Quantcast
Viewing all 1774 articles
Browse latest View live

Ring Ring 2013: eRikm, The Electrics, Kulturni Centar Rex, 25. Maj 2013., samo video.

Pošto večerašnje i sutrašnje nastupe na Ring Ring festivalu pišem za Jazzin, Džoni mi je stavio embargo na pisanje o njima ovde na blogu. Zbog toga ćete dobiti samo JuTjub linkove da se sami uverite u to da je bilo opako, moćno, bučno ali dostojanstveno. eRikm, je, naravno opravdao reputaciju jednog od najinteresantnijih evropskih manipilanata zvukom a supegrupa The Electrics je pružila divan balans free jazza i slobodnije, neidiomatske improvizacije.

Evo i videa:

eRikm, KC Rex, Ring Ring Festival, 25 May 2013

The Electrics, KC Rex, Ring Ring Festival, 25 May 2013


Image may be NSFW.
Clik here to view.
Image may be NSFW.
Clik here to view.

Ring Ring 2013: Matthew Shipp i Sabir Mateen/ WHO+ 2- Music for Quintet by Gerry Hemingway, Kolarac, 26 Maj 2013 – samo video

I ovo veče sam pisao za Jazzin, pa tako ovde kačim samo linkove do JuTjuba za udobno gledanje i slušanje. Oba nastupa su bila fantastična, na potpuno različite načine i pokazala svu, jelte, raskoš savremenog avangardnog džeza. Impresivno.

 

Matthew Shipp and Sabir Mateen, Kolarac, Ring Ring Festival, 26 May 2013 Part 1

 

Matthew Shipp and Sabir Mateen, Kolarac, Ring Ring Festival, 26 May 2013 Part 2

 

WHO+ 2 Music for Quintet by Gerry Hemingway, Kolarac, Ring Ring Festival, 26 May 2013 Part 1

 

WHO+ 2 Music for Quintet by Gerry Hemingway, Kolarac, Ring Ring Festival, 26 May 2013 Part 2


Image may be NSFW.
Clik here to view.
Image may be NSFW.
Clik here to view.

Ring Ring 2013: Jasna Veličković, Nora Mulder, Clare Gallagher: Magnetik, Muzej nauke i tehnike, 27. Maj 2013.

Da se podsetimo: prvi nastup na ovogodišnjem Ring Ring festivalu na kome nije bilo žena na bini bio je tek Volcano the Bear u Drugstoreu u Petak skoro pa oko ponoći. Posle toga ni jednu ženu nismo videli, što je malo poremetilo sjajnu rodnu ravnotežu prvog dela festivala. Poslednje veče, održano u Muzeju nauke i tehnike je, hvaljen Alah, dosta toga učinilo na uspostavljanju balansa. Večeras smo gledali i slušali muziku koju su (gotovo) isključivo osmislile i izvodile žene i ta muzika nas je (uz određene ograde do kojih ćemo doći izvanredno zaobilaznim i dosadnim putevima) pošteno protresla i razgalila.

 

Ali evo, dobar deo večerašnjeg nastupa su mi se kroz glavu vrzmale sumorne reči Chrisa Cutlera iz nedavnog Jazzin intervjua, a koje su se ticale njegove percepcije savremene akademske muzike i koje se mogu svesti na uvodnu rečenicu „Koliko ja to mogu da vidim, tu vlada mrtvilo“.

 

Daleko od toga da je večerašnje izvođenje kompozicije/ performansa/ instalacije Magnetik bilo mrtvo ili da tu nije bilo potentnih ideja i, što je važnije, jakih, ubedljivih zvukova i snažne muzike, ali činjenica je da sam hteo-ne hteo sve vreme imao blagi utisak da je količina teorijske artiljerijske pripreme odrađene za potrebe ovog dela u priličnoj meri prevazišla praktične implikacije njegovog izvođenja.

 

Evo otprilike kako ja to vidim: Jasna Veličković, Nora Mulder i Clare Gallagher su sve akademski obrazovane žene sa velikim interesovanjem za muziku koja izlazi iz domena klasične notacije i tradicionalnog instrumentarija. Imaju iza sebe godine i decenije što pisanja što izvođenja avangardne, eksperimentalne ili, naprosto nove muzike i naravno da je njihov zajednički nastup, koji je pre svega osmislila i, ako se taj izraz ovde može upotrebiti, komponovala Jasna, bio jedno interesantno izviđanje teritorija izvan kontrolisanih i nadziranih granica zvuka. Veličkovićeva je već godinama zainteresovana za interakciju magnetnih polja sa akustičnim zvučnim izvorima i za potencijal kontrolisanja i transformisanja zvuka koji se u ovoj interakciji rađa i Magnetik je komad koji ova njena interesovanja dovodi u živu praksu, sa sve elektromagnetima/ kalemovima koje je autorka sama konstruisala.

 

Pored pomenutih magneta, osnovni izvori zvuka su jedno staro, lepo cimbalo doterano za ovu priliku iz Novog Sada, kao i metalna ploča okačena o metalni okvir. Set mikrofona, par digitalnih pedala kod Nore Mulder i Apple računar na stolu dopunjeni su i kompletom zvučnika raspoređenih u krug oko publike, čiji je miks bio u nadležnosti Clare Gallagher smeštene u dno sale, za miksetu. Ovo je, inače bila svetska premijera ovog komada pred publikom.

 

Prvi deo nastupa bio je izuzetno tih, sa gotovo stidljivim približavanjem magneta žicama cimbala i jedva čujnim harmonicima preko električnog brujanja. Dve žene iznad cimbala su delikatnim pokretima prizivale avetinjske zvuke vezane za minimum mehaničkog rada i oživljene magijom elektromagnetnog polja.

 

Međutim, budimo za trenutak cinične svinje (jer, šta smo drugo uopšte ispod ove maske brkate civilizovanosti?): ne samo da su ovakvi i slični eksperimenti sa zvukom u domenu akademske muzike stari nekoliko decenija nego i, ako ste ikada gledali snimak Džimija Hendriksa kako gazi svoju wah-wah papučicu i okreće gitaru prema pojačalu ne bi li izazvao fidbek i pokretima celog tela ga modulirao i kontrolisao – videli ste svu ovu teoriju i praksu izvedenu značajno intuitivnije i eksplozivnije još krajem šezdesetih godina prošlog veka.

 

Nisam mogao da se, u tom kontekstu ne setim još jednog intervjua koga je objavio Jazzin povodom Ring Ring festivala, doduše prošle godine u kome je Paul Lovens, doduše objašnjavajući odvajanje evropske improvizacije od američkih free jazz uticaja rekao: „Nije bilo nikakvog racionalnog procesa u ovome. Kao kada ptica spazi crva, tako smo ga i mi samo zgrabili. Odgovor je ponovo: sledi svoje instinkte. Razmišljanje donosi sumnju: ovde nije bilo nikakve sumnje.“

 Image may be NSFW.
Clik here to view.

Upravo taj neki kontrast mi je u misli došao gledajući Noru Mulder i Jasnu Veličković kako sve glasnije i odrešitije pobuđuju žice cimbala raznim tehnikama i pokreću magnete po prostoru oko njega: ono što ova kompozicija pokušava prvo teorijski da postavi a zatim i eksperimentalno potvrdi, evropski (i ne samo evropski) improv muzičari rade više od trideset godina unazad – intuitivno, eksperimentišući sa instrumentima, zvukom i tehnikama. Na kraju dana, mislim, važno je šta se čuje a ne teorija koja stoji iza tog zvuka.

 

I onda u tom smislu, imam utisak da je večerašnji performans bio za nijansu previše naklonjen laboratorijskom ugođaju eksperimentisanja u okviru tačno zadatih parametara i da je možda moglo da u njemu bude više spontanosti, više improvizatorskog nagona za hvatanjem dobrih prilika u letu i sviranjem po sluhu i raspoloženju. Ovako, komad je imao jasno odvojene segmente koji su, reklo bi se, prelazili jedan u drugi na osnovu unapred zacrtane dinamike, a manje zato što su konsekvence do tada isprobanih motiva i tehnika zadovoljavajuće ekstrapolirane i ispitane do krajnjih dostupnih granica.

 

Znam da sada zvučim negativnije nego što se zaista osećam: Magnetik je meni veoma prijao jer je u pitanju baš ona vrsta elektroakustike kakvu najviše volim: muzika koja nastaje tačno na sredini između autorske (namere uspostavljanja) kontrole i stohastičkog haosa koga diktira oprema što se nikada ne da sasvim kontrolisati. Uzbudljivo je bilo gledati i slušati kako iz avetinjskih harmonika sa početka polako izranjaju jaki zvuci, zaprljani prirodnom distorzijom, pa onda uživati u jednom dugačkom segmentu gde je Nora Mulder komadima gaze pobuđivala žice cimbala na oscilovanje a Jasna Veličković mamila moćne glacijalne tonove iz obešene metalne ploče i obližnjeg mikrofona. Ovaj deo je bio čist kao suza, zvučno i koncepcijski sa Mulderovom koja je uzdržano ali zato efektno koristila DigiTechovov Whammy pitchshifter da sve zvuke natera u klizanje nagore ili nadole po skalama.

 Image may be NSFW.
Clik here to view.

Sa razvojem izvođenja zvuk je postao gušći i dublji i ja sam se našao u dosta neobičnoj situaciji: korišćenje Macbooka za semplovanje cimbala u realnom vremenu i podvlačenje digitalnih lupova pod živu svirku je definitivno podebljalo zvučnu sliku i dalo lepu dinamiku muzici ali je istovremeno potpuno poremetilo inicijalno čist i sveden koncept interakcije akustičnih izvora zvuka i magneta pa mi je u intelektualnom smislu delovalo kao blaga izdaja suštine ovog komada i pomoćna tehnika za slučaj da osnovni zvučni program ne bude dovoljno snažan. Iz kraćeg i srdačnog razgovora koga sam imao sa Norom Mulder posle nastupa (gde sam joj arogantno i svinjski sugerisao da posluša ili još bolje pogleda neki nastup Keitha Rowea) stekao sam utisak da je i ona mislila da je ovo semplovanje najpre dodato u kompoziciju da bi joj se produbila zvučna slika (i možda produžilo trajanje) iako se nije previše uklapalo u čistotu originalnog koncepta.

 

No, s druge strane, kompoziciju nismo pisali ni ja ni Nora Mulder, Jasna je autorka i na njoj je, dakako da izabere tehnike, strategije i pristupe. Činjenica je da je od trenutka uvođenja lupova u zvučnu sliku Magnetik postala prilično prijatan power electronics komad, ne toliko bučan da bih ga uporedio sa CCCC ili sličnim autorima, ali opet na sličan način fluidan, sa dobrim odnosom mehaničkog ponavljanja koje obezbeđuje digitalni sekvencer i neprekinutog improvizovanja uživo, sa magnetima, cimbalom i mikrofonima. Pred sam kraj nastupa, Jasna je izvukla nekoliko ljudi iz publike – Ivana Jevića, ali i Džonija, urednika Jazzina, te još mislim dvoje – podelila im magnete i uputila ih svakog na svoj mikrofon, da pokretima ruku dodaju svako svoj sloj zvuka u proključalu masu.

 Image may be NSFW.
Clik here to view.

I ovo je bilo odlično. Clare Gallagher je ovde konačno iskoristila kružni setap zvučnika a nasumičnost zvuka koji su proizvodili „neobučeni“ muzičari je izuzetno dobro legla uz ono što su i dalje radile Mulderova i Veličkovićeva. Toliko, čak, da sam poželeo da su ovi ljudi u igru uvedeni ranije a možda za račun skraćivanja srednjeg dela nastupa koji se previše oslanjao na lupove. Ponovo, daleko od toga da mi nije prijalo bilo šta što su ove tri žene radile, ali u mojoj nekoj klasifikaciji iskustava, način na koji su improvizovale sa magnetima, cimbalom i pedalama spada u entry level improvizaciju i mislim da bi im svima izuzetno koristilo da provedu jedno godinu dana kaleći improvizatorske tehnike (ali pre svega razmišljanje) u sudaru sa „pravim“ free improv muzičarima, na primer sa ImprovE ekipom. Da ne bude zabune, meni je ovo zvučalo dobro, ali mislim da bi mu mnogo dodalo da ima više zen ispražnjenosti u pristupu, dakle jači naglasak na spontanosti, prepuštanje zvuku da vodi priču umesto praćenje unapred zacrtanog pravca čak i kada se pokazuje da neke stvari uživo nisu toliko efektno koliko se to činilo na probama.

 Image may be NSFW.
Clik here to view.

Ali molim da se ove moje blage i dobronamerne kritike shvate tek kao dokono promišljanje dokonog čoveka. Na nivou zvučnog iskustva, Magnetik mi je apsolutno prijao i, dok ovo kucam, preslušavajući snimak nastupa, ispunjen sam veoma pozitivnim senzacijama i ne smeta mi ni sempler ni pomalo napadan Whammy. Buka je, na kraju krajeva, lekovita kada se uzima u pravim dozama a večeras sam pravu dozu definitivno dobio.

JuTjub:

Ksenija Stevanovic announicing Magnetik @ Muzej nauke i tehnike, Ring Ring Festival, 27 May 2013

 

Jasna Velickovic, Nora Mulder, Clare Gallagher, Magnetik @ Muzej nauke i tehnike, Ring Ring, 27/5/13


Image may be NSFW.
Clik here to view.
Image may be NSFW.
Clik here to view.

Gubljenje nevinosti: Pedesettreća tura

U periodu između dva Gubljenja nevinosti imali smo priliku da vidimo otkrivanje nove Microsoftove konzole, bizarno nazvane Xbox One (setimo se da su prošli put odbili da konzolu nazovu Xbox 2, plašeći se da će ta dvojka u naslovu delovati inferiorno spram trojke u nazivu konkurentskog Playstationa) i da prisustvujemo totalnom meltdaunu Interneta koji se zajapurio od besa objašnjavajući da je to – to, da nema šanse da ikada kupe ovo Majkrosoftovo govno koje skoro da i nije namenjeno igranju igara – pored sve priče o televizijama, sportu, skajpovanju i inim aktivnostima za koje imamo druge mašine koje to rade bolje – kao i da Majkrosoftova korporativna strategija zaudara do neba, na nečovještvo i mržnju spram potrošača. I, kada se odbije barem sedamdeset posto gneva i adrenalina koji su Internetu svojstveni u vezi bilo koje teme koja može da vam padne na pamet, vredi reći da je Majkrosoft, na osnovu do sada otkrivenih ideja, politika i tehnoloških specifikacija, zaista paradigmu promenio na neprijatan način.

Drugim rečima, svi se slažu da je aktuelna, sedma generacija konzolnog hardvera trajala dosta dugo – mada ne treba zaboraviti da su i Sony i Microsoft verglali neke priče o desetogodišnjim životnim ciklusima aktuelnih konzola – evo punih sedam godina i da je industrija počela da oseća smanjenje profita. No, avaj, reklo bi se da mnogima nije jasno da li se ovde radi o kauzalnosti ili korelaciji, tek, brbljanje izdavača kako će izbacivanje novih konzola sa novim, moćnim karakteristikama oživeti i prodaju softvera i da će posle krize ponovo krenuti vrtogalvi rast obrta, profita, vrednosti deonica bi se moglo pokazati kao opasno. Toliko opasno da nešto oprezniji – ali i sumorniji – analitičari ne samo da predviđaju da će sledeća konzolna generacija biti poslednja u istoriji, već i da tržištu video igara preti krah prema kome će onaj iz 1983. godine biti tek topla proba. Jer ovog puta neće se raspasti samo američki sistem izdavača i vlasnika igračkih platformi, što će dovesti do uletanja Nintenda u prazan prostor i nekoliko godiha izvanredne evolucije; ovog puta Japan je u manje-više istom vozilu u kome su svi ostali i zajedno se zaleću put bankine a zatim i ambisa.

I kada se vidi šta su sve Majkrosoft i njihovi prijatelji iz korporacija koje se bave publikovanjem softvera smislili, nemoguće je oteti se upravo tom utisku: ovde se ne zna ko vozi a ovi ljudi ne znaju šta rade. Ne samo da ne razumeju istorijski trenutak u kome se trenutno nalazimo nego su odozgo još i arogantni. Majkrosot je sa Xbox One konačno napravio svoje veliko otvaranje partije u kome je van svake sumnje stavio to ko je vlasnik nad igrama što ih kupujemo. Mala pomoć: ne potrošači. Jasno, i do sada nam je govoreno da smo samo plaćali licencu za korišćenje softvera, da nismo bili njegovi vlasnici (u smislu da smo smeli da ga modifikujemo ili dupliciramo), ali Majkrosoft sada menja pravila igre kako bi eksplicitno pokazao da mi, potrošači, u suštini samo iznajmljujemo igre od njih i da oni imaju apsolutnu moć (i pravo) da nam u bilo kom trenutku uskrate to igranje.

Videćemo šta će trgovački sudovi u Evropi reći na ovo kada Xbox One zaista i krene u prodaju, ali izvan ekonomske kontroverze, ona važnija je kulturološka: sa svojim obavezivanjem konzola da se jave Majkrosoftovom serveru svakih 24 časa ili igre na njima neće raditi, Majkrosoft je otvoreno ugradio koncept veštačke zastarelosti u SVE igre koje ikada pomislite da možete kupiti za Xbox One i time sasvim neprikriveno sugerisao da će vaša kolekcija jednog dana naprosto prestati da radi – bilo kao posledica bankrotstva/ ekonomske konsolidacije na strani Majkrosofta, bilo kao posledica biznis odluke da se Xbox One učini ekonomski neprimamljivim potrošaču jer Majkrosoft ima novu konzolu na tržištu.

Ovo je, dakako, samo radikalnija ekstrapolacija nečega što se poslednjih nekoliko godina na mala vrata uvlačilo u igre – prvo multiplejer naslove, zatim i u igre za jednog igrača, uz umilno guđenje na uho o tome kako je sve bolje raditi kada si povezan sa celim svetom u isto vreme, kako je budućnost na mreži, kako igre nisu proizvodi već usluge itd. Sada Majkrosoft otvoreno uspostavlja ovu paradigmu na nivou infrastrukture konzole i njoj odnosnih onlajn servisa, insistirajući da budete povezani, voleli to ili ne, i da prihvatite kako na kraju dana, Majkrosoft ima poslednju reč na to hoćete li igru koju ste pošteno kupili, na disku, moći u nekom neodređenom trenutku u budućnosti i da zaigrate.

Šta, naravno očekivati od firme koja je potrošila najveći deo ceremonije otkrivanja konzole na priču o strimingu televizijskog programa kroz konzolu, o sportu – pravom i onom fantazijskom – i koja je istom prilikom najavila ekskluzivno partnerstvo sa Electronic Arts? Toksičniji brak se naravno ni u nekom košmaru Williama Blakea ne bi dao zamisliti, mada se mora priznati da su supružnici nekako stvoreni jedno za drugo. Na kraju krajeva, EA su pioniri u domenu ubijanja servera koji služe za igranje njihovih igara daleko pre nekog logičnog trenutka i njihov je trag u ovom domenu više nego nečovječan. Da će Majkrosoft ovu praksu izdići na nivo politike ugrađene u infrastrukturu svoje nove igračke platforme, naprosto nije neko iznenađenje.

Istovremeno, ova vrsta kontrole nad tome šta potrošači mogu da igraju poslužila je i da se jednim potezom ubije tržište polovnih igara, svodeći ga na opcioni program potpuno u milosti samih izdavača koji su poslednjih nekoliko godina udarili u kuknjavu kako ih polovne igre ubijaju, mnogo veću od one kojom su se decenijama branili od piraterije. U novom Majkrosoftovom uređenju svog igračkog ekosistema, polovne igre će načelno postojati kao kategorija, ali će biti u potpunosti kontrolisane od strane izdavača, zaobilazeći pravo prve prodaje i uopšte većinu običajnih i u propisima utemeljenih prava koja su potrošači do sada imali. Ako bude sve kako nam je objašnjeno, Microsoft i njihovi licencirani partneri će kontrolisati da li i kako možete da prodajete igre koje više ne želite, obezbeđujući izdavačima profit koji naprosto ne postoji ni u jednoj drugoj grani privrede. Implikacije ove ideje su goleme i potencijalno kataklizmične: nefunkcionalni biznis model u kome izdavači sve manje ulažu u razvoj igara a sve više u marketing ovime ne biva doveden u pitanje, već, naprotiv, dobija infuziju da nastavi po starom: očekujmo još više para slupanih u grafički rendering, skupe holivudske glumce i opremu za „performance capture“ , a još manje u sam dizajn igranja. S druge strane, ovime je potrvđeno ono što smo u načelu već naslutili, poučeni generalnim iskustvom poslednjih nekoliko godina: kapitalizam dvadesetprvog veka se gnuša tržišta i slobodne konkurencije.

Što je bizaran preokret za svakog ko je sa puno ljubavi učio neoliberalne doktrine: iz ponašanja izdavača igara i vlasnika platformi za igranje vidimo da su ovi korporacijski mastodonti apsolutno užasnuti idejom da nemaju monopolske položaje na tržištu, da moraju da se nadmeću sa drugim učesnicima tržišta i da trijumfuju kvalitetom svog proizvoda ili usluge. Majkrosoft, Steve Ballmer, Don Mattrick, Phil Harrison i Peter Moore i njegov EA nam rečito govore da žele da kontrolišu svaki aspekt proizvodnje i distribucije igara, uzimajući harač tamo gde mu mesta nema (kod preprodaje igara  koja se odvija kod nekog od ovlašćenih distributivnih lanaca), sprečavajući prodaju polovnih igara onda kada harač ne mogu da naplate (dakle, da bude kristalno jasno: nema više eBayja, nema malih prodavnica, nema razmene igara među prijateljima, sem u veoma kontrolisanim okolnostima) i ultimativno držeći prst na prekidaču koji gasi SVE vaše igre, onda kada se proceni da više ne mogu da budu monetizovane.

Mračna je to vizija budućnosti, ona u kojoj su svi pozitivni aspekti jednog modela kao što je Steam na PC-ju, jednog „prirodnog“ i za sada dobroćudnog  monopola (minimalan DRM, česti popusti koji ipak podstiču tržišne mehanizme) ali ipak monopola, ekstrapolirani na malevolentan način, na najveću (kratkoročnu) polzu korporacije, a na očiglednu štetu potrošača.

