatno uticala i na moje vegetarijansko opredeljenje. Kako god, Ripcord ovom pesmom gađaju praksu ubijanja životinja zbog krzna i ne može se reći da je teško čuti njihovu poentu pored sve buke.

 

Lärm: Disorder

 

Činjenica da u ovom miksu nema benda Disorder je iznenađujuća i bizarna ali naprosto sam, preslušavajući njihove najveće hitove imao utisak da bi svaki od njih svojim trajanjem, disonantnošću i lošom produkcijom pokvario tempo ovog miksa. U to ime evo poluminutne eksplozije holandskih straight edge komunista Lärm koji su svoju muziku nazivali „ekstremnom bukom“ u vreme kada smo još uvek imali sluh koji se mogao pokvariti. Lärm je ponekad teško slušati u trajanju čitavog albuma jer njihova spastična muzika, od koje će kasnije nastati čitav power violence stil, pored sve nervoze, na gomili zvuči monotono, ali ove kratke ejakulacije – pa to je lekovito.

 

Solunski Front: Naše Groblje

 

Volim svaku pesmu Solunskog fronta. Ipak je u pitanju jedan od najkreativnijih i najmuzikalnijih hardcore bendova koje su ova zemlja i Zemun ikada imali. Ali Naše groblje… tu pesmu možda cenim najviše, možda više od sigurnih hitova poput Ratnog druga, Hirošime, Malog sveta ili Samoubice, na ime njene opresivne atmosfere i manijačkog thrash dela u sredini. Solunski front je imao muzikalnu širinu Dead Kennedys iskombinovanu sa preciznošću i oštrinom bilo kog D-beat benda sa bilo kog kontinenta. Kriminal je da čitav njihov studijski materijal (od svega šest pesama) i dalje nije doživeo da vidi vinil.

 

Conflict: They Said That

 

Kao druga generacija britanskih anarhističkih bendova, Conflict su kombinovali programski stav, agresivnu muziku ali i dalje dosta ličan pristup politici i… bili mi omiljena grupa. Sve albume im volim ali The Ungovernable Force iz 1986. godine i dalje smatram vrhuncem njihovog stvaralaštva, sa manijakalnom brzinom kojom su pesme odsvirane (i, još važnije, otpevane), atmosferom koja je sugerisala nered i revoluciju ni nalik post-hipijevskim sanjarijama prve anarhopank generacije i nekim od najboljih pesama koje su ikada napisali. A tu je bio i Steve Ignorant na vokalima. Bolje ne može.

 

Chaos UK: Hypocrite

 

Pijanijeg i raspojasanijeg benda na britanskoj hardcore thrash sceni verovatno nikada nije bilo. Ali Chaos UK su uvek umeli da naprave zaraznu pesmu. Hypocrite je kao neka radio-friendly verzija bilo koje pesme Disordera iz rane faze. I to mislim kao kompliment.

 

Discharge: Massacre of Innocence

 

Kad sam bio mlađi, više sam volio monolitnu čvrstinu Hear Nothing… od nervozne, šizoidne energije Why? No, danas mislim da je Why? još dalje otišao u destilisanju Discharge pesama na najsuštastvenije elemente, da su saplićući D-beat ritmovi naprosto perverzni, da su solaže sa onoga svijeta a da Cal nikada nije zvučao ubedljivije – jednovremeno hladan i emotivan. Massacre of Innocence je pesma koja svoju temu – bombardovanje civilnog naselja u kome ginu deca – iznosi tako klinički i jednostavno da se sva obezljuđenost ratovanja na daljinu posreduje sa zapanjujućom efikasnošću.

 

D.R.I.: Sad to Be

 

Iako poznatiji po gotovo parodično kratkim pesmama u svojoj ranoj fazi, sa Sad to Be su D.R.I. plasirali u uši slušaoca jednu iznurujuću sagu o klincu koji je u fazi da traži svoj identitet, ali svugde gde pogleda čekaju ga odvratni klišei savremenog društva izgrađenog na strahu i kajanju. Ubitačno.

 

Crow: Give up all hope

 

Jedan od najboljih japanskih hardcore bendova svih vremena, Crow su kombinovali D-beat formulu sa razularenim gitarama i relativno nekarakterističnom preciznošću svirke da bi dobili kombinaciju haosa i reda koja je zvučala neodoljivo.

 

Olho Seco: Sintomas Dementes

 

Brazilski Olho Seco barem nikada niko nije mogao da optuži za preciznost. Ja i dalje nisam siguran koji se ritmovi uopšte koriste u većini njihovih pesama. No, većina je, kao i Sintomas Dementes natrpana nervoznom energijom u kojoj instrumenti pretiču jedni druge dok se ne dobije neka neobična forma free jazz interpretacije hardcore thrasha u kojoj je nemoguće ne uživati.

 

Speedball: Prodo bi te za pit bula

 

Za šabački Speedball sam saznao tako što mi je njihov pevač/ basista Bojan poslao demo kasetu da napišem prikaz u svom fanzinu a ja posle prvih dvadesetak sekundi prve pesme odlučio da je ovo najbolji hardcore thrash bend koga je Srbija ikada imala. Danas, skoro pune dve decenije kasnije sam još ubeđeniji u tu odluku. Ovo je ta pesma, a njen jednostavni satirični tekst je i danas jednako potentan kao i tada. Speedball su par godina kasnije postali malo utegnutiji i još brži ali ovaj prvi demo meni još uvek, s oproštenjem, stoji kao jedan od vrhunaca domaće muzike uopšte.

 

Electro Hippies: Tortured Tears

 

Onaj eklekticizam koji sam gore pominjao ovde se ispoljava u srednjem tempu najvećeg dela pesme i momački odvrnutoj korus/ flendžer pedali kroz koju je Andy proterao svoj glas. Za razliku od tada već nadirućeg grindcorea na britanskoj sceni, Electro Hippies su i pored brze i nadrkane svirke još uvek imali i neki element ranjivosti u svojim pesmama. Pogotovo u ovoj.

 

Unseen Terror: Burned Beyond Recognition

 

Unseen Terror nisu mnogo davali na ranjivost. Ova verzija njihove najložačkije pesme, iz emisije Johna Peela je jedan od najboljih primera kako je britanski grindcore evoluirao iz hardcore thrasha u ono što su kasnije svirali Napalm Death i Carcass… I dalje jedna od mojih najomiljenijih pesama uopšte.

 

Cryptic Slaughter: M.A.D.

 

Cryptic Slaughter su meni uvek bili primer američkog benda koji pokušava da svira hardcore thrash po uzoru na Evropu, prevashodno Britaniju i ne uspeva jer su u početku muzičari bili odveć nespretni a kasnije su značajno precenili svoje kompozitorske kapacitete. Ali ova pesma, koja otvara njihov debi album je neodoljiva kombinacija suludo brzog thrasha i zapaljivih mid-tempo refrena. Pa još ta tema stalne pretnje istrebljujućeg nuklearnog rata koju smo svi baštinili osamdesetih godina… prelepo.

 

M.D.C.: Born to Die

 

Nije neko čudo što su M.D.C. morali iz Teksasa da emigriraju u ipak pitomiju Kaliforniju. Kada pišete pesme o tome da je John Wayne bio nacista ili, kao u slučaju Born to Die, nazivate SAD fašističkom državom, to nije baš dobra praksa u sredini bogatoj rednek likovima. Ceo prvi album M.D.C. je surova i izuzetno drčna dekonstrukcija američkog, jelte, mita i sna, ali Born to Die je njen vrhunac. Kakav refren, rođaci!!!!!! Nou vor, nou kejkejkej, nou fešist juesej!!!!!!

 

D.R.I.: I don’t need society

 

Jello Biafra je par godina kasnije u jednoj od pesama Dead Kennedys parodirao ovu parolu rečima da mu društvo ne treba dok mu ne zatreba struja za pojačalo pomoću kog, jelte, svira, ali to i dalje ne umanjuje potentnost ovog ranog hita momaka iz bej ejrije. Proučavanjem teksta pesme, uostalom, dolazi se do shvatanja da je parola iz naslova zapravo samoodbrambeni krik u reakciji na prisilne regrutacije i odlaske u ratove sa druge strane planete, ali nije to toliko bitno. Kad imate manje od osamnaest godina razumno je da mislite da vam društvo ne treba i ako to ne mislite tada, nešto nije u redu sa vama.

 

Siege: Drop dead

 

Proto hardcore thrash iz američke kuhinje. Siege su ovim mini LP-jem bukvalno promenili sve. Black Flag će uvek biti navođeni kao izumitelji hardcorea ali Siege su bend koji ga je razumeo.

 

U.B.R.: Organiziran haos

 

Kao što su pank i hardkor najpre nastali u najrazvijenijim zemljama zapada, tako je i u staroj Jugoslaviji u njima prednjačila – Slovenija, najbogatija i najuređenija (i najzapadanija) republika Federacije. Priznajem da mi je danas većina toga na šta smo u ono vreme otkidali u domenu slovenačkog hardkora prilično osrednje sa svakog aspekta, ali ima tu bisera, a ova pesma U.B.R.-a je apsolutan biser sirovosti, žestine, besa i bunta. Pa još i taj genijalni naslov. Imaju U.B.R., naravno većih hitova i poznatijih pesama, ali Organiziran haos je izdržao test vremena na veličanstven način. 

 

Speedball: Pun mi je kurac

 

Ponovo Speedball i ponovo pesma toliko rečita, žestoka i britka da je gotovo suvišno o njoj pričati. Ako besna, razgnevljena muzika sme da ima hitove, ovo je to. Strofe su sjajne, naravno, ali brejkdaun i srednji deo sa tekstom „Pun mi je kurac humanitarnih akcija, pun mi je kurac genocidnih nacija, pun mi je kurac lažnih informacija, pun mi je kurac nebeskog naroda“ je sredinom devedesetih meni bukvalno izazivao ježenje kad god bih ga čuo.

 

S.O.B.: SDI & ABM

 

Tokijski S.O.B. su na zapadu postali skoro pa zvezde nakon što su dobili endorsment od strane samih Napalm Death ali poslušajte samo ovu žestinu i recite da nisu to zaslužili. Bend će kasnije svirati „pravi“ grindcore ali u ovoj fazi još uvek je sve delovalo lepršavije i spontanije. Šarmantno!

 

Extreme Noise Terror: Bullshit Propaganda

 

Bullshit Propaganda je uvek bila lepa pesma, ali ova verzija snimljena za emisiju Johna Peela, nabasovana preko svake razumne mere, sa pevačima koji zvuče kao da im se glave raspadaju i Mickom Harrisom na bubnjevima je definitivno definitivna. Ubistveno. Pa još taj refren. Ou jes!

 

Destroy!: Lethal Habits

 

Od svih američkih crustcore aspiranata devedesetih godina, Destroy! su mi bili nekako najdraži. Umeli su da sviraju grindcore ali tako da pesme ipak budu zarazne, da imaju i melodiju i refren za razliku od britanskog predloška, a da se ne izgube u bespućima američkog hardcore izraza punom kojekakvih brejkdaunova i horskog pevanja. Lethal Habits priča o tome kako konzumacija narkotika ima dalekosežne posledice, kako na ekonomiju prekomorskih zemalja tako i na očekivani životni vek klinaca u blokovima, zatvara njihovo najbolje izdanje (singl) Burn this racist system down i… ubija.

 

Speedball: Dogodi se i to ponekad malo cešće

 

Drugi demo Speedballa je bio nešto upeglaniji od prvog, sviran još brže, ali sa nerazaznatljivim vokalima. Definitivno ga je spasavalo to što su pesme bile napisane sjajno, ekonomičnije i tvrđe nego na prvom. Klasika.

 

D.R.I.: Why?

 

U dvadesetak sekundi se može strpati mnogo pitanja kad ste mlad i besan čovek. I treba. E, posle odgovore tražite ceo život… ako imate sreće.

 

Electro Hippies: Gas Joe Pierce

 

Nemam pojma ko je Joe Pierce čije pogubljenje u gasnoj komori Electro Hippies traže ovom pesmom, ali koliko je ovo samo ložačka muzika.

 

Heresy: Dead

 

Pomenuta faza pre dolaska Johna u bend Heresy i zaokreta ka intelektualnijim tekstovima i nešto složenijoj thrash muzici je eminentno zabeležena na ovom ranom Earache fleksi singlu. Never Healed je za mene primer skoro savršene thrash ploče. Pesme su sve apsolutno istog – manijakalnog – tempa sa tek ponekim brejkdaunom da malčice razbije monotoniju. Gitarski rifovi svi liče jedan na drugi a produkcija dodatno zaravnjuje sve u nerazaznatljivu masu buke i opresije. Reevsyjev glas je miksovan duboko dole u matrici, više očajnički lavež životinje priterane u ćošak nego inteligentan diskurs mladog osvešćenog čoveka, a tekstovi, kao što i nagađate, pričaju pre svega o očaju. Dead zatvara ploču sledeći pesme koje se zovu Anguish of War i More Blood is Shed. Savršenstvo forme i sadržine.

 

Extreme Noise Terror: Murder

 

Dobro, znali ste da kad-tad ovo stiže na red. Ultimativnu vegetarijansku pesmu osamdesetih godina su mogli napisati i Smiths i Conflict, ali dok budete slušali ovu verziju Murder, sa drugog Holocausta, znaćete da je ona ta. 450 million animals are slaughtered in Britain every year to be shoved down your throat and shat out of your arse: MURDAAAAARAGHHH!!

 

Doom: Lost the Fight

 

Doom iz kasnije faze su mi vazda bili bolji od ranog Dooma koji je bio substandardna imitacija Dischargea. Pokojni Wayne je, takođe, bio najbolji pevač koga su imali. Stick je ovde već koliko-toliko umeo da svira d-beat i nije usporavao celu ekipu. Pa još ta superteška produkcija… Ova pesma sve to demonstrira na pravi način.

 

Amebix: Largactyl

 

Amebix obično opisuju kao utemeljivače crustcore muzike, ali teško je prenebregnuti činjenicu da je ovaj bend imao više mašte i stila od devedesetdevet procenata sledbenika tokom naredne tri decenije. Largactyl je primer mračnog, sporog, blago metaliziranog crust zvuka kome nije potreban maničan tempo da bi oborio slušaoca na pod. Dobro, refren podiže tenziju promenom brzine, ali ova pesma zaista više hvata na osećaj nego na snagu. Bliže Bathoryju i Celtic Frostu nego Clashu i Buzzcocksima, Amebix su britanski punk gurnuli niz puteljak ludila, mračnjaštva i pesimizma sa kog se mnogi nikada nisu vratili.

 

EU’s Arse: Schiavi e Padroni

 

EU’s Arse su bili haotično lice italijanskog hardkor panka osamdesetih godina, služeći kao prljavija alternativa komparativno melodičnijim (i muzikalnijim) Indigesti ili Infezione. Ova pesma je, ako ne razumete jezik na kome se peva mogla doći i iz Skandinavije.

 

Cripple Bastards: Padroni

 

Giulio nikada nije krio koliko su ga rani italijanski hardcore bendovi inspirisali pa je i ova (prva i najbolja) verzija njegove besne antidržavne/ antimafijaške pesme, naravno, oslonjena na prethodnu iz ovog miksa. Ali samo za inspiraciju; ovo je u svakom pogledu autentično delo benda koji se uglavnom silom prilika opisuje kao grindcore iako je uvek u pitanju bio naglašeno idiosinkratičan izraz. Sirovost snimka i sirovost muzičara koji ovo izvode samo doprinose snazi poruke: Morte ai padroni – Ladri e bastardi. Morte allo Stato – Mafioso e bugiardo. Morte!!!

 

Electro Hippies: Dead End

 

Ova pesma postoji i na Peel Sessions materijalu Electro Hippies, odsvirana bolje, brže i dotegnutije,  ali ova demo verzija mi se dopada na ime svoje sirovosti. Kao i uvek, Hippies sviraju sirovo, brzo ali sa modikumom melodije i pevljivosti.

 

S.O.B.: Fuck or Die

 

Mislim da su zapadni pankeri crveneli videvši naslov ove pesme. Za zapadno izdanje ploče na kojoj se nalazila on je promenjen u Luck or Die a kada su je Napalm Death obradili na svom drugom snimku za Johna Peela prekrštena je u Conform or Die. Verujem da S.O.B. nisu imali nameru da kažu ništa loše ovim naslovom i uostalom, radi se o jednoj od njihovih najboljih, najzaraznijih pesama. Bas rif koji pesmu otvara a onda se pred solo diže za oktavu je para vredan, refren je genijalan i uopšte, ovo je skoro pa savršena hardcore thrash pesma. Mogu da zamislim kakve je šutke ovo izazivalo na tokijskim koncertima.

 

D.R.I.: Blockhead

 

Koliko god da su D.R.I. na prvom albumu imali očajnu produkciju – bubnjevi kao kante, gitare kao igračke, Kurt koji se bori sa konceptom harmonije više nego što ga prepoznaje kao sastavni element muzike – toliko je bitnije da se prepozna kako je njihova svirka bila utegnuta preko svake razumne mere. Ne pričamo o nekakvom džejmsbraunovskom fank kompjuteru, naravno, ali brzina kojom D.R.I. protrčavaju kroz pesme, a da niko ne štrči niti zaostaje je zapanjujuća.

 

Disrupt: Religion is a Fraud

 

Disrupt su bili američka imitacija Extreme Noise Terror sa prelaza osamdesetih u devedesete, mahom inferiorna, ali ova pesma, sa sve semplovima iz Friedkinovog Isterivača đavla i svojim prostodušnim tekstom kojim se, je li, zabludjelim masama objašnjava da je religija prevara je ipak moćno šarmantna. Disruptov bubnjar me je u ono vreme opako impresionirao veštinom kojom je D-beat formulu oplemenjivao suludim prelazima i ritmičkim diverzijama a, vere mi, i ženski vokal koga ovde čujemo je toliko besan da je to prava milina. Umeli su Disrupt da nabodu i ovde su, bez sumnje, naboli.

 

Anti-Cimex: War Machine

 

Za mene je ovo esencijalna D-beat pesma, nastala u vreme kada D-beat kao koncept još nije ni konstituisan. Anti-Cimex su kasnije postali tvrđi bend, sa malo Motorhead patine u svojoj muzici, ali meni se to nikada nije dopadalo. No, prva dva singla, pogotovo ovaj na kome se nalazi War Machine – to je sveto pismo. Sumanuto, razulareno, a opet savršeno kontrolisano.

 

Shitlickers: War System

 

Shitlickers su bili, hm, mračna strana Anti-Cimexa i praktično parodirali čitavu švedsku D-beat eksploziju koja će uslediti deset godina posle ovog snimka. Ali, kakva pesma, rodbino, kakva pesma!!!!

 

Chaos UK: Fashion Change

 

Prvi album Chaos UK je meni jedna od najboljih ploča ikada napravljenih u britanskom panku, konzistentna u svojoj skoro antimuzičkoj disonantnosti i opresivnoj atmosferi ultradistorziranih gitara i nepraštajućih timpana. A skoro sve pesme su pritom, ispod naslaga distorzije, bile ludački zarazne i pevljive. Disorder su samo mogli da sanjaju da zvuče ovako.

 

Varukers: Seek Shelter in Hell

 

Da Discharge nikada nisu postojali, Varukersi bi zauzeli njihovo mesto u istoriji i danas bismo pričali o V-beat muzici. Kako god, Another Religion, Another War je najbolja Discharge ploča koju Discharge nikad nisu snimili a pesma koja je zatvara je najbolja na toj ploči – kratka, prosta i jasna.

 

Dischange: Resist the Statecontrol

 

Do momenta kad su Dischange izdali svoj prvi (i jedini) album, 1993. godine, ceo koncept švedskih Discharge klonova je već delovao kao neka zajebano masivna interna šala. Ali hajde, voleli smo. Seeing, Feeling, Bleeding je bio besramna imitacija Dischargeovog prvenca ali pesme su bile pamtljive a produkcija metalskog mesije Tomasa Skogsberga je obezbeđivala muda tamo gde je falilo malo kreativnosti.

 

Disfear: With Each Dawn I Die

 

Tomas Skogsberg je, naravno, producirao i ovaj, četvrti album švedskih D-beat pregalaca Disfear i Everyday Slaughter je meni jedna od najomiljenijh D-beat ploča ikad. Snimak je apsurdno nabudžen, sa kompresorom koji celu muziku drma u ritmu bas pedale, pesme su moronski proste ali savršene u svojoj snazi i sirovosti, a pevač Jeppe se sve vreme bori da se uopšte čuje preko talasa distorzije. Ne znam da li je naslov pesme koja ploču otvara referenca na kultni noar film Each Dawn I Die u kome James Cagney i George Raft jedini put u karijeri dele plakat i glavne uloge, ali ako jeste to još više doprinosi moći (i, što bi mladi rekli, kvltnosti) ove neverovatne pesme.

 

Electro Hippies: Mother

 

Demo verzija jedne od najemotivnijih pesama Electro Hippies. Maybe tomorrow you’ll listen and learn, maybe tomorrow you’ll learn to listen. Ovo sam slušao 1991. godine u vojsci i klimao glavom gledajući kako se država oko mene raspada a ja samo razmišljam kako ću se napiti kad uveče pobegnem u grad. Možda sutra, indeed.

 

Destroy!: Vile Horrendous Aerial Bombardment

 

Naslov ove pesme je očigledna parodija na – u toj nekoj 1991. ili 1992. godini već apsurdnu količinu bendova koji su Discharge imitirali bez mnogo odmaka ili kreativnog napora. No, mineapoliski anarhisti su nam parodiju servirali uz tako moćno parče ludačkog grindcorea da nismo marili. Jedna od najubitačnijih Destroy! pesama u kratkoj ali pesmama bogatoj karijeri. Feliksovi vokali u strofama su genijalni a refren – Death by Napalm, Death by Napalm, Death by Napalm, Death by Napalm… Death – je višeslojniji nego što bismo se nadali od pesme koja generalno ni nema tekst.

 

Speedball: Rođen onesposobljen

 

Jedna od pesama sa prvog dema Speedballa snimljenih ponovo na drugom, Rođen onesposobljen je nihilistička, pesimistička, gubitnička himna odsvirana toliko brzo da se rasprava o tome šta onesposobljenost uopšte podrazumeva nekako nikada ni ne započne. Još jedan primer kako se od najmračnijih tema prave najzaraznije pesme.

 

Sore Throat: Channel Zero Reality

 

Jasno je da je svinjarija da umesto Antisectovog originala ovde podmećem obradu koju su uradili Sore Throat, ali… meni je ova verzija zapravo za nijansu bolja. Zbog uvodnog govora koji se tako dobro uklapa uz štimung britanskog anarhizma sa početka osamdesetih, zbog tvrđe svirke i bolje produkcije i zbog monstruoznog vokala Ritcha Militie na kraju pesme. Ježio sam se od ovoga u ono vreme, a naježim se malo i danas.

 

Dayglo Abortions: Religious Bumfucks

 

Kanadski pankeri Dayglo Abortions su kasnije bili bend koji je više hvatao na opscenost i šalu nego na nekakvu supstancu ali album Feed us a fetus je i danas moćna ploča nevaljalog, provokativnog panka. A tek ovaj disonantni refren! Pa još stihovi poput: I hate satanism, I hate reaganism, I hate religion! Verujem da bi i penzionisani vladika Kačavenda uz ovo tapkao nogom.

 

Intense Degree: Null Zone

 

Intense Degree su se od svojih grindcore/ stenchcore kolega razlikovali po tome što su imali ženu u bendu (pa još na bas gitari!) i što su im pesme načelno bile prilično melodične pored svog manijakalnog blastovanja i grčevitih promena tempa. Pametniji od Stupids a pevljiviji od Heresy ili Napalm Death, Intense Degree su bili srednji put koji nikud na kraju nije otišao. Null Zone je, pak, pesma za njih nekarakteristične tjeskobe ali karakteristične zaraznosti. Najbolji rifovi su oni od dva, maksimalno tri tona, što ova pesma dokazuje. A refren, refren je premoćan.

 

Destroy!: Dead to the World

 

Felix von Havok je u knjižici poslednjeg Destroy! CD-a na kome se ova pesma pojavila (inače je bila sa neke japanske kompilacije) objasnio da je ovo primer kako je Destroy! mogao biti i metal bend da su se kockice drugačije složile. Mogao je, zaista, ovo je bilo dotegnuto, brzo i opako sa duplim bas bubnjevima na moš-delu u sredini. Pa još taj mračni naslov i nesumnjivo adekvatan tekst. Volio sam. I još volim.

 

Defecation: Focus

 

Defecation su bili skoro pa neobavezni sajd-projekat tadašnjih bubnjara i gitariste Napalm Death, Micka i Mitcha Harrisa i zvučali su… pa, baš kao neobaveznija varijanta Napalm Death. Ali, jebiga, za dve decenije sam ja malo standarde doveo u red i meni je taj prvi album Defecation (drugi je solo produkcija Mitcha Harrisa snimljena mnogo godina kasnije i nevredan je pažnje) prilično ubitačan danas. Ja ne znam šta je Mitch radio gitari da ima ovakav zvuk – prigušen a glasan u isto vreme – i decidno je bez tog zvuka ostao kada su ga pod svoje uzeli pravi producenti poput Scotta Burnsa i Colina Richardsona, ali ovde je to prisutno u fulu i… zabavna je ovo pesma.

 

Righteous Pigs: I hope you die in a hotel fire

 

Par godina ranije na prvom albumu Mitchovog originalnog benda, ta gitara je još nepoćudnija. Righteous Pigs su bili bend iz Las Vegasa, za ime Alaha, koji je svirao grindcore u vreme kada se u Americi nije znalo ni šta je to i mislilo se da su Repulsion death metal bend. Stress Related je idiosinkratična, stalno iznenađujuća ploča sa mnogo inspirisanih momenata a ovaj primer maničnog thrasha je među boljima od njih. Mislim, slušajte to pevanje. Joe Caper nije siguran da li se dere, recituje ili zapravo prati neku melodiju. Nije ni čudo što ni jedan bend koji je obradio ovu pesmu nije uspeo da uhvati ludačku napetost koju ima original.

 

Napalm Death: Life?

 

Bogovi. Ovo je pritom relativno retka verzija pesme sa prvog albuma snimljena ponovo ko zna kojim povodom i završavajući kao CD bonus na ko zna kom reizdanju drugog. I u sebi sadrži sve što je ikada grindcore imao da ponudi ovom svetu: bes očaj, strah i žudnju, spakovane u paket koji se rastače pred vašim ušima brže nego što možete da ispratite. Never hope nor choice / Emotionless and cold / This is life?

 

Acroholia: Apatija

 

Više u šali nego ozbiljno, miks zatvaram pesmom sa našeg prvog demo snimka iz 1992. godine (kasnije izašlog na sedmoinčnom vinilu kao split sa Intestinal Disease za slovenački Abnormal Beer Terrorism) a koja je toliko očigledna kopija Napalm Death da mi je danas nejasno kako neko na nas nije izvršio atentat. Nije da smo danas nešto mnogo odmakli od ovog obrasca, ali ipak, ono su bile ratne godine.


Gubljenje nevinosti: Pedesetdruga tura

$
0
0

Pored sve jadikovke koju stari, umorni ljudi poput mene redovno emituju putem pisanih i nepisanih medija, a na temu kako su videoigre kakve volimo i poznajemo osuđene na smrt, kako industrija zaslepljena sopstvenim hubrisom proizvodi nezamislive gubitke, kako se novi poslovni modeli negativno odražavaju na sam dizajn igara dok se davimo u socijalnim funkcijama i monetizaciji najsitnijih elemenata mehanike (o čemu smo malo pričali prošli put), posle svega toga je lako zaboraviti da u određenom smislu mi ipak živimo i u zlatnom dobu videoigara. Od činjenice da nezavisni naslovi poput Minecraft, League of Legends ili World of Tanks po svom tržišnom i kulturnom dosegu čine AAA napore najvećeg broja korporativnih izdavača naprosto smešnim, preko takođe činjenice da su neki AAA naslovi danas po mnogočemu najsofisticiraniji primeri evolucije medija (Dishonored kao igra koja mesto na kome se igranje odvija čini praktično protagonistom za sebe, BioShock: Infinite sa svojim likovima i scenografijom, Far Cry 3 i Skyrim sa svojim slobodama i emergent gameplay zbiljnošću) i u kojima strimlajnovanost ne mora biti samo kompenzacija za zaglupljenost, pa do uzbudljivog plesa koga trenutno izvode vlasnici platformi sa indie scenom i u kome se čini da je Microsoft, nekada prilično napredan, izgubio kompas, dok Sony i Nintendo grabe ogromnim koracima napred i prete da doakaju i samom, malčice dezorijentisanom Steamu. Svako ko kaže da su „današnje“ igre samo kalkulantsko prenapuhano smeće namerno da nam zavlači ruku u džep svakih pet minuta, procesija već viđenih koncepata samo ovog puta izvedenih još konzervativnije, taj verovatno ne vidi ništa sem najreklamiranije AAA ponude, nije nikada zaronio malo dublje u utrobu Sonyjeve PSN prodavnice (za šta ne mogu MNOGO da ga kritikujem jer je ta stvar avaj sa svakim apdejtom ispod haube sve sporija i nefunkcionalnija), nije dao šansu Nintendovoj eShop ponudi (od prošle nedelje i na Wii U), ne zna za Steam, Desuru, ili GoG. I ja ga podstičem i ohrabrujem da malo proširi vidike. Da, kinematski, imerzivni, naratološki, holivudizirani AAA je svima nama drag, ali nemojmo gubiti iz vida da je ovo samo jedan mali segment videoigračke ponude i da imamo mnogo drugih, neretko značajno boljih opcija.

 

Skoro tačno negde na sredini između AAA ekstravagance i nežnog, duševnog, artističkog indie izraza nalazi se igra Papo & Yo, kanadskog nezavisnog studija Minority i kao takva ona je ne samo još jedna demonstracija Sonyjeve prilično dirljive posvećenosti nezavisnoj sceni i pokušaja da joj se da tretman obično vezan za radove velikih, korporativnih studija, već i šire, podsećanje na to šta danas nezavisne igre mogu da budu u tematskom, produkcijskom i mehaničkom smislu.

 

Papo & Yo je igra koja me je veoma zainteresovala još u najavama, ali koju nisam i kupio kada je izašla potkraj prošlog ljeta, ekskluzivno za Sonyjev PSN. Psihologija je čudna patologija i kombinacija cene koja je bila možda funtu ili dve previsoka za moj neki osećaj „prirodnog“ iznosa koji bih na neviđeno dao za indie igru – makar i indie igru srazmerno visokih produkcijskih kvaliteta – kao i par prikaza na Internetu koji su se žalili na ekstremnu količinu bagova i relativno neinspirisan gejmplej je bila dovoljno ubitačna da sačekam da Minority igru portuje na PC i ponudi nam je – pre nekoliko tjedana – putem Steama. Onda sam je kupio, iako cena nije bila ništa niža (ali barem znam da mi je apgrejdovanje na sledeću Sonyjevu konzolu neće učiniti nedostupnom), računajući da su bagovi barem ispeglani.

 

I… interesantna je ovo igra, upravo primer kako nije tačno da samo cover shooteri sa nabildovanim marincima mogu da dobiju korporacijsku ljubav i promociju. Sony je prošle godine, uostalom, imao i Journey, ali to je bila second party igra, Papo & Yo je dobra reklama za Sonyjev Pub Fund, inicijativu koja treba da ohrabri nezavisne studije da samostalno publikuju igre na Sonyjevim platformama, kroz pojednostavljen proces aplikacije i sa dosta prilike za podršku i promociju, a u zamenu za vremenski ograničenu ekskluzivnost. Guacamelee o kome sam prošli put rekao onoliko lepih reči (a igra do kraja postaje još i bolja sa nekim od najboljih bosfajtova u novije vreme) je sjajan primer kako ovo može da lepo funkcioniše.

 

Svi su na dobitku: publika koja za Papo & Yo možda ne bi ni čula bez Sonyjeve promocije, autori koji imaju novca i drugih resursa da mogu svoje ideje da realizuju na značajno višem nivou od onog koga nude uobičajeni indie kanali, kao i Sony kome su ovakvi potezi isposlovali MNOGO dobre volje u raji i trenutno raspoloženje (barem dok Microsoft krajem Maja ne ispromoviše naredni Xbox) među hardcore igračima je takvo da je Playstation 4 već pobedio u sledećem konzolnom ratu.

 

Videćemo, naravno, šta donosi dan a šta proverbijalna noć, no, Papo & Yo je, ponavljam, igra koja je mnogo važna zbog onoga što predstavlja ako vam već nije važna zbog onoga što jeste.

 

U pitanju je nominalno trodimenzionalna misaono-platformska igra iz trećeg lica u kojoj rešavate prostorne probleme i snalazite se manipulišući scenografijom, ali ovo ne samo da je igra u kojoj nema borbe – ta takvih igara ima na hiljade – već igra u kojoj su tenzija i sukobi (bez kojih se ipak ne može) otvoreno alegorični i nastoje da se fokusiraju na veoma stvarne probleme stvarnih ljudi.

 

Šef studija Minority, Vander Caballero je čovek sa dugogodišnjim stažom u Electronic Arts, gde je ne samo radio na FIFA i Spore igrama, već je i bio jedan od glavnih autora ultimativnog dudebro šutera Army of Two, no, ispostavilo se da je uvek u sebi imao i neke plemenitije ideje. Napuštanjem EA i osnivanjem Minority pre tri godine namerio se da svoja životna iskustva pretoči u igru koja je na kraju postala Papo & Yo.

 

Iskustva o kojima pričamo su… oh, pa mučna, kako stvarni život ume da ponekad bude i otrežnjujuće je posle stotina i hiljada mutanata, kriminalaca, naci zombija i drugih kreatura koje u igrama uklonimo vatrenim i inim oružjem, biti smešten u telo latinoameričkog klinca predpubertetskog uzrasta koji tumara snolikim favelama – kartoni, cirade, talasasti plastični krovovi – i pokušava kroz igru da kompenzuje činjenicu da mu je otac klasičan alkoholičar koji sopstvenu porodicu stalno izlaže ispadima ekstremne agresivnosti.

 

Priznajte da ste progutali knedlu! Ne? Ništa? Bezosećajni stvorovi! Neljudi!!!!! NESRBI!!!!!

 

Ništa zato, igranje Papo & Yo će vas možda malo smekšati, ovo je „pravi“ third person naslov u smislu da je sve urađeno u Unreal endžinu, da su mehanike trčanja, skakanja, vučenja i drugih platformskih potrepština dobro razrađene, a da su grafički prikaz favele i dece koja se njome kreću, kao i muzika i zvuk pogođeni tako da otope i najtvrđa srca. Minority su prilično dobro osmislili koncept igranja tako da je ideja dečije nedužnosti ali i maštovitosti primerene tom uzrastu prirodno uklopljena u mehaniku. Klinac kojeg pokrećemo u igri, Quico, je mršav, tamnoput i, ako već ne ekstremno siromašan, ono svakako ne i dete razmaženo izobiljem, pa se njegovo igranje po faveli najpre oslanja na maštu i fantaziju. U Quicovoj mašti – a našem gejmpleju – robot-igračka je verni kompanjon čiji raketni motori pomažu u dužem skakanju a koji može da izvršava i jednostavne naloge, Quico pomeranjem kocaka-igračaka pomera čitave zgrade i menja izgled grada, a favela je izvor brojnih tajni, čudesa i opasnosti.

 

Ima dosta elegancije u tome kako Minority ozbiljnog izraza lica pokazuje naturalistički dizajniran svet i likove, koji čine neverovatne stvari. Trebalo bi da smo na to navikli u igrama, ali smo suviše zauzeti pucanjem u lica svemirskih naci-buba i slow-motion zabadanjima sječiva u vratove da bismo stali i bili zadivljeni onim što nam medijum pruža. Kada prostorne probleme u Papo & Yo rešite kroz igru i maštu, to je trenutak za umereno divljenje, jer imamo naizgled svakodnevnu situaciju koja se prirodno uvezuje sa fantastičnim rešenjima.

 

No, kako rekosmo, Caballero je hteo da prikaže bolan, nikada zbilja razrešen odnos koga je imao sa ocem alkoholičarem i zlostavljačem i Papo & Yo podiže stvari na viši nivo uvođenjem čudovišta koje Quico mora koristiti da bi rešio određene probleme kojima sam nije dorastao ali i od koga mora bežati kada ono – nakon oralnog kontakta sa psihodeličnim zeleno-crvenim žabama – postane zaslepljeno besom i agresivno.

 

I, dobro, ovo je zaista vrlo bukvalistička alegorija, ali opet, sasvim je na mestu što Caballero i Minority ovu tešku temu posreduju pre svega kroz mehaniku i igranje, odlučujući se samo za najneophodnije elemente narativa. Ono malo teksta što ga u igri ima je korisno i dodaje psihološke nijanse, ali je glavno upravo igranje. Odnos istovremeno zavisnosti i potrebe sa jedne strane i straha (i mržnje?) sa druge, koga dete ima sa nasilnim roditeljem – ali ipak roditeljem – jeste korektno odrađen u ovom slučaju, pokazujući kroz ono što igrač radi, kako se ravnoteža začas pomera i ovo Papo & Yo izdiže iznad drugih igara u kojima imate AI kompanjona kojim morate manipulisati.

 

Tematski, dakle, ovo je važna igra sa sve flešbek sekvencama koje izlaze iz domena fantazije i pokazuju vrlo stvarne posledice alkoholizma, urađenim veoma dostojanstveno. Treba da ima ovakvih naslova i treba da ih bude više (pre nekoliko godina beše neka igra u najavi za Nintendov DS koju je radio jedan jedini čovek i u kojoj je dete kroz fantaziju trebalo da pobegne iz koncentracionog logora u Drugom svetskom ratu, ali nikada nije izašla, jer se Nintendo, razumljivo usrao u gaće od moguće kontroverze), to je jasno.

 

No, te igre treba da budu i mehanički bolje. Papo & Yo ima po neki interesantno dizajniran prostorno-logički problem ali većina je banalna i najveći deo vremena u igri provodite idući od tačke A do tačke B sledeći ne-može-biti-očiglednije vizuelne signale, obavljajući proste, trivijalne radnje. Svaki prekidač otvara sledeći prekidač i tako u nedogled, a to malčice slabi učinak naslova kao igračke celine. Naravno, ponoviću, ima ovde sasvim pristojno dizajniranih problema, ali većina je veoma jednostavna i preočigledna, ne zahtevajući ni razmišljanje ni kreativnost. U igri koja govori upravo o dečijoj igri, kao kreativnom procesu, ovo je problem.

 

JuTjub

 

U simpatičnom obrtu uloga, igra Thomas Was Alone je objavljena prošlog ljeta na Steamu (iz nekog meni nedokučivog razloga, baš na moj rođendan) a Sony ju je ovog proljeća (pre nekoliko dana) (i, iznenađujuće, ne na moj rođendan) objavio kao PSN port, za PS3 i Vitu i obasuo je prilično bogatim promotivnim blagom, pokazujući da vrlo ozbiljno shvata svoju odanost indie sceni.

 

I to je, izvinite me dok otrem suzu, ipak fantastično. Ne samo to što je igra o emotivnim raznobojnim paralelogramima tokom nekih devet meseci uživala sve pohvale i inače leftfield nastrojene PC-centrične Internet-štampe, već to da je jedan korporacijski King Kong poput Sonyja onda rešio da – na svačiju polzu – toj igri ukaže pažnju i pruži podršku kakva do pre godinu dana praktično nije bila ni zamisliva. Da ne bude nikakve zabune ovde: pričamo o igri jednog jedinog čoveka, originalno urađenoj kao flash naslov za igranje u browseru, koji je evoluirao do nivoa pristojne, mada svakako još uvek skromne produkcije, izdigavši se palac ili dva iznad PC indie proseka, čiji je jedini element „luksuza“ to što ima voiceover koji prepričava narativ igre dok je igrate (na kraju nagrađen BAFTA nagradom), a koja je danas jedan od udarnih naslova u Sonyjevoj prodavnici.

 

Je li Thomas Was Alone igra vredna te pompe? Pa, jeste, mada ponovo u velikoj meri u tematskom smislu, dok je na mehaničkom planu ovo jedan pristojan ama nikako revolucionaran koncept.

 

Reklamirana kao igra „o skakanju i prijateljstvu“, Thomas Was Alone je skaska o grupi veštačkih inteligencija koje putem grešaka u sistemu u kome se nalaze stiču samosvest i polaze na dugi put ka oslobođenju. No, u skladu sa hardcore indie estetikom, mi ovde zbilja imamo posla samo sa pravougaonicima koji skaču po scenografiji sastavljenoj od pravougaonika.

 

Da ne bude zabune, kvalitet produkcije ove igre obezbeđuje da pravougaonici imaju mnogo karaktera – način na koji skaču je prilično ličan, recimo – i ovo je jedno udobno platformsko iskustvo većinu vremena. Jednostavno, ali ne i banalno. Thomas Was Alone je igra koja većinu vremena radi upravo da pokaže da Thomas, prvi pravougaonik koga vodimo, nije zaista bio sam, osim prvih par minuta svog novog života i većina od stotinu problema koje treba rešiti do kraja igre podrazumeva saradnju između nekoliko AI ličnosti – pravougaonika sa različitim sposobnostima.

 

Intuitivan je to model – neki pravougaonici skaču više, ili su takvih dimenzija da mogu da posluže drugima kao stepenik i posle svega petnaestak minuta igranja potpuno ćete se uživeti u njihove ličnosti koje će posredstvom naratora ali i njihovih skakačkih kompetencija u mnogome nadilaziti njihov najprostiji mogući grafički prikaz. Takođe, ako ste pošten čovek, uživaćete u eksperimentisanju potrebnom da razrešite probleme koje igra pred vas stavlja. Ovde je Thomas Was Alone na skoro dijametralno suprotnoj poziciji of Papo & Yo, koja samo zahteva da vidite okruženje i u najvećem broju slučajeva odmah vam biva jasno kako ćete ga savladati. Thomas Was Alone ima složenije prostorno-logičke probleme (iako je u pitanju najjednostavniji moguć dvodimenzionalni grafički dizajn) pa iako ne pričamo o najkompleksnijoj platformskoj igri ikad, ne može se reći da je ovde mehanika samo ropski potčinjena nežnom i dobroćudnom emo narativu.

 

Thomas Was Alone je u igračkom smislu ono što su albumi Animal Collectivea u muzičkom i mislim da će se dopasti ljudima otvorena uma i čista srca. PC publika voli za sebe da misli kako je elitna i možda estetski naprednija u odnosu na konzolni plebs, ali Sony mnogo radi na promeni ove (uostalom od starta pogrešne) percepcije ovakvim inicijativama. Valjano.