Sony je iskoristio svoju šansu da skoro ne radeći ništa takoreći nokautira svog najvećeg konkurenta (Nintendo je u sopstvenom setu problema i decidno izmešten iz konzolnog rata naredne generacije), makar na polju pozitivnog PR-a i viralnog marketinga, upotrbivši svoju E3 konferenciju da bez senke sumnje objasni da, što se tiče njih, stvari ostaju kakve su bile: nema restrikcija na polju razmene polovnih igara, nema autentifikacije svakih 24 sata, nema potrebe da se bude onlajn.  Zadržavajući stvari takvim kakve jesu, Sony se postavlja kao igračka majka, čuvar kulture i pravih vrednosti, koristeći povoljan Majkrosoftov volej šlagvort da nacedi svaku kapljicu PR-a iz situacije. Ali plašim se da silni izdavači poput EA, Activisiona ili Ubisofta neće tek tako da se povinuju, videvši šta im Microsoft na drugoj strani nudi.

Ostaje da se nadamo kako će razum prevladati, kako će se egzekjutivi po tim silnim velikim firmama šutnuti u dupe i setiti da okruženje u kome nema konkurencije i tržišta jedino može da doprinese odumiraju njihovog biznisa.

Dobro, ako smo sve to malo sažvakali, pozabavimo se malko i igrama, zbog čega ste sigurno svi ovde.

Ubisoft je, svakako, firma kojoj častan čovek ima šta da zameri, ali poslednjih meseci smo ih umeli i pohvaliti, već na ime toga da su sa Far Cry 3 i Far Cry 3: Blood Dragon pokazali zdravo razumevanje ideje da savremeni first person shooteri ne moraju da budu ultrarealistične kvazimilitarističke kvazisimulacije. Far Cry 3 i njegovo bastardno čedo su uspeli da budu i zabavne i raspojasane igre a da istovremeno pokažu gde se sve danas može produbiti koncept FPS igranja, sa dinamičnim, otvorenim svetovima, inteligentnim protivnicima i spektaklom koji je umeo da bude negde u zlatnoj sredini između skriptovanog i proceduralnog dizajna.

Zbilja, završnica Blood Dragon u kojoj sam jašući zmaja laserskim snopovima iz njegovih očiju uništavao interkontinentalne projektile, sve uz muzičku temu veoma nalik onoj iz Rockyja, je u velikoj meri bila zaslužna što sam sa za mene nekarakteristično dobrom voljom kupio i Call of Juarez: Gunslinger, novi Ubisoftov FPS, četvrti naslov u CoJ serijalu i prvi objavljen kao isključivo daunloudabilna igra.

Doista, Call of Juarez je, kada se prva igra pojavila pre nekoliko godina, bio dašak svežine već na ime toga što je poljski studio Techland odabrao da napravi ozbiljan naslov, AAA kvaliteta, a koji će odudarati od tada preovlađujuće teme Drugog svetskog rata, smeštajući svoju priču u arhetipsko okruženje divljeg zapada. I prva i druga igra u serijalu bile su solidno primljene i Ubisoft je pokazao iznenađujuće loš poslovni njuh kada je, baš u momentu kad je vestern tematika dobila veliki podsticaj u vidu sjajno primljene Rockstarove Red Dead Redemption, za potrebe trećeg nastavka Call of Juarez posegao za savremenim okruženjem, borbom policije sa krajnjeg juga SAD protiv meksičkih kartela i, izgleda instruirao Techland da naprave najbledunjaviji, najjeftiniji mogući šuter, lišen identiteta ili zanimljivih rešenja.

U tom smislu, povratak u vestern okruženje za potrebe Gunslingera je već samo po sebi dobrodošla vest i mada je u pitanju download-only naslov što svedoči o skromnim ambicijama i skromnim budžetima, ovo je svakako igra koja mnogo bolje shvata svoja ograničenja i potencijale nego njezin prethodnik.

Gunslinger je daleko od dubine i širine Blood Dragon, to treba da odmah bude jasno, ali nije nezabavan naslov. Techland su još pre deset godina sa igrom Chrome pokazali da su tehnološki nadareni i da su u domenu proizvodnje endžina ugođenih tako da teraju njihove igre što je bolje moguće, značajno ispred mnogih zapadnih kolega. Gunslinger je napravljen na petoj generaciji Chrome endžina i u pitanju je neizmerno šarmantna ponuda prelepo dizajniranih zapadnjačkih okruženja, brze animacije i spektakularnih efekata. Odlična glasovna gluma i muzika dopunjavaju paket i sa strane produkcije, za Gunslinger se na prvi pogled nikako ne bi dalo reći da je u pitanju download only igra.

Štaviše, odsustvo multiplejer komponente i umetanje arkadnih modova umesto nje rečito pokazuje da je što se ambicije tiče ovde izdavač bio u jasnom dosluhu sa studijom koji je igru pravio, kreirajući paket sa jasno profilisanom ciljnom grupom, što je osvežavajuće trezven pristup danas kada izdavači misle da su fokus grupe odgovor na sve njihove dileme a targetiranje nekakve mitske dudebro publike siguran način da okrenete milijarde dolara.

No, Gunslinger treba prepoznati kao ono što jeste: zabavan ali ultimativno razumno plitak twitch shooter koji se maltene vozi na šinama i koji se, bez obzira na zabavnu narativnu premisu (Silas Graves, titularni revolveraš prepričava publici u salunu svoje doživljaje a događaji u igri se dinamički menjaju onako kako njega hvataju u laži) na kraju dana svodi na prostačko napucavanje u veoma linearnim uslovima.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Nije to sad neka dramatična osuda ovog naslova: Gunslinger naprosto uzima starinski Doom/ Quake model i navlači preko njega moderne kostime (koji su, o ironije, modelovani po modi starijoj od jednog veka) i ako ste voleli Doom i Quake garantujem da ćete voleti i Gunslinger. Naravno da određenih vidnih evolutivni pomaka ima – neprijatelji su nešto svesniji koncepta zaklona, tu je „focus“ koji usporava vreme i dopušta vam rešavanje teških situacija preciznom paljbom po neprijatelju koji kao da je uhvaćen u nekakvu gustu melasu, tu je „sense of death“ trik koji vam omogućava da brzom reakcijom izbegnete metak koji bi vas inače ubio oduzimajući vam poslednje ostatke (obnovljivog) zdravlja… Tu je i neizbežno skupljanje iskustvenih poena koje kasnije trošite na raznorazna poboljšanja (brže punjenje oružja, sporije kretanje vremena dok ste u fokusu itd.) i Techland ovde pokazuju jednu jasnu viziju o tome šta igrači smatraju zabavnim u igrama, pa to zabavno uglavnom i pružaju.

Priznajem da meni nedostaje malo slobode, pogotovo kada me svaka nova arena u koju me igra spusti impresionira bogatstvom grafičkih detalja: shvatanje da se ipak na kraju krećem kroz hodnik u kome su neprijatelji uvek na istim mestima sa istim rutinama ponašanja je pomalo u neskladu sa upečatljivošću grafike i dizajnom zvuka. Ali nije to dilbrejker. Call of Juarez: Gunslinger je test refleksa i preciznosti i tu je dosta ozbiljan: korišćenje zaklona i focus moći je apsolutno esencijalno za preživljavanje i ritam igranja se vrlo brzo pretvara u sprint od jednog do drugog zaklona uz memorisanje položaja neprijatelja (koji se, priznaću, često ne vide najbolje zahvaljujući bogatstvu detalja pozadina) , izvirivanje iz zaklona, pucanje u predelu njihovog kranijuma, ponovni sprint itd. Ima tu umirujuće lepote koju u pravilnim razmacima remete dobro zamišljeni  (ali ne odveć zabavni) dueli koji su zamena za „prave“ bosfajtove (mada ima i pravih bosfajtova) i narativne diverzije u vidu promene okruženja u stvarnom vremenu onako kako se menja Silasova priča.

Nije rđav Gunslinger i ako mu čovek priđe sa prave strane, ne očekujući velike dubine i igranje svojim tempom, dobiće priliku da se lepo izigra linearnom, twitch pucaljkom iznenađujuće visokih produkcionih kvaliteta.  To je okej.

JuTjub

Sa druge strane, igranje četvrte igre iz serijala Sly Cooper: Thieves in Time me je podsetilo kako je čudan, apsurdan igrački istorijski trenutak u kome živimo. Call of Juarez je anahronizam umotan u još jedan anahronizam, a četvrti nastavak Sonyjevog serijala o rakunu Slyju i njegovoj veseloj ekipi sofisticiranih kriminalaca je, ako je to uopšte ikako logično – još veći anahronizam.

Poslednja Sly Cooper igra izašla je još 2005. godine, u samo predvečerje nove generacije igračkog hardvera i kao takva, bila deo prilično trijumfalnog lajnapa igara iz najpoznijeg perioda Playstation dvojke. Iznenađujuće ili ne – igre poput Sly Coopera su gotovo potpuno nestale iz ponude ne samo Sonyjevih studija tokom poslednjih osam godina, već su skoro izbrisane iz postojanja. U sveopštem trendu „sazrevanja“ igračkog sadržaja, igre sa životinjama koje govore, dizajnirane da izgledaju kao crtani filmovi, zamenjene su igrama dizajniranim da izgledaju kao igrani filmovi, sa ljudima koji doduše govore ali najviše psuju i zabadaju oštra sečiva u vratove drugih ljudi.

Teško je u ovom trenutku možda setiti se toga, ali početkom stoleća, igre sa životinjama koje govore, vedre, šarene, nalik na crtaće (od one „Saturday morning cartoon“ sorte) bile su praktično zaštitni znak ne samo Sonyja već konzolnog igranja generalno. Nintendo je imao Starfoxa i Rareov Banjo Kazooie serijal a Sony je posle uspeha Crasha Bandicoota i Spyro the Dragon na prvom Playstationu, stvari pogurao na viši nivo kroz serijale Ratchet & Clank, Jak & Daxter i Sly Cooper.

Bile su to načelno platformske igre, ali sa mnogo dodatnog sadržaja – sakupljanja, trkanja, borbe, šunjanja, pucnjave – i obdarene veselim likovima, jakim grafičkim identitetom i dobrom glasovnom glumom i muzikom. Naravno da je ta generacija hardvera imala i svoje God of War ili Devil May Cry ili Killer 7 ili Resident Evil, ali je balans tim mračnijim i nasilnijim naslovima držala ova vrsta Sonyjeve ponude.

Međutim, od 2005. godine stvari su se nepovratno promenile. Insomniac su bili jedini od studija koji je i dalje ostao veran jednom od svojih serijala, održavajući Ratchet & Clank živim i relativno zdravim sve do nedavno (avaj, poslednje dve igre iz serijala su eksperimentisale sa uvođenjem savremenijih elemenata poput kooperacije i tower defence mehanike i nisu ispale sjajno), dok su druga dva studija potpuno pomerila fokus na „zrelije“ sadržaje – Naughty Dog na Uncharted i The Last of Us, a Sucker Punch na meni veoma dragi inFamous serijal.

Sony je ipak pokazao da je svestan legata na kome sedi, izdavanjem vrlo lepih „hi definition“ kolekcija igara sa Playstation 2 i moje nedavno igranje Sly Cooper i Ratchet & Clank kolekcija podsetilo me je da je ipak dosta toga izgubljeno kada smo odlučili da igranje na konzolama više nije za decu i da moramo biti ozbiljni i zreli. Pogotovo je Sly Cooper plenio izvrsnim koktelom široko shvaćene platformske mehanike (obogaćene svim i svačim) i izvrsno osmišljenim likovima/ sjajno dizajniranim ambijentima/ moćnom audio komponentom. Pokazalo se, na kraju krajeva, da je crtanofilmovska stilizacija značajno udobnija za prebacivanje u HD sferu od realističnijeg dizajna nekih drugih igara…

No, kako su u Sucker Punchu ostali verni radu na inFamous (nova igra u serijalu će biti jedan od launch naslova za Playstation 4), mogućnost da dobijemo novi Sly Cooper naslov delovala je potpuno apstraktno.

Ali, eto, ima ludaka a i Sony je ovde pokazao hvalevredan ukus. Naime, studio Sanzaru, koji je između ostalog bio zadužen za portovanje tri Sly Coooper igre na Playstation 3, u okviru Sly Cooper Trilogy HD kolekcije, je, bez ikakvog dogovora sa Sonyjem, i dakako bez licence, krenuo u dizajniranje četvrte Sly Cooper igre. Kada su već poodmakao projekat na kraju pokazali Sonyju, izdavač se, vele, oduševljeno složio da finansira završavanje igre, a Sucker Punch su, sa svoje strane sve blagoslovili.

I ne bez razloga, jer je Thieves in Time igra toliko verna duhu i svetonazoru serijala da je na neki način ovo put kroz vreme u, recimo 2007. godinu i nekakvu alternativnu istoriju Playstation 3 koja se nikada nije zbilja dogodila.

Naravno, to ima i svoju uslovno rečeno negativnu stranu – ovo je zaista igra koja verno prati klasičan Sly Cooper predložak – odbijajući da obogati stvari nekim konvencionalno „savremenim“ elementima: ovde nema multiplejera, kooperativnog igranja ili već tako nekih stvari. Ali što se mene tiče to je okej, kupujući novog Slyja Coopera znao sam tačno šta želim i Sanzaru i Sony su mi tačno to i isporučili, dajući mi na raspolaganje fleksibilan platformsko-sakupljačko-šunjalačko-borbeni dizajn koji iako u suštini sastavljen od niza veoma jednostavnih sistema, svojom relaksiranošću i skalabilnošću omogućava da od igre dobijem tačno onoliko zabave koliko u nju ulažem.

I to prija. Sly Cooper: Thieves in Time je zabavna, povremeno do nivoa glasnog smeha crtanofilmovska priča o grupi benevolentnih lopova koja ovom prilikom putuje kroz razne istorijske periode u nastojanju da spreči kataklizmične posledice temporalne manipulacije od strane zlog protivnika. Uobičajeno vedra atmosfera, šarmantni likovi i neodoljivo lep dizajn različitih okruženja u različitim istorijskim periodima garantuju da će svako dete (pa čak i ovakvo kao ja, starije od četrdeset godina) bezmerno uživati već u posmatranju ove igre i tretiranju iste kao igračke.

Utoliko, sasvim je razumljiv način na koji je tretiran sakupljački deo dizajna ove igre, tako da gomila stvari koje se u njoj mogu pronaći i pokupiti nisu zapravo neophodne za teranje priče unapred, ali da su tu kako bi pružile dodatnu motivaciju i podsticaj igraču da istražuje okoliš i u njemu provede više vremena. Ovo je dakako korisno i stoga što se veliki broj misija koje slede jedna za drugom odvija u zapravo istom okruženju, samo sa različitim zadacima (prvo izviđanje i fotografisanje bitnih punktova, potom, recimo, džeparenje čuvara da biste sakupili delove oklopa koji će vam pomoći da se kasnije maskirate u oficira kako biste prošli pored vrata koja su pod stražom itd.) pa je mogućnost da svoju aktivnost tu proširite i na skupljanje raznih predmeta dobrodošla.

Ovo je sve, naravno, uvek bio deo Sly Cooper ponude – kao i ponude drugih sličnih igara – i nije tu bogznašta menjano. Uže gledano, ni osnovni model Sly Cooper igranja se nije ozbiljnije promenio. Što je okej, ono što nije polomljeno, ne treba, jelte, popravljati – Sly Cooper igre su uvek bile neka vrsta Thief/ Hitman/ Dishonored varijacije za decu i igrače koji vole opuštenije igranje, platformski naslov sa vidnim naklonom ka šunjačkoj mehanici i ova igra nije izuzetak. Naravno, šunjanje je  mnogo jednostavnije nego u navedenim igrama, neprijatelji su značajno gluplji a njihova percepcija ograničena, no, veliko je zadovoljstvo biti ponovo u koži atletski nadarenog rakuna i već kretanje kroz prostor, skakanje, veranje, trčanje preko zategnutih žica, je pravo zadovoljstvo.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Najslabiji element igre je svakako borba koja je i dalje jednako primitivna kao što je bila u prvoj igri pre više od deset godina, ali kako je ni ovde nema mnogo, to nije preterana zamerka. Ostatak iskustva je dobro pogođen i raznolik, što je za svaku pohvalu. Izviđanje, pažljivo šunjanje kroz sobe pune neprijatelja, brzi platformski skokovi da se izbegne aktiviranje alarma (ili smrt!!!), maskiranje u različite kostime, a sve to samo dok igramo kao Sly lično. Nadahnuto, između su umetnuti i delovi gde igramo kao Bentley (kornjača-haker u invalidskim kolicima, PG-13 verzija Otacona za PG-13 verziju Solid Snakea) a koji su zabavne i dovoljno kratke arkadne igre nalik na modele iz osamdesetih godina, kao Murray – ružičasti nilski konj koji sve rešava fizičkom silom, ali i kao svaki od pet Slyjevih predaka koje susrećemo u različitim istorijskim epohama i od kojih svaki ima jasno diferenciran karakter i specijalna svojstva.

Sanzaru je, dakle, mudro išao na to da se drži klasičnog Sly Cooper modela a da opet u okviru njega osvežava stvari sadržajima koji se dobro uklapaju i svedoče o maštovitosti. Ponovo, moja glavna zamerka je da je ovo možda i previše verno starim Sly Cooper igrama i da su Sanzaru možda propustili šansu da odu preko granica koje je Sucker Punch utemeljio pre više od deceniju – Thieves in Time je, kao igra na narednoj generaciji hardvera, mogao da bude naslov koji će prevazići granice žanra, da bude novi Psychonauts ili Okami, ali opet – ja ovde igru kritikujem za nešto što ona nije a ne za nešto što jeste.

U svakom slučaju, Sly Cooper: Thieves in Time je igra velikog šarma i dobro istesanih mehaničkih elemenata kojoj je jedini nedostatak to da nije imala ambicije da radikalnije inovira u odnosu na predloške. S obzirom na objašnjen nedostatak sličnih igara u savremenom povijesnom trenutku, ovo ne smatram ogromnom zamerkom.

JuTjub

Na PC-ju je i dalje u opticaju jaka indie ponuda. Zapravo toliko jaka da slobodno možemo reći kako ove godine možete da komotno propustite sve AAA naslove na Windows platformama a da opet odigrate većinu najboljih igara koje će izaći.

Jedna od te većine je svakako Fez, naslov koji je pre nešto više od godinu dana izašao na Xbox Live Arcadeu, kao ekskluziva za Microsoft i završio sezonu kao jedna od najhvaljenijih igara uopšte, bez obzira na platformu. Nije to uopšte mala stvar uzevši u obzir da je igru kako već to ide, pravio veoma mali broj ljudi, da je najveći deo kreativnog rada – osimišljavanja koncepta i dizajniranja sveta, problema itd, uradio jedan čovek, Phil Fish i da je isti taj Phil Fish navukao na sebe priličan gnev igračke zajednice kako svojim izjavama (očigledno izrečenim sa blago ironičnim šmekom, ali objasni ti to Internetu) da japanski dizajneri prave igre koje „just suck“, ali i pomalo kompulzivno opsesivnim ponašanjem u filmu Indiegamethemovie. Optužbe da je Fish jedna gadna, naduvana, arogantna pojava letele su na sve strane, poređenja sa odmerenim Jonathanom Blowom ili žestokim šaljivdžijom Edmundom McMillenom neminovno su završavana zaključcima kako Fish nije ličnost takvog formata i kako će i Fez biti igra upitnog kvaliteta.

Ali naravno, pokazalo se, po ko zna koji put, da nije mudro direktno vezivati kvalitet (umetničkog?) dela sa karakterom njegovog autora. O Fishu svako može da misli kako hoće, ali Fez je jedno ubedljivo, moćno videoigračko sočinjenije, igra jasne vizije, izgrađene estetike i višeslojnog sadržaja.

To da je tu i takvu igru PC publika dobila nekih 14 meseci kasnije posle premijere na Xboxu je i blagoslov i prokletstvo. Blagoslov jer je Fish barem imao vremena da popegla bagove koji su u određenom procentu slučajeva ubijale sejv fajl na Xboxu (i koje Fish tamo nije hteo da zakrpi objašnjavajući da mu se ne isplati da Microsoftu da 40 hiljada dolara – koliko košta pečovanje na Xboxu – kako bi igra bila stoposto bez grešaka za sve igrače) i, uostalom, treba imati na umu da su verzije igre za druge platforme – Ouya, Linux, Mac OS – tek u izradi a da se za Sonyjeve platforme tek pregovara. S druge strane – prokletstvo je u tome što ni ova verzija igre nije lišena bagova i to me je po malo izvelo iz ravnoteže. Naprosto, nisam očekivao od produkta koji izgleda ovako popeglan i siguran u sebe da mi daje instance pobrljavelih kontrola, večitog umiranja itd.

No, dobro, Fez je bagovit – prihvatimo to i živimo sa tim. Igra je svakako vredna našeg vremena čak i uz ovu sitnu zamerku.

Ono što kod Feza prvo pada u oči je izvrsnost njegove vizuelne komponente: ovo je igra sa jasnom i veoma doslednom vizijom o tome kako njen pixel art treba da izgleda i čak ni najsumorniji i najciničniji komentatori koji gunđaju kako im je dosta retro fetišizma i žele da vide milione poligona i najmodernijih šejdera ne mogu da poreknu kako Fez prelepo izgleda sa svetom sastavljenim od pločica od kojih je svaka malo drugačija od one do nje, sa punim ciklusom smene dana i noći što ne služi ničemu sem da učini da igra izgleda magičnije kako vreme prolazi, sa bezbrojnim biljkama i životinjicama koje naseljavaju prelepi svet ove igre, imaju svoje rutine ponašanja i služe kao impresivna dekoracija.

Jasno, od lepote se ne živi (sem ako ste Andrej Pejić) pa bi i sve ove dekoracije bile tek… hm… lep… hm… ukras, kada igra ne bi valjala. Ali igra valja i Fez je, Fishovi komentari o japanskim igrama na stranu, upravo upečatljiv po tome kako uspešno hvata onaj osećaj magije, osećaj otkrivanja čudesnog u istraživanju virtuelnog sveta, a koji vezujemo za neke od ikoničkih – japanskih, dakako – igara.

Načelno, Fez je platformska igra – svet u kome živi glavni junak, Gomez, je u opasnosti i jedini način da ga Gomez spase je da pronađe i pokupi 32 kocke razbacane po okolišu – dakle, najbazičnija potraga i sakupljanje, skoro pa prepisana direktno iz Jet Set Willyja i njegovih ispisnika, ali Fez po estetici i senzibilitetu najviše podseća na The Legend of Zelda i Super Mario igre. Osećaj otkrivanja stalno novih misterija sveta je snažan i opojan i možda i najveća navlaka za dalje igranje, jer je u pogledu tempa, opasnosti, težine itd. Fez jedna veoma relaksirana igra.