 

JuTjub

 

U skladu sa idejom o tome da živimo u nekakvom zlatnom dobu igranja je i činjenica da nikada niste za manje para mogli da dobijete više igara (i igranja) a pritom čak i ne aludiram na valjanje u kalu free to play i mobile igara. Data Jammers: FastForward jeste naslov iz 2011. godine ali je meni šaka pao tek pre neki dan kada je na sjajnom sajtu Indie Game Stand bio deo četvorodnevne promotivne akcije u kojoj ste za bilo koju cifru veću od jednog dolara dobijali ovu igru (na Steamu deset puta skuplju) a iznos od pet dolara pa na gore vam je obezbeđivao i bonus – još tri igre istog studija, Digital Eel. Kako su u pitanju mahom dobre i dobro ocenjivane indie igre, nije mi bilo žao da tresnem pare a onda sam, na bis, trknuo do kikstartera i dodao još koji dolar kampanji za narednu igru studija, Infinite Space 3: Sea of Stars, pokazujući na ličnom primeru kako dobra promocija para vredi.

 

Ali zaista, Data Jammers me je ubedio da ovi ljudi umeju da prave igre. Radi se, uostalom, o ekipi koja je, kao i u slučaju mnogih drugih studija sastavljena od veterana što su veštine kalili na korporacijskim igračkim projektima, kao zaposleni u velikim studijima, a njihova nezavisna produkcija je bazirana na čistim konceptima i čistoj ljubavi.

 

Data Jammers je tako jedna koncepcijski čista, ali izvanredno adiktivna akciona igra u kojoj se tanana pokorica narativa (nekakvo hakovanje nekakvih futurističkih sistema se dešava, jelte) savršeno uklapa sa minimalnim, retrofuturističkim audiovizuelnim dizajnom, a sve to je podloga za brzu i furioznu trkačku igru na tragu Trailblazera, Audiosurfa, Wipeouta i drugih sličnih naslova.

 

Data Jammers je veoma apstraktna igra, sa „providnom“ vektorskom grafikom i minimumom stilizacija – dakle pravi hardcore koncept koji seže unatrag sve do Tempesta – ali tamo gde se računa, ona je veoma kvalitetno producirana. Kontrole su odgovarajuće precizne a signalizacija – ne uprkos već zahvaljujući apstraktnom dizajnu – je jasna i korisna. Naravno da su obe stvari presudne za uživanje u ovakvoj igri jer je u pitanju pravi test refleksa i planiranja u deliću sekunde dok jurite zakrčenim virtualnim drumovima, izbegavate neprijateljske pakete informacija, dižete u vazduh progonitelje kada je to apsolutno nužno i skupljate proširenja. Data Jammers je igra nabujalog adrenalina i žestoke napetosti, kojoj nisu potrebni glumci i kinematici da proizvede u igraču uzbuđenje. Maštovito dizajnirane staze kojima vozite i dobri bossovi upotpunjavaju paket koji se odlikuje i odličnim zvučnim efektima i muzikom.

 

Data Jammers je, dakako, baš ono što doktor prepisuje kada vam je muka od igara koje se prave da su filmovi, kada nemate stomak za još jedan emo/ indie naslov nežne muzike i nežnijih poruka, ovo je prava pravcata arkadna igra koja vas drži na ivici stolice i testira limite vaših fizičkih sposobnosti, držeći vas zabavljenim dok vas muči. Tako treba! Pogotovo sada kada je Sony rasformirao svoj liverpulski studio što sugeriše da Wipeout igara više neće biti. Data Jammers je uostalom i glavni razlog što još nisam izvadio pare da kupim Dyad. To nešto znači.

 

JuTjub

 

Da su indie igre apsolutno šampionski obeležile ovu prevruću proljetnu sezonu dokazuje i izlazak mnogoočekivanog naslova Monaco od pre neki dan. Da budemo sasvim jasni: u svega tri nedelje PC publika ima priliku da zaigra Don’t Starve (mnogohvaljen prošli put), Monaco, kao i prošlogodišnji XBLA hit Fez (izlazi sutra) – tri naslova koji naprosto drsko pokazuju koliko je nezavisna scena ispred AAA produkcije u ovom trenutku. Ne samo da AAA budžeti od stotinu milijuna dolara podrazumevaju sve manji rizik i konsekventno sve manje kreativnog ulaganja u igre, već se i na planu produkcije, audiovizuelne izvrsnosti savremeni indie naslovi često mogu pohvaliti rešenjima koja niko drugi nema.

 

Monaco je baš takva igra, kaleidoskopski sudar apstraktnog i ikoničkog vizuelnog dizajna koji, koliko da intrigira kada ga prvi put vidite, toliko i zbunjuje. Čak i ja, koji sam se igri radovao i njen razvoj pratio još od kada je pre tri godine na Independent Games Festivalu osvojila dve nagrade i koji sam znao o čemu se u igri radi, nisam iz JuTjub klipova uspevao da razaberem šta se to dođavola događa. Monaco je igra koja izgleda fantastično ali dok je ne zaigrate, ne znate da li se i igra fantastično.

 

A igra se, oh, igra se, đavo je odnio.

 

Monaco ima podnaslov: What’s Yours is Mine (koga je Square-Enix neobjanjivo drsko ukrao za potrebu promocije novog Thiefa) i tematski, za razliku od nekih drugih indie igara koje sam danas pominjao i koje se bave detinjom psihologijom, roditeljima zlostavljačima, prijateljstvom i samoćom, ona je punokrvni žanrovski produkt. U njoj igrač (ili igrači) vodi bandu ovejanih kriminalaca koja u jednoj od najbogatijih evropskih regija (pogađate kojoj? Grad-država u kome se priča francuski? Naslov igre daje prilično dobru sugestiju.) prvo beži iz zatvora a zatim kroz narativ koji je siže svih heist filmova iz sedamdesetih godina prolazi kroz seriju sve komplikovanijih pljački koje treba da joj finansiraju bekstvo preko mora i udobnu penziju.

 

No, Monaco nije strateški naslov niti menadžerska simulacija već šizoidna dvodimenzionalna akcija iz ptičje perspektive, beskrajno zakomplikovan klon ikoničkog Pac Mana koji zahteva hladnu glavu, brze reflekse, pažljivo stupanje iza svakog ugla i, pre svega, kapacitet da ne padnete sa stolice od smeha kada vam se dogode stvari koje nikako niste planirali.

 

Ovo se ne vidi dovoljno dobro iz videiklipova po Internetu, ali genijalnost ove igre je pre svega u tome što klasičan lavirintski dizajn (zaista stari igrači će se setiti igara kao što su bile Sabre Wulf ili, čak, Maziacs) obogaćuje dinamičkim fog of war efektom, odnosno, slično Kleijevoj Mark of the Ninja, omogućuje igraču koji na stvari gleda iz perspektive, jelte, svetog duha, da vidi samo ono što vidi njegov lik u igri. Ovime je ravnoteža moći u mnogome uspostavljena a Monaco postaje manje furiozni arkadni naslov u tradiciji Pac Mana a više pažljivo koračanje kroz svet koji stalno, iza svakog ugla na njega može da baci neko neprijatno iznenađenje.

 

Monaco je naslov koji u osnovu stavlja šunjalački pristup – veštačka inteligencija policajaca i čuvara je prilagođena ovome sa nekoliko stupnjeva „svesnosti“ i „uznemirenosti“, ali i igrač na raspolaganju ima oruđa i tehnike da smanji svoju vidljivost u svetu igre – pa je tako ulazak u lavirint koji morate savladati retko drčni gest jurnjave prema najčešće vidljivo označenom izlazu. Umesto toga stupate polako, crtajući u glavi mapu okruženja koje vam se otvara i zatvara po segmentima sa svakim korakom koga napravite, pamtite raspored čuvara i bezbednosnih sistema, planirate kako da doprete do kompjutera čije hakovanje će vam omogućiti prolazak kroz inače neprelazne prostorije, ili do kutije sa osiguračima čijim isključivanjem bacate najveći deo sprata u mrak. Tu je i mogućnost prerušavanja, pa uskakanja u žbunje i žardinjere, tu su korisni predmeti poput samostrela sa uspavljujućim strelicama, a skupljanje novčića po prostorijama nije samo put do boljeg mesta na globalnim listama igrača koji igraju Monaco, već i daje više municije i drugih resursa.

 

No, Monaco nije samo šunjalačka igra. Ovo je i igra koja zna da ćete pre ili kasnije napraviti pogrešan korak (i to pre pre nego kasnije, verujte Mehmetu na reč) i da će vas francuski panduri pojuriti komično vičući na svom maternjem jeziku a onda sve postaje suluda jurnjava pacmanovskim hodnicima koje, sada to shvatate, niste baš najsavršenije memorisali. Monaco ima u sebi mnogo benihilovštine u svojim akcionim instancama, dizajniran tako da greška ne znači nužno i kraj vašeg pokušaja da se obogatite, ali i tako da ne možete ignorisati potrebu za šunjanjem i samo se prošetati do cilja.

 

Šarmu ali i obogaćenju mehanike igre uveliko doprinosi to što možete svaki nivo igrati kao jedan od nekolicine članova bande, a koji imaju različite sposobnosti. Džeparoš na primer ima majmunče koje skuplja dragocenosti iz okruženja i time smanjuje potrebu za rizičnim izlaganjem gazde pogledima čuvara. Krtica može da probija zidove gde hoće i time rearanžira lavirint po svojim potrebama. Džentlmen može da se maskira kad god je skriven i time ima veći kapacitet za neopaženo kretanje među neprijateljskom živom silom. Monaco je kao neki dvodimenzionalni, humoristički destilat Splinter Cell, Thief i Hitman mehanika, ali takav da vam, nakon što jedan od likova slavno propadne u svom pokušaju, dopušta da nastavite sa istog mesta koristeći nekog od drugih likova. Ovo obezbeđuje ne samo da je frustracija na kasnijim, težim nivoima manja, već i da igrač sve vreme ima podsticaj da eksperimentiše sa pristupom i da, čak i kad mu omiljeni lik propadne, iskustvo igranja sa njim bude dragoceno za nastavak sa nekim drugim likom.

 

Da ne pominjemo da je ovo i pored odličnog dizajna za jednog igrača, u osnovi kooperativna igra za četiri igrača istovremeno (čak i na istom ekranu, ali i preko Interneta) i da u toj kooperaciji ima, naravno i mnogo nadmetanja ali i čistog burlesknog pravljenja haosa. Nije ovo co-op naslov poput nekakvog ozbiljno shvaćenog Battlefielda ili Left 4 Dead u kojima hladnokrvni igrači pažljivo planiraju taktiku, već urnebesna jurnjava po lavirintu sa iznenađenjima koja igrači priređuju jedni drugima i haosom koji deluje lekovito.

 

Monaco se može, kako već rekoh pohvaliti izuzetnim vizuelnim dizajnom u kome je dok samo gledate sve psihodelično i zavodljivo, ali neshvatljivo, ali kad krenete da igrate sve postaje jasno i upotrebljivo. Trešnjica na vrhu torte je inspirisana muzika od strane Austina Wintoryja, koga pamtimo po izvrsnom radu na igri Journey, a koja je serija fantastičnih klavirskih tema negde na pola puta između lounge kuliranja šezdesetih godina i dramatičnog saundtraka za neme filmove prepune jurnjave i akcije.

 

Igrajte Monaco.

 

JuTjub

 

I da ne ispadne da su sad sve indie igre do jaja a svi korporacijski produkti smeće, hajde da kažem neku lepu reč o igri kojoj smo se svi potajno nadali ali za koju smo svi potajno i strepeli. Igri koja se zove Luigi’s Mansion 2.

 

Nintendo je u interesantnoj situaciji u ovom trenutku. Njihova najnovija konzola za dnevnu sobu se veoma loše prodavala u poslednja četiri meseca, najpre, držim, zahvaljujući potpunoj suši u pogledu izlazaka novih igara (što je, u ilustraciji efekta negativne povratne sprege povuklo i otkazivanje nekih već najavljivanih igara za ovu mašinu, poput Aliens: Colonial Marines) a solidna prodaja prenosnog 3DS-a još uvek nije i garancija apsolutnog uspeha. 3DS nije zapalio svet kao DS pre njega, bez obzira na zaista dobru prodaju i mada Nintendo bukvalno izdaje jednu za drugom sve bolje first party igre, a eShop ima nekoliko must have naslova, primetno je da ova mašina naprosto nema onakav igrački jelovnik kakav su imali DS i Gameboy Advance pre nje. Delom je svakako u pitanju skupoća proizvođenja igara za mašinu koja je jača nego što je i originalni Wii (a nekmoli DS) bio, ali sa druge strane tu je i Nintendova sve izraženija orijentacija na sopstvene snage i uverenost, možda pogrešna, da se mogu održati iznad vode produkcijom serije dobrih igara iz svake od svojih ikoničkih franšiza.

 

I videćemo, možda to uspe, možda ne, za sada Nintendo pravi profit, iako se poređenjem količine prodatih primeraka 3DS igara sa DS igrama iz istih serijala vidi velika diskrepanca. No, iako je Super Mario 3D Land prodao tri i po puta manje kopija od New Super Mario Bros., osam i kusur miliona prodatih primeraka je i dalje respektabilna cifra. Nintendo zna da uz Marija, Zeldu i Pokemone još dugo neće morati da umire od gladi i prosto je divno videti da ovo znanje koriste da proizvedu igre iz decidno manje prodavanih serijala, koje bi drugi izdavači, u ovoj atmosferi straha i nevjerice u tržište držali na ledu barem još nekoliko godina.

 

Luigi’s Mansion jedva da je serijal, mislim, jedina igra iz ovog serijala do pre neki dan je bio original na Gamecubeu, igra poznata po tome što je jedan od retkih naslova u kojem glavnu ulogu umesto Marija igra njegov brat Luigi i što je postala više kultni favorit nego nekakav razbijački hit koji su mase kupovale bez razmišljanja. Gamecube je uostalom i bio najmanje prodavana Nintendova konzola, a mehanički prilično originalan naslov poput Luigi’s Mansion, uprkos dobroj prodaji nikada i nije pretendovao da bude prvoligaš.

 

Zapanjujuće, kako su godine i konzolne generacije prolazile, sve su glasniji bili, jelte, glasovi igrača koji su govorili kako bi rado igrali novi Luigi’s Mansion i kada je taj nastavak i najavljen, za 3DS, radost je obuzela svet. Nintendo je toliko ozbiljno rešio da za ovu priliku pritisne gas do daske da ne samo što je Satoru Iwata 2013. godinu proglasio Luiđijevom godinom noseći Luiđijevu kapu na glavi, nego su i produkcijsko izobilje kojim je Luigi’s Mansion 2 obasut, ali i kreativna investicija koja je uložena u njegovu proizvodnju svedočanstva o tome da za Nintendo nema malih franšiza niti brzih i prljavih, uzmi-novac-i-bježi projekata. Luigi’s Mansion 2 ne samo što je bogato proširen i produbljen koncept Gamecube originala, sa očuvanim šarmom i humorom koji pamtimo, već je u pitanju i jedna od najboljih i tehnički najimpresivnijih igara u dvogodišnjoj 3DS-ovoj karijeri. Nije loše za jednog takvog grejača klupe kao što je Luiđi.

 

Za slučaj da niste igrali original, a statistički gledano – niste – recimo da je u pitanju bolja realizacija Ghostbusters koncepta u igračkoj formi od bilo koje Ghostbusters igre ikada. Kombinacija horora i humora, istraživanja i osvežavajuće nenasilne borbe je mnoge umereno brojne igrače nežno zavela i čekanje na nastavak koje je trajalo čitavih trinaest godina se na kraju isplatilo. Luigi’s Mansion 2 je izvrsna igra.

 

Iako u Nintendovim igrama narativi nikada nisu tako razvijeni kao kod konkurencije, zaplet ovog naslova je jasan i funkcionalan. I komedijaški naravno – tu je uvrnuti profesor koji ima neke zaista smešne monološke pasaže, tu je plašljivi protagonista koga samo stid sprečava da dade petama vetra i umesto toga se, sve cvokoćući upušta u opasnu pustolovinu čišćenja velike seoske vile od duhova, tu je bleskasta mešavina visoke tehnologije i đubrišne improvizacije i ovo je igra koja naprosto ima mnogo šarma.

 

Taj šarm ne ukida potpuno horor komponentu celog paketa i mada je jasno da se ovde nećete tresti od straha, Nintendo uspeva da plasira palpabilan osećaj napetosti i atmosferu trilera dok vodite strašljivog protagonistu kroz posednute prostorije. Mislim, meni je dovoljno to što svako malo moram da se nosim sa paucima, makar ne bili džinovski (recimo da su tek veličine Luiđijevih stopala, što je po standardima videoigara takoreći paučja nedonoščad), ali ima ovde mnogo sjajnih momenata napete atmosfere sugerisane škripanjima i treskanjima, mnogo uspelih jump-scare instanci i ovo je igra čiji je štimung izvrsno postavljen na razmeđi strave i komedije.

 

Naravno, puno tu zavisi od skupoće produkcije. Kanadski studio Next Level Games – inače pouzdani proizvođač trećepozivaških naslova iz Nintendo ergele, poput Punch Out ili Mario Smash Football, ali i drugorazrednih igara drugih izdavača kao što je bio Captain America: Super Soldier – ovde je dobio Shigerua Miyamotoa na poziciji producenta i bez sumnje mnogo para da realizuje ovaj naslov i to se vidi. Luiđijevi pokreti, gestikulacija, izrazi lica i reakcije na događaje u igri, igre sa osvetljenjem, način na koji okruženje reaguje na strujanje vazduha koje proizvodi Luiđijev usisivač za duhove, sve ovo oživljava igru u meri kojom malo koji savremeni naslov može da se pohvali. Ultrarealizam grafike Crysis 3 ili vizuelna raskoš BioShock Infinite imaju u Luigi’s Mansion 2 žestokog takmaca, na ime toga kako živo, reaktivno i sočno izgleda njeno okruženje.

 

Grafička tehnologija 3DS-a ovde blista sa fenomenalnim kolorom i trodimenzionalnim efektom koji je toliko oštar da je ovo praktično prvi 3DS naslov koji igram u tri dimenzije jer mi to pričinjava zadovoljstvo. Zabeležimo taj podatak negde.

 

Mehanički, Miyamoto je tim poveo putanjom blage ekstrapolacije i obogaćivanja originalnog LM modela. Ovo je u suštini avanturistička igra – a poznato je sa koliko sumnjičavosti ja prilazim istima – zavarena na skelet robusnog akcionog naslova, sa Luiđijem koji se više puta vraća u iste delove vile, ispunjavajući različite zadatke, od rešavanja jednostavnih problema koji podrazumevaju manipulaciju elementima okruženja, pa do jednostavnih sakupljačkih misija i klasičnih wetworks eliminacija ključnih duhova.

 

Sve se ovo, pak, jako lepo kombinuje. Avanturistički problemi su mahom logični – nema ovde nekakvih besmislenih logičkih skokova kakvim nas je Sierra mučila devedesetih godina – a sebi mogu da dopuste relativnu jednostavnost jer igra ima izvrsne komponente istraživanja (potragu za novcem koji služi za kupovinu apgrejda Luiđijeve opreme) i borbe. Tehnologija koja pokreće igru je naravno besprekorna i Luiđijeva kombinacija stroboskoske baterijske lampe da duhove zaslepi i usisivača da ih zarobi ima izvanredno taktilne kvalitete, sa borbama koje su, iako kako rekoh, mahom nenasilne, svejedno veoma atraktivne. Igrač u njima mora da taktizira ali i da demonstrira dobre reflekse, brze reakcije na izmenjene uslove na bojištu, i, još jednom ću istaći, ni jedna Ghostbusters igra ne može da prismrdi ovom izvrsno doteranom modelu borbe.

 

Nintendo i Next level su se zaista potrudili da gejmplej nikada ne postane previše repetitivan i banalan, pa je tu dobro odmeren dotok novih trikova koje Luiđi može da koristi i koji otvaraju sasvim nove načine interakcije sa okruženjem. Ovih stvari nema previše, ali ih ima taman toliko da svaka nova alatka ili sposobnost daje stvarima svežu perspektivu. Verujem da je ovde na delu legendarni Miyamotov njuh za mehaniku koja na papiru može delovati trivijalno ali koja u igri daje sate izvrsne interakcije.

 

Ako je trodmenzionalni ekran 3DS-a ovde sjajno iskorišćen, onda je touch screen taman diskretno upotrebljen, bez nekakvih na silu ubačenih mehanika, sa jasno definisanom ulogom logistike i podrške koja igraču ostavlja prostora da se koncentriše na akciju. Ceo paket zaokružuje saundtrak koji je možda i bolji od onog koga sam pohvalio u Paper Mario Sticker Star, sa fenomenalnim varijacijama na nekoliko zaraznih tema i izvrsnim kvalitetom izvedbe i produkcije.

 

Jednostavno Luigi’s Mansion 2 je raskošan paket produkcije koja ne juri Holivud i baš zato impresionira više od velike većine „kinematskih“ igara, ali i mehanike koja je okrenuta pre svega smislenom interagovanju igrača sa svetom igre, bilo u istraživanju, bilo u sakupljanju, bilo u borbi. Nintendo i dalje pravi najbolje igre na svetu. Barem jednu ili dve godišnje. Ne mogu da dočekam da mi stigne Fire Emblem. Iwata i kompanija, uprkos svemu, izgleda da znaju šta rade.

 

JuTjub

 

I konačno, da uputim dosta ozbiljnu pohvalu tome kako su u Arkaneu napravili prvi narativni DLC paket za moju prošlogodišnju igru godine – Dishonored. Knife of Dunwall je drugi DLC paket koga je Bethesda objavila za Dishonored, ali prvi je bio samo serija challenge misija, bez narativnog konteksta. Što je, naravno, okej, ali kako je Dishonored bio najbolji kada vas je puštao u divljinu bez imperativa da kroz nju što pre prođete, sa podsticajem da istražujete i otkrivate tajne koje ljudi i viktorijanska arhitektura skrivaju, sa nestrpljenjem smo čekali prvi paket narativnih misija.

 

Knife of Dunwall, srećom, ne pokušava da nam da nastavak ili nedajbože prikvel za događaje u Dishonored. Ovde imamo priču koja se odvija paralelno sa događajima iz originalne igre, ali u glavnoj ulozi nije više Corvo Attano, već njegova, u neku ruku barem, arhinemeza, mračni vođa bande profesionalnih ubica i majstor ubilačkog zanata – Daud.

 

I ovo je dobar izbor jer ne samo da je Daud bio jedna od upečatljivijih figura originalne igre već je on u mnogo smislova bio i njen pokretač. Naime, atentat na imperatorku Jessamine izvršio je na početku Dishonored baš Daud, a otvaranje Knife of Dunwall ga zatiče u momentu bolne refleksije. Profesionalni ubica i poglavica klana ubica po sistematizaciji radnih mesta ne bi trebalo da ima probleme sa savešću čak ni kada ruke zaprlja plavom krvlju – Daud to u monologu na početku i sam kaže – ali osećaj da ovo, jebiga ipak nije bilo u redu i da je i sam klan bio izmanipulisan ponudom ovog posla mu ne da mira.

 

Motiv je dakle tu – Daud se plaši da je njegovo prihvatanje ovako visokoprofilnog wetjoba zapravo sada dovelo u opasnost i opstanak njegovog klana – sastavljenog od napuštene dece i socijalnih marginalaca kojima je on pružio disciplinu i svrhu – i njegova potraga za odgovorom i rešenjem će ga u Knife of Dunwall provesti kroz tri dugačke, kompleksne misije koje na veoma zadovoljavajuć način na bis izvode najbolje elemente gejmpleja originalnog Dishonored.

 

Kako je Corvo Attano u prošloj igri bio prilična tabula raza, standardni nemi protagonista na koga igrač projektuje svoj karakter, igranje sa likom koji ima stavove i mišljenja – izražene zastrašujuće hrapavim glasom Michaela Madsena – je već osveženje samo za sebe. Daud je neko sa kime ne biste nužno sedeli za stolom u kafani, ali istovremeno i neko kime ne možete ne biti fascinirani. On je čovek, za razliku od Corvoa kome je motiv bio pre svega osveta i potraga za pravdom, kome je šunjanje i ubijanje poziv i Arkane delikatno prepoznaju ovu karakternu razliku time što čine Knife of Dunwall još mračnijom igrom nego što je bio original. Već prva misija – koja se odvija u industrijskoj zoni grada, gde kitolovci dovode kitove na obradu i eksploataciju – je jedno pomalo zastrašujuće iskustvo – socijalno, jer se odvija za vreme štrajka radnika koje zastrašuju povlašćeni „kasapi“, visceralno, jer gledate kako od veličanstvenih živih bića nastaju proizvodi (ne zaboravimo da se Dishonored odvija u svetu koji na mesto steampunk estetike stavlja civilizaciju čije je osnovno pogonsko gorivo kitovo ulje), ali i mehanički jer je ovo teža igra od originala, sa više protivnika koji nose bolju opremu.

 

Ostale dve misije su bliže onome što imamo u samom Dishonored i ni jedna od njih ne prilazi ekscentričnosti one misije kada ste maskirani upadali na žurku za dunwallsku vlastelu – tako da nekog velikog variranja ovde nema, ovo su mračne priče o mračnim ljudima i rešavate ih na mračne načine.

 

I dok opcija za neletalni prelazak misija (kao i ghostovanje) uvek postoji, Knife of Dunwall ipak ima protagonistu kome je ubijanje poziv. I čak sam i ja, koji sam prešao original ne ubivši (namerno) ikoga, ovde svom nožu pustio da malko utoli žeđ. Delom je u pitanju ta povećana težina igre koja čisto šunjalački prelazak čini sada veoma ozbiljnim izazovom, ali delom je i to koliko uspešno njena ambijentalna naracija sugeriše da imamo posla sa ljudima prema kojima je Daud – ubica od karijere – moralna karijatida epskih razmera. Nakon što sam se ne ubivši još uvek nikoga ušunjao u fabriku za preradu kitova u ulje i druge produkte, skriven iza sanduka sam posmatrao kako se bahati kasapin odnosi prema jednom od radnika, demonstrirajući silu i prezir za ljudski život koji mi je automatski izazvao reakciju: „Čišćenje Dunwalla od što više ovakvih likova je takoreći moja socijalna dužnost“.

 

Naravno, Daud nije ulični kavgadžija pa sam tako i ovde gledao da izbegavam direktne konfrontacije – koje se ionako najčešće završe porazom, neprijatelja je previše a ja igram na najvišem nivou težine – odlučujući se radije za dobro isplanirana ubistva iz potaje, smrtonosne skokove sa krovova sa isukanim bodežom, strateški postavljene mine, pažljivo snajperisanje sa zgodno postavljenih balkona…

 

Naravno, ima mnogo oslobađajuće energije u tome da posle dvadeset sati šunjanja uz apsolutno poštovanje za ljudski život sledećih šest sati (da, ovo je DLC koga možete igrati dosta dugo, ako igrate tako da zavirite svuda i iskopate još neku mračnu tajnu grada na njima sagrađenog) provedete efikasno odsecajući glave dokazano korumpiranim stražarima – u jednoj instanci sam sa krova slušao razgovor dvojice stražara, jednog mladog koji je objašnjavao da porodica za koju je dobijen nalog za stavljanje u karantin nema kugu i da ih ne treba dirati jer su dobri ljudi, i drugog, starijeg koji je sve to potvrdio ali onda krenuo sa silnom demagogijom da se naređenja moraju slušati i da ko ne sluša ima da dobije da radi mnogo gore zadatke. Sekund kasnije sam mladog, koji je demonstrirao da još uvek ima nekakve etičke standarde pogodio uspavljujućom strelicom, dok sam drugom sa krova skočio na glavu i proburazio ga nožem. Ako svako počisti ispred svog praga, Dunwall će biti uredan grad.

 

Daud ima slične sposobnosti i opremu onima koje je imao Corvo u originalu, uz manje varijacije koje sugerišu da su i u Arkaneu ovaj paket dizajnirali tako da bude malo naklonjeniji borbi nego izigravanju duha. Recimo, mogućnost posedanja živih bića je nestala, ali Daud ima sposobnost prizivanja kolega-asasina iz okruženja, koji u borbi umeju da budu veoma korisni, ali ne tako da bi poremetili balans. Ovo je pre svega alat, ne temeljita promena osnovne mehanike i borba u Knife of Dunwall je i dalje procesija taktičkih procena u delićima sekunde, pažljivog pozicioniranja u odnosu na protivnike i ispravnog odabira opreme.

 

Naravno, delikatna atmosfera igre bi bila narušena da je Daud na terenu sve vreme u društvu pričljivih podređenih pa to ovde i nije slučaj. Povremeni susreti sa Billie Lurk koja služi kao izviđač su dovoljno uzdržani a prizivanja drugih asasina izvan borbe daju mogućnost saznavanja šturih informacija o okruženju na tragu onoga što je u originalnoj igri radilo neobično mehaničko srce. Mada ne jednako moćno.

 

Ključno, očuvani su osnovni elementi Dishonored: misije je moguće završiti bez ubijanja mete i ovo je po pravilu interesantniji način, sa više varijacija u igranju i većim izazovom za igrača pa sam ja tom rutom i išao. Istovremeno, metodično istraživanje grada u potrazi za skrivenim runama i amajlijama, ali i – prosto za tuđim tajnama i komadićima života pažljivo skrivenih od očiju javnosti je i dalje jedan od najlepših elemenata igre. Dunwall je jedno od najbolje realizovanih mesta u istoriji igranja, ne samo na ime svoje fantastične viktorijanske estetike, već pre svega na osnovu reaktivnosti koju nudi. Ovo je igra u kojoj su dizajneri predvideli da ćete ići i na mesta kojima ste sami sebe iznenadili i uvek vam ostavili nekakvu nagradu za set poteza koji ste izveli, za radoznalost koju ste demonstrirali, za istrajnost i poverenje koje ste im poklonili. Dunwall je mračan, okrutan grad i, kako je to i Steerpike u svom osvrtu primetio, ne možemo sa sigurnošću reći da su ta mračnost i okrutnost ekskluzivno posledica promene režima. Naprosto, to je mesto (i vreme) u kome se živi teško, nepravedno, a umire lako i opet nepravedno, čak i kada ste pripadnik (dekadentnog) plemstva ili (pohlepne) buržoazije, a pogotovo ako ste policajac, proleter ili neka druga najniža klasa. U svom tom crnilu, moralnom, emotivnom, ali i vizuelnom, Daud se kreće sigurna koraka, kao kakav zajebani anđeo osvete koga more samo sopstvene moralne dileme, ali je tuđe spreman da razreši potezom sečiva. I meni to izuzetno prija. Daudova priča će se zaključiti u narednom DLC paketu, kasnije tokom godine i… jedva čekam.

 

JuTjub


DJ Meho: Jazzin Mix Vol. 1

$
0
0

Otkada je Jazzin počeo da pored pisanja o muzici kači i mikseve koje prave njegovi autori ali i poznati muzičari i druga imena vezana za džez, život na planeti Zemlji je sve uzbudljiviji. Nažalost, zbog komplikovane uzaludnosti trenutnog zakonodavstva i prakse vezanih za autorska prava i prava na kopiranje, i ovi audiostrim miksevi se na sajtu vremenski ograničavaju tako da su za preslušavanje dostupni tek pregršt dana pre nego što postanu samo beskorisna (i nečujna) naplavina na nekoj od stranica Jazzina.

 

Srećom, na Cveću zla imamo mnogo ležerniji savremeniji pristup problematici pa je namera da sve Mehmetove mikseve koje Jazzin posle roka preslušavanja osudi na tminu zaborava, ovde okačimo u mp3 verziji, dakle, za daunloud, nikad strim, da bi mase mogle ležerno dostojanstveno da ih slušaju u uslovima koje same odaberu. Nije da je Mehmet neki veliki didžej i esteta, ta poslušajte samo krš kvalitet empetrojke ovog prvog miksa, ali ima ovde dobre muzike. Reći ćemo po nešto o svakoj od kompozicija, zašto da ne?

 

Dakle, DJ Meho: Jazzin Mix Vol. 1 se može skinuti sa bilo kog od ova dva linka:

 

Rapidshare

 

Rapidgator

 

A u njemu se nalaze sledeće pesme:

 

1)  00:00 Actis Dato Quartet – Finalmente si balla (Ginosa Jungle/ Splasc(H) Records/ 1998.)

2)  01:56 Kazutoki Umezu – Western Picaro (Eclecticism/ Knitting Factory/ 1993.)

3)  07:14 Sergio Mendes and Bossa Rio – Primitivo (The Beat of Brasil/ Atlantic/ 1967.)

4)  11:01 Han Bennink & Terrie Ex – Kluft (The Laughing Owl/ Terp/ 2001.)

5)  14:22 Lol Coxhill – Tourism in Crisis (Spectral Soprano/ Emanem/ 2002.)

6)  16:34 Naked City – Thrash Jazz Assassin (Torture Garden/ Shimmy Disc/ 1990.)

7)  17:20 Marilyn Crispell & David Rothenberg – What Birds Sing (One Dark Night I Left My Silent House/ ECM/ 2010.)

8)  19:35 Elvin Jones – Dear John C (Dear John C/ Impulse!/ 1965.)

9)  23:20 Amon Tobin – Nightlife (Permutation/ Ninja Tune/ 1998.)

10) 29:48 Masada Quintet Featuring Joe Lovano – Sartael (Stolas-Book of Angels/ Tzadik/ 2009.)

11) 34:34 Henry Grimes Trio – Fish Story (The Call/ Esp Disk/ 1966.)

12) 39:03 Sun Ra Arkestra – Prelude To Stargazers (Mayan Temples/ Black Saint/ 1990.)

13) 44:14 Fish in Oil – Zemljotres (Poluostrvo/ SKC Kragujevac/ 2012.)

14) 47:44 Sonny Rollins & Coleman Hawkins – Just Friends (Sonny Meets Hawk!/ RCA-Victor/ 1963.)

15) 52:19 Nels Cline & Gregg Bendian – Mars (Interstellar Space revisited/ Atavistic/ 1999.)

16) 60:42 Miles Davis – Rated X (The Complete On the Corner Sessions/ Sony/ 2007.)

17) 67:27 Rufus Harley – Chim Chim Cheree (Bagpipe Blues/ Atlantic/ 1965.)

18) 69:53 Flying Lotus – Heave(n) (Until the Quiet Comes/ Warp/ 2012.)

19) 71:54 John Zorn – Litany V (Six Litanies for Heliogabalus/ Tzadik/ 2007.)

20) 76:19 Naked City – Osaka Bondage (Torture Garden/ Shimmy Disc/ 1990.)

21) 77:34 Otomo Yoshihide – Giant Robo (Otomo Yoshihide Plays the Music of Takeo Yamashita/ P-Vine/ 1999.)

 

Evo šta nije loše znati o njima:

 

Actis Dato Quartet – Finalmente si balla

 

Carla Actisa Data sam gledao dva puta u Beogradu, drugi put sa nešto većim orkestrom koji je svirao džez ofarban raznim etno motivima, na prijatnoj otvorenoj pozornici na Novom Beogradu, čini mi se 2003. ili 2004. godine. No, onaj prvi put, kada sam ga gledao sa Kvartetom, 2001. godine na Ring Ring festivalu, bila je to jedna od onih lepih epifanija koje vas uhvate nespremnog i koje pamtite sa posebnim zadovoljstvom i njemu odnosnom endorfinskom emisijom svaki put kada ih se setite. Naravno, znao sam ja da je Carlo Actis Dato čovek dobre reputacije i odličnog CV-ja, ali to me nije pripremilo na eksploziju muzike, mediteranskog duha i dobrog raspoloženja koje je Kvartet emitovao sa bine Reksa bez stajanja i bez pardona. Ne samo što su muzičari sve vreme izvodili neodoljivu italijansku komediju na bini (uključujući potpuno razmontiravanje Datovog saksofona na komade i njegovo ponovo sastavljanje – sve bez prekidanja šefove svirke), već je muzika bila zbilja moćna, poletna, duhovita i energična.

 

Inače, šef se publici sve vreme obraćao na italijanskom, tek na kraju nastupa prelazeći na iskvaren engleski eda bi nam ukazao na gomilu diskova benda koji ispred sale imaju da se kupe. Otrčao sam i kupio Ginosa Jungle odmah posle nastupa nadajući se da će ovaj živi album uspešno konzervirati uspomene na koncert koji sam upravo gledao. I nisam bio u krivu.

 

Kazutoki Umezu – Western Picaro

 

Knitting Factory je devedesetih godina prošlog veka bilo najvažnije mesto na planeti po pitanju novog džeza i svih onih fraktura koje su nastajale u sudaranju tog džeza sa drugim muzikama, avangardnim, alternativnim, podzemnim ili tek ekscentričnim. Knitting Factory je bio klub, ali i etiketa koji su razumeli kako se spaja nespojivo i u praksu sproveli sve moguće liberalne, post-kapitalističke, globalne, antiglobalističke i ine lepe ideje. Naravno da ih je to na kraju dovelo do prosjačkog štapa, ali dok je trajalo, bilo je veličanstveno.

 

Eclecticism je album koga mi je na preslušavanje stigao skoro pa slučajno, dok sam prenosio piratske kasete od Čoveka Senke do Kinga Nothinga (imaju li danas andergraund muzički pregaoci ovako sonorne nadimke?) i mada sam na dupe prvo pao zbog saksofona Kazutokija Umezua, ostao sam uz album dugo godina zbog fantastičih aranžmana muzike koju je izvodio krem tadašnje downtown scene. Western Picaro je bizaran surf komad neodoljivih tema i jedno od najšarmantnijih izdanja Marca Ribota – najboljeg sideman gitariste u istoriji popularne muzike.

 

Sergio Mendes and Bossa Rio – Primitivo

 

Većinu života sam proveo govoreći ljudima da nešto i ne volim latin jazz, muziku inače dosta popularnu u Srbiji, barem u džez krugovima u kojima sam se ja, eh, ne baš kretao ali koje sam posmatrao iz daleka, ispod oka i sa nepoverenjem. No, u nevoljenju se može ići samo do određene granice. The Beat of Brasil jedna od onih kompilacija koje menjaju čovekov pogled na svet i teraju ga da – makar u sebi – ponavlja onu krilaticu koju Ilija Čvorović preporučuje za trenutke promene paradigme. Dakle, jeo sam govna.

 

Zar nisam? Poslušajte koliko je ovaj spoj kompulzivnog, gotovo nervoznog četvorotonskog fundusa bosa nove i slobode džez improvizacije moćan! Ovo ne samo da je užasno vruća muzika nego je i instrumentalistički zastrašujuća, sa solažama koje proleću kao slučajno kroz instance grdne virtuoznosti ali nikada ne kvare svemoćnu plesnu osnovu pesme. Opaka muzika stara skoro pedeset godina od strane čoveka koji je napravio krosover koji se i danas rabi.

 

Han Bennink & Terrie Ex – Kluft

 

Nije neko veliko iznenađenje što je Han Bennink, taj patrijarh evropske improvizacije, posle mnogo godina sviranja sa muzičarima prevashodno džez bekgraunda, poželeo da se oproba i u duelu sa rokerima, niti je neko čudo da su članovi anarhističkog pank benda The Ex svoju ideološku osnovu rado aplicirali i na muzičkom planu, rešivši da vide šta će biti ako se ideološke teze dovedu do svojih krajnjih logističkih, ali i estetskih konsekvenci. Ne, iznenađenje je i čudo je – sem ako niste baš takav rezultat očekivali, ali onda ste vidoviti!!!!!! – kako je to dobro ispalo na početku i kako i dalje dobro ispada.

 

Ima mnogo primera kako susreti perkusionista iz jedne branše sa gitaristima iz druge mogu da ispadnu nesigurni, neusmereni, nedopečeni (ako vas ne mrzi, iskopajte album koga su Thurston Moore i William Hooker snimili na početku improv karijere Thurstona Moorea pa ćete se čuditi kako ni jedan od dvojice muzičara ne zvuči sigurno i moćno kako smo navikli da ih slušamo), ali The Laughing Owl nije jedan od njih. Ovo je ploča na kojoj Bennink sipa za njega uobičajene poliritmije na granici između fri džeza i potpunog apsurda i u koje se Terrie Ex uključuje bez ikakvog napora, dokazujući da je dobar free improv pre svega stvar jednog budistički praznog stava prema izvođenju, mnogo manje stvar tehnike.

 

Lol Coxhill – Tourism in Crisis

 

Lol Coxhill je ime ozbiljne avangardne težine, ali dupli kompilacijski CD Spectral Soprano je interesantan utoliko što sakuplja na jednom mestu najinteresantnije snimke iz ranijih Coxhillovih faza u kojima se može čuti muzičar u raznim stadijumima istraživanja forme, prelaženja sa jedne ideološke i estetske pozicije na drugu, i, da ne zaboravimo, u raznim varijantama sviranja svog sopran (ali i tenor) saksofona.

 

Coxhill je umro prošle godine i time je muzika mnogo izgubila. Poslušajte, recimo Tourism in Crisis, jednu mini-pesmu, takoreći vinjetu, a koja opet uspeva da zapakuje više gruva i muzike za poneti od čitavih karijera mnogih drugih, izvikanijih muzičara. Naravno, ako vas zbunjuje to što je na električnom klaviru u ovoj pesmu lično Steve Miller, to je zato što mislite na pogrešnog Stevea Millera. Ovo je onaj pravi.

 

Naked City – Thrash Jazz Assassin

 

Oh, naravno, naravno. Kada smo prvi put čuli Naked City, svima su nam eksplodirale glave. Tada nismo znali ni jedno od imena u bendu, osim Johna Zorna. Znali smo samo da su to „neki ozbiljni džezeri“ koji su svirali muziku što je zvučala kao da su naše cele kolekcije ploča, kaseta i ponekog kompakt diska (retki behu u to vreme) upale u presu za metal a zatim iz nje izbačene kao kratki, belo usijani komadi grindcorea.

 

Volim sve što John Zorn snima, od stotinak njegovih albuma koje sam preslušao jedva da bih mogao da izaberem jedan ili dva koji mi nisu odlični. Ali Torture Garden i dalje ostaje kao neki duhovni svetionik koji je celo naše društvo povukao u smeru istraživanja džeza i avangardne muzike, čega se neki među nama ni danas nisu spasili.

 

Marilyn Crispell & David Rothenberg – What Birds Sing

 

U svojoj ogromnoj lenjosti ja automatski sve albume koje objavljuje savremeni ECM smatram isuviše upeglanim kvazidžezom za matore ljude i pre nego što ih čujem. I pošto je predrasuda moćan kriterijum izbora, ja većinu njih i ne čujem što samo pojačava predrasudu. To je ta negativna povratna sprega o kojoj su me učili u školi. No, s vremena na vreme kao da čujem stope i tako se pojavi tako neki album čija su imena na omotu suviše jaka da bih mogao da se branim pukim kombom predrasude i ignorisanja. Tako i ploča One Dark Night I left My Silent House od pre skoro tri godine koju sam morao da čujem jer Marilyn Crispell mora da se čuje štagod da radi. I kakva ploča to na kraju ispade!!! Intimna a razigrana. Razigrana a opasna! Opasna a eklektična! Eklektična a zdravo skromna i prizemljena u svojoj ambiciji! Ambiciozna a intimna! I tako sve u krug. Sjajno je čuti ovakve instrumentaliste kako prelaze ceo spektar od virtuoznosti do primitivizma i da to svakog sekunda ima smisla.