Hoću reći, ovo je igra u kojoj nema neprijatelja, u kojoj Gomez „gine“ ako padne sa veće visine ali se odmah netaknut pojavljuje na mestu sa koga je pao, u kojoj nema rizika što bi igrača sprečavali da eksperimentiše ili, ako mu je to bliže, da samo tumara po svetu i uzdiše otrkivajući stalno nove lepote. Tempo igranja je potpuno prepušten igraču, kao i odabir smera u kome će se kretati. Naravno, nije baš cela mapa na početku dostupna – novi delovi se otvaraju kako Gomez sakuplja sve više kocaka – ali je kretanje među delovima mape koji su dostupni potpuno slobodno i mada ova igra ne zahteva vraćanje na već pređene delove, nemajte sumnje u to da ćete mnogo puta proći kroz iste segmente mape, svesni da ste u njima propustili mnoge tajne.

Ovo je jaka navlaka u Fez – što više igrate, sve ste svesniji da tu ima više sadržaja. Nove mehanike se uvode postepeno i polako, ali i bez njih istraživački žar biva podstaknut dubljim čitanjem okruženja, shvatanjem da neki od simbola na zidovima nisu samo puki ukrasi već kodirane poruke. U jednoj od ranih instanci, radi se o pravom QR kodu na zidu sobe, koji vam, kada ga dekodirate daje uputstvo kako da pronađete anti-kocku u toj sobi. Anti-kocke su fakultativni sakupljački sadržaj, koga vam igra neće ni pominjati ako sami ne otkrijete jednu od ovakvih tajni i, kao i u Braid ili u Super Mario 3D Land, ovo veoma zadovoljavajuće produbljava igru dajući joj potpuno opcioni sadržaj koji po širini i dubini nadmašuje ono što nudi „osnovna“ igra.

Pomenute nove mehanike sve nadograđuju osnovnu mehaniku igre, donekle slično tome kako svaki sledeći svet u Braid daje novi način manipulacije vremenom. U Fez visoki koncept je taj da isprva sve deluje kao da imate posla sa klasičnom dvodimenzionalnom platformskom igrom, ali da posle sjajnog uvoda i još sjajnije špice shvatate, zajedo sa zapanjenim protagonistom, kako treća dimenzija postoji i kako joj možete pristupiti, rotirajući čitav svet oko centralne ose. Ovo u praksi znači da se akcija i dalje odvija na dvodimenzionalnim ravnima, ali da svaka od tih ravni u igri dolazi u kombinaciji sa još tri ravni koje su postavljene pod pravim uglovima u odnosu jedna na drugu (dakle, kao „omot“ kocke) i da Gomezovo rotiranje ovih ravni omogućava rešavanje situacija koje ne bi bile rešive u samo dve dimenzije.

Ako moje objašnjenje čini da sve zvuči užasno komplikovano – samo sam ja za to kriv. U praksi, stvari su intuitivne, ali ne prestaju da iznenađuju vaš oduševljeni mozak. Kao neka kombinacija starinskog Nebulusa i značajno novijeg Echochromea, Fez se vodi logikom da je ono što vidite – ono što je stvarno, dakle, ako su gledano sa jedne strane dve platforme razdvojene nepreskočivim ambisom, rotiranje sveta će ih dovesti do toga da su iz nekog drugog ugla ili bliže, ili čak spojene u jednu platformu. Penjanje po tri seta merdevina se rotiranjem i njihovim dovođenjem u jednu liniju pretvara u mnogo kraću i bržu aktivnost itd. Ovo poigravanje sa perspektivom, koje u svetu igre daje konkretne „fizičke“ rezultate je tokom proteklih godina bilo, pored Echochromea tema i još nekih igara (Crush, Super Paper Mario), ali Fez ga izvodi sa ozbiljnim autoritetom i nadograđuje interesantnim idejama. Kreativno korišćenje eksploziva, recimo, je očigledno inspirisano Zelda igrama, a tu je i pregršt drugih sjajnih ideja koje garantuju da se igrajući Fez nikada nećete dosađivati.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Ono što možda malo zbunjuje u Fez je to odsustvo pritiska, odsustvo smera u kome se u datom trenutku morate kretati, pa čak i kada dobijete neko uputstvo od igre, na vama je da se sami snađete i pronađete mesto na kome treba izvesti određenu radnju. Ovo podstiče istraživanje i intimnije upoznavanje ambijenta u kome se igrate ali podstiče i konfuziju i povremeno gubljenje. Mapa koja je prepuna korisnih elemenata takođe zna da doprinese zbunjivanju i ovo je jedna od onih igara gde sam zažalio što na mapi ne mogu da ostavljam komentare, ne bih li sebe podsetio gde je šta i kako stići do kog mesta.

No, opet, taj osećaj slobode i prepuštanje igraču da istražuje i odlučuje šta će kada da radi je svakako jedna od velikih Fezovih prednosti i treba biti zahvalan što nas igra ne uteruje da igramo njenim tempom i po njenim smernicama. U konačnici, ovo je naslov kome je bitnije da stalno budete opijeni otkrićima koja su posledica vaše radoznalosti i inicijative nego da vas hvata za lice i usmereva vam pogled ka nekim kul stvarima koje je dizajner osmislio. S obzirom da je Fish praveći igru prošao kroz prilično teške poslovne i privatne situacije, da je, po sopstvenom priznanju gubio osećaj za to šta su jake strane ove igre i šta će se publici dopadati, nekako je razoružavajuće videti kako je na kraju najveći deo inicijative prepustio igraču. Fez je prelep svet, prelepog vizuelnog dizajna i adekvatne muzike, koji još jednom potvrđuju da je za mnoge indie dizajnere pravljenje igara način da analiziraju svoje detinjstvo i sintetišu ga u iskustva koja je kasnije moguće deliti sa drugima. Edmund McMillen nam je pružio gorkoslatki horor u The Bunding of Isaac, ekipa koja je radila Limbo se takođe bavila košmarnim motivima izolacije i ugroženosti, dok Fish sa Fez ima jednu pozitivniju, optimističku viziju u kojoj su očigledno najslađe uspomene na ikoničke japanske videoigre. Fez je i u poređenju sa Braid (koja je takođe bila dijalog sa japanskim arhetipima) opuštenija i vedrija i ako Fish nekome i dalje deluje kao neprijatan, narcisoidan čovek, nema nikakve sumnje u to da ti elementi njegove ličnosti nisu ušli u ovu igru.

JuTjub

No, ako sam od Fez očekivao više vrsta izvrsnosti, The Swapper, prva igra nezavisnog finskog studija Facepalm Games me je prijatno iznenadila. Iz privjuova se dalo zaključiti da je u pitanju naslov sa inteligentnim mehaničkim konceptima, ali ono što nisam očekivao je nivo tehničke ispoliranosti koji je uz te koncepte stigao. The Swapper naprosto izgleda (i zvuči) veoma impresivno sa svojom claymation filozofijom i teksturama koje su prenesene u igru iz stvarnog sveta i teško je na prvi pogled ovde prepoznati da se radi o igri koju su u slobodno vreme napravila dva studenta univerziteta u Helsinkiju, uz dobrostivu pomoć Indie Funda. The Swapper izgleda i ponaša se kao igra koju je finansirao neki veliki izdavač i može da se koristi kao veoma jak argument u daljem propagiranju nezavisne scene.

Hoću reći, gorepomenuti cinici smoreni retro strategijama i povratkom pixel artu će morati da pred The Swapperom upotrebe ruku kako bi zatvorili usta jer njegova lepota izaziva nevoljne reakcije.

Važnije, sva ta lepota ima funkciju: The Swapper je igra intenzivne atmosfere i njena audiovizuelna komponenta u mnogome doprinosi osećaju izolovanosti i egzistencijalne upitanosti koje su u centru njenog narativa. Taj je narativ, sveden kakav jeste, daleko od bilo kakve ambicije da bude najvažniji deo igre, ali ovde se radi o dobro odrađenoj kombinaciji motiva i narativnih sredstava. The Swapper je „prava“ naučnofantastična igra, u smislu da na estetskom i narativnom planu barata klasičnim motivima – kosmonaut koji tumara napuštenom kosmičkom stanicom i polako razotkriva šta se to na njoj desilo a što je dovelo do istrebljenja cele posade – i poređenja sa filmovima poput Moon recimo, su se bacakala unaokolo u vreme najavljivanja igre. No, pošteno je reći da je, mene barem, The Swapper više podsetio na određene istorijski važne video igre: njegova kombinacija osećaja izolovanosti na opasnom mestu u svemiru i inteligentnih mehaničkih zagonetki sugeriše da bi ovako nekako moglo da izgleda potomstvo iz seksualne veze Metroid i Portal serijala.

Velike su to čizme za popuniti, ali The Swapper gazi neočekivano sigurnim, autoritativnim korakom. Glavni mehanički trik koga igra izvodi – i zatim lepo upliće u srž narativa – je taj što glavni junak skoro od samog početka na raspolaganju ima uređaj pomoću kojeg kreira svoje klonove. Ovih klonova na ekranu može istovremeno biti četiri i svaki od njih do u dlaku ponavlja svaki od pokreta originala, sve dok ne pogine ili dok ga u sebe ne apsorbujete fizičkim kontaktom. Dodatno, međutim, igrač može svest (ili, ah, dušu) originala da prebacuje po volji iz jednog u drugo telo, donoseći tako na sto ne samo interesantnu egzistencijalnu dilemu narativu igre (ko ili šta sam ja ako se ne mogu poistovetiti sa svojim telom?) već i osnovu za brojne ingeniozne probleme koje će igrač dalje rešavati.

Prosto je omamljujuće kako The Swapper tera mozak da radi gimnastiku, kombinujući zaista jedostavan set pravila (pored gorenavedenih, tu su i raznobojni izvori svetla koji stavljaju određene restrikcije kloniranju ili prebacivanju u druga tela) da nam podari sve složenije i inteligentnije probleme. Onaj isti osećaj koga ste imali igrajući Portal – kada posle pola sata intenzivnog trljanja po čelu konačno shvatite da vas je rešenje sve vreme gledalo u oči i pride vam se zlobno smejalo – ovde je obilno prisutan. Ali dobar je to osećaj, The Swapper zaista čini da se osećate pametnije kada rešite neke od njegovih problema jer oni zahtevaju kreativnost, razmišljanje „izvan kutije“, eksperimentisanje.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Ono što je najvažnije, The Swapper uprkos tome što mnogo polaže na atmosferu, ne gubi vreme na infodampove i guranje narativa igraču niz grlo – sve informacije koje će vam biti potrebne za praćenje narativa dobijaju se usput i vama je ostavljeno na volju kojim ćete ih tempom konzumirati. Ova ekonomičnost, a ovo je u stvari najvažnije, važi i u domenu davanja uputstava igraču i ja sam bio zaista ispunjen strahopoštvajem prema autorima kada sam shvatio da posle nekoliko kraktih verbalnih uputa koje mi je igra izdala na početku, ostatak vremena treba da provedem oslanjajući se na svoje kapacitete, a da su potrebne informacije posredovane kroz okruženje i inteligentan dizajn mape. Na primer, u jednom momentu blizu početka igre, prolazak kroz prostoriju koja je imala izlaz negde na plafonu naveo me je da zaključim da tu neću moći da prođem sem ako negde dalje niz put ne dobijem neku novu sposobnost (pri kraju igre se i dobija mogućnost okretanja smera delovanja gravitacione sile za 180 stepeni). Međutim, već u narednoj sobi me je prostorni dizajn problema koga sam uspešno rešio posle jedno tri minuta naterao da shvatim da zapravo mogu da pređem i prethodnu sobu, koristeći tehniku koju sam sam, bez ikakve pomoći igre (sem dizajna sobe) otkrio eksperimentišući sa mehaničkim sistemima koji su mi u tom trenutku bili na raspolaganju. I zbilja, onda sam prešao i prethodnu sobu bez problema. To ja zovem dobrim dizajnom problema.

The Swapper, dakle, ima interesantnu egzistencijalnu dilemu – koju ćete osetiti u utrobi svaki put kada pustite telo u kome ste do pre pola sekunde bili da pogine, dok vi preuzimate novo i nastavljate dalje – izvrstan audiovizuelni dizajn i veoma zadovoljavajuću, veoma inteligentnu mehaniku problema. Apsolutne preporuke za ovaj naslov koji nezavisnim igrama daje jedan izvanredno jak adut da se nametnu kao izvor zdravlja i žiža kreativnosti što treba da nam svima pomogne u preživljavanju nastupajućeg perioda korporacijskog ludila.

JuTjub

U preživljavanju tog ludila svakako će pomoći i igre kao što je Gunpoint. U pitanju je projekat koga sam sa zanimanjem pratio već izvesno vreme ne samo na ime toga što je igra konceptualno delovala zanimljivo, već i zato što je njen autor poznati gejming novinar (uglavnom po radu u magazinu PC Gamer) – Tom Francis. Francis je još jedan od gejming novinara koji je ne samo poželeo da iskusi kako je sa druge strane, hm, kamere, već i pokazao da ima sveže, zdrave ideje o tome kako treba praviti igre.

Gunpoint se oštro razlikuje od The Swapper u domenu pre svega produkcionih kvaliteta i to bi u teoriji mogao da bude najveći problem ove igre u smislu dosezanja šire publike i osvajanja njenih simpatija. Grafički, iako je Francis imao saradnike koji su odradili ovaj deo posla, ovo najviše liči na nekakvu SNES ili Commodore 64 igru od pre četvrt veka, sa prostim sprajtovima, svedenom kolornom paletom, odsustvom efekata, grubim animacijama… Daleko bilo da išta od toga meni lično smeta (jedina stvarna zamerka ovde može da dođe na povremeni screen tearing koji nekako ne bi trebalo da postoji u igri čija je grafika ovoliko prosta), ali Gunpoint se danas za mesto pod Suncem bori sa igrama ne samo kao što je The Swapper, već i Mark of the Ninja, pa i Hotline Miami – igrama čiji je vizuelni identitet i u estetskom i u tehnološkom smislu veoma ubedljiv – i kao takav on je po malo inferioran i verujem da ne može da računa na neki veliki efekat „impulsivne kupovine“ u kome bi mase pazarile igru samo na osnovu lepih skrinšotova ili kratkih video klipova.

Ali dobro, to je ekonomski problem, nama je, kao ljudima od ukusa i stila, zapravo bitnije to što je Francis više energije i kapaciteta utrošio da dizajnira odličan gejmplej umesto da ih je usmerio na kreiranje skupe grafike. Sa druge strane, muzika u igri je izvrsna!!!!! Doći ćemo i do nje.

Gunpoint je zamišljen kao misaona igra maskirana u dvodimenzionalni akcioni naslov, urnebesni kiber-špijunski triler sa jasnim komedijaškim elementima. Francis je pre svega čovek od pera i mada Gunpoint nije nikakva složena narativna saga sa vrtoglavim literarnim ambicijama na tragu Metal Gear Solid ili, šta ja znam, The Walking Dead, pripovedački je ovo vrlo britko odrađeno sa zabavnom pričom o tajnom ratu između korporacija u kome igrač igra ulogu špijuna-plaćenika što radi za svakog ko mu ponudi…. er… nešto (Richard Conway, glavni junak, nema preterano visoke standarde u izboru klijenata) i razotkriva sve dublje nivoe velike zavere. Glavni junak uspeva da u sebi sažme mnoge palp i noar arhe/ stereotipe i da ih dobroćudno parodira, dajući nam celu transverzalu od Chandlerovog Marlowea pa do Gibsonovog Casea, spakovanu u duhovite SMS razmene sa klijentima. Francisov humor je inteligentan i odmeren, tako da se čovek sve vreme smeška dok čita konverzacije, a povremeno slede i poštene provale glasnog smeha. Nije da sam ja nešto prefinjen kada je humor u pitanju – ta meni je i dalje smešno i glasno se zacerekam kad neko opsuje na televiziji – ali umem da prepoznam majstorski tajming, odmerenost u aluzijama i uzdržanost od potrebe da se pančlajni šala dodatno pojašnjavaju.

Ova elegantnost pisanja prenosi se i na sam dizajn igre. Francis je sam i programirao igru, na čemu mu čestitamo sa strahopoštovanjem, ali još više rispekta izaziva to kako je osmislio sisteme koji ovde funkcionišu sa gracilnošću kakvu ne bi trebalo da očekujemo od debi igre bilo koga na ovom svetu.

Gunpoint je dvodimenzionalna platformska igra u kojoj igrač vodi infiltratora što u zgrade pune bezbednosnih sistema i živih stražara mora da uđe, obavi u njima zadate poslove i na kraju izađe, a sve to, ponekad uz dodatne uslove (recimo, šef lokalne policije od Conwayja zahteva da provali u policijski štab, ali da ne ubije nikoga). No, pored jasnih šunjalačkih principa (izbegavanje da uđete u vidno polje stražara, izbegavanje da im pažnju privučete zvucima), Gunpoint najveći akcenat baca na hakovanje. Conway ima sa sobom opremu koja mu dopušta manipulaciju električnim instalacijama u zgradama u koje provaljuje i zapravo se srž mehanike i oslanja na ovu ideju. Prepovezivanje prekidača i električnih uređaja koje ovi prekidači aktiviraju je glavno jelo na ovom jelovniku, dajući igraču istovremeno i interesantne misaone probleme da ih reši, ali i osećaj velike moći, ne sasvim tipičan za stealth igre.

Prostije rečeno, igrač ovde manipuliše okruženjem na daljinu, omogućujući Conwayju ne samo da sebi otvori neka vrata prevezivanjem prekidača na njih (tipično, ovakva vrata pre hakovanja mogu da otvore samo stražari, pritiskajući dlan o senzor na zidu), već i da iz stroja izbaci stražare slanjem jakih električnih impulsa u obližnji šteker, da njihovo lično naoružanje navede na zaglavljivanje (ili aktiviranje nekog sistema u zgradi), da nokautira stražara naglim (daljinskim) otvaranjem vrata kojima je ovaj prišao, da povezivanjem detektora pokreta sa lampom ugasi svetlo u sobi na drugom kraju zgrade a što će opet stražara naterati da napusti svoje mesto u potrazi za prekidačem itd. Itd.

Izvrsnost Gunpointa je u tome što iako svaka zgrada predstavlja zaseban problem (ili set problema), rešenje ni za jednu nije zapisano u kamenu. Igra, dakle, podstiče eksperimentisanje i omogućava prelaženje istih situacija na različite načine u veoma uverljivoj realizaciji onoga što nazivamo sendboks/ proceduralnim dizajnom.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Tome samo blagorodno doprinose i neka sjajna rešenja koja je Francis manirom čoveka koji je odigrao stotine i hiljade tuđih igara ugradio u svoju prvu. Na primer to kako igra ocenjuje različite elemente performansa u svakoj misiji (nasilnost, skrivenost itd.) i na osnovu ovih ocena dodeljuje poene koji se posle troše na opremu. Na primer to  kako se oprema može vratiti u zamenu za novac, da biste imali dovoljno da uzmete drugu opremu koja će vam omogućiti drugačiji pristup istoj situaciji. Na primer sjajna implementacija autosejvinga u kojoj svaki put kad poginete (ili odete u meni koji se dobija pauziranjem igre) na raspolaganju imate tri automatski snimljene pozicije, svaka od njih udaljena po nekoliko sekundi više u prošlost, što se savršeno uklapa uz tempo igre, smanjuje frustraciju na minimum a podstiče eksperimentisanje.

Sjajan je to paket, zaokružen izvrsnim soundtrackom koji se sastoji od noirish džez tema koje, a što je za mene genijalan potez, bez gubljenja takta prelaze u elektronske verzije istih pesama kada u igri koristite svoju spravu za hakovanje. Ovo mnogo doprinosi atmosferi i u priličnoj meri nadoknađuje relativno neupečatljiv grafički identitet igre.

Gunpoint je dakle šarmantan, jako duhovit i, na mehaničkom planu, veoma siguran u sebe. A ima i rašta. Najveća zamerka je to da je igra prilično lagana i da kada je jednom pređete, gotovo zagarantovano ostajete gladi i željni da dobijete još. Nadajmo se da Francis ima ovo na umu i da će se u nekoj nedefinisanoj budućnosti pojaviti i nekakav nastavak. Do tada, igra podržava mape koje su napravili igrači što je u velikoj meri produbljuje i produžuje joj život. Sa Gunpoint ne možete pogrešiti, rekao bih. Jedna od najzabavnijih igara koje sam igrao ove godine.

JuTjub

A kad čovek razmisli o tome kakav je kros-medijski život nekih igara shvata u čemu je razlika između proizvoda/ usluge sa jedne strane i kulturnog artefakta sa druge.

Tako, mudrujem ja, igre poput Uncharted ili Modern Warfare imaju svoj prošireni život u vidu stripova, dok je, recimo, igra kao što je Persona 4 pored manga i anime adaptacija dobila i pozorišnu predstavu. Naravno, oportuno bi sad bilo da krenem da objašnjavam kako pohlepom i kapitalizmom opsednuti zapadnjaci samo misle na monetizaciju svoje intelektualne svojine dok sofisticirani Japanci žele da dosegnu viša stanja duha, da je to velika kulturološka razlika između dve filozofije pravljenja igara na dve strane planete itd. itd. Ali nećemo da se mnogo bacamo u širine. Dovoljno je podsetiti se da je Persona 4, još jedna od igara iz najpoznijeg perioda života konzole Playstation 2, za ovih pola decenije otkada je izašla, narasla do gotovo mitskih proporcija, da je postalo uobičajeno pominjati je kao jedan od najboljih JRPG naslova ikada i da je u tome ne samo prevazišla ostale igre sa Persona predznakom već i igre iz sržnog Shin Megami Tensei serijala čiji su Persona igre tek spinof.

Delom ovo je zato što je Atlus do visokog sjaja uglancao audiovizuelni identitet svojih igara, dovevši ga do apeksa baš u Personi 4, delom jer je tu prezentacijsku izvrsnost pratila jedna od najintrigantnijih priča u JRPG istoriji, delom jer je i mehanika bila toliko usavršena da i danas igre kopiraju neka od rešenja iz ovog naslova, ali delom i svakako što je Atlus umeo da se pozicionira u kulturnom krajoliku pre svega Japana i iskoristi zeitgeist kad ga prepozna. Persona 4 je, za razliku od mnogih RPG igara okrenutih pre svega fantastičnim okruženjima, u velikoj meri govorila o svakodnevnom, savremenom životu savremene omladine, pa je tu odlazak u fantastičnom smeru bio jasno alegorijski element priče o odrastanju, osvajanju identiteta itd. Dobro, naravno, NARAVNO, bio je tu i medved-igračka koji govori a koji se kasnije pretvori u dečaka što pobedi na takmičenju transvestita, ali ovakve ekscentričnosti su zaštitni znak japanskih RPGova i bili bismo razočarani da ih nije bilo.