 

 

 

Elvin Jones – Dear John C

 

Naravno, sve se to dešavalo pre nego što sam ja rođen pa je teško ostvariti ispravan uvid ali uvek sam nalazio da je zabavno i bizarno to što je Elvin Jones otišao iz Coltraneovog benda kada je muzika postala zaista bučna i ostavio iza sebe drugog bubnjara, Rashieda Alija, čija je tehnika bila značajno tiša. No, vele da je Jones otišao jer mu se nije dopadala višesmernost muzike (dok je pijanista Tyner, barem tako kažu, eksplicitno rekao da odlazi jer sebe više ne čuje dok sviraju) i album Dear John C je, ako je trebalo da bude manifest i poruka upućena Coltraneu (a naslov to prilično jasno implicira), pokazao da surovi Trejnov udarač zapravo ima meko srce, nežnu dušu i vapi za tišim, intimnijim džez izrazom.

 

Ne da je ovo sad neka muzika za decu i staramajke, Jones je sa svojim muzičarima na ovoj ploči isporučio najfiniji hardbop bez hvatanja na buku, sa jasno izgrađenim temama, jasno podeljenim ulogama u grupi i veoma jasno definisanim ciljem do kog se želi stići. Svaki gruv je ovde pod apsolutnom kontrolom ritam sekcije, a svaka solaža ekonomična i naprosto – lepa. Naravno, u poređenju sa Trejnovim kosmičkim epopejama tog vremena, Dear John C zvučao je prilično staromodno, ali nemojmo sada, posle skoro pola veka biti sitne duše. Ovo je fantastična muzika.

 

Amon Tobin – Nightlife

 

Amon Tobin je kasnije postao prilično jako ime u svetu produkcije i (ambicioznije) klupske muzike, ali u vreme Nightlifea, sve je još bilo prilično novo i neodoljivo uzbudljivo. Ninja Tune je bila etiketa čiji je istraživački i sintetički rad naprosto bio dragocen i klupskoj muzici devedesetih godina dao pustolovnu širinu ali i ideološku artikulaciju bez kojih bismo svi danas bili siromašniji, a Amon Tobin je bio talentovani brazilski muzičar/ bitmejker koji je iz faze potpune opsednusti amen brejkovima i moćnim bas linijama izrastao u ozbiljnog kompozitora.

 

Permutations je njegov treći album, jedna od najboljih Ninja Tune ploča po mom osećaju i naslov koji je i kod džez publike otvorio mnoge nove vidike i postigao baš onaj efekat krosovera i amalgamacije kome su Ninja Tune uvek i težili. Nightlife je primer kako je Tobinova muzika evoluirala iz smeše brejkbitova i džez semplova u zbilja kinematsku, atmosferičnu formu, koje će mu godinama kasnije obezbediti mnoge lepe tezge. Meni je ovo i danas, petnaest godina kasnije, beskrajno duhovito i gruvi, moćno a bez hvatanja na buku i trikove.

 

 

Masada Quintet Featuring Joe Lovano – Sartael

 

John Zorn je izvukao nemoguću kilometražu iz inicijalnog koncepta Masada kvarteta, vrteći originalnih dvesta kompozicija na sve moguće i nemoguće načine, kroz brojne permutacije aranžmana i muzičara. Kada je došlo vreme da se kvartet proširi u kvintet i to je urađeno sa smislom i Uri Caine na klaviru se pokazao kao potentan novi element grupe. Na ovom albumu gostuje i saksofonista Joe Lovano i Zornova kombinacija klecmera i fri džeza sa blagim crtanofilmovskim jump-cut šmekom je zapaljiva, zabavna i žovijalno-ozbiljna kao i uvek.

 

Henry Grimes Trio – Fish Story

 

Henry Grimes je čovek koji je van stroja bio pune tri decenije, u jednoj od najpoznatijih priča o fri džez prvoborcima koje je život naprosto zbrisao u stranu i pustio ih da se snalaze kako umeju. Grimes, koji je radovima sa Albertom Aylerom ali i sopstvenim, bio među utemeljivačima njujorškog fri džeza je trideset godina bio van scene, baveći se raznim drugim stvarima, nesvestan čak i da je Ayler umro, nikada videvši kompakt disk dok ga Marshall Marrotte nije pronašao u Los Anđelesu 2003. godine.

 

U jednom od retko dirljivih obrta sudbine, Grimes ne samo da je od strane savremene fri džez zajednice pozdravljen kao davno izgubljeni patrijarh, nego mu je i pružena pomoć – materijalna i kreativna, i danas ovaj sedamdesetosmogodišnjak redovno nastupa i stvara moćnu muziku (što smo i onomad u Beogradu videli). Ali kada čujete ovu kompoziciju sa njegovog kultnog albuma iz 1966. godine – za koga kažu da je snimljen čisto da se Grimesu firma oduži za pošten rad u okvirima brojnih ritam sekcija onog vremena – shvatićete da je Grimes ozbiljna figura, ne samo zanimljiva životna priča. Trio kontrabasa, bubnjeva i klarineta ovaj album žestoke poliritmije i impresionističkih melodija izvodi sa takvom ozbiljnošću da se čovek trgne i priseti da se danas ovakve ploče naprosto više ne snimaju.

 

 

Sun Ra Arkestra – Prelude To Stargazers

 

Iako je ovo jedan od poslednjih albuma koje je Sun Ra snimio, teško je uopšte reći šta ga konkretno razlikuje od nekih albuma koje je radio petnaest ili dvadesetpet godina ranije ili, uopšte, smestiti ga u neku deceniju. Sun Ra je bio afrofuturista prvog reda (a i inače jedan od prvih) i nije razmišljao kao ostatak planete, niti je njegov orkestar svirao kao drugi orkestri pa je i ovaj preludijum ritmički zanosan, melodijski zastrašujući, u svakom pogledu akrobatski, ali tako da se nikada ne izgubi kosmička, spiritualna ambicija koju je Sonnyju bila najbitnija. Sun Ra se ne uklapa ni u jednu definiciju fri džeza ili postmodernizma kojih mogu da se setim. On je bio iznad. Uvek iznad svega.

 

Fish in Oil – Zemljotres

 

U Prištini osnovan, u Beogradu aktivan, Fish in oil je jedan od najinteresantnijih bendova koji trenutno operišu u srpskoj džez orbiti. Osim što njihova muzika, naravno, nije džez, barem ne u užem smislu. Očigledno oslonjeni na njujoršku downtown školu, Braca Radovanović – koji će se sigurno ljutiti ako kažem da je u pitanju srpski Marc Ribot – i drugovi kuvaju žestoku smešu džeza, surfa, bluza i drugih žanrova tako da sve ipak, iako nema nikakvih očiglednih referenci na domaći folklor, zvuči autentično, a ne kao nekakva trećerazredna kopija njujorških kolega. Mnogo sam uživao prošle godine na njihovom nastupu na Ring Ring festivalu, a to što ih ne gledam češće po klubovima samo je odraz moje ogromne, osakaćujuće lenjosti. Album je, po logici paradoksa koja jedina ne izda nikada u Srbiji, izašao za SKC Kragujevac, a ako ga još niste čuli, evo prilike.

 

Sonny Rollins & Coleman Hawkins – Just Friends

 

U principu, kolekcija kompozicija na albumu Sonny meets Hawk!, prilično je ziheraška, oslanjajući se na neka opšta mesta džez istorije do te 1963. godine, a i interpretacije su prilično smirene i prizemljene uzevši u obzir revolucionarnu reputaciju Rollinsa, Grimesa ili Bleyja koje svet pamti po značajno avangardnijim tvorevinama. Ali verovatno je tako nekako moralo da se radi kada je cela svrha albuma bila uparivanje vrele nove zvezde saksofona u liku Rollinsa, sa čovekom koji je bukvalno ovaj instrument u džezu od zaboravljive prateće uloge transformisao u igrača na centru pozornice i simbol čitavog žanra. No, neka vas sve to ne zavara, iako ova ploča zvuči kao tek „običan“ hardbop u vreme kada se hardbop lomio u susretima sa new thingom, već su samo solaže dvojice saksofonista vredne svakog dinara koji biste dali za disk. Uzdržano ali savršeno.

 

Nels Cline & Gregg Bendian – Mars

 

Kada sam te ratne 1999. godine pročitao da dvojica bjelčina – pa makar i bjelčina sa opakom reputacijom u svetovima slobodne improvizacije i avangarde – spremaju album na kome će reintepretirati čitav Interstellar Space – duo album Johna Coltranea i Rashieda Alija koji je za mene u određenom smislu kraj muzike iza koga nema ničega – bio sam spreman da ponovo ratujemo sa Amerikom koja nešto tako dopušta. Ali, hm, vidi vraga, Interstellar Space Revisited je ispao fina ploča koju i danas rado slušam.

 

Mislim, naravno da na papiru zamena Trejnovog saksofona električnom gitarom zvuči kao potpuna jeres, kao i usotalom zamena Rashieda Alija bilo kojim drugim bubnjarom, ali Bendian i Cline se, hvala Alahu na malim uslugama, više bave reinterpretiranjem utiska koji na slušaoca ostavlja Interstellar Space nego nekakvim uzaludnim pokušajima rekonstrukcije njegovih kompozicija. Kako je i originalni album bio serija dijaboličnih improvizacija na jedva naznačene teme, tako i Bendian i Cline udaraju iz sve snage u svoje instrumente, držeći se energetskih nivoa koje su zacrtali Coltrane i Ali, poštujući obrise originala ali unutar njih radeći svoje stvari. I opet, ovde nikako nema Coltraneove duhovnosti, Alijeve suptilnosti, nema tog osećaja izlaska iz Sunčevog sistema u neistraženi kosmos, ali ovo je đavolski dobra ploča adrenalinske paljbe i oslobađanja muzike stega forme, ali ne i gruva, snage, brzine. Lepo je to ispalo.

 

Miles Davis – Rated X

 

Kritičari su Milesov On the Corner kada je izašao proglasili apsolutnim abortusom a na kraju ispade da je to jedna od najuticajnijih ploča u istoriji popularne muzike. Pitam se šta bi tek bilo da su u ono vreme imali pristup integralnim snimcima sa trodnevnog sešna od koga je posle cut and paste metodom svađe i inaćenja sklopljen finalni proizvod. Možda bi im jasniji bio genij iza svega? Možda bi tražili da se Milesu zabrani dalje bavljenje muzikom? Nikada to nećemo znati. Ali dugujemo zahvalnost Sonyju što nam, doduše brzinom posebno lenjog puža već godinama na uvid stavlja neobjavljene Milesove snimke, kako žive tako i nežive u formi The Complete Sessions kolekcija vezanih za njegove ključne albume. I evo, slušajte Rated X. Ovo naravno nije džez ni u jednom ozbiljnijem smislu, ovo je horror-groove muzika drsko agresivnih sintisajzerskih dronova i ludački kompulzivnih fank matrica, razvučena na prog-rok dimenzije i ostavljena na nekoj polici Columbijine ostave više od trideset godina. Miles je pravio najbolju muziku na svetu, složiće se gotovo svaki džez kritičar, a gotovo svaki od njih će misliti na neku drugu fazu njegove karijere. Rated X je samo potvrda ove jednostavne istine.

 

Rufus Harley – Chim Chim Cheree

 

Ako kažemo da je pre rata (onog rata!!) saksofon bio smatran egzotičnim instrumentom u svetu džeza (makar na poziciji soliste/ lidera), da su sa fri džez revolucijom ponekad violinisti i violončelisti uspevali da se izbore za pozicije u bendu, da su neki ambiciozniji lideri u svoje postave ubacivali čak i harfu, to nas i dalje ostavlja sa jednom jednostavnom istinom – gajde su možda najmanje verovatan instrument u prvom redu bilo koje nasumično odabrane džez kompozicije.

 

Ali ne i nepostojeći. Karijera Rufusa Harleyja je dokaz da gajde ne moraju biti samo egzotični trik na pozornici kakvog varijetea i on je moćni, politonalni zvuk ovog drevnog instrumenta sa neobičnom elegancijom doveo u svet savremenog pop-izraza. Naravno, manje bi nas čudilo da je Harley bio kakav potomak ponosite keltske porodice, a ne mešavina Afroamerikanca i Čirokija, no, kilt mu je stajao besprekorno a ovo izvođenje kompozicije koju najčešće pamtimo po Coltraneovim interpretacijama pokazuje zašto je Harleyja trebalo shvatati smrtno ozbiljno.

 

 

Flying Lotus – Heave(n) 

 

Naravno, naravno da Steven Ellison pravi muziku koja ima malo veze sa džezom, ali, Alice Coltrane mu je bila tetka, vi bezosećajni neljudi, a i ova kompozicija sa njegovog poslednjeg albuma sjajno kombinuje džez harmonije sa tradicionalnije „IDM“ harmonskim rešenjima, sve pakuje u savršen repetitivni okvir plesne muzike i daje nam na slušanje jednu besprekorno šarmantnu vinjetu.

 

John Zorn – Litany V

 

Naravno, nema ničeg „šarmantnog“ u seriji albuma koje je Zorn snimio sa ekipom u sastavu Trevor Dunn/ Joey Baron/ Mike Patton, a koji su neka vrsta njegovog povrataka abrazivnom, proto-metal/ nojz zvuku kakav je voleo krajem osamdesetih i početkom devedesetih. Six Litanies for Heliogabalus je najbolji album ovog trija već i utoliko što ga nije snimio samo trio, već se pored brojnih muzičara i sam Zorn pojavljuje na saksofonu. I to baš u ovoj kompoziciji! Od ostalih lepota, tu je Jamie Saft na klavijaturama ali i sjajno iskorišćen ženski mini-hor. Zornovi albumi poslednjih godina su vrlo retko „avangardni“ u klasičnom smislu i uglavnom se bave popularnom muzikom ovog ili onog žanra, ali Six Litanies je ploča koja će i staru gardu naterati da ustane i obrati pažnju.

 

Naked City – Osaka Bondage

 

Ovo je prva Naked City kompozicija koju sam ikada čuo (bila je na Earacheovoj grindcore i death metal kompilaciji Grindcrusher) i koja je, jelte, promenila sve. I danas oduzima dah kada čujem Frisella i Fritha koji kao da čupaju žice, Barona koji iz apsurdno brzih blastbitova prelazi u sving preko koga Horvitz baca nežne solaže i kako se Zorn i Yamatsuka Eye takmiče u tome ko će da proizvede veću buku. Istorija popularne muzike u manje od minut i po.

 

Otomo Yoshihide – Giant Robo

 

Do 1999. godine Ground-zero je već bio bend iz domena istorije a ne sadašnjosti, ali Otomo Yoshihide, iako prevashodno zainteresovan za ultraminimalizam onkyo scene nije prestao da stvara muziku na razmeđi najnaivnijeg popa i najbučnije postmoderne avangarde. Giant Robo dolazi sa albuma na kome Yoshihide i saradnici izvode Yamashitine kompozicije iz brojnih televizijskih serija i kultni status koga je ovaj kompozitor uživao u Japanu omogućio je Yoshihideu budžet nezamisliv u vreme Ground-zero. Otud ovde i potpuno neshvatljivo veliki broj gostiju na albumu ali broj koga Yoshihide i Kondo (u ulozi snimatelja) uspevaju da spakuju u kompaktan, moćan zvuk kasnih devedesetih. Ploča je, naravno prepuna najneverovatnijih žanrovskih prelaza i spojeva ali ova tema iz tokusatsu serije Giant Robo iz kasnih šezdesetih je svakako jedan od najboljih egezmplara Yoshihideovog genijalnog prilaza muzici drugih ljudi, sa gotovo detinjom ljubavlju ali i potpuno radikalnim kompozitorskim tehnikama. Znam, znam, nije ovo baš džez, ali… zar nije sjajno?

 



Ken Vandermark: Uživo u Kulturnom Centru Drugstore, 11 Maj 2013. godine

$
0
0

Dakle… kada jedan od mojih najomiljenijih živih saksofonista odsvira za kraj svog prvog solističkog nastupa u Beogradu pesmu jednog od mojih najomiljenijih saksofonista ikad, to je razlog za malo slavlje. Kada je ta pesma emotivni i zvučni krešendo jednog apsolutno razbijačkog nastupa – četvrtog po redu kojeg čikaški titan izvodi u prestonici Srbije i vaskolikog Balkana – to je razlog za poprilično slavlje. Ken Vandermark, ponovo u Beogradu, zvanični deo koncerta zatvara Aylerovom Love Cry. Ko tvrdi da makar suzu iz oka nije otro – laže ili je gluv.

 

(Takođe, muziku pred nastup, koja je išla pre polusatnog bloka kompozicija Freda Andersona birao je lično Jelen – to je razlog za raskalašno slavlje)

 

Nije to sad neka mračna tajna da volim Kena Vandermarka. Pisao sam o njemu. Više nego jednom. Držao predavanje o njegovom stvaralaštvu. Intervjuisao ga. Naravno, i gledao sam sve njegove nastupe u Begradu do sada – jedan sa Timom Daisyjem na Ring Ring festivalu pre pet godina, dva prošle godine na Ring Ringu (sa El Infierno Musical Christoffa Kurzmanna i sa Triom Sonore) imam hiljadu njegovih albuma (gde je hiljadu broj između deset i stotinu), često ga slušam u osami svoje sobe, razmišljam o njemu, govorim o njemu, uzbuđeno i pomalo zastrašujuće odano, neretko svojoj ženi bez razloga kažem da je Ken Vandermark prelep čovek i da ga volim. Da sam ja žena, sasvim je moguće da bih ga odradio i rodio mu dete.

 

U tom smislu, prva solistička turneja ikada (barem po Evropi) najvažnijeg „novijeg“ čikaškog saksofoniste i četvrti nastup Kena Vandermarka u Beogradu bili su idealna prilika da se ova naša ljubav podigne na viši nivo. I podigla se.

 

Vandermark je onaj tip muzičara kakvog je, sad bez sve šale, nemoguće ne voleti i jako poštovati. Odrastao na najmanje dve plemenite kulturne tradicije podjednako dubokih etičkih temelja, Vandermark već više od dve decenije baštini nasleđe (fri) džeza i filozofiju (hardkor) panka. Neumoran u smislu muzičkog odrastanja, sazrevanja i pronalaženja svežih uglova iz kojih će gledati svoju muziku, Vandermark je i veliki radnik, čovek koji je ne samo zagledan u prošlost gde sa suzama u očima nemo upućuje religiozne reči odanosti Fredu Andersonu, Roscoeu Mitchellu, Anthonyju Braxtonu i drugim velikim prethodnicima već i pravi baštinik najplemenitijih elemenata njihovog nasleđa, nemumoran u sviranju koncerata i turneja ali i u pružanju ruke pomoći drugima da sviraju, opstanu, žive. Vandermark je u neku ruku i najvažnije ime „novog“ čikaškog džeza, velika bela nada koja je u poslednjih petnaestak godina iskrčila zajebanu džunglu ostalu iza AACM/ AEOC strahopoštovalaca, simbolički dala snagu svim drugim belim muzičarima svoje generacije da prestanu sa drhtanjem pred moćnim prethodnicima i zagrizu svoje jebene isntrumente i na kraju krajeva, povela veličanstvenu borbu sa Njujorkom za titulu najvažnijeg džez grada u Americi.

 

Nije to malo za čoveka tako skromnog stava i tihog govora kao što je Vandermark. Ali ide jedno uz drugo, videlo se to ove večeri u njegovim skoro pa stidljivim (mikrofon je napustio već posle prve kompozicije) najavama u kojima je pun gotovo dečačkog štovanja govorio o velikim prethodnicima (mnogi od njih još su živi, da ne bude zabune) kojima je posvetio pesme a zatim u furioznim improvizacijama kojima je rečene pesme iz ravni koncepta i ideje dovodio u ravan belo usijanog zvuka.

 

Pretpostavljam da je ova solo turneja samo logičan nastavak očajničke ekonomske spirale u kojoj je fri džez zatočen već… pa, neki bi rekli oduvek, ali svakako izvesno vreme. Pričalo se o tome ovde, a videvši da Vandermark 5 više ne postoji, da je DKV Trio reduciran na samo povremene, praktično godišnje koncerte, da čak i duo nastupi u kojima bi drugi čovek bio iz Amerike izgleda postaju preskupa zabava, nije nimalo iznenađujuće videti Vandermarka na turneji koju svira potpuno sam, u društvi tri instrumenta, ogoljen pred publikom i sveden na svoje najsuštastvenije ja.

 

Ali to je, ispostavilo se, u umetničkom smislu sasvim dobra ponuda, čak veličanstvena na momente. Kulturni Centar Drugstore nije neki veliki prostor – nalazeći se u nečemu što je pretpostavljam bivša kancelarija u administrativnoj zgradi jedne, eh, nekad velike i uspešne jugoslovenske firme –  ali je skoro pa idealan za nastup u kome će jedan čovek pred nekoliko desetina ljudi svojih trideset godina intimnog poznavanja saksofona uliti u pedesetak minuta strastvene muzike.

 

Naravno, ova solo turneja bila je idealna prilika da Vandermark promoviše svoj ne-više-tako-novi album Mark in the Water, kolekciju improvizacija odsviranih u Poljskoj a posvećenih velikim saksofonistima mahom fri džeza i ovo večeras je bila dve i po godine kasnije urađena varijacija na istu temu sa energijom i strašću, novim idejama i novim posledicama starih ideja koje su doneli svi ti meseci koji su prošli.