Moja poenta je svakako da je Persona 4 bila takav kamen-međaš u Atlusovoj produkciji da se na konzolama za dnevnu sobu posle nje nije pojavila ni jedna jedina RPG igra od strane ovog, za mene najboljeg japanskog studija u ovom žanru. Naprosto, za to nije bilo potrebe, Atlus je štekovao pare praveći (izvrsne) RPG igre za Nintendove prenosne konzole, napravio nove verzije starih Persona za PSP (koje sam ja uredno kupio i na UMDovima i digitalno, kako bih ih igrao i na Viti), uradio jednu misaonu igru za Xbox 360/ PS3 (Catherine) i rešio da narednu Personu izbaci tek na narednoj generaciji hardvera. Koliko su se stvari promenile pokazuje i to da će sledeća igra iz sržnog SMT serijala, dugoočekivani Shin Megami Tensei 4 izaći samo za Nintendo 3DS, dok je Persona 5, još uvek negde daleko u budućnosti, viđena za velike konzole.

Ali kad Persona 4 još uvek daje plodove! Zimus objavljena verzija ove igre za Vitu – Persona 4 Golden – je ne samo ista stara Persona 4 za poneti, već ima i dodatne likove i priče i ja se, sa svojih 96 sati u Personi 4 na PS2 po malo plašim šta će biti kad krenem da je igram (a vidim kako me igra merka sa police). U međuremenu, u najneverovatnijem ali, sada to vidimo, skoro i najprirodnijem ukrštanju kreativnih snaga, konačno smo dobili priliku da zaigramo borilački spinof/ nastavak po imenu Persona 4 Arena.

Ideja da se složena RPG igra pretvori u 1 na 1 tučnjavu bi svakako bila užasna u nekom drugom kontekstu, ali ovde je Atlus napravio nadahnut izbor uzevši za podizvođača nikog drugog do Arc System Works, studio odgovoran za, odgovorno tvrdim, najbolje borilačke igre koje je svet video poslednjih desetak godina.

Znam, hvalio sam ja vazda i Street Fighter – i to jeste serijal koji smatram skoro savršenim u svom odnosu jednostavnosti i dubine, pa još tokom vremenskog perioda od dve decenije – i Tekken i Dead or Alive i svašta, ali serijali Guilty Gear i BlazBlue su apsolutni vrhunci ovog žanra, ogledni primeri povezivanja fantastične kompleksnosti sa lakoćom korišćenja, spektakularne prezentacije i dijamantski izbrušene mehanike, igre prepune najdrastičnije različitih koncepata za likove koji, na opšte iznenađenje, na kraju jedni druge jako dobro dopunjuju. Arc System Works su veoma, veoma dobri u identifikovanju onoga što borilačke igre čini vrhunskim interaktivnim iskustvima, kombinujući neprevaziđene prezentacijske kvalitete sa neprevaziđenom mehaničkom dubinom. Čak i relativno neambiciozan naslov iz njihove (uslovno rečeno) skorašnje ponude, Battle Fantasia, koji je najviše delovao kao pokušaj da ASW pokažu kako bi oni radili Street Fighter, naprosto je pucao od svežine i personalitija. Onda, kada su dobili mogućnost da uz obilatu logističku podršku od strane Atlusa urade ozbiljno transponovanje Persone 4 u borilačku ravan, to je mogao biti samo trijumf, zar ne?

Pa, da, da, naravno. Persona 4 Arena je od same najave pre jedno godinu i po dana delovala kao brak sklopljen u samom raju, i jedino što je sreću pomračilo bila je Atlusova odluka da ovo bude prva (i, verujemo, poslednja) visokoprofilna igra za Playstation 3 koja će biti regionalno zaključana. Atlus je ovo pravdao nekakvim bizarnim razlozima iako je svima bilo jasno da je u pitanju čista fiskalna matematika: igre u Japanu, pogotovo s obzirom na kurs jena prema dolaru, koštaju mnogo više nego u Americi. Da je P4A izašla kao region free naslov u oba regiona istovremeno, Atlusova prodaja na domaćem tržištu – koje je ne samo iz finansijskih već i iz mnogo apstraktnijih razloga i dalje ultimativno najvažnije japanskim izdavačima – bi bila manja, na ime svih domaćih igrača koji bi iz Amerike uvezli jeftiniju verziju igre. U svoj toj glupoj situaciji, Evropa je prošla po običaju najgore, dobijajući verziju za svoj region, ni kriva, ni dužna, deset meseci posle Japana i devet meseci posle severne Amerike. Atlus je notorno užasan kada je u pitanju evropska distribucija i po običaju bira loše partnere za posao na ovom kontinentu pa je i ovog puta bezvezni Zen United poslužio kao evropski izdavač i obezbedio da mi, igrači sa starog, jelte kontinenta, kada sa ovom igrom izađemo na Internet, tamo naletimo na Amere koji su trenirali od prošlog Avgusta, spremne da nas ponižavaju i vređaju.

Užasna, ponižavajuća situacija zbog koje je mnogi forumski junoša uvređeno kriknuo da nikada neće kupiti P4A. Naravno, to je njihovo pravo, ali time će sebi, uz svo razumevanje za reakciju na Atlusovo uistinu homoseksualno ponašanje, uskratiti igranje najbolje borilačke igre svoje generacije.

Whoa, Mehmete, kažete vi, zar tako? Ni pet, ni šest nego „najbolje“? Znači, ništa Street Fighter 4 Arcade Edition, ništa Tekken Tag Tournament 2, ništa Arcana Heart 3,  ništa BlazBue u nekoj od svojih mnogobrojnih verzija, ništa Skullgirls, nego baš Persona 4 Arena?

Dopustite mi da objasnim.

Arc System Works su već radili kao plaćenici proizvodeći borilačke igre za druge vlasnike licenci i mada je Capcomov Sengoku Basara na Playstation 2 bila solidna igra, Persona 4 Arena je jedan potpuno nov fenomen u borilačkoj sferi, igra koja na skoro jedinstven način spaja izvanrednu borilačku  rafiniranost – gde Arc System Works i nemaju premca – sa odnosom prema licenci koji je praktično bez presedana. Atlus je ovde otišao daleko preko onoga što se smatra uobičajenim za ovakve prilike, dakle, nije se zadovoljio time da klimne glavom na koncept-skice za grafiku i pozajmi ASW-u nekog od svojih zaposlenih da prokontroliše scenario za narativni mod igre. Baš suprotno, kako je sama ideja da se Persona 4 spinofuje u drugi žanr zapravo došla od Atlusa (konkretno od direktora Persone 4, Katsure Hashina), tako je i Atlus ovde vrlo ozbiljno upao u produkciju, provajdujući ne samo grafička rešenja i deo saundtraka već i za borilačke igre do sada potpuno nezamisliv nivo narativnog angažmana. Persona 4 Arena je, dakle, ne tek puki spinof već kanonski nastavak Persone 4, sa veoma ambicioznom pričom (koja prevazilazi bilo šta što smo videli u Guilty Gear ili BlazBlue serijalima), ogromnom količinom teksta i glume, i svim moralnim i socijalnim dilemama koje očekujemo od Persone 4. Drugim rečima, ako ste voleli personu 4 zbog priče i likova spremite se da vidite šta je dalje bilo sa njima (a ako ste voleli i Personu 3 – eto sreće: neki od njenih likova se i ovde pojavljuju).

Produkcijski je ovo, dakle, apsolutna raskoš. Arc System Works je i inače pružio neke od vrhunaca dvodimenzionalne grafike poslednjih pola decenije u Blaz Blue igrama a Persona 4 Arena je izvanredan trijumf grafčkog dizajna koji spaja ikoničke prizore iz Playstation 2 igre sa hiperdinamičnim rešenjima svojstvenim brzim borilačkim naslovima. Tekst, muzika, gluma, dizajn menija, komentatori tokom borbi, sve je jedan ili dva stepenika više iznad onoga što uobičajeno očekujemo od žanra i nije preterano reći da su Atlus i ASW ovde očitali lekciju Capcomu i njegovim (meni inače dragim) Marvel vs. Capcom ili Street Fighter X Tekken.

Sa borilačke strane, Arc System Works pokazuju šta znače decenije specijalizacije u ovom žanru. Persona 4 Arena je gotovo šokantno prirodan spoj pristupačnosti i ogromne dubine i ako sam vazda hvalio Guilty Gear i BlazBlue igre za to kako umeju mnogo da daju i početniku i veoma iskusnom igraču, ovde je to podignuto na još viši nivo.

Neka od rešenja su naizgled kompromisi – na primer automatski kombo (dial-a-combo) koji se dobija samo ponovnim pritiskanjem dugmeta za „slabiji“ napad – ali greška je bilo koji od elemenata ovog borilačkog sistema gledati u izolaciji. Arc System Works su očigledno iscrpno testirali sve aspekte borbe i podesili sistem tako da lakoća izvođenja čak i složenih operacija (i lakoća i kompleksnost na značajno višem nivou nego ikada) bude u potpunoj ravnoteži sa dubokim taktičkim implikacijama svakog izbora koji će igrač učiniti. Znam da sam već dosadan sa ponavljanjem da su (dobre) borilačke igre kao šah koji se igra velikom brzinom, ali P4A ponovo zaziva ovo poređenje.

Ovo je igra u kojoj su kombo napadi, naravno, u prvom planu, u kojoj je nizanje neprekinutih udaraca, lansiranje protivnika u vazduh i njegovo žongliranje daljim napadima, naravno deo uobičajenog programa. Ali sa druge strane, sistem je tako fino podešen da se skoro nikada ne osećate frustrirani kada ste žrtva ovakvog baraža od strane igrača koji je nabubao kombo-formule. Blokiranje, pariranje (odnosno instant blok), korišćenje burst kombo-brejkera, prelazak u trk tokom kog ste neranjivi: vaše opcije za izvlačenje iz najtežih situacija su uvek mnogobrojne i svaka od njih vas stavlja u situaciju da uzvratite na najrazličitije načine. Iako, naravno, svaka savremena borilačka igra teži ovakvom balansu, utisak je da je ASW sa P4A postigao skoro savršenu ravnotežu. Tokom mojih pedesetak onlajn borbi ni jednom nisam imao situaciju u kojoj sam se osećao bespomoćno pred protivnikom koji je ređao kombo za kombom. Naprosto – uvek se može uraditi nešto.

Ovaj fantastičan balans odnosi se i na arsenal napada koji imate. Automatski kombo, koji pominjem gore, u stvarnosti nanosi toliko malo štete da se zapravo koristi samo kao nameštanje protivnika da mu nekim ozbiljnijim napadom otkinete značajniju količinu zdravlja. Naravno, lansiranja i odbijanja protivnika od zidova (pa cancelovanje u superpotez) su uobičajen borilački program, ali Persona 4 Arena je uvek korak ispred konkurencije: za ASW već klasična redukcija štete proporcionalno dužini komboa znači da igrač koji prima puno batina po jedinici vremena i dalje neće biti kažnjen samo zato što nije naučio napamet inpute za komboe, ako je u stanju da mudro kontrira. Zapravo, plasiranje uspešnog kontraudarca protivniku koji izvodi svoj napad najčešće oduzima mnogo više zdravlja nego dugačak kombo.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Sa druge strane, tu su lako izvodljivi overhead napadi za sve likove koji su prava vakcina protiv turtlinga, pa furious action reversali koji omogućuju prekid protivničkog komboa i razoran kontranapad uz žrtvovanje malog dela zdravlja (što je u skladu sa nekim od napada iz Shin Megami Tensei/ Persona RPG igara), pa all-out napadi (takođe preneseni iz RPGova) koji omogućuju bacanje protivnika ka zidovima… Arsenal tehnika je naprosto opsceno veliki, a sve to i pre nego što pomenemo da svaki od likova na raspolaganju ima i persone, dakle spiritualne saborce sa svojim setom napada, koji se prirodno ali kompleksno kombinuju sa običnim napadima. Persone su, dakako, dodatno oružje ali i rizik jer se ne mogu koristiti neograničeno, a nepažljiv igrač će ih privremeno i gubiti tokom mečeva ako ne pazi na rezervoar energije koji kontroliše njihovo pojavljivanje. Mnogo više od prostih asistencija nalik na Marvel vs. Capcom, Persone veoma produbljuju taktički potencijal u napadu ali i povećavaju brige u odbrani i ovo je, slobodno ću reći, prvo ozbiljnije proširenje koncepta koga je pre onoliko godina doneo JoJo’s Bizarre Adventure. Povrh svega, tu su i efekti trovanja, straha, šarma, leda, elektriciteta ljupko upleteni u klasičan borilački gejmplej. Sjajno.

Mehanički je ovo, dakle, rajska ponuda. Ali igra zatim nastavlja da oduševljava na ostalim poljima. Već sam pomenuo sjajnu prezentaciju ali ona je i dodatno podržana izvrsnom tehnologijom koja garantuje kristalno jasnu sliku i ničim usporenu animaciju od 60 herca, savršene kontrole, kao i igranje preko Interneta koje, u najvećem broju slučajeva, deluje kao da se igrate u lokalu. Ja obožavam Street Fighter 4, ali Persona 4 Arena ga šije po svim tehničkim osnovama ovde: učitavanja su kratka, netkod savršeno gladak, frejmrejt zakucan na 60. Konačno, sve to izgleda i zvuči fenomenalno, sa grafičkim rešenjima koja su istovremeno šmekerska ali i duhovita (gledajte oblak prašine i zvezde koji se pojavljuju kod nekih napada) i muzikom koja, iako najviše delo ASWovog Atsushija Kitajoha (a manje Atlusovog Shojia Megura) savršeno prati P4 estetiku. Persona 4 Arena je spektakl za gledanje i slušanje, igra koja se uvlači pod kožu i tera vas da o njoj razmišljate i dok se vozite autobusom na posao.

Dodajmo i za ASW već uobičajenu mogućnost snimanja mečeva, gomilu modova koji omogućuju učenje komboa, trening, ali i razne challenge situacije i jasno je da je u pitanju igra koja dobro zna koja je godina i da njena osnovna superiornost mora da bude dopunjena asortimanom usluga koje danas smatramo nezaobilaznim.

Atlus i Arc System Works su ovde podigli letvicu na nivo koji će druge firme tek morati da dostignu. Megakorporacije poput Warner Bros. svakako imaju slične ideje o širini ponude i snazi narativa (Injustice) ali nemaju ni izbliza AWSovu borilačku ekspertizu niti Atlusov moćni preldožak i ozbiljan tretman ozbiljnih tema. Persona 4 Arena je najbolja borilačka igra svoje generacije. Propustiti je je ravno kriminalu. A kako je Arc System Works nedavno najavio i novu igru iz Guilty Gear serijala, slutim da ćemo uskoro pričati i o novoj najboljoj igri svoje generacije.

JuTjub


Image may be NSFW.
Clik here to view.
Image may be NSFW.
Clik here to view.

Public Image Limited, SKC, 13. Jun 2013.

 

Za slučaj da nismo već znali da je John Lydon pička, pojedini članovi publike večeras – siti, napiti, gnevni i bučni – su to i nama i njemu obilato stavljali do znanja, zazivajući valjda nekakav dah pank pobune i (pseudo)skatološke simbolike koja treba da nas ovde i njih tamo dovede u istu ravan, na ravnu nogu i omogući nam da se barem na trenutak osetimo slobodnim i snažnim. Lydon se, razume se, nije previše potresao, svestan da je šou biznis ipak samo biznis pa je tako i njegova komunikacija sa publikom bila svedena na najoveštalije frontmenske klišee tipa  „Dobro veče“ „Da vas čujem!!“ i „A sad malo vi!“ (priznajem da je izbegao da nas pita da li se dobro zabavljamo i da nas nazove jebačima sopstvenih roditeljki što su svakako plusevi) i od 30-40 reči koliko je uputio publici barem jedanaest su bile psovke uručene nekom momku koji je, sudeći po Lydonovoj reakciji ispoljio želju da polno opšti sa frontmenom. Objasnivši da ima dijareju, da bi ga samo iskoristio kao četku za WC i instruiravši ga na kraju da odjebe, Lydon je prilično plastično pokazao u kojoj meri je danas spreman da se konfrontira.

 Image may be NSFW.
Clik here to view.

Hoćemo reći, ako smo nekad taj glas i stas smatrali uzbunjujućim pozivom na revoluciju, anarhističkom sirenom revolta, ciničnim komentarom loših vremena koja ipak naprave i po nekog dobrog čoveka, od toga do danas nije mnogo ostalo. Johnny Lydon u 2013. godini je dobroćudni čovečuljak u zatvorskoj uniformi koji nezgrapno pleše na bini u primetnom odsustvu harizme ili ikakve ozbiljnije prisutnosti. Nekadašnji postbrehtovski dramatični narator kraja sveta danas je tek skromni pantomimičar koji karikaturalno đuska uz pesme što na momente još uvek zvuče kao apokalipsa u pokretu.

 

I dobro, te pesme, taj bend, to ipak i dalje odrađuje posao koji smo mu namenili. PiL su uživo veoma moćni.

 

Naravno, u vreme kada su PiL bili u naponu kreativne snage i jedan od najznačajnijih pop bendova u okviru zapadne kulture, ja sam bio okoreli metalac. Ali čak i tako, bilo je skoro nemoguće promašiti ledeni intenzitet PiLove muzike, rascep – društveni, harmonski, psihološki – zamrznut u najosetljivijem momentu i ponavljan iznurujućom doslednošću tokom mnogo minuta hipnotičkih pesama. Čak i okoreli metalac pre tridesetak godina je čuo da This is not a Love Song, uprkos svom bezobraznom koketiranju sa radijskim formatom u sebi krije strašne tajne.

 Image may be NSFW.
Clik here to view.

Tako da… da nije bilo PiL, mnogih bendova koje sam ugradio u svoje duhovno telo ili ne bi bilo ili bi zvučali mnogo drugačije, od Terminal Cheesecake ili Cable Regime, preko Godflesh i Scorn, pa do 808 State ili, eh, Darkwood Dub, hladna fuzija koju su Lydon, Wobble i ostale kolege izvodile sedamdesetih i osamdesetih godina spajajući crne poglede na ritam, bas i prostor sa belim avangardnim tretmanima harmonije, tembra, glosolalije i poezije ostavila je u pop muzici ožiljak iz koga su nikle neke divne stvari.

 

I večeras se to lepo čulo. Razume se, PiL u 2013. godini zvuči programirano i navežbano, više nego opresivno i preteće, ali dobro, nisam  ja sad očekivao da se nebo otvori, zemlja provali i da izgorimo u nekim paklenim vatrama. Zapravo, očekivao sam dosadniji, rutinerskiji odrađen koncert nakon slušanja aktuelnog albuma This is PiL koji je meni bio prijatan ali decidno vožen u leru. Kakva li je ta savremena pop-produkcija za odrasle, pitao sam se, kada je ova ploča dobila onako oduševljene kritike uprkos svom komfornom/ konformističkom ponavljanju lekcija koje je PiL odavno prešao. Koncert je doneo više vatre, više tenzije, manje samozadovoljne zajebancije. Ili je barem ta samozadovoljna zajebancija bila potisnuta u drugi plan represivnim kombom ritma i basa.

 Image may be NSFW.
Clik here to view.

Razume se, Bruce Smith (ex-Pop Group) na bubnjevima i Scott Firth na basu (sa sekundarnim naoružanjem u vidu sintisajzera i sekvencera) su skoro pa mogli ceo koncert da odrade sami spuštajući na publiku jednostavne ali brutalno efektne komade čistog, primalnog gruva. No, to da se odozgo po njima prosipao Lu Edmonds, svirajući gitaru, saz i buzuki, bio je čist blagoslov. Edmonds liči na Isusa Hrista koga su umesto svetog duha i device Marije pravili Alan Moore i Warren Ellis ali njegovo sviranje je, naravno, jedna ekonomična magija puštenih tonova, fanki seckanja, odmerenih mantričnih soliranja. Ako su bubanj i bas srce PiL, Edmondsove gitare su njegov krvotok, koji zapravo služi da se život zaista i proširi po celom organizmu, paleći vatre na sve strane, ukazujući na puteve kojima možemo da krenemo, ali nikada ne uzimajući na sebe više pažnje nego što mu sleduje.

 

I to je jedna veoma, veoma važna dimenzija ovog benda, očuvana kroz tri decenije rada. PiL su mašina, zvučna kutija, omeđeni prostor ponavljanja i odjeka u kome slušalac pronalazi svoje mesto. PiL nisu grupa sjajnih muzičara koji pokazuju svoje talente (mada, svakako, svaki od njih uspe da se pokaže kao baš takav muzičar, izbegavajući vatromet virtuoznosti za račun efekta efikasnosti) već mantra koja služi da pročisti organizam i usredsredi duh.

 

I naravno da se tu Lydon uklapa bez greške. Njegovo pevanje u ovom bendu je ionako najveći deo karijere bilo osmišljeno kao efekat, kao dodatna nijansa u kovitlacu tonova koji jure ispred naših ušiju, pa je tako i večeras, iako pevajući tekstove, bio mnogo manje ubedljiv kao pesnik i narator a mnogo dragoceniji kao lavež, zavijanje, urlik ili plač. Mislim, hoću da kažem, meni je ono skandiranje „anger is an energy“ koje je publika bila navedena da izvede u finalu pesme Rise izazvalo blagi transfer neprijatnosti ali nema sumnje da je Lydon izvanredan interpretator svojih tekstova koji su diskurzivno gotovo detinje jednostavni a koji opet kroz njegove skoro animalne intepretacije lako plasiraju svoje neiskazane (i verovatno neiskazive) suštine.

 Image may be NSFW.
Clik here to view.

No, najmoćniji su svakako bili ritmički najopresivniji delovi koncerta, Warrior kao rani hajlajt (mada je i otvaranje sa Albatross i Deeper Water bilo ubedljivo), Flowers of Romance čija je druga polovina mogla da po količini basa izađe na crtu bilo kojem dubstep komadu koga možete da se setite i, naravno, ubitačni Death Disco pred kraj. Ovde je bilo svega, i rituala i straha i slobode i energije i nije mnogo smetalo što je Lydon danas tek dobroćudni pajac a što njegov bend sve ovo izvodi sa osmesima na licu, umesto sa krvožednim grimasama koje najavljuju rušenje iz koga ćemo možda jednom sagraditi nešto malo bolje. Sve je ovo tek terapija protiv bola, seti se čovek na kraju. Ali lepih to sat i po beše.

Public Image Limited @SKC, Belgrade, 13 June 2013 Part 1

Public Image Limited @SKC, Belgrade, 13 June 2013 Part 2


Image may be NSFW.
Clik here to view.
Image may be NSFW.
Clik here to view.

Whitesnake, Kalemegdan, 14. Jun 2013.

Gledanje Whitesnakea jedan dan posle gledanja PiL je prilika da se podsetimo nekih bitnih životnih lekcija. Ne samo onih očiglednih tipa „David Coverdale je ostario na seksepilniji način od Johna Lydona“ ili „Metalci prave najbolje balade“ već i nekih malo više otrežnjujućih. Recimo, prosek godina publike na Whitesnakeu je bio značajno niži od onog na Public Image Limited, potvrđujući još jednom – sumornu ili ne – istinu da je stadionski rok komunikativnija muzika od te neke pop-avangarde. Za PiL, iako je i tamo omladine bilo, možda još uvek važi da morate sazreti da biste ih slušali (posle tridesetpet godina karijere!!!!!!!), dok Whitesnake, koji takođe ove godine slave tridesetpetogodišnjicu rada (krstivši godinu jubileja parolom Year of the Snake) imaju značajno skromnije kriterijume: dovoljno je da ste pijani ili blago seksualno frustrirani. A ko od nas to bar nekoliko puta u životu nije bio?

 

Kad sam ja bio negde peti razred, Whitesnake je bio lektira. Ne pričam ovo da bih sada ovom bendu pridao neke dimenzije značaja koje mu nikada nisu sledovale – a koje bi magično objasnile moje prisustvo na ovom koncertu – već zato što je to bila sušta istina. Iako star tek pola decenije u to doba, Whitesnake je smatran klasikom (velikim delom i na ime legata Deep Purple čija su tri člana bila i u ovom bendu) i mada nikom od nas (sem Pekaru starijem, kad je krenuo u sedmi razred) nisu bili najomiljeniji bend, određeno poznavanje njihovog opusa i poštovanje za kompozitorske i izvođačke skilove se podrazumevalo. Većina nas je tada slušala malo žešći metal – prevashodno Iron Maiden, Motorhead, Judas Priest, te razne NWOBHM izgrednike koji su nas par godina kasnije doveli i do Metallice, Slayera itd. – ali Whitesnake su tretirani kao abeceda težeg roka i uostalom ogledni primer kako se pišu hit pesme koje može da svari i generacija vaših roditelja a i vama ne pada teško da ih slušate.

 

I, sad, večerašnji koncert je sve ovo potvrdio u najeminentnijoj mogućoj formi. Whitesnake je očuvao najveći deo svog (sad to već mogu da kažem) prilično bezazlenog šarma kroz tri decenije rada i bezbrojne promene i podmlađivanja postava i David Coverdale danas predvodi rutinirani cover band koji izvodi opus kao stvoren za konzerviranje i izvođenje najviše u nastojanju da se prikaže ta inicijalna inspiracija da se izgradi bend koji će zvuk Deep Purple uzeti kao osnovu (malo bluza, mrvica soula, dosta heavy rocka i bugija), ali ga očistiti od eksperimentalnih ambicija i simfonijskih halucinacija, spakovati ga u pevljive pesme i izbaciti karlicu u smeru najbliže gomile ženskih lica. Whitesnake danas je, dakle, jedna potpuno nostalgična pozorišna predstava o pevaču koji je do dolaska u Deep Purple bio podebeli asocijalni gik sa moćnim glasom i nultim stepenom socijalne snalažljivosti a koga je onda terapija Ritchiejem Blackmoreom transformisala u belu zmiju na čije se prepone žene zatrčavaju slepo poput kakvih samonavođenih seksualnih projektila. I tako sledeće tri i po decenije.

 

To je svakako jedan od razloga što je teško Whitesnake u ijednom smislu shvatiti ozbiljno – danas ili pre trideset godina – naprosto, ovo je bend koji stilski i tematski fokus izdigao na nivo monomanije, kombinujući teške ritmove i harmonične refrene da provede decenije šapućući na uvo ženama slatke laži začinjene zahtevima da one zauzvrat isporuče pičku. Ako to deluje kao prepojednostavljena sinteza motiva i tema Whitesnake, uradite mali eksperiment: zamenite svako pojavljivanje reči „ljubav“ u pesmama Whitesnake rečju „pička“ i videćete kako se jasno ocrtava Coverdaleova opsednutost osvajanjem ovog dela ženske anatomije („daj mi celu svoju pičku noćas“, „više neću biti budala zarad tvoje pičke“, „ja sam lovac na pičke, mala“), kako se u svetlu ove promenjene perspektive sva njegova bežanja u nekakve refleksije o nevoljama koje je u životu trebalo preživeti i iz njih izaći jači same razotkrivaju kao žvaka koju valjate na uvo pijanoj metalki u dva ujutro u ćošku bučnog (i smrdljivog) kluba ne biste li joj samopoštovanje podigli spustili do nivoa koji će joj omogućiti da spava sa vama. Bar jednom.

 

Elem. Zahvaljujući promenama u režimu saobraćaja i generalno relaksiranom stavu ka konceptu proticanja vremena, stigli smo da čujemo samo poslednje dve pesme Kraljevskog Apartmana koji je, iskusno, kao predgrupa najavljen samo par dana ranije. A kad kažem „najavljen“ mislim „uglavnom prikrivan“. Sudeći po reakcijama po Internetu ali i na samom koncertu, Lotke i njegov kru nisu baš bili odviše dobrodošli. No hajde, ponekad se i u besu pravi najbolja muzika.

 Image may be NSFW.
Clik here to view.

Sa Apartmanom ja, poznato je, imam lep odnos kritičke simpatije, ali i ovih sedam-osam minuta njihovog nastupa što sam video je bilo dovoljno da me podseti zašto je u pitanju još uvek – posle koliko? Dvadeset godina rada? – drugoligaški sastav za provincijske publike (a ja sebe, da ne bude zabune ubrajam u tu provinciju). Na stranu relativno tih zvuk – to je usud predgrupe na stadionskom koncertu – ali Kraljevski Apartman pored sve tehnički korektne izvedbe svojih derivativnih ali time meni sasvim dragih pesama – nažalost na bini deluje kao tezgaroška ekipa iz nekog od gradskih klubova koja više pazi da nabode sve note (i ne pokida, nedajbože, pritom neku žicu) nego da nas ubedi kako iza sve te nominalne težine emocije i zajebanosti stava ima ikakvih ljudskih bića. „Posle Oluje“, kojom se nastup završava je meni savršeno okej pesma u studijskoj verziji ali uživo Apartman ne samo da ne postiže njenu zlu energiju – već je težište na pomalo patetičnom refrenu – nego i ni jedan od muzičarta ne mrda s mesta dok je izvode. U, dakle, krešendu nastupa, u trenutku kada se u publiku baca poslednji atom emocije i snage koga imate, Lotketov bend stoji na svojim pozicijama i trudi se da korektno odsvira metal koga su klinci isto ovako svirali pre tri decenije. Ne može to tako. Naprosto ne može.

 

Dobro, Whitesnake koji dolaze iza pokazuju šta znači profesionalan odnos prema svirci sa dobro naučenom spontanošću i uvežbanom opuštenošću na bini. Coverdale je u šezdesetdrugoj godini značajno aktivniji i zabavniji na sceni nego u vreme kada je pevao u Deep Purple i  do kraja svirke ostaje neodoljivo šarmantni i seksepilni gospodin čiji glas (i stas) kriju neslućene perverzije, a početak koncerta se koristi da nas provoza kroz ceo tonalni spektar koga njegov glas i dalje može da pokrije – od njegovog prirodnog baritona, gde se i dalje oseća najudobnije, reklo bi se, pa do naučenih falseta koji mu nikada nisu sasvim išli od ruke ali je uvežbao da ih koristi kao interpunkciju u pesmama.

 

I večeras je, još više nego pre par godina kada su otvarali za Judas Priest, ova interpunkcija naglašena. Coverdale je izvanredan pevač (mada, kao što je i Sloba Vlaketić juče rekao, Gillan je naš čovek), naročito u donjim i srednjim registrima gde ima tako savršenu kontrolu nad dinamikom, vibratom, mini-krešendima da imate utisak da žene oko vas svršavaju čak i dok priča a od pričanja do pevanja ga deli samo najtananiji treptaj larinksa, no veliki deo koncerta večeras umesto njega pevaju gitaristi, prihvatajući sve bridževe i refrene, popunjavajući dosta rupa po strofama, oslobađajući šefa za efektne pančlajnove, ali i, u velikoj meri, puke zvučne efekte. Ovo posebno važi u momentima kada treba izvući neke od visokih tonova. Zašto je Coverdale ikada sebe ubedio da treba ovako da peva – ne znam. U Purpleu je ovo umesto njega radio Glenn Hughes, ali, naročito od 1987. godine na dalje, Coverdale je i sam krenuo u ovu priču i to mu danas, kada grlo više nije elastično ko što je nekad bilo – naprosto ne ide. Falseti su mu nedostižna ambicija pa se i Still of the Night, recimo, koja zatvara koncert, oslanja na horske refrene mnogo više nego na orgazmične krike kojima nas je te lepe 1987. godine David ubedio da u sebi krije i jednog čitavog Golijata (to jest Roberta Planta).

 

Dobro. Na stranu to sve, Coverdale možda peva manje nego nekada, ali peva dobro i diriguje bendom izvrsnih muzičara koji sve što treba sviraju kako treba. Tommy Aldridge je ponovo za bubnjevima i, naravno da je to jedan kiborg na delu sa tako perfektnom dinamikom da meni, koga ni najozbiljniji kompresor ne uspeva da spase, od ovoga idu suze na oči. Ali nije samo Aldridge takav – ceo bend je apsolutno perfektan, džukački prljav kad treba, čist kao suza kad treba, spontan i opušten, ali naravno potpuno uvežban i izdrilovan u toj opuštenosti.

 

To je, dakako i razlog što Whitesnake nikada nije bio moj omiljeni bend – ta mejnstrim diktatura forme, klinička proizvodnja pesama, raspoloženja i motiva, koju ovi ljudi bez greške provlače i na tridesetpetogodišnjicu. Poštujem, naravno da se to nekome sviđa mnogo više nego meni ali taj neko nema dovoljno muzičkog ukusa već samo ceni dobru produkciju.

 

No, da ne bude da Coverdale nikada nije umeo da napiše nešto vredno pamćenja, naravno da ima tu lepote. Don’t Break My Heart Again, recimo, je prva Whitesnake pesma koju sam ikada čuo (Diskomer, Studio B) i večeras je ona druga u set listi, i njena dvočetvrtinska diktatura i dalje zvuči autoritativno i snažno. I, recimo, Here I go Again mi je i dalje nekako razoružavajuće naivna u svojoj optimističnoj grandioznosti, sa mrvicom sladeovskog glam roka u refrenu… Prepričavanje te pesme mi je na jednom pismenom zadatku iz srpskog donelo, posle neke tri četvorke za redom – peticu. Pa nije to slučajno.

 Image may be NSFW.
Clik here to view.

No, u suštini, Whitesnake uživo su proslava dobrog raspoloženja – Coverdale razvija veliku zastavu sa logom benda i srpskim grbom koju je dobio od publike, peva ljubavnu pesmu bradi svog basiste na melodiju Is This Love, toplo se zahvaljuje publici na decenijama podrške – u kojoj, kada se čuje dobra hevi metal pesma (recimo Ready an’ Willing) , to bude sasvim poštena predstava.

 

Ali, s druge strane, bezdušnost stadionskog roka ovde takođe gazi svom snagom. Naravno, svi muzičari sviraju jednostavnim, prenaglašenim stilom prilagođenim dimenzijama događaja, nije to problem. Više je problem što je sve, do u najmanji detalj predodređeno, navežbano, determinisano. Svaki tuš na kraju pesme je uvežban, već po minutaži znate kada će se bend povući u bekstejdž da bi se gitaristi igrali svojim solažama (ponovo kombinacija umereno zahtevne tehnike i prenaglašenih telesnih gestova), znate tačno koliko će minuta Tommy Aldridge svirati svoj dosadni bubnjarski solo pre nego što baci palice u publiku i krene šakama da udara po kožama u već najmanje deset godina istom ali zanimljivijem delu svog sola. Znate koliko će trajati pauza između „kraja“ koncerta i početka bisa. Sve se zna. Ovo nije „pravi“ rokenrol. Ovo je njegova interpretacija za ljude koji ga se više baš i ne sećaju.

 

Ali, hej, tih ljudi je ovde bilo i po dvadesetpet godina mlađih od mene. Treba i njima nekada da bude lepo.

 

Whitesnake, Belgrade, Serbia, 14 June 2013 Part 1

Whitesnake, Belgrade, Serbia, 14 June 2013 Part 2


Image may be NSFW.
Clik here to view.
Image may be NSFW.
Clik here to view.

ImprovE 2.6, Kuća Kralja Petra I – Kulturni centar Majdan, 15. Jun 2013.

 

Hiperakcelerirani tempo mog uzbuđenjima ispunjenog rokenrol života povremeno znači i da u nekim stvarima nemam vremena da potpuno uživam jer istovremeno treba da se posvetim i nekim drugim stvarima (i u njima takođe uživam). Mislim, jasno je da je to „problem“ samo u nekom zbilja slobodnom tumačenju značenja ovog pojma, ali svejedno, danas je ovo pravilo značilo da, recimo, nisam imao dovoljno vremena da se nauživam u najnovijem izdanju ImprovE inicijative.

   Image may be NSFW.
Clik here to view.
vlcsnap-2013-06-15-19h22m17s118
 

Zapravo, dok ovo kucam, ImprovE 2.6 još uvek traje i trajaće još par sati, tako da se moji utisci bave samo otprilike četvrtinom današnjeg programa. Ako požurite, skoro sigurno ćete stići na završetak. A vredelo bi.

 

Za razliku od dosadašnjih ImprovE večeri koje su bile posvećene „klasičnijoj“ slobodnoj improvizaciji, današnji je hepening razbucao ionako labave hijerarhijske strukture i postavke i mada sam isprva bio po malo skeptičan spram toga kako se u ovom gradu na brdovitom Balkanu može organizovati muzički događaj ove vrste, kada su se stvari pokrenule, mislim da je lako dostignuta većina ciljeva koje su ImprovE pregaoci sebi danas postavili.

 U osnovi današnjeg događaja – koji koncertom ne mogu nazvati jer on niti je imao pretenzije da to bude, niti je imao osnovne prerogative za tako nešto (binu, ozvučenje, publiku) – stoji filozofija La Monte Younga, jednog od najvažnijih kompozitora muzike dvadesetog veka, čoveka koga ne samo rutinski prepoznajemo kao oca minimalističke muzike, već i nekoga ko je svojim interesovanjima za neevropske muzičke tradicije (pre svega indijsku) u zapadnu muzku uneo revolucionarne promene. Pre svega na nivou štimovanja i definisanja harmonije i tonalnosti, naravno, ali zatim i u okvirima same forme kompozicija. La Monte Young je jedan od onih kompozitora čiji je cilj uvek bio da se muzika, ma koliko njena pozadina cerebralna bila, otrgne medveđem zagrljaju akademije i prožme se sa životom koji nema mnogo zajedničkog sa artificijelnim ograničenjima i pravilima do sada važeće muzičke teorije. Izuzetno dugačka trajanja njegovih kompozicija, dinamička ujednačenost, statičnost, akcentuiranje „pravih“ harmonskih rešenja, sve ovo je bilo deo Youngovog nastojanja da muziku dovede u sklad sa ostatkom čovekovog okruženja, da je učini, ako tako smem da kažem, prirodnom, da, sledeći pitagorejska učenja, pronađe harmoniju kosmosa koju će onda čovek moći da koristi na polzu drugih, ne samo zvučnih harmonija.

 

Naravno da je čak i među sledbenicima povremeno bilo sumnje pa i otvorenih protesta protiv Youngovih načela – Tony Conrad je snimio i album pod nazivom Slapping Pythagoras gde je objasnio svoje probleme sa pitagorejskim pristupom harmoniji – ali nema sumnje da je muzika koja ostaje iza Younga obeležila svoje vreme, promenila način na koji slušamo (i stvaramo) muziku i da će, s obzirom da su neke od njegovih (i pod njegovim uticajem pravljenih) kompozicija i instalacija dizajnirane da traju decenijama i vekovima, nadamo se obeležavati i ostatak ljudske istorije.

 Image may be NSFW.
Clik here to view.
vlcsnap-2013-06-15-19h22m24s199

Elem, Igor Čubrilović je za danas na sebe preuzeo ulogu usmerivača muzike koja je u veoma prijatnom ambijentu kuće Kralja Petra Prvog na rodnom nam Senjaku trebalo da traži kosmičku harmoniju i, zadovoljan sam da izvestim, barem u ovih sat vremena koje sam tamo proveo, bila na veoma dobrom putu da je nađe.

 

Instruirani da donesu adekvatne instrumente, muzičari su se slobodno prijavljivali da učestvuju u izvođenju ove muzike i rasporedili se po lepom, velikom dvorištu ovog zdanja, premašujući višestruko broj pripadnika „publike“, dakle ljudi koji nisu došli da na bilo koji način ovde sviraju. Ovo je, u teoriji hendikep za ovaj događaj jer muzika koju niko ne čuje sigurno ne može sama da dovede kosmos u harmoniju, no, barem mojim ušima, dakle ušima posve nepristrasnog slušaoca (i posmatrača), sve je to imalo puno smisla kada je sa svirkom započeto.

 Image may be NSFW.
Clik here to view.
vlcsnap-2013-06-15-19h22m54s244

Zamišljeno kao ni koncert ni predstava ni instalacija, ovo danas je na kraju ispalo jedan veoma prijatan piknik među prijateljskim ljudima od kojih neki drže instrumente i puštaju iz njih dugčake tonove onako kako im je prepisao Igor Čubrilović. Razbacani po travnjaku, sedeći na stolicama ili šetajući se po dvorištu, muzičari su svi dosledno pratili pravila kompozicije, proizvodeći jedan, neću da preteram ako kažem čudesan splet zvukova koji ne samo da nisu bili ugrožavani idejom da oko tih zvukova ljudi pričaju, deca trčkaraju, i prolaznici zapitkuju, nego je ovaj socijalni žamor zapravo pojačao ceo doživljaj. Sigurno je da bih u ovoj umirujućoj, harmoničnoj muzici uživao i da sam je slušao mirno sedeći i zatvorenih očiju obraćajući pažnju na svaki molekul zvuka u sobi, ali je upravo njeno smeštanje u jedan relaksiran socijalni kontekst koji podstiče kretanje donelo tu komponentu harmonije koja nadilazi pitagorejske ideje o tonalnosti zasnovanoj na matematičkim pravilnostima.

 

Ali na njima svakako počiva. Ova muzika je od „klasičnog“ La Monte Younga odstupila tek utoliko što je po volumenu podešena tako da se ne čuju svi zvuci sa bilo kog mesta na kome biste mogli da se zateknete u dvorištu (Young načelno voli veoma glasne zvuke), ali je ovo upravo podstaklo kretanje kroz prostor, remiksovanje kompozicije okretanjem glave i hodanjem, pronalaženje novih harmonskih intervala tako što ćete proći pored ionako šetajućeg saksofoniste, upariti ga na kratko sa violončelistom, osmehnuti se detetu koje svira harmonijum, slušati telefone Igora Čubrilovića i Igora Štanglickog ostavljene na različitim mestima u bašti da drže jedan ton dok ih baterije ne izdaju, snimiti Milanu Zarić kako trči sa sintisajzerom na baterije, gledati momka koji svira melodiku, završiti pred Čubrilovićevom gitarom koja sama za sebe peva uz Ebow…

 Image may be NSFW.
Clik here to view.
vlcsnap-2013-06-15-19h23m00s49

Umeren volumen je dakle ono što podstiče inicijativu od strane slušoca, a Younguova/ pitagorejska ideja o pravilnoj intonaciji tom slušaocu donosi uistinu blagosloven spokoj slušanja harmonije koja, koliko god puta da smo je čuli (a čuli smo je, Young je svoj revolucionarni „Dobro naštimovani klavir“ napisao pre skoro pedeset godina) uvek zvuči sveže, životno, ispravno. Nije se sa matematikom nikada bilo šaliti i Tony Conrad, koliko god da je dobre muzike napravio, možda je i malo preterao u svojim napadima na pitagorejstvo.

 

Da čak i u danu kada se Jelena Karleuša sprema da svojim divstvom pokori Beograd možemo da čujemo ovako gracilnu i ispravnu muziku, na lepom mestu, iz ruku i usta ljudi koji veruju u harmoničnost egzistencije zasnovane na pravilnoj raspodeli pre svega frekvencija a možda i ponečeg drugog je lepa stvar. Da tu muziku možemo da čujemo ne samo na ovoj planeti već usred ovog grada je veoma važna stvar. Ako požurite, stići ćete da čujete kraj.

 

Petnaestak minuta, zabeleženo samo za vaše oči i uši


Image may be NSFW.
Clik here to view.
Image may be NSFW.
Clik here to view.

Šta sam slušao ovih dana: 23. Jun 2013

Šta sam slušao ovih dana: 23. Jun 2013

Čujte, sumnjam da ikoga stvarno zanima šta ja to slušam ovih dana, ali gledajmo na to ovako: ako jednog dana budem pogođen amnezijom, a superherojski stripovi i japanski RPGovi nas uče da je statistički gledano verovatnoća za to ravna jedinici, barem ću znati da sam imao besprekoran muzički ukus, što će biti prvi korak na dugom putu ka osvajanju sopstvene prošlosti. Dakle, plemenit naum sa koje god strane da mu priđete. Evo, dakle, šta se slušalo:

Kode9 – Xingfu Lu/ Kan (Hyperdub)

 Image may be NSFW.
Clik here to view.

S obzirom u šta su Amerikanci pretvorili dubstep ne treba čoveka mnogo da čudi ni to što ja crvenim kada me ljudi na ulici pitaju jesam li ja ona budala koja je zaneseno, sa zvezdama u očima pisala o ovoj muzici na Popboksu pre pola decenije, a ni to što britanski originatori ovog stila sve intenzivnije idu u tangente, mutirajući osnovne ideje dubstepa tako da od svega ostane samo ideja o jakom basu i neumoljivom ritmu. Peverelist ili Shackleton su svoju muziku redukovali gotovo na nivo minimal techno estetike, a Kode9, jedan od najuticajnijih ljudi sa scene, već i time što drži etiketu što je izdala najveći broj najbitnijih dubstep ploča, svojim novim singlom od pre par meseci pokazuje jedno interesantno skretanje na istok i ukrštanje ritmova od koga se čoveku sapliću i noge i mozak. Ako vam se dopadalo njegovo poslednje izdanje, album Black Sun snimljen u kolaboraciji sa Space Apeom pre dve godine, a beše to izvrsna dubstep ploča, zrela i moćna, ovo će biti priličan šok, ali nadam se i povod da zaključite kako Steve Goodman ozbiljno shvata svoju ulogu jednog od predvodnika cele dubstep priče i naprosto ne prestaje da razmišlja o evoluciji žanra.