 

Beše moćno. Prva pesma je bila posvećena čikaškoj tenor-legendi i pokrovitelju mlađih muzičara, rahmetli Fredu Andersonu – koji nije imao posvetu na albumu Mark in the Water – i Vandermark je njome za manje od pola minuta izbrisao svaku bojazan da će ovo biti solo koncert baziran na nekakvim trikovima i dosetkama. Prva kompozicija je pokazala saksofonistu u ubitačnom izadnju na tenor saksofonu, sa gotovo agresivnim uvodom sastavljenim od velikih dinamičkih kontrasta – teških arpeđa i dubokih dronova – sve odsvirano sjajno i autoritativno ali i sa vidnim trudom da se bude na nivou zadatka.

 

Vandermark neke od kompozicija večeras – uključujući uvodnu svira uistinu impresivno, improvizujući oko generalnih ideja (insistirao je da „nije imao plan“), ali tako da se u muzici smenjuju teme i pratnja, solaže i diverzije, citati i komentari. Ovo je odlika nekih pesama koje su svirane na tenor saksofonu, ali i onih za koje je koristio gorostasni bariton saksofon – primer je, recimo, treća kompozicija posvećena Art Ensemble of Chicagou i Roscoeu Mitchellu, razigrana i moćna, nikako direktna aluzija na AEOC-ovu postmodernu karnevalsku muziku ali dovoljno jasno oslonjena na njen koncept igre i zvučnog spektakla.

 

Klarinet, koga je na svom prvom koncertu u Beogradu 2008. godine koristio mahom za meditativnije pasaže i dinamički tišu svirku, večeras je, pak, bio oružje masovnog uništenja bubnih opni. Već na prvoj kompoziciji, sa promuklim urlicima tenor saksofona sam se ugrizao za jezik što mi u prethodnog dana objavljenom prikazu boks seta DKV Trija jedan segment otpada na hvaljenje Vandermarkovog legato stila sviranja i isticanje kako on skoro pa da uopšte ne svira na snagu, a kada je druga kompozicija, posvećena Anthonyju Braxtonu krenula, KC Drugstore kao da se pretvorio u ratnu zonu.

 

Ovo nije bio toliko ghost trance koliko FUCK trance music, sa klarinetom koji je izbacivao zastrašujuće rafale nota što su rikošetirale o belo okrečene zidove, crvene lampe i drvene prozore i bušile nam meka tkiva ali i lobanje jureći u najviše registre, nedostupne metalnoj rodbini koja je naslonjena na stalke nesumnjivo gledala sa zavišću i čekala da se Vandermark umori od gotovo ultrazvučnog cvrkutanja. Još nekoliko puta je u toku nastupa klarinet imao prilike da zasvira i svaki put je bilo napeto, bolno i egzaltirajuće.

 

Uopšte, čitav koncert je bio procesija izvanrednih strukturiranih improvizacija, prepunih jasnih formalno muzičkih segmenata ali nikada fiksiranih u kamenu. Vandermark se sa zastrašujućom rutinom kretao kroz solaže dajući sebi teme na razradu, uništavajući ih brutalnim overblowingom za pet sekundi, vraćajući se nazad do teme, skačući za pola takta pratnje dve oktave niže, vraćajući se u temu i ponovo je razgrađujući solom. I tako četrdeset minuta. Izražavajući želju da iz usta izvadi pisak a u njih utoči pivo, Vandermark je za kraj najavio Aylerov Love Cry a zatim ga i odsvirao ulivajući svu svoju snagu, reklo bi se, u Aylerovu božansku melodiju i njenu strastvenu razgradnju u avetinjskim gornjim registrima, ulećući u falš onda kada ni usta ni prsti nisu više imali gde više da se popnu, vraćajući se u melodiju, ranjen ali ne obeshrabren, ponovo pevajući Aylerov mistički zanos, pokazujući da čak i sredovečni beli momak sa brčićima i u kariranoj košulji može da dotakne nebo.

 

Ovacije koje su usledile su Vandermarka naterale da kaže kako nikada nije imao ovakve reakcije na svoju muziku a posle prvog bisa koji je bio fantastičan bariton-bluz sa sve ekstatičkom razradom morao je da doda da nikada do sada nije imao dva bisa. Završna kompozicija pripadala je Joeu McPheeju i tenor saksofonu, apstraktna, dinamički ambiciozna, čudna. Mogli smo ovde da budemo do jutra, ali valjalo je izgleda piti to prokleto pivo.

 

Vandermark je ponovo učinio jedino što od njega očekujemo: nemoguće. Odsvirao je solo koncert na kome je bilo više muzike i duše nego na mnogim koncertima koji imaju desetine muzičara, dao posvetu ljudima što su odavno izrasli u svece a pokazao da je u svojoj skromnosti i raskošnom muzičkom znanju, vredan da ga uz njih svrstavamo. Volimo te, Kene.

 

Ken Vandermark @ KC Drugstore, Belgrade 11 May 2013 Part 1

Ken Vandermark @ KC Drugstore, Belgrade, 11 May 2013, Part 2


ImprovE 2.5: New York VS. Belgrade, Ustanova Kulture Parobrod, 15. Maj 2013.

$
0
0

 

Večerašnje izdanje ImprovE-a može da se pohvali sa najmanje dve stvari. Prva je da su u njemu učešća uzele neke istinske zvezde improvizovane muzike i – uopšte – avangarde poslednje tri ili četiri decenije. Međutim, druga, a važnija je ta da zvezde niti su ukrale šou, niti su susret sa lokalnom improv gerilom doživele kao neprijatnu dužnost koju valja odraditi kao kakvu nametljivu šiparicu, da se zadovolji domaćin, pružajući samo solidno glumljeni faksimil nekakve interakcije i zajedničke muzičke vizije. Naprotiv, ovo veče je bilo vrlo uspelo u tome što su domaće snage i cenjeni Amerikanci (uključujći Chrisa Cutlera za koga sam u Subotu, od Bojana Đorđevića saznao da je rođen u Vašingtonu i ima američki pasoš!!!!) zbilja došli do one tačke prožimanja u kojoj se gube lične istorije i afiniteti i muzika se pretvara u fluidni, amorfni ali dostojanstveni amalgam zvuka, tišina, ideja i blagoslovenog bezumlja.

 

Naravno, Annie Gosfield (intervju koji je sa njom uradila Zorica Kojić možete naći ovde) je svoj trio u Beograd dovela prevashodno kako bi sutrašnjim nastupom odradili najavni koncert za ovogodišnje izdanje, osamnaesto po redu, Ring Ring festivala, no, u prirodi muzičara koji se bave improvizovanom muzikom je da se rado odazivaju na nenajavljene pozive, rado izlaze na neplanirane nastupe i stupaju u ring (ring) i ful kontakt sa ljudima koje nikada pre toga nisu ni videli, a nekmoli sa njima svirali. Tako je bilo i večeras, radostan sam da izvestim, na priličnu polzu i muzičara i publike.

 

Odabrani prostor Ustanove Kulture Parobrod je svakako bio inspirisana ideja, uzevši u obzir da ipak pričamo o jednom solidno uređenom stanu u kome nikakav pravi koncert ne bi imao smisla. Konfiguracija soba, da ne pominjem akustika izlomljenih uglova i manje-više golih zidova su prilična garancija da ovde ništa sem nekakve poštene anarhije ne bi umelo da se snađe. Dakle, ostaju vam ili pank koncerti na kojima se ne zna gde je bina a gde publika, gde svi skaču jedni drugima na glavu i deru se ko nenormalni, ili, pak, improv koncerti na kojima se ne zna gde je bina a gde publika, gde svi sede na jastucima na patosu i čačkaju svoje smartfounove, dok se preko njihovih glava muzičari dobacuju tuđinskim harmonijama i sitnim perkusijama.

 

Ali dobar je to seting. Muzičari su se za ovu priliku rasporedili u krug, načelno gledajući jedni druge u lice ali u stvarnosti tako da svako ima svoju autonomnu zonu unutar koje može da odabere i da ne sluša ostale, pa čak i da svira za svoju dušu ako poželi (i ako je ima), a publika je – barem jedan njen deo, bila raspoređena po velikim jastucima u centru kruga, valjajući se tamo u udobnosti, dok smo mi ostali stajali u dovratcima i podupirali leđima zidove. Od svakoga prema mogućnosti, svakome prema potrebama, rekli bi naši stari.

 

Ne znam koliko će se sve to videti na snimcima koje moj telefon tradicionalno loše pravi, barem što se tiče vizuelne komponente snimaka, pa se nadam da će Ivana Čutura svoje fotografije sutra publikovati negde – na Jazzinu na primer – da bi se lepo osmotrilo kako je ovo pravi raspored za jedan koncert koji ionako programski ide na to da poništi ikakve zamišljene hijerarhije među muzičarima, pobriše kilometraže koje su pređene, filozofske sisteme koji su građeni i usavršavani decenijama i pruži priliku ljudima koji se ne znaju da zajednički stvore smislen zvuk.

 

I stvorili su ga. Zbilja jesu.

 

Naravno, Amerikanci su ovde došli sa oreolom priličnih zvezda. Roger Kleier je poznat po svom dosta složenom muzičkom pedigreu u kome se mešaju studije savremene kompozicije, posvećenost improvizaciji ali i velika naklonost bluzu i kantriju, dok je Chris Cutler čovek koga ne treba posebno predstavljati – jedan od patrijarha evropske avangarde, čovek uz koga se vezuju termini poput Henry Cow, Pere Ubu, Cassiber, Art Bears, Rock in Opposition, ReR Megacorp… uostalom, ako vas ne mrzi, na Jazzinu ima ekskluzivan intervju sa čovekom, pa pročitajte.

 

ImprovE ekipa je ovde nastupila u nešto drugačijem sastavu u odnosu na prošli put. Svetlana Maraš je raspoređena u publiku, nesumnjivo da odande radi nešto zastrašujuće u pripremi za svoj nastup na Ring Ringu kroz par nedelja, a njeno mesto pred publikom zauzeo je Woo. Igor Čubrilović je zauzeo busiju iza miksete, Igor Štanglicki se držao svog vernog laptopa, a Milana Zarić se za ovu priliku vratila svom matičnom instrumentu – harfi.

 

I time je sebi, dalo se pomisliti, možda učinila i pomalo medveđu uslugu. U setu instrumenata gde gotovo svi mogu da održavaju dugačke neprekinute zvuke (čak i bubnjar, ako koristi gudalo), instrument poput harfe, em tih, em bez velikih rezonatorskih kapaciteta je delovao malo rizično.

 

Zaista, dobar deo prvog seta se i bavio dronovima i dugačkim tonovima. Chris Cutler je, čak, posle relativno kratkog freetime pasaža u kome je isprobavao vodu i proveravao je li neko voljan da se sa njim dobacuje, zaključio da se večeras igra više na gledanje i čekanje onog drugog da prvi trepne pa je, ponevši par činela, odjurio do koncertnog klavira u dnu sobe i tamo rovario (protiv države i sistema) po njegovoj utrobi. Kompjuteri Štanglickog i Gosfieldove su davali generalnu atmosferu dok su gitaristi prihvatali ideju amorfne, na sve strane usmerene ali ne i agresivne buke. U ovom okruženju, harfa naprosto nije imala previše prostora da prodiše i Zarićeva je posezala za raznim proširenim tehnikama kako bi smisleno doprinela kolektivnom zvuku. Bilo je tu dobrih momenata, kako diskretnih pregršti nota u pravim trenucima, tako i korišćenja tela harfe kao perkusionističkog instrumenta. No, stoji da ovaj prvi set definitivno nije bio naklonjen ritmu.

 

U njemu je možda presudnu reč vodio Kleier koji je demonstrirao neverovatan autoritet u spuštanju izvanredno potentnih tema u amorfnu, ključalu masu zvuka. Bilo da je nervoznim pokretima čupao žice i proizvodio insektoidne šumove na kobilici, bilo da je hvatao propisne akorde, Kleier je – uz vrlo sveden, čak siromašan set elektronskih pomagala – uspevao da čitavom proširenom ansamblu određuje smer. Woo ga je pratio prilično diskretnim ali na momente izvrsnim, efektnim dronovima, pokazujući da dobro razume manje-je-više estetiku koja u improvizovanoj muzici ima možda i presudnu važnost, a i Zarićeva je ovde dobila dobrodošli prostor da demonstrira svoje intimno poznavanje harfe. No, Kleier je skoro pa ukrao šou pretvarajući svoju gitaru u raskošni orkestar kome su, na momente, ostali muzičari bili samo solidan garnirung.

 

Drugi set je bio kraći i, u suštini tiši, ali i još efektniji. Zarićeva je ovde imala još slobodnije soliranje i jedan izuzetan produženi pasaž, Woo i Kleier su na momente svirali kao telepatski povezani blizanci, Gosfieldova… pa nisam siguran šta je radila ali se videlo da rukama treska po svojoj opremi a Štanglicki i Čubrilović su se dobro udružili da obogate opšti zvuk ansambla. Štanglicki je ovog puta, iako i dalje vidno reagujući na gestove drugih muzičara, držao distancu tako da ne ulazi u direktne komentare i odgovore na njihove ideje i zvukove pa je u tandemu sa Cutlerom doneo sastavu jednu dobrodošlu ritmičku dimenziju, još pospešivanu Čubrilovićevim intervencijama. I Cutler je ovde demonstrirao sofisticiranost koja dolazi posle više od četiri decenije provedene na prvoj liniji fronta, kombinujući slobodni stil sa gotovo rokerskim ritmovima. Ovi potonji su se sjajno uklopili u strukture koje su zajedničkim snagama izradili Woo i Zarićeva, ponovo predvođeni Kleierom, baš zato što je Cutler stalno oscilovao između držanja ritma i sabotiranja tog istog ritma, dajući privid stabilne, na taktovima izgrađene kompozicije iako se u njoj ništa zapravo nije ponovilo. Slobodno se može reći da je deo drugog seta demonstrirao najfiniji improv-groove kakav bi se i duže dao istraživati. No, Kleier je očigledno i elektroničarima – svojoj šefici pre svega, držim – hteo da podari još malo prostora pa je inicirao prekid paljbe, posle koga su u vazduhu ostali duhovi ritma, viseće izolovane note, odjeci i šumovi. Drugi set je više izbledeo u tišinu nego što se decidno završio ali iako je trajao svega sedamnaestak minuta, bilo je posve prirodno i zadovoljavajuće zaokružiti ga na taj način i na toj tački u vremenu.

 

Dakle, za moj groš, prilično trijumfalno veče. Sutra uveče (to jest, večeras ako ovo čitate nakon okrepljujućeg sna) u Reksu gledamo Annie Gosfield, Chrisa Cutlera i Rogera Kleiera kako trio-nastupom najavljuju Ring Ring a pre koncerta ćemo prisustvovati otvaranju izložbe Ivaninih fotografija i degustaciji vina iz vranjanskog kraja, ali sa dalmatinskim poreklom. Ako i to propustite, za vas zaista nema nade.

Set jedan na JuTjubu  

Set Dva na JuTjubu


Ring Ring 2013: Heliocentric Counterblast, Radio Beograd, Studio 6, 22. Maj 2013.

$
0
0

 

Prošlonedeljni najavni koncert osamnaestog po redu izdanja festivala Ring Ring je bio prilično zabavan i, čini mi se, na uobičajeno dobar način najavio festival koji će ove godine imati veliki broj interesantnih izvođača iz sveta džeza, savremene kompozicije i improvizovane muzike ali i ljudi čiji je rad nemoguće smestiti u jasnu kategoriju. No džez je definitivno sjajno reprezentovan ove godine sa povelikim opsegom filozofija i muzičkih pristupa ovoj sada već starostavnoj pop formi.

 

Druga stvar koja karakteriše ovogodišnje izdanje festivala je to što je, namerno ili slučajno, on posvećen ženama. Ženski autori i izvođači čini mi se nikada nisu bili zastupljeni u ovolikom broju, što je lepa stvar. Naravno, u krajnjoj liniji nas, sebično, odveć sebično, zanima pre svega kvalitet muzike a ne obim sisa koje ćemo gledati na bini, ali barem izbor muzike nikada nije bio nešto što bismo dovodili u sumnju kada je u pitanju Ring Ring.

 

I tako, prvo zvanično veče festivala počelo je na neuobičajen način na neuobičajenom mestu. Umesto standardne baze operacija koja se nalazi u Kulturnom centru Rex u Jevrejskoj ulici, večeras smo se našli udobno smešteni u Studiju 6 Radio Beograda a koncert je umesto najavom Kreativnog direktora festivala, Bojana Đorđevića, počeo snimljenom najavom radijske voditeljke, koju smo čuli ne jednom, ne dvaput, već tri puta pre nego što su muzičari dobili priliku da krenu u akciju. No, kako je koncert rađen u direktnom prenosu, što radijskom, što televizijskom (RTS Digital kojim Tijanić zaista na momente može da se podiči), jasno je da je sve moralo da bude uredno i pod konac. U tom smislu i mala, odabrana publika u studiju je bila pod velikim pritiskom da ne izbruka naciju na televiziji, pa su i reakcije na svirku bile ljubazne, ali odveć, čini mi se, uzdržane. Muzika koju smo večeras slušali spojila je dva prilično bitna elementa kada pričamo o instancama otvaranja ovakvih festivala: avanturistički duh avangarde ali i potpuno neironični duh čiste zabave. Ovo je nešto što volimo da vidimo na Ring Ringu, kako bismo nevernim Tomama ukazivali da ta naša „nova muzika“ nije suvi akademski eksperiment i konceptualno bespuće već, neretko i konvencionalno lep ili zabavan sonični objekat koji podseća da dobro raspoloženje i atmosfera topline ne moraju obavezno da se završavaju u populističkim nizijama duha.

 

Elem. Večeras smo dakle sat vremena gledali i slušali Heliocentric Counterblast, relativno mlad nemački projekat koga predvodi – pamtimo šta smo rekli o džezu i ženama ove godine – talentovana saksofonistkinja Kathrin Lemke i koji je, ako to već imenom nije sugerisano dovoljno jasno, posvećen aranžiranju i izvođenju muzike koju je pisao i sa svojim sastavima izvodio Heman Poole Blount, poznatiji po umetničkom pseudonimu Le Sony’r Ra, ali najpoznatiji po skraćenoj verziji tog pseudonima: Sun Ra.

 

Da bismo shvatili zašto ću u ovom tekstu argumentovati kako je jedan prijatan i zabavan koncvert kome sam prisustvovao istovremeno bio i jedna od najbesmislenijih muzičkih manifestacija u mom životu, možda je korisno znati da je moj generalni stav o Sun Ra taj da se radi o jednoj od najvećih, najznačajnijih, najuticajnijih figura muzike dvadesetog veka u bilo kom pojavnom obliku te muzike: džezu, zabavnoj muzici, savremenoj kompoziciji, slobodnoj improvizaciji, tradicionalnoj muzici, buci, eksperimentalnoj muzici… Istovremeno, Sun Ra je bio jedna od najdragocenijih ličnosti u istoriji vaskolike pop kulture zapadnog sveta sa svojim pristupom crnoj tradiciji i istoriji (i njihovim sudarom i presecanjima sa belom tradicijom i istorijom), sa svojim radikalnim pristupom tumačenju tih tradicija i istorija i izvlačenja novih značenja (!!!) iz tih tumačenja, sa svojim radikalnim pristupom jeziku, kosmologiji, vođenju benda, kuvanju, biznisu, komponovanju i izvođenju muzike uživo, sa svojim radikalnim pristupom izdavaštvu (Sony je išao hardcore DIY rutom beskompromisnog samoizdavanja decenijama pre nego što su se britanski pankeri dohvatili ove strategije), crnom nacionalizmu, sviranju klavira, teremina, sintisajzera, sa svojim redefinisanjem lične istorije, pa čak i biološkog determinizma. Ukratko: potpuno jedinstvena pojava u istoriji muzike i, uopšte, zapadne kulture, nakon čije pojave u javnom životu nikada više ništa nije moglo da bude isto. Sun Ra je meni, dakle bitan. Onoliko koliko su mi u životu bitni, šta ja znam, tekuća voda u stanu ili antibiotici. Njegovo ime koristim kao pasvord za neke od svojih onlajn identiteta (ali ne i za ovaj, hvalalepo) jer osećam da bi, ako bih sutra pretrpeo oštećenje mozga i upao u ponor amnezije, to ime bila jedna od retkih stvari koje bih pamtio iz prethodnog života, dok bih se poput Wolverinea potucao svetom u potrazi za duševnim mirom i iskupljenjem.

 

U tom smislu, dakle, kada sam čuo da postoji izvestan nemački oktet koji izvodi prevashodno njegove kompozicije, da je to njihova programska orijentacija, bio sam potpuno zbunjen. Za mene je ideja postojanja cover banda koji izvodi Sun Ra gotovo jednako iracionalna kao da pričamo o cover bandu koji obrađuje muziku vodopada ili vetra. U svakom od ovih slučajeva radi se o prirodnim silama u krajnjoj liniji nesvodivim na matematičke obrasce nužne da bi se nekako sažela njihova suština, neopisivim ikakvim diskurzivnim sredstvima poznatim čoveku. U konkretnijim terminima – kako uopšte „obrađivati“ Sun Ra kada je gotovo nemoguće reći šta je taj čovek svirao? Njegova muzika je žanrovski nesvodiva, semantički ju je nemoguće jasno kodirati a stilski obuhvatiti ikakvim opisom. Njena jedina karakteristika, kako ja to vidim, je da uvek izmiče kategorizaciji, očekivanju, zatvorenoj formi.