A strana – Xingfu Lu – je gotovo agresivno očigledan raskid sa „starim“ dubstepom, kombinujući nekoliko elemenata različitog tempa koji se sudaraju i valjaju preko jednostavne bas-osnove tako da je plesanje uz ovu muziku sada već popriličan izazov. Čak i tapkanje nogom, pa i mirno sedenje u fotelji i slušanje na slušalicama, uzevši u obzir kako se sint-linije smenjuju sugerišući naizmenično nepodnošljive napetosti i umirujuće detinje melodije. B strana je zapravo još polomljenija, sa basom koji na okupu drži hrpu ritmova uz koje telo pokušava da vam pobegne istovremeno na nekoliko strana, sa sint arpeđima koji ponovo jure iz pozadine u prvi red pa nazad, a tempo se odvija u neprebrojivim matematikama. Ovo je jedan od najhermetičnijih momenata muzike koja je i započela kao hermetičan rođak UK Garagea i nisam siguran da će Goodman i nastaviti u ovom smeru, ali kao eksperiment sa formom i nabacivanje smerova u kojima može da se ide a da se ne napusti srž dubstep filozofije, ovo je veoma interesantna ploča.

JuTjub

Kahn & Neek – Backchat/ Dubchat (Hotline Recordings)

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Kahn i Neek su bristolska imena koja se najviše vezuju za rad kolektiva Young Echo i do sada su uglavnom operisali u okvirima Grime muzike. Kahn je, doduše, pošao od trip-hopa i igrao se i dubstepom, ali su ova dva momka možda najpoznatija po svojoj kasetnoj kompilaciji/ mikstejpu Gorgon Grime, kojom su prošle godine od zaborava spasli neke od najinteresantnijih momenata Grime muzike, zabeleženih snimanjem živih nastupa, radio gostovanja i demo snimaka brojnih nepoznatih i malo manje nepoznatih likova sa britanske scene. No, Kahn je u međuvremenu pokazao da ima i interesovanja i sposobnosti da se poigra i sa drugim srodnim muzičkim stilovima, pa je njegov sing Dread iz prošlog Decembra bio apsolutno monstruozno venčanje dubstepa sa klasičnijim jamajčanskim stilovima – dubom i raggom, zatrpavajući slušaoca neverovatno masivnim količinama basa. Baš kad sam sa radošću pomislio da nas očekuje čitav album u ovom stilu, Kahn je napao sa nove strane i Backchat/ Dubchat je jedna od najbolesnijih dancehall ploča koje sam čuo ove godine.

Da joj to uspeva semplujući američki hip-hop (T.I.jeva pesma I’m serious) je tek posebna priča, jer ima nečeg perverznog u tome kako jamajčanski pevač Beanie Man, preko američke Dirty South muzike stiže u dancehall pesmu nastalu u Bristolu. Bilo kako bilo. Kahn i Neek demonstriraju jedno takoreći školsko razumevanje discipline potrebne da se napravi savršena dancehall pesma. Kao i velika većina dobre crne muzike, ovo je pesma napravljena od toliko malog broja elemenata da njenoj moći ono što se ne čuje doprinosi barem koliko i ono što se čuje. Beanie Manova frivolna, uzgredna pretnja prangijanjem (Dis bad man you get shot, anyways/ Bad man nuh tek back chat, no day) je ovde okrenuta naopačke, rastrgnuta na komade, lupovana, provučena kroz filtere i naterana u grčevito ponavljanje preko jednostavog ritma, dopunjena trotonskom sintisajzerskom temom koja, ako je ikako moguće celu stvar čini još napetijom i moćnijom. Za savršenu plesnu muziku je zaista potrebno toliko malo da čovek sebi malo povrati u usta kada se seti da neki od producenata za po jedan ritam koga prodaju nekakvom dobrostojećem reperu mogu da uzmu i stotinak hiljadarki dolara.

Na B strani je dub verzija pesme, sporijeg tempa i za nijansu opuštenije atmosfere, u kojoj konačno realizovanje pretnje kroz semplovane pucnjeve dolazi kao olakšanje oznojenim plesačima. Savršenstvo. Možda najbolji singl koga sam do sada čuo u 2013. godini.

JuTjub

Julio Bashmore & Kowton – Mirror Song (Broadwalk Records)

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Doduše, ova kolaboracija između bristolskog andergraund pustolova Kowtona i, komparativno, zvezde u usponu britanske plesne muzike, Julia Bashmorea je takođe prilično jak pretendent na ovu poziciju. Iako Kowton i Bashmore imaju relativno pogolem rascep između stilova kojima se bave, pokazalo se da nemaju nikakav problem da se nađu negde na sredini i naprave apsolutno ubitačnu ploču koja hipnotiše svojom minimalnošću. Ovo je muzika koja naprosto raskalašno uživa u svojoj redukcionističkoj prirodi, pokazujući da za plesnu ekstazu ne morate da imate praktično ništa više od ritam mašine i, eventualno semplera na kome imate samo jedan sempl neke crne pevačice koja izgovara četiri reči.

Iako većina distributera ovaj singl vodi kao house, fascinantno je slušati kako taj, hm, house, nastaje pravljenjem punog kruga tako da u svoje telo stiže posle okrutnog dubstep tretmana u najcrnjim ponorima britanskih zabiti. Naslovna numera, doduše, ima klasičan four to the floor ritam, ali bas linija toliko dominira nad bubnjevima da od ovoga na klupskom ozvučenju verovatno boli grudna kost. Povrh toga, kontračinele su brutalno distorzirane, a odjekivanje udaraljki u drugom planu svemu daje posve halucinantan kvalitet. Techno mix iste pesme je još minimalniji, ritmički sveden na konstantno zabadanje prsta u istu ranu, a Kowtonova pesma And What na B strani svojim stroboskopskim ritmom i dvotonskom bas linijom transportuje nas dobre dve i po decenije u prošlost, u vreme kada su producenti kao što je bio Humanoid od housea pravili zastrašujuće stvari, ali uspevajući da bude još paranoičniji i militantniji. Ovaj singl se da slušati satima iako traje svega šesnaest i po minuta.

Soundcloud

JuTjub

William Basinski – Nocturnes (Temporary Residence)

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Hm… ako čovek ne odvoji uvo i posluša malo pažljivije, a što je danas ipak prvenstven način na koji se sluša muzika, bilo bi mu oprošteno što kaže da William Basinski već tri decenije snima istu ploču i prodaje nam je pod različitim imenima. I, u stvari, nije isključeno da bi se i Basinski složio. Njegova muzika, iako silom prilika doživljavana kao serija diskretnih produkata, spakovanih u formu ploče, kasete, diska ili empetri fajla, zapravo je pre svega svedočenje onome što nastaje kada se zvuk izloži određenim uslovima, beleženje procesa radije nego „komponovanje“ i „izvođenje“. I, sad, dobro, ko je pogođen ADHD sindromom zaista će reći da to sve zvuči isto. Drugi, opsesivno-kompulzivni će ukazivati na bezbrojne razlike u detaljima, ali zaista je bitnije da znate radi li vas ova muzika ili ne.

Nocturnes se svakako ne razlikuje od Water Music ili Disintegration Loops na ikakav dramatičan način, i dalje imamo posla sa nominalno prijatnim lupovima (ovde je izvor zvuka klavir) koji se tokom dugo vremena ponavljaju, menjajući se pritom na suptilne načine. No, ako je Disintegration Loops bio programski značajno jasniji serijal – ovde je proces o kome pričamo zapravo bio proces degradacije magnetnih traka čime je zvuk tokom vremena trpeo promene – Nocturnes je kompozicija dobrodošlo oslobođena konteksta. I to olakšava slušanje. Lupovi koji se ovde čuju svakako svedoče o određenom stepenu degradacije zvučnog izvora – trake na kojima je ovaj preparirani klavir snimljene su krajem sedamdesetih godina prošlog veka – ali je od merenja stepena deformacije zvuka tokom četrdeset minuta mnogo zanimljivije prosto slušanje muzike. Prosta klavirska tema koja se ovde čuje nežno se provlači kroz oblake reverba, suptilno se modulira (verovatno je ova modulacija posledica habanja trake), svodi gotovo na same odjeke, pa vraća posle perioda tišine. Ceo utisak je maltene kao da slušate neku romantičnije intoniranu kompoziciju Mortona Feldmana, gotovo monomanijački usredsređenu na puku šačicu tonova, a koju je zatim Alvin Lucier remiksovao bacajući mikrofon kojim se ona snima u bunar i mokreći po njemu. Za slučaj da ova slika u vama izaziva negativne asocijacije, uveravam vas da je izrečena u najplemenitijoj zamislivoj nameri.

Druga kompozicija, dvadesetosmominutni Trail of Tears urađena je pre nekoliko godina za operu Roberta Wilsona koja se bavila životom i radom Marine Abramović i bliža je „klasičnom“ Williamu Basinskom, sa nekoliko slojeva zvuka koji je čine konvencionalnije „ambijentalnom“. No, ponovo, kod Basinskog je u prvom redu proces a ne proizvod i bez obzira na gustinu zvuka, slušanje kako od nečega nastaje nešto drugo tokom gotovo pola sata muzike, prepoznavanje motiva sa početka, sada maskiranih novim zvucima koji sami izranjaju iz pozadine je gotovo religiozno iskustvo. Basinski ne snima često u poslednje vreme, ali kada snimi, vidi se da je imao razlog za to.

Soundcloud

JuTjub

RP Boo – Legacy (Planet Mu)

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Epitet „cerebralna“ se retko koristi da opiše plesnu muziku – osim možda u slučaju IDM-a uz koji osoba sa prebrojivim udovima ionako ne može da igra – i prilično sam siguran da Kavain Space ne bi posegao za njim da opiše svoj debi album za etiketu Mikea Paradinasa, ali kada mi nešto ovako temeljito pomeri mozak a da istovremeno uspeva da bude zarazno plesno, ja sam spreman i na ovakve semantičke pustolovine.

Kavain Space je jedna od najbolje skrivenih tajni čikaške house scene, čovek koji posle deceniju i po karijere didžeja i producenta (kojoj je prethodila karijera plesača) i kreiranja čitave footwork podvrste Chicago Housea ostaje prilično nepoznat – dok se drugi kite njegovim perjem – pa mu tako i prva ploča izlazi za britansku etiketu najpoznatiju po – pogodili ste – cerebralnom IDM zvuku. No, stvari će se verovatno sada polako menjati jer je Legacy… šokantna ploča.

Njena cerebralnost nije samo u pomerenim ritmovima i ljuljanju tema, koliko ona generalno zvuči kao nekakav eksperiment sa veštačkom inteligencijom kojoj je naloženo da napravi house ploču ali tako da na raspolaganju ima samo Roland 70 ritam mašinu (na kojoj ne radi bas bubanj) i šaku hip-hop semplova pomešanih sa citatima iz dve decenije starih filmova.

Prvi utisci su zbunjujući. Kompozicija Steamidity koja album otvara zvuči kao da ploča preskače, ponavljajući kratku gudačku temu dok ritam mašina doživljava infarkt i korišćenje ženskih vokala i battle semplova ne doprinosi boljem razumevanju toga da li Space (u čijem imenu RP znači record player, umesto onog dosadnog DJ) ovu muziku radi sasvim ozbiljna izraza lica ili je u pitanju nekakva suptilna parodija. Planet Mu je uostalom poznat i po ovom drugom koliko i po ovom prvom. I druga kompozicija, Invisibu Boogie! je jednako zbunjujuća i mada je njen smer lakše ispratiti, ovo je najpre zahvaljujući opsesivnom lupovanju fraze „Yes“ iz BDPove pesme My Philosophy, oko koje i dalje spastično trčkaraju nerazumljivi ritmovi. No, Spaceova muzika ne zvuči kao namerno poliritmična/ aritmična filozofija IDM kolega i umesto toga naprosto imam utisak da on muziku čuje malo drugačije nego mi ostali. Do treće pesme, pak, stvari se razbistre i Red Hot je opako infektivan komad housea koga nose autoritativna bas linija, brze udaraljke i frenetični semplovi i uz još, recimo Robotbutizm (natrpan semplovima iz crtanih filmova) demonstrira Spaceovu sposobnost da piše punokrvne hitove za plesni podijum koji ne duguju ništa trenutnim ili bilo kojim istorijskim trendovima i uključuju se direktno u reptilski deo našeg mozga da nas pokrenu na animalne načine.

Utisak da slušate Stevea Reicha koji je otkrio house pratiće vas i ostatak albuma, ali to mislim na najbolji moguć način. RP Boo ima osvežavajuće zdrav pristup korišćenju semplera sa jasnim stavom da je manje više i da ograničenja pomažu kreativnim sokovima da brže poteku. Njegove pesme sastavljene su od gomile sitnih elemenata koji su naterani da unisono marširaju i plešu jedni drugima u orbiti i kada Space želi da napravi zapaljivi miami bass komad, nema ozbiljnijih prepreka da se to dogodi. Tako je There U’ Go Boi shizofreni plesni hit bez bas bubnja, ponovo sa battle semplovima i lupovanim ženskim vokalima, ali i sa nadahnutim novim korišćenjem Herrmannovog saundtraka za Psycho. Spaceovo interesovanje za battling i hip-hop je naglašeno u iznenađujuće elegičnoj 187 Homicide, Full Metal Jacket sreće Flasha Gordona u Havoc Devastation u kojoj je praktično nemoguće reći čak i kog je tempa pesma (a da ona opet ne gubi inerciju kretanja unapred) dok je No Return skoro kao da je Bob Ostertag do kraja prihvatio svoju gej  prirodu i umesto apstraktne avangarde počeo svoju supermoć kreiranja zapaljivih lupova da koristi za proizvodnju plesne muzike. Čak i kada Space pređe u uslovno rečeno komercijalnije vode (Sentimental), to je i dalje kao da kompjuter pokušava da shvati kako da iskoristi ženske semplove da postigne emociju primerenu ljubavnoj pesmi, samo da bi samog sebe isposaplitao polomljenim ritmovima.

Legacy je iznurujuća ploča, ali na dobar način, muzika koja tera čoveka da sluša intenzivno i kreće se na sasvim avangardne načine, ali sve to postiže filozofijom neodvojivom od ulice sa koje je potekla, koristeći rudimentarnu tehnologiju i ogromnu količinu stava. Jebote!!! A ovo je Spaceu prvi album! Ako će drugi da bude ovako svež i moćan, neće biti problem da ga čekamo još 16 godina.

Planet Muov plejer

Kevin Drumm – Purge (iDEAL)

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Poznato je da ja od sve buke najviše volim japansku, ali je i činjenica da je Kevin Drumm jedan od retkih zapadnih autora za koje vredi odvojiti i vreme i uho kada se bave proizvodnjom nojza. Purge je kompozicija originalno izašla na kaseti pre šest godina i ovo CD reizdanje u tiražu od petsto komada je apsolutno namenjeno samo sladokuscima.

Hoću reći, za razliku od nekih drugih viđenijih američkih noise autora, poput Wolf Eyes, Burning Star Core, Yellow Swans ili Prurient koji su svoju buku uvek gledali da obogate nečim ličnim, idiosinkratičnim, Drumm kad pravi buku – pravi čistu buku. Ovde nema ni prepoznatljivih instrumenata, ni hipnotičkih harmonika, ni tekstova ni psihodeličnih efekata, Purge je sat vremena neumoljivog power electronics prebijanja koje je namenjeno samo najizdržljivijima, lavina elektronskog šuma pojačanog do neizdrživih granica.

A ipak, ovo bez greške zvuči kao Kevin Drumm, držeći se disciplinovane palete zvuka, uspevajući da i u vrlo svedenim uslovima kreira dovoljno „tema“ i „varijacija“ da slušaoca lako vodi kroz kompoziciju. Izdržljivi će svakako biti nagrađeni jer muzika posle pola sata nemilordnog intenziteta postepeno (i ne tako postepeno) prema kraju odlazi u smeru umirujućih, na momente skoro uzvišeno nežnih dronova. Utisak je da je Drumm ovde zapravo radio vrlo malo stvari, svakako ne da je udarao po gitari ili mahnito vozio reglere po mikseti, već da je Purge više zapis o događaju kome je autor svedočio i samo malo, najmanje, ali kreativno učestvovao, dok su mašine uradile skoro sve drugo – besnele, vrištale, plakale i na kraju se same i utešile. Moćno je ovo.

Soundcloud

Herbert Eimert – Epitaph Für Aikichi Kuboyama (Wergo)

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Herbert Eimert je više poznat kao direktor kelnskog NWDR studija u kome je pre pedeset godina napravljeno mnogo važne rane elektronske muzike, nego kao autor, i mada je kolega Stockhausen ne bez razloga najpoznatija i najslavljenija figura te ekipe i tog vremena, Eimert, uprkos daleko manjem opusu nikako nije bio za zanemariti. Epitaph Für Aikichi Kuboyama je zapravo ciklus kompozicija/ procesnih komada nastalih između 1957. i 1962. godine kojima je Eimert ovekovečio smrt japanskog ribara nesrećno stradalog kada su Amerikanci testirali hidrogensku bombu na atolu Bikini i, sasvim u skladu sa pustolovnim, eksperimentatorskim duhom vremena kada je nastajala, sva muzika koja se tu da čuti potiče od snimka naglas pročitanog epitafa (na nemačkom) nesrećnom ribaru.

Iako su neki drugi kompozitori postali slavni procesujući snimke ljudskog glasa (Stockhausen sa Gesang der junglinge ili dakako Lucier sa I am sitting in a room), Eimerov petogodišnji rad sa snimkom ljudskog govora u trajanju od dva minuta i četrdesettri sekunde odiše autoritetom, jasnoćom vizije i naprosto velikim uživanjem u procesovanju zvuka. Razume se, danas kada svako od nas u džepu nosi telefon koji može da zvuk isprocesuje na kudikamo kompleksnije načine od onoga što je Eimer mogao i da zamisli sa svojom primitivnom analognom opremom, moglo bi se argumentovati da ovi prvi koraci u elektronskom mutiranju ljudskog glasa imaju samo istorijsku vrednost, ali to bi bilo previđanje šume zbog svoje glupe zagledanosti u drvo. Eimerova muzikalnost je ogromna, njegov osećaj za dramu besprekoran i način na koji se kadence ljudskog govora prepoznaju u talasima elektronske buke, kako odjekuju niz metalne cevi, kako se gužvaju zajedno sa trakom i tonu u ponore usporenog vremena je izvanredno upečatljiv i miljama i kilometrima ispred većine onoga što se danas potura kao eksperimentalna elektronska muzika.

Ali opet, pet godina je pet godina opsesivnog slušanja, rada na materijalu, otkrivanja tehnika i njihovog usavršavanja. Delovi Epitafa ali i dodatnih šest delova Sechs Studien su na ravnoj nozi sa bilo čime što će pola veka kasnije raditi Autechre i slični autori a delovi su, vere mi, i ispred.

juTjub

Alan Licht – Four Years Older (Editions Mego)

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Za kraj danas, Alan Licht na svom prvom albumu za Mego pruža dovoljno dokaza za tezu da ni izdaleka nismo čuli sve fantastične stvari koje se mogu napraviti sa električnom gitarom i da je ovaj instrument, tako simbolički vezan za rok muziku, idealno oružje ambiciozne, smele avangarde za krčenja novih staza i osvajanja novih teritorija. Nije da nisam to od njega očekivao, Licht (za koga se šaljivo vezuje i onaj nadimak „Evan Dando of Noise“) je umeo i ranije da snimi neke izvanredne ploče (recimo ona saradnja sa Akijem Ondom), ali za Mego čovek kao da je napravio ekstra napor.

Four Years Older je i formalno interesantan eksperiment jer sadrži dva snimka iste – načelno rečeno – kompozicije, napravljena u razmaku od četiri godine. Ovime Licht pokušava i sebi i nama da pokaže kako se taj inače dosta slobodan komad muzike menjao i kako je mutirao kroz ponovljena izvođenja ali i uvođenje novih tehnologija u stvaranje muzike. Four Years Later album otvara agresivnim napadom na žice, gitarskim bombardovanjem koje jedva da dopušta da iza kaskada elektronskih nasrtaja prepoznamo gitaru ali posle nekoliko minuta se transformiše u gotovo obredno ponavljanje lepih melodičnih motiva: Licht, na kraju krajeva, bez obzira na reputaciju eksperimentatora i avangardiste nije gadljiv ni na akorde i teme i Four Years Later ima sasvim prepoznatljivo gitarističke elemente sa sve  tepingom i drugim „normalnim“ tehnikama, a prema kraju kompozicije se udobno pretvara u prijateljski, umirujući  dron.

Međutim, Four Years Earlier, koja album zatvara je zapravo i uzbudljiviji komad muzike, zvučno nešto primitivniji ali muzički možda  i smeliji sa izvrsnim korišćenjem fidbeka u zvuku i nešto otvorenije divljim pristupom instrumentu. Zajedno ova dva snimka zapravo čine skoro čitavu kompoziciju (koja u živim izvođenjima ucelo traje oko četrdeset minuta), primer su impresivnog spektra zvuka i atmosfera koje električna gitara ume da proizvede ali i fantastičan primer muzičara koji tokom dugih komada intenzivne improvizacije (jer, naravno da se ova kompozicija pre svega na nju oslanja) održava sve vreme osećaj brzine, kretanja i svrhovitosti, vodeći slušaoca putem kojim se, doduše ređe, ali rađe ide. Majstorski.

Soundcloud

JuTjub


Image may be NSFW.
Clik here to view.
Image may be NSFW.
Clik here to view.

Slayer, Newsted, Rapid Force, Kombank Arena, 25. Jun 2013.

Da bismo ispravno razumeli domete ovog mog prikaza večerašnjeg koncerta u beogradskoj Areni (i je li ikada bilo bolje nazvanog objekta za jedan ovakav spektakl buke i besa?) potrebno je da usvojimo neke jednostavne aksiome: Slayer su jedan od najvažnijih metal bendova svih vremena, inovatori, revolucionari, mesije. Slayer su snimili (možda?) najbolji metal album, a (svakako) najbolji thrash metal album u istoriji (ako ne znate koji, to me užasno rastužuje). Prilika da ih vidimo u Beogradu, iako su pre nekoliko godina nastupili u živom blatu Exit Festivala je zbog toga imala istorijsku težinu nimalo olakšanu time što je Jeff Hanneman umro pre svega mesec dana a Dave Lombardo pre nekoliko meseci izbačen kada se drznuo da postavi pitanje podele novca sa turneje.

Naravno da su Slayer danas biznis, da je to preduzeće sa dva direktora koji doduše vole muziku ali nemaju mnogo motivacije da se unutar te iste muzike bave kojekakvim istraživanjima i inoviranjima. Slayer je, priznaćemo i to, dovoljno istražio i inovirao u svojoj karijeri i ako iko ima pravo da cementira svoj stil i drži ga se do kraja života (pa makar i ne otišli svi na onaj svet šmekerski kao Hanneman, boreći se sa karnivornim virusom i cirozom jetre) bez straha da nešto propušta, to su Tom i Kerry. S druge strane, Tom i Kerry su i očigledno nezainteresovani da pregovaraju o ičemu što bi ugrozilo njihov uhodani sistem za obezbeđivanje protoka kakvog-takvog keša (rokerski hleb nikada nije imao više kora no u ovim kriznim vremenima) pa su tako i incidenti kao što je smrt kolege i sabrata ili izbacivanje ikonički važnog bubnjara za njih verovatno samo malecke džombe na drumu kojim se sigurno vozi oklopljenim tur-busom. Hannemana će na ovoj turneji zameniti Gary Holt iz Exodusa, a umesto Lombarda, evo nama ponovo Paula Bostapha na bubnjevima.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Pored ovog pomalo ciničnog stava, ali poso je poso a biznis je biznis, Slayer su u Beograd doneli i reputaciju pomalo umornih zvezda. Brojna svedočanstva na JuTjubu su mi pokazala kako poslednjih godina Tom Araya naprosto više ne uspeva da otpeva ni pola onoga što je pre dvadeset ili trideset godina utemeljio kao osnove svog stila, dok je muzika zvučala korektno ali ne uvek i poletno ili, znate već, ubojito kako bi Slayer uvek morao da zvuči. Bilo je tu zebnje, opravdane, ali to nije značilo da se ovaj koncert može propustiti.

Mnogi izgleda nisu mislili tako jer je i pored relativno popularne cene karte, Arena bila relativno nepopunjena. Naravno, to što je Slayer gledalo svega 3-4 hiljade ljudi je sa jedne strane sramno (Whitesnake je skupio 15 hiljada pre desetak dana, Bajaga prošlog vikenda svih 30 a Slayer su ipak i za jedne i za druge gospoda i muzička avangarda) ali sa druge i sasvim ispravno. Ovo je i dalje muzika toliko utemeljena u suvoj agresiji, toliko lišena stilističkih elemenata, ukrasa i formalnih sadržaja svojstvenih svoj pop muzici uključujući metal, toliko čista muzika, da je sasvim okej da Slayer gleda samo relativno mali broj posvećenih.

Važnost Slayer, koju toliko ističem, nije zasnovana samo na dobrim interpretacijama dobrih pesama, mada je to značajno, već je i dakako u tome kako su gotovo svojeručno pogurali evoluciju metal muzike u smeru koji je zatim diktirao trendove sledeće tri decenije. Dok su se bay area thrash kolege još uvek mlatile sa ostacima bluz nasleđa, a njihov je zvuk obilovao prljavštinom smatranom sastavnim delom metala, Slayer je skoro bez najave napravio ogroman evolutivni skok, prezentirajući svetu thrash metal očišćen od „rokerskih“ stilema, usredsređen na sociopatsku agresiju, odsviran (i produciran) klinički precizno. Njihova muzika je istovremeno zazvučala apstraktnije od onoga što su radili savremenici, kao oblikovana kompjuterskim proračunima, ali i agresivnije, teže i opasnije od većine onoga što je dolazilo iz San Franciska i okoline. Spoj metal agresije i pank jednostavnosti će ostati njihov zaštitni znak do danas, razgrćući naslage muzičarskih opsena koje su se toliko uvrežile u metal da ih mnogi smatraju neraskidivim delom žanra. Slayer je eminentno pokazao da to nije tako i da se tehnička izvrsnost uvek mora stavljati u funkciju timskog rada i, još bitnije, kompozicije, time udarivši temelje za stilove koji će doći – death i black metal pre svega, ali i razne forme groove orijentisane muzike (ne zaboravimo da su imali istog producenta kao Public Enemy i čija je pesma semplovana u She Watch Channel Zero).

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Dobro. Prvi su se na binu ispeli Rapid Force i demonstrirali tu večitu dilemu koju imaju lokalne predgrupe na koncertima velikih međunarodnih zvezda. Sa jedne strane – nirvana, sviraš na velikoj bini, pred publikom toliko opijenom od sreće da i na tebe reaguje srdačno, imaš iza sebe ogromno ozvučenje i dvadeset minuta da pokažeš šta si radio celog svog života.

Sa druge strane, ceo bend je naguran na tri prednja kvadratna metra bine, pušten da koristi jednu petinu ozvučenja i naravno, isteran pred publiku bez tonske probe. Da se već decenijama smatra normalnim da će prvi bend večeri zvučati odvratno, kako bi u kontrastu hedlajneri blistali je meni naprosto nenormalno.

Rapid Force su, naravno, za dve decenije rada promenili mnogo postava i ja sada od svih ljudi koji tu sviraju znam samo Koleta, ali i znam kakav je Kole muzičar i picajzla što se tiče zvuka pa verujem da je njemu bilo najteže da svira sa ovakvim zvukom, ali ni nama nije bilo lako. Gitare su bile posve neujednačene (Koletova izrazito tiha), glas skoro deformisan slabo nameštenim prostornim efektima, bubanj u rasulu (bas bubanj se čuo prvih par i poslednjih 5-6 minuta što na ovakvu muziku ostavlja tragične posledice) i da je bio u pitanju manje navežban bend, verujem da bi muzičari zapalili sa bine posle prve pesme. Ali Koletovi ratnici se nisu dali i ovo je bio jedan srčan, dobro odsviran nastup koji bi uz iole bolji zvuk zvučao sasvim svetski.

Naravno, Rapid Force nisu značajno evoluirali svoj zvuk tokom poslednje dve decenije i, iako sam večeras čuo neke detaljčiće kakvih u njihovoj muzici nije bilo u vreme kada su izdali prvi album te 1994. Godine, sve je to načelno jedna dobro definisana forma groove/ thrash metala koja ni polovinom devedesetih nije zvučala naročito avanturistički nastrojena, ali je uvek bila korektna. Pa tako i večeras. Ima ovde mnogo dobre volje i dobro kanalisane energije a par pesama je i za moj ukus sasvim dobro. Velika šteta zbog slabog zvuka, ali ako je za utehu, publika je veoma toplim prijemom pokazala da ceni domaću kuhinju.

Rapid Force @ Kombank Arena, Belgrade, 25 June 2013

Sledeći na programu je bio… Jason Newsted? Whoa, nisam ni znao da on ima novi bend (mislio sam da i dalje svira sa Voivod ili, šta ja znam, Flotsam and Jetsam), ali eto, desilo se valjda da je i ovaj pedesetogodišnjak shvatio da su došla zbilja teška vremena i da valja unovčiti to malo brand recognitiona što mu je ostalo iz srećnijih vremena.

Ne pričam ovo sasvim napamet. Kad bend nazovete Newsted, prvo izdanje vam sezove „Metal“ a najavljujete da će vam debi album nositi naslov Heavy Metal Music, jasno je da računate na najmanji zajednički sadržatelj u publici. Gotovo da mogu da čujem Jasona kako objašnjava strategiju članovima benda: „Nothing fancy, dečaci, idemo na seljačku foru“.

No, metal koga ovaj bend izvodi, iako nije specijalno inovativan ili eksperimentalan, ipak uživo zvuči korektno. Oseća se tu, bojim se, veliki, pa možda i preveliki uticaj Metalike (slušajte King of the Underdogs i recite mi da ovo nije moglo da se nađe na poslednjem albumu Larsove bande), ali dobro, uzmimo da je to samo stil kojim je legitimno svirati, naročito ako se prezivate Newsted i ima tu sasvim dovoljno dobrog gruva i teškog bubnja da pola sata proleti bez prevelikog nerviranja.

Možda najgori element ovog benda na kraju ispada sam Jason, čije je pevanje naprosto nedovoljno dobro za ono što pokušava da postigne. Naravno, legat Jamesa Hetfielda je ovde više nego vidan u fraziranju, dinamičkim ekstremima, pa i pojedinim trikovima koje Jason koristi, ali za razliku od Jamesa koji je svoj stil ipak usavršio tokom trideset godina svirke, Newsted zvuči neformirano, glas mu se često otima kontroli, gubi snagu i naprosto, muzika gubi jedan važan element identiteta na ovaj način.

No, ako ima ikakve sumnje u to da Jason identitet nastoji da gradi na (davno) minulom radu – u šta bi nas možda ubedio intro za nastup koji je nekakav bojim se bez ironije odrađeni hip-hop džingl koji hvali Jasona – završnica koncerta u kojoj se grupa lako transformiše u Metallica tribute band je razvejava. I hajde, donekle bi se i dalo pozdraviti da Jason poseže za, šta ja znam, Blackened, koju je ipak pisao, ali pozivanje na Creeping Death a zatim sviranje kompletne Whiplash je naprosto pogrešno. Ne samo da Jason nema nikave veze sa ovom pesmom već ona u krajnjoj liniji pokazuje koliko su pesme benda Newsted zapravo generičke i koliko će brzo biti zaboravljene. Ali dobro, Whiplash je, naravno lepo čuti a Gary Holt se pridružuje bendu na bini i ovo je uspešno zaokruživanje polusatnog nastupa.

Newsted @ Kombank Arena, Belgrade, 25 June 2013

A onda Slayer. Nebo se otvara, zemlja se prolama, odlazimo u pakao. Smejući se.

Kad provrtim najbolje metal koncerte koje sam u životu gledao (Mayhem u SKC-u, Suffocation u klubu SKC-a, Cannibal Corpse u Domu Omladine…) shvatim da se Slayer sasvim prirodno ugurao među njih, razgrnuo mlađariju i zauzeo mesto koje mu pripada. Ovo večeras je bilo ne samo pošteno i žestoko preko svih mojih očekivanja nego zbilja ubitačno. Slayer su možda matori (Araya ima pedesetdve godine) i umorni (Araya jedva da uspeva da nacedi nekoliko reči kojima se obraća publici tokom koncerta), Kerry King je možda čovek koji zaista mrzi ceo svet i ne zna ni u kom je gradu niti ga je briga, ali večeras je Slayer bez i najmanjeg tračka sumnje pokazao zašto se već četvrt veka nalazi na vrhu panteona. Da li bi sa Jeffom i Daveom bilo bolje? Ko zna? Ali možda je i entuzijazam najamne radne snage večeras malo doprineo žestini kojom nas je bend sa bine neštedimice zasipao. No, ono u šta nemam ni najmanje sumnje je da Kerry King i dalje živi pre svega kroz svoju muziku i njegove solaže su i večeras zvučale apokaliptično, premošćujući prazan prostor između tehnički zahtevne svirke i plemenite, primitivne buke koja pročišćuje razmišljanje i ozdravlja rezonovanje.

Ono što kod Slayera impresionira je kako im pesme u rasponu od skoro trideset godina zvuče ujednačeno, stilski, filozofski, formalno. Nije ovo bend koji je prestao da evoluira jer se uspavao na lovorikama, već bend koji je dostigao vrhunac evolucije, obogotvorivši se rano u svojoj karijeri i nastavljajući da operiše u uskom dijapazonu pristupa i tehnika. Oh, naravno, imaju novi albumi iskakanja iz poznate forme, eksperimenata i ambicioznih digresija, ali ovaj koncert jasno pokazuje šta Slayer zaista vide kao svoju pravu muziku. World Painted Blood kojim se koncert otvara se gotovo bez pauze za uzimanje vazduha preliva u Hallowed Point, a skoro dve decenije koje razdvajaju ove dve pesme kao da nikada nisu prošle. Kada posle toga krene War Ensemble, prve jače emocije ove večeri dolaze do izražaja. Publika kreće u rat sa vrlo ozbiljnim namerama a bend uzvraća pucajući iz svih oružja. Naravno, Araya pušta nas da pevamo delove refrena, ali Bostaphova napaljenost na bubnjevima garantuje ubitačan tempo i hirurški precizno odsecanje brejkova tako da svaki bije pravo u čelo.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Zapravo sam bio zapanjen koliko je brzih pesama večeras svirano (evo i set liste), demonstrirajući onu, barem u mojim očima, suštinu Slayer muzike: vrhunska kontrola pri velikim brzinama. Znajući koliko poslednjih nekoliko albuma ima pesama koje se poigravaju sa različitim idejama gruva, večeras dobijamo samo destilat ovog eksperimentisanja u Bloodline, Disciple (koja ionako prelazi u thrash na kraju) i, uslovno rečeno Dead Skin Mask. Ostatak je pravoverni Slayer, što srednjeg, što maničnog tempa. Stari favoriti poput Antichrist ili Die by the Sword su svirani tvrdo, sa osećajem, bez trunke ironije ili stilističkih eksperimenata koje često čujemo kod Metalike u sličnim momentima, a pesme sa South of Heaven i Seasons in the Abyss zvuče toliko sveže i savremeno kao da su juče snimljene. Mandatory Suicide je (i pored srednjeg tempa) bešnja i moćnija nego ikad, a Spirit in Black mrvi sve pred sobom.

Ipak, srce mi najjače kuca tokom zaista ikoničkih komada. At Dawn They Sleep je izvedena nemilosrdno, zakucavajući svoju vampirsku poentu kao čekićem u glavu, Payback i Chemical Warfare razdvajaju decenije ali zvuče kao dve strane istog singla na kome se Black Sabbath i AC/DC pare sa Misfits i Dead Kennedys, sa gitarama koje su motorne testere i bubnjevima koji su granatiranje haubicama ozbiljnog kalibra, a Postmortem i Hell Awaits su naprosto razaračke. Finale koncerta sa South of Heaven i Angel of Death (u kome vidimo i džinovsku zastavu koja spoofuje Heineken reklame, odajući poštu Jeffu Hannemanu) briše svaku sumnju: Slayer su danas jako umorni, Araya nevoljan da mnogo priča i skoro jednako nevoljan da peva (da ne pominjem da mu se bas ni večeras nije čuo), Kerry solipsistički zadubljen u svoje misli, ali kada sviraju, živi su onoliko koliko su ikada bili.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

I to se vidi svakog trenutka ovog koncerta, posebno kod trojice mlađih muzičara. Dok Araya većinu vremena drži ozbiljnu pozu patrijarha koji malo priča i još manje se smeje, King i Holt su kao uključeni u struju sa svojim mlaćenjem glavama i blizanačkim forama, dok Bostaph zvuči kao da mu se više ne vraća u Forbidden – ubitačno i moćno. Ovo je bend koji, protivno svim logikama, kada peva o paklu i ratovanju čini da se osećate živim i snažnim i koji, možda baš zbog toga i sam živi i prosperira tri decenije nizvodno od trenutka kada se činilo da će se predozirati nihilističkom mržnjom. Krvave šutke u parteru, horsko pevanje i paljenje baklji samo potvrđuju da njihova muzika i danas komunicira sa ljudima na najčistiji način. Aferim.

Slayer @ Kombank Arena, Belgrade, 25 June 2013 Part 1

Slayer @ Kombank Arena, Belgrade, 25 June 2013 Part 2


Image may be NSFW.
Clik here to view.
Image may be NSFW.
Clik here to view.

Gubljenje nevinosti: Pedesetčetvrta tura

U vremenu između prošlog gubljenja nevinosti i ovog danas (ako uopšte možemo govoriti o multiplim gubljenjima nevinosti a čiji bi broj prelazio više od  pet-šest instanci) dogodilo se mnogo toga zabavnog i poučnog. Electronic Entertainment Expo, popularno nazvan E3 sajam, najveći godišnji promotivni događaj u videoigračkoj industriji  je poslužio da pokaže kako koja džinovska igračka korporacija vidi narednu deceniju i sebe (ali i svoje mušterije) u njoj i malo je reći da je ovo E3 za pamćenje. Konzolni ratovi, uvek najusijaniji (i najkrvaviji) u vremenu koje prethodi lansiranju nove generacije konzola su ove godine na E3-ju dostigli novi apeks i nema nikakve sumnje da će se događaji kojima smo svi posredstvom magije Interneta prisustvovali u direktnom (ili odloženom) prenosu prepričavati godinama.

Biće to priča ne samo o tome kako je Sony „pobedio“ na E3-ju 2013. godine, već priča o tome kako je Sony razumeo igrače u trenutku kada je njihova konkurencija (u liku Microsofta, dakako – Nintendo se odmakao u stranu i ide nekim svojim putem) pokušala da ih drogira, kidnapuje i vezane u šumi iskoristi na najcrnje zamislive načine.

I naravno da je bizarno slušati aplauze i skandiranja koje korporacija dobija samo najavljujući da će njihov tretman mušterija ostati (skoro) isti kao što je bio do sada, ali to je znak vremena u kome živimo: Microsoftov pokušaj da se ceo medijum agresivno pogura u smeru always-online budućnosti u kojoj će korporacije imati totalnu kontrolu nad time kako potrošači, jelte, troše njihove produkte/ usluge je bio toliko lišen suptilnosti, toliko očigledno naklonjen krupnom kapitalu a igrače ko jebe, da je izazvao apsolutnu lavinu negativnih komentara još i pre E3 prezentacije (koja je obilovala relativno (ne)zanimljivim ekskluzivnim igrama), gde su i sasvim ozbiljni mediji (poput Forbesa, recimo) u pitanje doveli njihovu percepciju realnosti. Kada se sve to uzme u obzir, jasno je kako je Sonyju bilo lako da na kraju odluči da je bitniji pozitivan viralni PR koga će osvojiti stavljanjem Jacka Trettona na binu a koji će ležerno reći da što se tiče polovnih igara i DRM-a i u narednoj generaciji za Sony sve ostaje isto (i dobiti bukvalno ovacije od sale pune novinara), umesto da se ulaguju korporacijama koje danas jesu, a sutra možda neće biti njihovi saveznici. Na kraju krajeva, digitalna onlajn distribucija softvera takođe znači da Sony može da priušti nešto ležerniji odnos prema korporacijskim izdavačima – sa jedne strane ti izdavači će svakako prodavati sve više svojih igara u digitalnoj, onlajn formi a publika će biti srećna što ima i alternativu (koju je Microsoft svojim inicijalnim planom veoma suzio) a sa druge olakšavanje nezavisnim kompanijama da same publikuju svoje igre putem Sonyjevog distribucionog sistema znači da će publika imati daleko veću investiciju u platformu i taj sistem nego što bi ikada imala kada bi sve bilo u željeznom stisku šačice velikih kompanija.

Pobeda za Sony na svim frontovima, naravno, potvrđeno, recimo ovom twitter anketom, kao i ubedljivim (četrovorstrukim, na primer) vođstvom Playstation 4 preordera na Amazonu u odnosu na Xbox One. Slobodno se može reći da je ovde Microsoft takoreći odradio sav posao (recimo ovom izjavom Dona Mattricka koja emituje poruku zastrašujuće nadmenosti), a da je Sony samo znao kako da ih dočeka na volej. To da je Sony pripremio i naglašeno sarkastičan video kojim se pokazuje kako se na Playstation 4 igre dele sa prijateljima (u kome predsednik kompanije, Kaz Hirai uzima disk u ruke i daje ga svom prijatelju) samo pokazuje koliko je japanska kompanija i dalje spremna da mudro prati šta rade rivali i reaguje na načine koji će joj doneti puno viralnog PR-a proporcionalno zapravo većeg od truda koji je Sony uložio u celu priču. Uostalom, nije li još na prvom E3 sajmu, daleke 1995. godine Sony majstorski iskoristio priliku da celu svoju prezentaciju sažme u rečenicu „299 dolara“?

I, Microsoft je posle svega napravio najveći zaokret u novijoj istoriji kapitalizma, odolevajući još nedelju dana posle E3-ja, posmatrajući kako njihov najveći konkurent u videoigračkoj sferi dobija aplauze i pohvale na ime toga što ništa nije promenio i papagajski ponavljajući naučene PR pošalice, samo da bi na kraju pompezno najavio da, eto, oni slušaju svoje potrošače, da im je važno šta publika misli i da će zbog toga politike vezane za onlajn konektovanje i polovne igre biti vraćene na pozicije koje su važile do sada. Razume se, ovo im nije donelo oduševljene reakcije u gejming medijima: većina komentara ukazala je na zaprepašćujući nedostatak vizije, odsustvo strateškog planiranja i činjenicu da ovo nije dovoljno da bi se povratilo poverenje, no makar je lepo bilo videti da je došlo vreme kada: a) potrošači mogu da jasno i glasno korporaciji stave do znanja kako će svoje pare naprosto odneti negde drugde i b) da to može da se dogodi PRE nego što korporacija zapravo izađe na tržište sa gotovim produktom i upropasti i sebe i mnoge sebi vezane sisteme. Ovako kako jeste, Sony i Microsoft će sad morati da se nadmeću kvalitetom usluge, dobrim igrama, interesantnim ekskluzivama, unapređenim digitalnim distributivnim sistemima itd. što, iako daleko od revolucije i uništenja imperijalizma, ipak predstavlja pobedu za sve nas.

Dobro, a hajdemo malo i o igrama. The Last of Us mi je, nažalost stigao sa dosta zakašnjenja – Zavvi izgleda nije očekivao toliku preorder navalu – pa ne bih o njemu danas pisao, želim da igru odradim do kraja pre nego što se oglasim o njoj. Umesto toga, evo par reči o nekim drugim igrama…

Zanimljivo je kako se u mnogim pričama o mnogim savremenim igrama kao jedna od referenci kod mene pojavljuje igra Limbo, a da na ovom mestu nikada nisam zapravo pisao o njoj. Nisam siguran zašto i kako se to desilo, verovatno sam je inicijalno odigrao u nekoj od faza kada nisam postizao da pišem za blog, ali u ovome i jeste lepota činjenice da, kao jedna od najuspešnijih indie igara poslednjih godina, Limbo stalno doživljava nova izdanja i pojavljuje se na novim platformama, pa time i daje povode da se o njoj ponovo piše.