 

Što ni slučajno ne znači da Sun Ra nikada nije pričao prepoznatljivim jezikom, naprotiv, veliki deo njegove muzike je sasvim prepoznatljivo postojao u okvirima pop izraza, ili improv izraza ili free jazz izraza, ili, oh do-wop izraza (pa i surf izraza), ali sinergija tih izraza i njihovo prožimanje na sasvim ličan način su ono što je njegovu muziku činilo potpuno idiosinkratičnom čak i kada je Sony bio na čelu orkestra od po nekoliko desetina izvođača.

 

Heliocentric Counterblast dakle, iz moje prespektive, sebi postavljaju teorijski nemoguć zadatak: odavanje dostojne pošte muzici koja je samu sebe izmišljala od nule u svakoj kompoziciji, neopterećena ni stilom ni teorijom, a opet izuzetno svesna potencijala svakog stila i teorije na kugli zemaljskoj, odavanje pošte muzici izgrađenoj na ne samo izuzetno složenim filozofskim temeljima već i na, na momente potpuno radikalno oprečnim konceptima, muzici koja je jednake porcije inspiracije pokusala iz avramskih religija i iz naučnofantastičnih roto romana, iz afrocentrične tajne istorije sveta i iz uverenja da su neki veliki džezeri prethodnih generacija (Duke Ellington, Fletcher Henderson) bili ništa manje nego anđeli poslati na Zemlju da spasu one koji se spasti dadu. Kako uopšte možete da izvodite tu muziku u dvadesetprvom veku ako ste beli, dobro navežbani džez muzičar iz kontinentalne evrope (ili Australije)?

 

Odgovor je, ako preslušamo do sada jedini album Heliocentric Counterblast, ili ako se vodimo onim što smo večeras čuli na koncertu: tehnički kompetentno, duhovno zaravnjeno.

 

I da se razumemo, to je moja predrasuda koja samoj sebi sve vreme govori da je bila u pravu. Sasvim je moguće da je ostatak publike u Studiju 6 čuo sasvim druge stvari i to je možda i legitimnije od mene koji sam sve vreme trpeo blagi oblik kognitivne disonance, pokušavajući da u muzici Heliocentric Counterblast pronađem onaj element izmeštenosti koji, u nedostatku boljeg kriterijuma, držim za najvažniji momenat u muzici Sun Ra. Ogroman broj pesama Sun Ra tematski je bio okrenut odlasku iz trenutnog okruženja, najvećma govoreći o napuštanju Zemlje i putu u kosmos, ali ispod toga pričajući o prevazilaženju propadljivosti tela, o prevazilaženju političke i socijalne deprivacije, o prevazilaženju genetske, istorijske i kulturološke sudbine. Heliocentric Counterblast su za mene utoliko bizarnija muzička propozicija što njihova interpretacija muzike Sun Ra, naprotiv, insistira na pažljivoj, gotovo kliničkoj analizi tema, ritmova, harmonija i dinamika Sonyjevih kompozicija i zatim na njihovoj urednoj i uređenoj interpretaciji.

 

I to, da ne bude zabune, ne zvuči ni malo loše. Ovo je muzika koja ima dobro odmerene porcije tema sviranih i razrađivanih preko stamene ritam sekcije a sa druge strane dobro odmerene porcije izlazaka iz teme, harmonije i ritma i ulazaka u gesturalno sviranje i kontrolisanu grupnu improvizaciju. Njihova muzika zvuči istovremeno prepoznatljivo starinski ali i egzotično, sa osećajem za oneobičeno. Ona nikada nije pretenciozna u svojim formama i nekakve glumljene ekspresionističke izlete večeras nismo morali da gledamo, ali istovremeno ne stidi se da krene doduše utabanim ali svejedno prijemčivim stazama avangarde. Ovde je, recimo, pijanista Niko Meinhold, a koji nije svirao na albumu, dobar primer kako se sa koncertnim klavirom i sintisajzerom može pokriti ogroman dijapazon zvuka, mešajući besprekornu klasičnu tehniku ali i proširene strategije (ulazak u utrobu klavira, perkusionističke diverzije) da se muzici podari zvuk koji podseća na Sun Ra.

 

Ali, razume se, samo podseća. Meinhold nije vođ benda onako kako je to Sun Ra bio, ni slučajno nije filozof u celibatom oblikovanom telu što je trpelo različite forme neugodnosti čitavog života, Meinhold je samo jako dobar pijanista.

 

Ovo važi za ceo bend. Ritam sekcija je izvrsna, sa čvrstom kičmom i podlogom koju pruža duvačima, ali i sa nebrojenim sitnim ukrasima koji su se sjajno čuli u odličnom zvuku što ga je bend imao, ali i pored vidnih napora da se oživi delić genijalnosti uloge koju su imale perkusije u muzici Sun Ra, dobili smo tek uredne, pristojne pesme, nikako divlju, neispitanu teritoriju neke tuđinske planete koju su nam decenijama kreirali Sonyjevi perkusionisti.

 

Kod duvača se možda ova diskrepanca najbolje i vidi. Svi redom u Kathrininom bendu su izvrsni, sa trombonistom i trubačem za koje se ne da reći jesu li bolji u pratnji ili u solažama. I sama muzika je tako aranžirana da se duvači prepliću u izvođenjima, sa veoma malo egotripovanja i puštanja na volju pojedinačnim prirodama. Ovi muzičari imaju veoma kratke prozore individualne svirke da u njima zablistaju i koriste ih sjajno, istovremeno poštujući kolektivni duh benda. Troje saksofonista je takođe izvrsno i nisam umeo da se odlučim da li mi je bolji moćni a suptilni bariton, promukli tenor ili Kathrinin mekani alt.

 

Ali to je sve, sa druge strane, delovalo kao pozorišna predstava. U kontrastu sa tim, Sun Ra je imao CEREMONIJU kao izvučenu iz nekog opisa marsovskih orgija sa strane kakvog romana E.R. Burroughsa, divlju proslavu zvuka, pokreta, boja, glasova, autentičan napor da se svoje kutlruno okruženje ne samo prevaziđe nego i trajno promeni, radikalno transformiše kroz snagu umetnosti. I na prvoj liniji fronta tog rata stajalo je ubitačno streljačko odeljenje nekih od najboljih saksofonista koje je džez ikada imao (Sun Ra je, malo neskromno, posle Coltraneove smrti promrmljao kako bi nesrećni junoša možda još uvek bio živ da se trajno stavio pod njegovo vođstvo. Kažu da je Pharoah Sanders svoje prve noći u kući Sonyjevog orkestra zamalo i poginuo nakon što se na stolicu na kojoj je do pre nekoliko trenutaka spavao srušio deo plafona), a koji su, iako svirajući sa jednim od najautokratskijih lidera svih vremena, uspeli da izgrade prkosno individualne glasove.

 

Možda i tu ima nekog objašnjenja: Heliocentric Counterblast su vidno demokratična grupa, sa liderkom koja ne radi ništa nametljivo, sa muzikom aranžiranom da svako od članova dobije svojih pet sekundi da zablista ali tako da se svi vrate kolektivu i daju mu ono najbolje što imaju. Sun Ra je, u kontrastu sa ovim, bio mistični autokrata koji je svoje ljude držao u maltene zatvorskim uslovima, lično im spremao hranu i terao ih da vežbaju po deset i više sati dnevno, neretko i nakon što bi se uveče sa uspešnog nastupa vratili kući, umorni i željni sna. Umetnost, pa, da, ponekada zahteva žrtve, a žrtvovanje ponekad podrazumeva poništenje ljudskosti u ljudima da bi se pronašao onaj trag božanskog za koga i većina ateista veruje da postoji.

 

Heliocentric Counterblast naprosto nemaju ovakve ambicije. Njihova muzika je lepa, zabavna i mada nije ni nova ni originalna, sasvim pristojno ispunjava uho slušaoca kada se razliva po prostoru. Dve sopstvene kompozicije koje su izveli se lepo uklapaju u ostatak materijala što znači da je u aranžmanskom smislu postignuta ujednačenost koju treba poštovati mada se na nju i mrštiti jer, naravno, sprečava muziku da ode sa planete i vine se u svemir. „Uranus, the seventh planet“, peva bend u jednoj od svojih kompozicija, dosta verno imitirajući stil kojim je to radila Arkestra. Ima li veće jeresi u odnosu na to što je Akrestra radila? Možda i ima: pred kraj nastupa bend izvodi dve pesme Sun Ra odjednom, aranžirane tako da ide takt jedne pa takt druge i tako nekoliko minuta. Izvrstan primer tehničke discipline i potpuna besmislica u estetskom smislu.

 

No, ponovo, ne treba biti opterećen predrasudama kao što sam ja bio. Slušan bez hipoteke potrebe da se poredi sa višedecenijskim stvaralaštvom jednog od najvažnijih muzičara u svetskoj istoriji, ovaj koncert je bio više nego prijatan. I seo je baš na devedesetdevetogodišnicu rođenja Hermana Blounta, nimalo slučajno, sasvim namerno. Naravno, Herman je identitet Sun Ra i usvojio, pričajući da nikada nije rođen na Zemlji (već je na nju došao sa Saturna), baš da bi objasnio zašto na njoj nikada neće ni umreti – pa je obeležavanje njegovog rođendana još jedna od besmislica.

 

Besmislica je i što sam kupio ne jedan već dva primerka CD-a Heliocentric Counterblast na izlasku iz zgrade radija, najviše ogorčen činjenicom da su te iste diskove neki mangupi, koristeći trenutak nepažnje prodavca, uzimali bez plaćanja. Sutra oko tri sata na ulicama Savamale Heliocentric Counterblast prave ulični koncert/ paradu obeležavajući rođendan Hermana Blounta na način koji podseća na neke od javnih nastupa Arkestre. Ja ću biti na poslu u to vreme, ali ako ste slobodni: dajte im šansu.

 

Sun Ra je nesvodiv na reči, ali i na note. Sun Ra je muzika koja se čuje jednako u onome čega nema kao i u onome čega ima. Heliocentric Counterblast su herojski pokušaj da se ta muzika interpretira i, ako su na jednom nivou posve neuspešni i besmisleni, na drugim su zabavni i vrlo uspešni. Sun Ra je bio čovek koji je bio izvan, sve vreme, pa ga je i nemoguće vratiti unutra posle toliko decenija:

 

here is a conversation with the late Sun Ra that James Jackson who played oboe, bassoon and a whole bunch of other shit told me about:

 

James Jackson: I got something you can’t possibly figure out. An immeasurable equation. Folks been tryin to put an answer to this for years.

 

Sun Ra: Oh yeah, Jacks?

 

James Jackson: What is the sound of one hand clapping?

 

Sun Ra: The wind.

 

JuTjub


Ring Ring 2013: Igor Čubrilović i Sofia Jernberg; The Home of Easy Credits, Kulturni Centar Rex, 23. Maj 2013.

$
0
0

Prvo da kažemo da smo čuli da se situacija sa nestajućim kompaktdiskovima Heliocentric Counterblast od sinoć ipak pozitivno razrešila i da je u pitanju bila samo okrutna ali dobronamerna šala jednog okrutnog ali dobronamernog čoveka.

 

Takođe, vele da su, uprkos kiši i tmurnom vremenu, Heliocentric Counterblast imali lepu uličnu paradu/ svirku ovog popodneva, provlačeći se između ljudi i automobila u Savamali, doživljavajući čak i spontan susret sa ciganskim orkestrom koji je zaustavio svoje vozilo na sred ulice, povadio trube i pridružio se veselju. Sun Ra je sigurno barem malo klimao sa odobravanjem ako je ovo posmatrao sa Saturna.

 

Mi ostali, radnici i seljaci, so zemlje i tako to, smo se tek večeras ponovo okupili, ovoga puta u Kulturnom centru Rex, da svedočimo improvizovanoj muzici dvadesetprvog veka koju su izvodila dva puta po dva muško-ženska dua, svaki na svoj način. Ispostavilo se da se ti načini dosta razlikuju.

 

Prvi su na redu bili Igor Čubrilović i Sofia Jernberg. On švedski đak, ona etiopljansko dete odraslo u Švedskoj. Igor je za svoj nastup na ovogodišnjem Ring Ringu imao slobodu da bira sa kojim svetskim improv muzičarem bi voleo da nastupa i odabrao je Sofiju, ženu koju poslednjih meseci pratimo po JuTjubu i divimo se njenim ekstremnim vokalnim tehnikama. Ideja je bila, dakako, da njih dvoje po prvi put zajedno nastupe u Beogradu, bez nekakvog prethodnog uvežbavanja i sa, verujem, minimumom dogovora. Ima ljudi koji tvrde da je samo ovakva improvizacija ono pravo: potpuno nasumična, potpuno slobodna, bez oslanjanja na poznavanje senzibiliteta ili asortimana tehnika onog preko puta. Naravno da se ne moramo slagati sa tim, hm, ljudima, ali shvatamo poentu ovakvog tvrdokornog stava. Za mnoge među nama improv je politički koncept barem isto koliko i estetski.

 

Pošteno. Elem, Igor i Sofia su zaista nastupali bez mnogo prethodnog dogovora, pružajući nam priliku da u tridesetak minuta svedočimo zajedničkom kreativnom procesu dvoje ljudi koji pokušavaju da otkriju šta ono drugo misli, oseća, želi ili priželjkuje, sve vreme, skoro bez prekida proizvodeći muziku. Naravno da je tako nešto izuzetno uzbudljiv predlog.

 

I naravno da ne mora da znači da uzbuđenje garantuje i dobru muziku.

 

Igora gledam po treći put u mesec i po dana, ali po prvi put kako svira svoj matični instrument – gitaru – i sa zanimanjem sam ispratio šta na njemu ima da ponudi čovek koji je između ostalog svirao u sastavu orkestru Guitar Army, Rhysa Chathama, što je dakako prilično ozbiljna referenca.

 

I, sad, Igor je vrstan gitarista, bez ikakve sumnje, videlo se to u nekoliko vinjeta u kojima je svirao ljupke harmonije preko kojih je Sofia improvizovala nežne teme, ali njegov pristup instrumentu večeras je najveći deo vremena bio redukcionistički. Gitara je uglavnom tretirana kao nađeni predmet, sa zaobilaženjem ne samo najvećeg dela amplifikacije što se nalazila na bini već i puke rezonantnosti njenog tela. Igor je žice pritiskao i prigušivao, svirajući ih grebanjem i prenaglašenim okidanjem, trudeći se da gitaru liši njenih osnovnih muzičkih karakteristika, tražeći u njoj zvuke koji će potentna značenja posredovati bez posezanja za konvencionalnim alatkama. U skladu sa ovim njegovim pristupom i Sofijin performans je bio generalno ekstreman, ne toliko po intenzitetu – ovo je zapravo bio jedan od najtiših koncerata u istoriji Ring Ringa – koliko po dinamičkom opsegu, rasponu tonova i jukstapoziciji zvukova koji na momente kao da nisu dolazili iz ljudskog grla.

 

Pošto sam lenj i uostalom loš čovek, Jernbergovu neću porediti sa, recimo, Philom Mintonom – a to bi poređenje svakako bilo i pogrešno s obzirom na ipak različite pristupe pevanju kod ovo dvoje improvizatora. Neću je čak – a što bi bilo logičnije i lenjosti bliže – porediti sa skandinavskom koleginicom Majom Ratkje jer mislim da Jernbergova naprosto ne zvuči kao Norvežanka. Uporediću je pre svega – a sigurno u jednom monumentalnom činu lenjosti – sa, eh, Diamandom Galas iz perioda albuma Schrei X. Iako naravno dolaze iz sasvim različitih tradicija i idu na sasvim druga mesta sa svojim vokalnim improvizacijama, poređenje između švedske Etiopljanke i grčke Jermenke meni ipak drži vodu jer sam kod Jernbergove napipao onu istu grčevitu energiju, onaj isti pristup vokalnoj akrobatici koja je karakterisala Galasovu iz onog vremena, a koja nije puka „apstraktna muzika“ već jedan egzistencijalni napor ka redefinisanju identiteta – ženskog, rodnog, nacionalnog, ljudskog – pa i napor za izlaskom iz svog tela, jednim vozdignućem duha koji ne mora više da se vezuje za korporealnu formu što su nam je geni podarili i umesto toga sebe identifikuje sa apstraktnijim setom pojava – moćnim zvucima koje kreiraju grlo i usta.

 

Ima dosta srodnosti između Igorovog tretmana gitare tako da prestane da bude gitara i pretvori se u drvo sa žicama i Sofijinog tretmana glasa koji prestaje da bude alatka za artikulaciju govora ili kontrolisanje meoldije i – mada melodija ima i lepe su – postaje plesni podijum na kome se zvukovi sudaraju, padaju i izmišljaju nova pravila igre. Jernbergova prolazi ceo asortiman tehnika od zapevanja i razvijanja nežnih tema, ponekad na po koji sekund sa mirisima narodne muzike, pa do ekstremnog cviljenja, pištanja, uzleta u tanane falsete sa teškim trilerima, životinjskog štektanja.

 

I dobro je to, u jedno dva ili tri navrata i zbilja transcendentno. No, generalni utisak o nastupu je bio da su se oboje muzičara dosta uzdržavali od puštanja sebi na volju, možda pomalo strepeći da ne izvedu ono drugo iz takta ako odvuku previše na svoju stranu. Ovde možda više želim da kritikujem Igora jer je on prošao kroz gomilu tehnika, bacajući ih na Jernbergovu i proveravajući šta od toga ona može da iskoristi, ali retko se zadržavajući na bilo kojoj formi da bi ona mogla zaista da radi sa njom. Naravno, njeno praćenje njegovih sugestija je uvek bilo korektno ali imam utisak da je Čubrilović trebalo da je angažuje više, da naprosto bude bezobrazniji, možda i glasniji, da više insistira na razvoju dijaloga umesto na stalnoj smeni tema i ideja.

 

Dobro, neki su elementi nastupa generalno delovali kao eksperimenti bez jasnog cilja, više sa interesovanjem za to šta će biti – recimo čigra koja je nekoliko puta aktivirana a ni jednom nije dala neki posebno važan rezultat, a koju dobar deo publike nije mogao ni da vidi ni da čuje – i činjenica da su dvoje muzičara većinu vremena održavali kontakt pogledom i smejali se jedno drugom dosta govori o tome koliko muzika često nije uspevala da se izdigne iznad žudnje da se komunikacija održi, makar i bez muzike. Kako rekoh i Džoniju u jednom momentu: dobro je videti da se muzičari zabavljaju ali ne znam koliko je dobro videti da se zabavljaju više nego publika.

 

No, s druge strane, bilo je zaista moćnih trenutaka, kada su oboje prepoznavali motive koje valja zgrabiti i držati ih se pa je tako recimo Čubrilović u jednom trenutku, uz korišćenje ebowa i pojačala ušao u fantastično lep segment nastupa gde je svirao samo fidbek a gde je i pevačica namah bila oslobođena potrebe da stalno pravi piruete i salta i podarila nam nekoliko minuta čistog blagoslova.

 

Lepo. Dakle, nastup sa usponima i padovima ali svakako veliki zalog za budući zajednički rad ovo dvoje majstora.

 

JuTjub

 

The Home of Easy Credits su potpuno suprotan kraj improv skale. Da, ponovo su na programu žena i muškarac – ona na saksofonu, on na kontrabasu – ali ovde se radi o bračnom paru, ljudima koji žive zajedno, putuju zajedno, spavaju zajedno i stalno, skoro bez prestanka nastupaju zajedno. I razlika u odnosu na prvi nastup bila je dramatična u mnogo smislova.

 

Toma Blancartea gledali smo pre jedno pet godina u istoj ovoj sali kada je, u okviru sastava Sparks – sa Peterom Evansom na trubi – žario i palio prosipajući note i varnice u demonstraciji hardcore improvizacije na njujorški način. U međuvremenu je upoznao dansku saksofonistkinju Louise Dam Eckardt Jensen, njih dvoje su započeli muzičko partnerstvo a zatim se za svaki slučaj i venčali i posle prošlogodišnjeg debi albuma poslednjih meseci haraju američkim kontinentom, svirajući koncerte gde god je to moguće, a gde nije, kažu, spavajući na parkinzima Walmarta. Tomu svaka čast, ali Louise je pritom baš ozbiljno trudna.

 

Njihov nastup je, rekoh već sušta suprotnost prvom nastupu večeri. Namesto zvučnog i tehničkog redukcionizma, ovde je na programu žestoka, znojava svirka sa milionima nota i drugih zvukova ubačenih u mešalicu i ostavljenih da se tamo sudaraju. Namesto pažljivog slušanja i neprekidnog međusobnog gledanja, Blancarte i Jensenova gldaju mahom u zemlju i kao da ni ne obraćaju pažnju jedno na drugo dok se herojski bore sa svojim instrumentima. A ipak njihova muzika je, umesto serije pitanja i odgovora, kako bih mogao da opišem prvi nastup, primer kolektivne improvizacije u kojoj svaki od muzičara ima svoju autonomnu teritoriju i trajektoriju koju na njoj ispisuje a da se te dve muzike skladno dopunjuju i tvore impresivnu celinu.

 

Zaista, iako je redukcionizam, naravno, legitiman i važan pristup avangardnoj muzici, zadovoljstvo je povremeno gledati muzičare koji umesto „manje je više“ slede onaj mnogo logičniji (makar ako ste dete, kao ja) impuls da je više – više. Blancarte je, tako, mračna polovina dua, čovek koji lupa žice, šamara vrat svog instrumenta, zavlači palice između debelih struna, gudalom prizvodi dronove od kojih nam se uši tresu od sreće. On je proleterski heroj improva, čovek koji kada svira ne deluje zamišljeno i zapitano, već naprotiv, kao trudbenik koji sa puno entuzijazma obavlja težak rad. Znoj, napor, trud, to su elementi njegovog izraza i mi ih pozdravljamo.

 

No, sa svoje strane, Jensenova je demonsko prisustvo, njeno sviranje saksofona samo na momente procesija melodija i tema, promišljeno oblikovanih i dobro tempiranih. Ostatak njene tehnike su takođe dobro plasirana pištanja, coktanja, cviljenja, sve ono što avangardni saksofonisti rade već duže od trideset godina ali Jensenova potpuno beskompromisno čini ovu teritoriju svojim kreirajući spontane kompozicije uz pomoć svog supruga ali i lup pedale kojom samu sebe procesuje u ralnom vremenu.

 

I, za razliku od nekih avangardnih muzičara kod kojih ovo deluje kao naučni eksperiment, kod Jensenove se radi o veoma spontanom kreiranju muzičkog haosa iz brda odsviranih tema, zvukova i šumova ubačenih u petlje čijom visinom i brzinom ona dalje manipuliše, prateći samu sebe na saksofonu, flauti, ali i pevajući bez reči na mikrofon.

 

Ja inače ženske muzičare načelno posmatram tek kao dodatke instrumentima, naravno, ali Jensenova pakuje toliko seksualnih fetiša na jednom mestu – čak izuzimajući činjenicu da je Skandinavka – da je prava milina videti koliko je to još plus muzikalno stvorenje. Njen odnos prema zvuku kao gruboj sirovini od koje se valja snagom volje (i fizičkom prinudom) oblikovati muzički materijal je ništa manje nego impresivan. Istovremeno tehnički dobro potkovana ali i primitivistički spontana, Jensenova nije nekakav akademski istraživač koji muzici ne sme da priđe previše blizu u strahu da nešto ne pokvari. Naprotiv, ona u tu muziku, koja se oko nje slobodno kreće većinu vremena, uleće glavačke, razgrćući zvonom saksofona avetinje odjeka i lupova, gazeći pedale tako da se haos oblikuje u manje celine ponavljajućih pregršti zvukova, pevajući sve intenzivnije u mikrofon, iskrivljenog lica, sve dok se glas ne otme kontroli i pređe u histerično vrištanje.

 

Blancarteova svirka je impresivna, svakako, ali naprosto ograničena u domenu frekvencija koje popunjava, najviše moćna grmljavina koja trese zemlju i ne da nam sna. Njegova žena je, pak, veštičije prisustvo, Lilitina sestra i alhemičareva pametnija skatološka tetka koja pretvara olovo u zlato a govno u metaforu. Žestina i intenzitet su imena kojima ću odsada nazivati ovaj nastup u svim sećanjima što ću im se vraćati godinama, a bračni par Blancarte-Jensen će, kada se devojčica za par meseci rodi, nadam se, imati dovoljno svesti da joj odmah u ruke tutne bubnjarske palice. The Home of easy Credits su i ovako neodoljivi. Sa bubnjarkom iza sebe postaće nepobedivi.

 

JuTjub


Ring Ring 2013: Anja Đorđević i Svetlana Maraš, The New Songs, Volcano the Bear i Lenhart Tapes, razne lokacije, 24 Maj 2013

$
0
0

Treće veče ovogodišnjeg Ring Ring festivala testiralo je, pored našeg čula muzičkog ukusa i našu fizičku spremu. Četiri koncerta na dve lokacije bi bila potpuno neprihvatljiva ponuda za mene da se ne radi o ovakvom festivalu i ovakvoj selekciji. Ali radi se. Večeras smo krenuli od gracilne digitalne umetnosti za najgrađanskije među građanima a završili u analognom svinjcu za najveselije među negrađanima. Za svakog je, ne sumnjam bilo po nečeg: lepe muzike, lepih muškarca, pijanih i razigranih žena, muzičke teorije… Uživali smo. Da na kraju svega nismo upali u masu od nekoliko hiljada fanova Đorđa Balaševića koja nas je vraćajući se sa njegovog koncerta omela u pravovremenom hvatanju taksija, veče bi maltene bilo perfektno.

 

Ma… bilo je perfektno. Spektar muzičkih filozofija i pristupa koje smo čuli je obezbedio topljenje i najtvrđih srca.

 

Veče je otvorio projekat Canzone Distorte u čijim su glavnim ulogama bile veteranke Ring Ringa, Anja Đorđević na vokalima i Svetlana Maraš na laptopu. Pričamo, naravno o dve žene sa magistarskim titulama u domenu muzike i sa bogatim karijerama u domenu kompozicije, sound arta i performansa, a komad koji su večeras izvodile nastao je prvo kao radiofonska kompozicija namenjena emitovanju na nekakav svetski dan muzike ili već tako neki datum. No, iako nije praksa da se ovakve kompozicije izvode uživo, srećan splet okolnosti i volja dve kreativne žene da joj daju „koncertnu“ formu doneli su pred solidno popunjenu salu Kulturnog centra Rex nešto manje od pola sata interesantnih zvučnih ponuda.

 

Sklopljeno u jednu neprekinutu dvadesetpetominutnu formu semplova i živih vokala, Canzone Distorte su zapravo skup fragmenata, što muzičkih što tekstualnih, kombinacija digitalnih šumova, lupova, izgovorenih reči, i, s obzirom na naslov kompozicije i reputaciju Anje Đorđević – iznenađujuće malo pevanja. Najveći deo vremena muzika se vozila na sigurno pripremljenim digitalnim temeljima Svetlane Maraš, atmosferičnim lupovima, sugestivnim zvucima krckanja i šuštanja, komadićima pesama, delovima razgovora iščupanih iz korena i nateranih da plutaju bez značenja nad plimom neumoljivog digitalnog zvuka. Maraševa je neko ko u ovakvoj postavci pliva kao riba u vodi pa je u uže muzičkom smislu Canzone Distorte vrlo primamljiva ponuda.

 

Ali. Ovo nije čisto muzičko delo i fragmentarnost koju sam gore skoro uzgredno pomenuo ovde se vraća da nas gricne za stražnjicu. Ne nužno u negativnom smislu, da se ne razumemo pogrešno. Canzone Distorte je zamišljena kao serija epizoda kombinacija muzike i govora, minijaturnih drama – maltene skečeva – koje Anja Đorđević izvodi diskutujući na engleskom sama sa sobom, prepirući se, zahtevajući, doživljavajući minijaturne emotivne lomove, pušeći na muštiklu, pokazujući ispisane transparente, glumeći.  

 

I, naravno ja iz sve snage pozdravljam teatarski element ovog izvođenja koje bi inače bilo sasvim nezanimljivo za gledanje. I ovako su izvođačice sve vreme sedele, a jedna od njih je samo poslovno gledala u laptop. To da je druga imala minipozorište je apsolutno pozitivna stvar i u sadejstvu sa, kako već rekoh, sjajno pripremljenom muzičkom podlogom, ovo je bila potentna ponuda, čak i uzimajući u obzir da je Đorđevićeva zaista zapevala svega na dva mesta.

 

No, nije ni zgoreg reći da je na nekom višem nivou ambicija da ovaj komad ponudi nekakvo intenzivnije značenje za moj groš prilično izostala. Fragmentarnost narativa – ako se narativom ovo sme nazvati – obezbedila je samo to da smo svedočili izvođenju nekoliko diskretnih epizoda čija individualna literarna značenja ne deluju kao neke prevelike epifanije mom prostačkom intelektu, a čiji je međusobni odnos najverovatnije jasan autorkama, ama potpuno skriven od mojih očiju. U tom smislu, Canzone Distorte šalje, bar za mene, pogrešne signale o tome da visoka umetnost mora nužno da bude hermetična jer hermetičnost izjednačava sa suptilnošću simbolike i slikanja. Ne mislim da je tako. No, diskurzivni kvalitet ove kompozicije, koji sugeriše da ovde zbilja imamo posla sa intelektualnim štivom koje treba tumačiti tim istim intelektom, a tek onda i srcetom, je zaslužan i za to što sam na kraju – u intelektualnom smislu – ostao pomalo nezadovoljen. Šta Canzone Distorte meni govore, pitao sam se posle kraja? Jer govorile su dobar deo vremena. Vrlo malo.

 

No, sa druge strane, moj drugar Sloba, basista Acroholije mi je posle desetak minuta na telefonu napisao „Tebra, ovo je mnogo zajebano“ što je, uz srdačan aplauz kojim je publika nagradila kompoziciju po završetku, pokazalo da ne morate baš sve shvatiti da bi vas (to sve) i dotaklo. Lepo.

 

JuTjub

 

Nekoliko minuta kasnije, koliko je bilo potrebno da se sedišta okrenu za 180 stepeni, pred publiku je ponovo izašla Sofia Jernberg koju smo upamtili od juče kada je nastupala sa Igorem Čubrilovićem, ali ovoga puta sa svojim sastavom The New Songs. Lepi, mladi i naoštreni da nam pokažu šta znaju ovi ljudi iz Švedske, Norveške i Francuske su se odlučili za potpuno akustičan set, postavljen na podu sale, ozvučen sa svega nekoliko ambijentalnih mikrofona. Ne znam kako se ovo čulo i videlo u dnu sale jer sam se, oportunistički prolaktao do prvog reda ali slutim da ovakvi zahtevi muzičara nisu najzgodniji za osobe nižeg rasta osuđene, na osnovu svojih slabih socijalnih skillova na sedenje u poslednjim redovima na svakom koncertu.

 

Dobro. The New Songs pride izvode veoma tihu muziku, prepunu prigušenih tonova na žicama i jedva čujnih vokala, filozofski ugođenu negde na razmeđi savremene kompozicije i nekakvog pop izraza. Kao Schoenberg koji je odrastao na, recimo Art Bears, pomislio sam gledajući kako dvojica gitarista prigušuju žice svojih instrumenata, kako trzaju i grebu po strunama, jureći uz i niz vratove, izbegavajući harmonije, sem u senkama, dok pijanistkinja svira ebowom po utrobi svog instrumenta a pevačica izvodi atonalne teme.

 

Jernbergova je juče već pokazala kakvim arsenalom vokalnih tehnika raspolaže a ovog puta su one bile upotrebljene u sklopu strukturiranih i notiranih kompozicija i igrale na terenu pripremljenom od strane nekoliko žičanih instrumenata. Što je znalo da zazvuči dobro, sa povremenim iznenadnim harmonskim razrešenjima napetih momenata i lepo osmišljenim upadima u gesturalne improvizacije. Sa svoje strane, instrumenti su bili žestoko preparirani raznim predmetima, svirani palicama, gudalima, lenjirima, turpijama, ebow-ima a muzičari su koristili svaku proširenu tehniku koje su mogli da se sete da zadovolje ambiciozne zahteve kompozicija koje začas od precizno notiranih arpeđa upadaju u epizode čiste buke.

 

No, prvi deo nastupa je, pored svog bogatstva zvuka i tehnika delovao previše akademski stegnuto. Bez obzira na objektivnu zabavnost sviranja gitare turpijom i klavira bubnjarskim maljicama, i na konceptualnu širinu kompozicija, publika je reagovala tek učtivim aplauzima na sve što se pred njom događalo. Muzičari su definitivno tu delom krivi, možda suviše usredsređeni na precizno izvođenje objektivno kompleksnih kompozicija, a premalo (pažnje i ljubavi?) pružajući masi toplih tela ispred sebe. No, negde na polovini koncerta, stvari su počele da se zagrevaju, pogotovo nakon finala jedne od kompozicija koje je batalilo kompleksnu notaciju i pretvorilo se u nekoliko minuta hardcore buke sa testerisanjem instrumenata i Sofijom koja je zvučala kao kakav demon što se bori da izađe iz tela što je za života znalo samo za užase i patnje.

 

Jedna vratolomna minijatura prepuna brzih dinamičkih izmena i kung fu gestova je dodatno pridobila publiku pa je i ostatak nastupa bio toplo primljen, sa većim naglaskom na elementima kompozicija koji su delovali spontanije, manje robujući notama, bliže vezano za sam zvuk i njegove transmutacije u konkretnoj prilici na konkretnom mestu. Sofia je zablistala u nekoliko trenutaka ovde a pijanistkinja Eve Risser je, posle skoro pedeset minuta sviranja diskretnih prigušenih nota imala jedan eksplozivan solo na kraju obarajući s nogu ljude koji su se sve vreme maliciozno pitali ume li ova žena uopšte da svira konvencionalno. The New Songs su pokazali mnogo toga večeras,  možda previše igrajući za rezultat a malo manje za publiku ali definitivno sa uzlaznom putanjom prema kraju koncerta. Cenimo.

 

JuTjub

 

Ring Ring festival uistinu ume da bude uzbudljiv kada posle odgledana dva nastupa treba da se ode na drugu lokaciju da se isprati nastavak programa. Za razliku od prethodnih godina kada smo morali da koristimo motorna vozila i time još više povećavamo svoj ugljenički, jelte, otisak stopala, ovde smo premostili posrednika i uposlili baš ta pomenuta stopala da iz Reksa odšetamo do Kulturnog centra Drugstore, ne bismo li posle veoma akademskog i prefinjenog prvog dela večeri malo opustili sinapse uz hevi metal i razvratni ples mladih devojaka. Takođe, ovo su bila prva dva nastupa na ovogodišnjem festivalu u kojima na bini nije bilo žena.

 

Prvi su nastupali Volcano the Bear, glazgovski dvojac koji veoma uspešno opovrgava utemeljenu predrasudu da u Škotskoj ne postoje kvalitetni umetnici i da tu državu, uostalom, treba bombardovati nuklearnim oružjem iz orbite jer je to jedini način da budemo sigurni. Eklektični i ambiciozni u svom zvuku, VTB su ipak neka vrsta dobro čuvane tajne ostrvske nove muzike, sa relativno malim brojem albuma i nastupa u nekih 18 godina rada. Ali večeras su, oh, razbili.

 

Najveća (i jedina) zamerka koju mogu da uputim njihovom nastupu je ta da je u dinamičkom smislu doživeo vrhunac vrlo rano, već oko desetog minuta ulećući u moćni krešendo distorzirane gitare i tvrdih bubnjeva, dajući tako alibi publici da tokom narednih pola sata značajno tiše muzike priča na sav glas, potpuno zaboravljajući pobožno-akademsku disciplinu koju je demonstrirala u Reksu. No, hajde, mladi su to ljudi a otkada je ukinut vojni rok kao obaveza, nemaju ni gde da se nauče disciplini.

 

Disciplina je, dakako i reč koju najpre možemo vezati za muziku VTB. Ovaj žanrovski potpuno neomeđeni bend svoje setove izvodi bez prekida, menjajući dinamičke opsege, instrumente, pristupe, i ambicije svakih nekoliko minuta dok ne uhvatite sebe da mislite kako drugi bendovi, koji se drže samo jednog od pravaca koji su tek deo portfolia VTB, naprosto nemaju dovoljno hrabrosti. VTB svoj nastup započinju svirajući u metalne čaše, nastavljaju ga tape loopovima koji do kraja ostaju prominentan deo programa, a u već pomenutom krešendu hvataju se gitare i bubnjeva ne bi li nam ponudili pedigrirani sludge/metal/core na tragu Terminal Cheescake ili Zeni Geva.

 

Ali nakon što se taj prljavi naboj ispuca, središnji deo nastupa je serija svedenih vinjeta sviranih trakama, klarinetom, sintisajzerom, citrom, metalnim udarljkama, procesija dobro realizovanih skoro-pa-pesama koje se neosetno prelivaju jedna u drugu, ispituju svoje omeđene, ali sjajno definisane svetove i beže u drugu stranu kada su istrošile vreme. Većina toga zvuči divno a Aaron i Daniel pored svog drskog multiinstrumentalizma još i solidno pevaju i uz sve to sebe procesiraju u stvarnom vremenu koristeći trake, tako da je njihov nastup istovremeno i čista ekspresija ali i jedna promišljena instanca komantarisanja i (blagog) satirisanja te ekspresije.

 

No, nema ovde akademske distance koju sam možda primetio kod prethodnika, VTB su žestoki i kad sviraju svoj džez (u jednom trenutku Aaron Moore svira dugačku cev koja zvuči kao truba, silazi u publiku i duva svoje nota ljudima u stomake, lica i potiljke) i kada obojica palicama sviraju sitne ritmove na metalnim predmetima, a finale nastupa je posebno potentno sa neočekivano emotivnim razvojem situacije u kojoj ponovo mrveći sludgecore razjarene gitare i nepraštajućih bubnjeva dobije razrešenje u setnoj klavirskoj melodiji.

 

Naravno, publika zove na bis i dobijamo još deset minuta sjajnih tape loopova i Mooreovog sviranja činela po podu Dragstora. Izvrstan bend koji ume da nađe granicu između profesionalne uzdržanosti i teatralnog spektakla i čiji muzički eklekticizam ostaje impresivan i posle toliko godina.

 

Jutjub deo 1

 

Jutjub deo 2

 

Konačno, finale večeri je rezervisano za projekat Lenhart Tapes i potpuno spuštanje u analogni pakao u kome otkrivamo da nam plesanje sa (sitnim) demonima sasvim prija.

 

Vladimira Lenharta možda znate kao pasioniranog muzičkog istraživača, ali i kao basistu benda Klopka za Pionira, no njegova velika pasija u poslednjih nekoliko godina su muzičke kasete i njihova kreativna aproprijacija.

 

Naravno, korišćenje magnetnih traka kao instrumenta staro je više od šezdeset godina a konkretan medijum audio kasete je bio jedan od prvih izbora skoro svakog avangardnog muzičara u nastajanju u poslednje tri decenije. Potencijal audio kasete da bude i medij arhiviranja i medij reprodukcije, ali i medij prijemčiv za fizičku manipulaciju je jasan, veliki i tokom više decenija mnogo puta dobro iskorišćen. No, mlađani Lenhart (kažem to jer mu starijeg brata Stevana poznajem još duže no njega) uspeva da u ovu priču donese nešto novo i autentično svoje. Ali, dok je album (možete ga čuti ovde) bio nešto bliži konvencionalnoj pop muzici sa avangardnom osnovom, živi nastupi, pogotovo ovaj večeras, bliži su primalnom haosu i bezumlju koji ja nekako intuitivno vezujem za podrusmko krilo elektroakustičke muzike koje se oslanja na jeftinu analognu tehnologiju da pogodi svoje mete.

 

A Vlada ih večeras pogađa tako sigurno da se jedno do tada pristojno festivalsko veče na prečac pretvara u razularenu folk diskoteku. Holi šit!

 

Iako još ima snobova koji će sigurno sa gnušanjem zaključiti kako puštanje kaseta sa tuđom muzikom (turskom, srpskom, indijskom, čuo se i Ground-Zero) naprosto nije isto što i sviranje koncerta, teško mi je da poverujem da posle prisustvovanja ovakvoj eksploziji zvuka, ubistvenog ritma i avetinjskih melodija nisu iz Dragstora otišli potpuno promenjeni. Vladimir je naprosto vrhunski muzikalan čovek, barem u ovom solo kontekstu i to se vidi po najmanje dve stvari: 1) izbor i priprema lupova koje vrti pomoću arsenala vokmena, diktafona i prenosnih kasetaša i 2) izuzetna intuicija za manipulisanje tim zvucima u stvarnom vremenu.

 

Još prostije: ovde se pripremljeni ritmovi perfektno uklapaju sa drugim pripremljenim zvukovima (sintisajzeri, duvači, glasovi) tako da Vladimirova muzika ima zamaman gruv, sav u polomljenim, iz korena iščupanim ritmovima preko kojih idu uglavnim izvrsno uklopljeni komadi druge muzike, moćne škripe, distorzirani glasovi, duvački instrumenti. Lenhart ima savršen tajming i osećaj za dinamiku i njegove pesme uživo postaju gorostasna čudovišta koja gaze teškim koracima preko publike dok on sa dve ruke, poput nekakvog suludog didžeja ukrštenog sa Hendriksom uključuje i isključuje kasetaše, vraća trake unazad, skrečuje ih, miksuje u stvarnom vremenu.

 

Sirovost ove muzike je istovremeno i važan deo njenog šarma: ovde se čuje kako se delovi različitih kompozicija teško, grubo uklapaju, dok Lenhart uživo kroji kolaže popularne muzike i narodnjaka, metalnih udaraljki i džez duvaljki. Poput didžeja iz nekakvog niskotehnološkog pakla, Lenhart se sav ugrađuje u svoju muziku tvoreći plesni gruv od potpuno neočekivanih elemenata distorzirane buke i neudobnih ritmova. Čak i kada se desi po koji bag – to ispada sjajno: analogni bagovi podrazumevaju razmotavanje kaseta i ručne opravke dok muzika i dalje gazi primitivnim korakom unapred.

 

A publiku ova atavistička energija hvata za gušu i tokom više od sat vremena ispred didžeja je u toku ples razularene omladine koja reaguje na svaku njegovu promenu, intenzivno ga slušajući i prateći odgovarajućim pokretima tela svaku nemoguću smernicu koju im da. Drugi deo nastupa je, doduše manje intenzivan, sveden na didžejisanje puštanjem po jedne azijske pesme u jednom tenutku, sve dok se ne strmeknemo u jarak najčistijih srpskih neofolk otpadaka. Ali tako i treba da bude. Mladi ispred mene igraju kao da smo na nekom splavu, potvrđujući da bez narodnjaka nema ni provoda a Lenhart izvanredno poentira svojim generalnim pristupom da se od tuđeg otpada pravi sopstveno zlato. Izvrsno. Ako ono što je izvodio tokom prvih pedeset minuta uspe da ponovi još koji put, moći ćemo da kažemo kako imamo jednog od najuzbudljivijih novih elektroakustičnih izvođača u Evropi.

 

Jutjub Deo 1

 

Jutjub Deo 2


Viewing all 1748 articles
Browse latest View live