Elem, Limbo je prvi put izašao kao Xbox Live Arcade ekskluziva  u okviru Microsoftovog Summer of Arcade programa 2010. godine i bio još jedna od proverbijalnih XBLA igara zbog kojih sam bio ljubomoran na ljude sa nehakovanim Xboxovima. Microsoft je sa ovim i ovakvim igrama (pominjao sam već Deadlight ili Mark of the Ninja ili Fez) demonstrirao kako njihova ideja nadmetanja sa konkurencijom podrazumeva plaćen dugotrajni ekskluzivitet pa je tako Limbo jedno vreme mogao da se igra samo na njihovoj onlajn platformi. Ipak, danski nezavisni studio Playdead je nakon što je posle godinu dana istekao period plaćene ekskluzivnosti igru portovao na Windows i Playstation 3 i, umesto da se sve završi na prodaji još kojeg digitalnog komada zapravo dobio pravu salvu sjajnih reakcija i odličnu prodaju. Toliko zapravo da se sa portovanjem nastavilo – uskoro izlazi iOS verzija ove igre a u međuvremenu se Limbo uz dosta pompe pojavio i u verziji za Sonyjev Playstation Vita.

I ovo pokazuje i kako Sony mudro kapitalizuje svoj odnos sa nezavisnim studijima. Iako je Limbo igra koja je u verziji za Playstation 3 bila dostupna na PSN-u već skoro pune dve godine, njen izlazak na PSN-u za Vitu pre par nedelja propraćen je Sonyjevim marketinškim naporom ravnim onome što dobijaju korporacijski AAA naslovi – uspevajući da tri godine stara igra prodavana po istoj ceni kao i kada je lansirana zazvuči kao sjajno novo izdanje i dobar dil. U mnogome je pomoglo i to što smo mi koji smo već posedovali PS3 verziju (mada ja igru naravno imam i na Steamu i poklanjao sam je mnogo puta raznim Steam prijateljima) retroaktivno dobili i cross buy bonus, pa je tako ispalo da sam na kraju Vita verziju ove sjajne igre dobio potpuno besplatno. Sony i Playdead su ovde ispali gospoda a činjenica da sve više nezavisnih studija svoje igre nudi u cross buy varijanti za Playstation 3 i Vitu je ponovo sjajan primer kako firme ulažu sasvim realna sredstva (paralelno razvijanje igre za dve različite hardverske platforme koje se zatim ne naplaćuje duplo ) da bi od nas dobile pre svega dobru volju. I mislim da to funkcioniše. Bez ikakve sumnje, moja reakcija na to da sam besplatno dobio Limbo koga mogu da igram na Viti je reakcija poštovanja i čak određene obaveze da u budućnosti Sonyju i Playdeadu dam malo više kredita nego što bih dao drugima.

Elem, ako još niste igrali Limbo, sada je svakako trenutak da to učinite – Steam verzija za PC je redovno na solidnim popustima i verujem da će ovogodišnja letnja rasprodaja na ovoj distributerskoj platformi da vam je ponudi za zaista male pare – a Vita verzija je apsolutno savršeno prilagođena mašini na kojoj se nalazi. Sistem stalnog čekpojntinga na svakih nekoliko koraka koje u igri učinite ne samo da je prirođen igri u kojoj se od igrača zahteva da eksperimentiše (često sa smrtnim ishodom) da bi napredovao, već je i idealan za igru na prenosnoj platformi, koju možete igrati i svega minut ili dva u toku jedne sesije, a da opet u njoj ostvarite opipljiv napredak. Sa druge strane, odsustvo kinematika, dijaloga, kojekakve narativne kenjaže koje mi je toliko prijalo i kada sam prvi put igrao Limbo, ponovo je idealno za igrača koji igru pokreće u hodu, da bi svoje kratko vreme koje ima na raspolaganju potrošio na igranje, ne na gledanje, slušanje ili čitanje. Treće, ne najmanje bitno, Limbo je igra koja sa svojom crno-belom estetikom jakih vizuelnih kontrasta izgleda apsolutno zamamno na Vitinom predivnom OLED ekranu, obarajući sa nogu izvrsnim ragdoll animacijama i uverljivom fizikom.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Nema, naravno nikakve sumnje u to da je Limbo igra čija je impresivnost u velikoj meri vezana upravo za prezentaciju, kvalitet grafike, animacija i zvučnog dizajna (ovde nema ni muzike ni govora). U čisto mehaničkom smislu ovde se radi o jednostavnom mada nikada banalnom platformskom/ misaonom naslovu gde igrač, vodeći bezimenog dečaka koji se probija kroz „šumu na ivici pakla“ savladava određene prostorne prepreke i rešava mehaničke probleme. Limbo nije igra u kojoj pre svega trijumfuju brzi refleksi i koordinacija ruke i oka i mada ima nekoliko ovakvih instanci, njen je tempo spor, promišljen i od igrača se pre svega očekuje da dobro osmatra okruženje, da razmišlja o tome kako se njegovi elementi mogu iskoristiti za prelaženje prepreka, i da kroz eksperimente sa predmetima, prekidačima, mašinama i raznim prevoznim sredstvima pronađe odgovarajuće rešenje za svaki problem.

No, za razliku od mnogih naslova koji se mogu opisati manje-više istim rečima (Vessel, The Swapper), Limbova prijemčivost je u tome što uspeva da nam već od prvog prizora proda atmosferu koja nas zatim ne pušta do kraja igre a koju druge igre postižu tek uz mnogo napora i sa promenljivim uspehom. Limbo u tom smislu zaista ne vidite kao sekvencu mehaničkih problema što ih rešavate određenim analitičkim postupcima već pre svega kao jednu uspelu egzistencijalnu metaforu, jedan uverljiv primer kako igre bez posezanja za filmskim ili književnim jezikom mogu da posreduju potentne simbolike vezane za koncepte samoće, ranjivosti, prevazilaženja neprijateljstva okruženja i trijumfovanja snagom volje.

U svom tekstu o Apokalipsi i onome što je bilo posle za magazin Libartes, pričao sam o igri Limbo ovim, biranim rečima:

Danska igra Limbo je apstraktni, monohromni naslov koga je uradio mali nezavisni studio Playdead i, gotovo lišena narativa, a potpuno lišena verbalne naracije ona je savršen destilat Makartijevog prikaza (herojske) potrage u svetu koji je ispražnjen. Grafički svedena na crno-beli kontrast, Limbo je igra čiji je protagonist za razliku od uobičajenih fantazija o moći definisan svojom ranjivošću, dečak koji se probija kroz opustošeni krajolik zagađen industrijskom mašinerijom koju više niko ne kontroliše, parazitskim novim oblicima života, ali i jedva primetnim prisustvom drugih ljudi koje se najviše manifestuje kroz postavljanje zamki što na mestu ubijaju neopreznog prolaznika. Očišćen od pokušaja moralne eksplikacije sveta igre, pa čak i od bilo kakve direktne naracije, Limbo je destilat destilata, Makartijev “Put” pretvoren u linearni, mastilom ocrtani košmar iz koga buđenje predstavlja olakšanje samo dok se ne setite da se svejedno krećete u istom smeru.

I sve tako. I ovo i dalje stoji. Iako se može reći da velika većina igara protagonistu stavlja u okruženje koje je u svakom pogledu neprijateljsko, Limbo, uspelije nego druge igre ovu činjenicu izdiže na nivo metafore, simboličkog iskaza, dajući igraču ulogu koja prevazilazi mehaničko delanje i čineći da se oseća delom jedne složene umetničke vizije. U tom smislu, susret sa džinovskim paukom koji se događa u prvoj trećini igre je, ma koliko džinovski arahnidi bili opšte mesto u igračkom mediijumu, izuzetno moćna epizoda, u kojoj se ranjivost dečaka u igri savršeno uklapa uz potrebu da igrač pomoću dovitljivosti i brzih refleksa ne samo spase njegov život već i pobedi košmarnu beštiju. Arahnidski refleks koji u nama izaziva samo prizor velikih člankovitih nogu i njihovog složenog kretanja ovde je savršeno iskorišćen da nas prepadne i podseti koliko su nam skučene opcije za delanje. Kada na posletku ipak trijumfujemo (i, da bude ironičnije, otkinemo poslednju nogu sa još uvek živog tela pauka kako bismo je iskoristili da pređemo provaliju), osećaj ispravnosti, pravednosti što smo intelektom nadmašili puki instinkt zveri je duboko zadovoljavajući.

Šteta je što se ovaj hajlajt igre događa tako rano, ali ni kasnije sekcije igre nisu za bacanje, sa sve složenijim problemima i okruženjem koje se pretvara u postindustrijsku pustoš polurazušene arhitekture i nekontrolisane mašinerije. Limbo je igra koju je lako završiti za svega tri sata, ali čiji pečat ostaje u čoveku jako dugo i zove ga da je ponovo igra, bez obzira na to što se u njoj uvek sve odvija isto. Ima određene ritualnosti u odmerenom, diskretnom hororu ovog fantastičnog naslova i tu i ponavljanje ima svoje mesto.

JuTjub

O igri Hotline Miami sam definitivno pisao, i to opširno, prošle jeseni. Za potrebe detaljnije analize toga kako se ova igra igra i šta ona, hm, znači, izvolećete da odete ovamo. A ovom prilikom bih samo istakao da je u međuvremenu igra postala pravi supkulturni fenomen, sa igračima koji su jedni drugima prepričavali strahopoštovanjem ispunjene anegdote o tome šta su u igri radili i kako su se osećali, da je rečenica „Do you like hurting other people?“ umesto da zazvuči kao eksploatacijski teglajn kojim nemoralni proizvođači igara namamljuju djecu u svoje bezdušno naručje zapravo postala ozbiljno pitanje koje sebi bez prestanka postavljamo igrajući igru koju uprkos užasnutosti ne uspevamo da ispustimo iz ruke.

Tako je i jedan niskobudžetni PC naslov postao udarna pesnica Sonyjevog marketinga prošle nedelje kada se pojavio u cross buy ponudi za Playstation 3 i Vitu i još jednom podvukao koliko je inteligentna bila Sonyjeva odluka da indie proizvođačima omogući svu zamislivu udobnost u digitalnom publikovanju. Ponovo – teško je za sada reći koliko će tu ko namlatiti konkretnih para, ali sasvim je blisko pameti da će se ogromne količine isposlovane dobre volje na strani potrošača na duge staze materijalizovati u vidu realnih novčanih investicija. Na kraj krajeva, Sony je tokom E3 sajma najavio da će na konzoli Playstation 4 onlajn igranje zahtevati obaveznu pretplatu na PSN+ program (a što u ovoj konzolnoj generaciji nije bio slučaj) i gotovo niko se nije protiv toga pobunio. Sony je mnoge lekcije naučio iz prvih nekoliko teških godina Playstation trojke, reklo bi se, i to da poslednje mesece vladavine ove konzole obeležava uzimajući kultne PC hitove i dajući im kraljevski tretman je znak mudrosti i zrelosti.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Hotline Miami pored cross buy atributa (i dodatog monohromnog moda) ima i cross saving funkciju, što znači da se korišćenjem Sonyjevih servera (a bez potrebe da čak i plaćate PSN+ pretplatu) možete beskrajno lako i udobno i da sinhronizujete igranje između Playstation 3 i Playstation Vita verzija igre tako da progres koji ste napravili igrajući se popodne na velikom televizoru uveče u krevetu nastavljate na prenosnoj konzoli, pa ujutro ponovo u dnevnoj sobi na Playstation trojci itd. Stvari funkcionišu savršeno (a kako je ovo u osnovi twin stick shooter, konzolne kontrole su prilično intuitivne) a ponovo igra, iako jednostavnog grafičkog dizajna prosto blista na oba ekrana, privlačeći pažnju svojim jarkim bojama i grafičkom brutalnošću. Fantastični saundtrak je naravno još moćniji kada grmi usred dnevne sobe dok se vi znojite pod konkurentskim navalama adrenalina i dopamina osećajući se kao apsolutni gospodar svoje sudbine, a ne samo kao digitalni glumac u pažljivo koordiniranoj predstavi.

JuTjub

Jer, naravno, druge igre, čak i ako su napravljene sa mnogo više para, pogotovo ako su napravljene sa mnogo više para i time ne mogu da sebi priušte rizike i eksperimentisanja, te druge igre sve više deluju kao predstave u kojima više ne možemo a da ne vidimo kulise i konce kojima se lutke na bini pokreću, što nam oduzima sreću i zadovoljstvo koje želimo da osetimo u interakciji sa inteligentno napravljenm sistemima koji bi pre svega trebalo da nam garantuju nagradu za inicijativu i kreativnost.

Kejs in point: Remember Me.

Da bude jasno, Remember Me je igra koju sam očekivao sa mnogo pozitivne predrasude. Prvo, Capcomov entuzijazam da ovako kasno u konzolnoj generaciji lansira novi naslov a koji će biti propisna akciona avantura (dakle ne nekakav free to play MMO, naslov ili kakva druga nepodopština) je nešto što je trebalo pozdraviti propisnim aplauzom. Drugo, francuski studio Dontnod je delovao kao da želi da postigne ugodnu sredinu između mejnstrimaškog ugođaja i nekakve malo cerebralnije ponude kombinujući klasičnu borilačku i platformsku akciju sa interesantnim instancama remiksovanja sećanja likova u igri i bazirajući čitav narativ na jednoj sasvim časno filipdikovskoj premisi da su sećanja u futurističkom okruženju igre postala roba koju je moguće čuvati, modifikovati, prodavati. Treće, odluka da u glavnoj ulozi u igri bude žensko možda ne deluje preterano avangardno kada se setimo mnogih protagonistkinja uspešnih ili barem cenjenih igara i franšiza iz minulih godina (Tomb Raider, Beyond Good and Evil, Mirror’s Edge…), ali ne treba potcenjivati sve veći strah od rizika koji potresa investitore i to da su u Dontnod odlučili da istraju u svojoj nameri uprkos ponovljenim primedbama od strane potencijalnih izdavača (“You can’t make the player kiss another dude in the game, that’s going to feel awkward.”) i da je Capcom na kraju časno stao iza svega treba ceniti.

Dakle, prema Remember Me sam imao razumno pozitivnu predrasudu unapred se radujući igri smeštenoj u futuristički Neo-Pariz a u kojoj se protagonistkinja Nilin, „lovac na sećanja“ bori protiv represivnog državno-korporativnog aparata u potrazi za sopstvenim izbrisanim sećanjima ali i u jednoj, jelte, široj i značajnijoj borbi koja treba da promeni društvene paradigme. Srce mi se, dakle, cepa što moram da kažem da u pitanju nije naročito sjajan naslov.

Ali opet, i ovde se po malo radi o našoj razmaženosti. Jeste, moderna AAA ponuda podrazumeva sve manje igranja a sve više gledanja, ali opet, nivo produkcijskih kvaliteta koji smo navikli da očekujemo a koji ne podrazumeva samo dobru grafiku je sada već zastrašujuće visok i mnoge igre koje bismo pre sedam godina smatrali veoma časnim pokušajima pa čak možda i kultnim hitovima ograničenih razmera, danas uz odmahivanje rukom osuđujemo na gotovo potpuni zaborav. Što je u neskladu sa, jelte, naslovom ove igre.

I opet, Remember Me nije ni u kom pogledu očajna igra, čak zapravo to nije ni malo loša igra. Ona je samo neimpresivna na svakom nivou osim na nivou kvaliteta prezentacije i jednostavno ne uspeva da mi zadrži pažnju u okruženju koje mi nudi mnogo alternativa u igrama koje načelno spadaju u isti žanr samo što su u mehaničkom smislu dublje, pametnije, elegantnije itd.

Zaista, na površini, Remember Me mnogo obećava: narativno ovde je na delu sasvim poštena namera da se priča o društvu koje žrtvuje velike delove svojih građanskih sloboda za račun potrošačkih udobnosti i mada su likovi i situacije u kojima se ti likovi nalaze sasvim stereotipni, Remember Me se da pohvaliti makar solidnom glasovnom glumom i lepo modelovanim, izražajnim ljudima. Naravno, protagonistkinja Nilin je urađena sa najviše pažnje, od engleskog sa blago velškim naglaskom ljubaznošću glasovne glumice Kezie Burrows, preko minuciozne multirasne mešavine u njenoj ikoničkoj fizionomiji pa do odeće i opreme dizajniranih tako da deluju seksi ali ne i eksploatativno. Ostali likovi su naglašenije stilizovani, dok su neprijatelji uglavnom svedeni na jednostavne apstrakcije (obezljuđeni korporacijski vojnici sa maskama ili obezljuđeni mutirali klošari po pariskim slamovima), no prava zvezda, pored Nilin, u ovoj igri je grad, jedan izuzetno atraktivni melanž futurističke i ukusno retro intonirane arhitekture i dizajna, pravo zadovoljstvo za gledati i prelaziti.

No, čim tu površinu zagrebemo noktom, Remember Me ima probleme i mada se ja zaista osećam krivim uvek kada igru kritikujem za nešto što ona nije umesto za ono što ona jeste, Dontnodov prvenac me, bojim se, zbilja stavlja u poziciju da mi obećava jedno a isporučuje drugo i ja protiv sebe i svoje emocije ne mogu.

Kao što sam umeo da gunđam i u slučaju (daleko ambicioznijeg) BioShock Infinite, Remember Me je igra koja prosto zahteva da bude open world naslov – njen grad i njegove arhitektonske misterije, zavučene uličice, mračna predgrađa i vrtoglavo visoki krovovi su mnogo interesantniji od kartonski tankih likova sa kojima ovde uglavnom imamo posla. Ali, naravno, Remember Me to nije, niti je ikada nameravala da bude: ovo je igra rigidne linearnosti, spakovana u potpuno jednosmeran sistem hodnika i njena privlačnost za igrača treba da bude u njenom potpuno dirigovanom sledu događaja i problema koje je tu postavio developer, a ne u slobodi i improvizaciji.

Nažalost, ti događaji i problemi su uglavnom prilično banalni. Remember Me nudi za ovakve igre uobičajen koktel borbe, platformašenja i rešavanja određenih misaonih problema ali ni jedna od ovih ponuda nije naročito inspirativna i ovde se mislim radi pre svega o nedostatku iskustva na strani developera a ne o nedostatku ideja. Ideja ovde ima, itekako, ali se oseća odsustvo čvrste producentske ruke koja bi ih kanalisala u zbilja razrađene instance zadovoljavajućeg igranja.

Uzmimo prvo na primer instance remiksovanja sećanja. Prvo, u igri ih ima svega četiri, pa iako je ovo potencijalno najinteresantniji element igranja na kome je mogla da počiva cela igra (kao što je pre nekoliko godina počivao takođe Capcomov Ghost Trick) – ovde se očigledno radi o neiskorišćenoj šansi. Još gore, ove su instance malo nedokuvane pa iako vizuelno interesantne, boluju od mehaničke neudobnosti (sećanja se uvek mogu pregledati samo serijskim pristupom, što znači da morate da ih premotavate kao videokasetu bez mogućnosti slobodnog skakanja u deo koji vas zanima) a eksperimentisanje sa promenama određenih upamćenih detalja da biste videli kako će to da promeni ishod brzo se svodi na isprobavanje svih dostupnih kombinacija umesto na ikakav kreativni rad. Propuštena prilika!

Dalje, platformski elementi – ovde nisam bogznašta očekivao jer, otkada su Ico pa onda Prince of Persia popularizovale ovu vrstu „realističnog“ platformskog igranja, malo je tu igara bilo koje su išta kreativno sa njim uradile. Naprotiv, velika većina igara je koristila ovakve instance za popunjavanje vremena, dajući igraču sasvim banalne zadatke da ih ispuni i nadajući se da on neće primetiti kako samo sledi zacrtanu putanju. U Remember Me je ovo, nažalost, izuzetno naglašeno. Nilin ima vrlo jasne linearne putanje kroz gradski ambijent sa izuzetno jednostavnim „izazovima“ pred sobom koji najčešće ne zahtevaju nikakvu veštinu da bi se savladali (i svode se na usmeravanje stika na neku od srana i pritiskanje dugmeta). Njeno kretanje kroz grad je, dakle, neinteresantno, nedinamično, dosadno, a da stvari budu gore, igra toliko nema poverenja u to da će se igrač snaći u svojoj toj hi-res grafici i svom tom dinamičkom osvetljenju da bukvalno sve vreme na ekran stavlja indikatore koji pokazuju kuda dalje treba da se ide. Ovako je i poslednji eventualni izazov koga bi igra u svom platformskom segmentu mogla da ima eliminisan pa se sve svodi na praćenje napadno artificijelnih pokazivača kroz napadno nezanimljive platformske prepreke.

Konačno – borba. Remember Me se za potrebe borbe laća borilačkih veština i ako vam je pomisao na elegantnu ženu koja kung fuom pobeđuje armije korporacijskih poslušnika dala prijatne endorfinske flešbekove na Bungijev neprežaljeni Oni, bićete poprilično razneženi a zatim razočarani. Naime, Oni je bila igra prepuna problema ali je jednu stvar radila sjajno, a to je bila borba golim rukama. Remember Me je igra koja nema ni jedan ozbiljniji problem ali avaj ni jednu stvar ni ne radi posebno nadahnuto, a nije da se nije trudila. Za potrebe borbenog sistema, recimo, Dontnod su se inspirisali klasičnim Capcomovim borilačkim igrama a Yoshinori Ono je pomogao u ulozi konsultanta. Je li to pomoglo? Verovatno jeste, ali ne dovoljno.

Naime, borba u Remember Me je sva zasnovana na komboima, igra vas opsesivno podučava kako da kombinujete slabije i jače napade u dugačke neprekinute lance (koje, recimo skok kojim iznegavate dušmanski nasrtaj ne prekida), a daje vam i u igrama inače retko viđenu mogućnost da ove komboe sami uređujete, raspoređujući pomenute napade željenim redosledom što, uz mogućnost otključavanja novh napada kako skupljate iskustvene poene i uz određene sporedne efekte koje partikularni komboi daju na papiru obezbeđuje jedan fleksibilan i kreativan borbeni sistem. Tako recimo određeni komboi pomažu Nilin da obnovi zdravlje ili skraćuju vreme do trenutka kada će ponovo moći da koristi automatske supernapade.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Avaj, u praksi sve to nema efekta kome se Dontnod bez sumnje nadao i igra se svodi na prilično jednoličan buttonmasher u kome izvodite komboe najviše iz osećaja dužnosti prema ljudima koji su se toliko trudili da ih implementiraju. Jedan od razloga je svakako taj što su neprijatelji uglavnom lobotomizirani, uključujući bosove, i njihovi nasrtaji na Nilin u sebi ne nose previše pretnje za njenu fizičku dobrobit. Naravno, dobar borbeni AI je teško programirati i Dontnod ovo znaju pa umesto toga povećavaju broj neprijatelja i posežu za prljavim trikovima kao što su nedvidljivi protivnici itd. Drugi od razloga je i to što komboi jednostavno nemaju preterano značajnu taktičku težinu. Da, udarci u komboima se nominalno razlikuju jedni od drugih ali su u smislu učinka gotovo identični i samo se daju podeliti na jake i slabe. Prethodna Capcomova igra koja je omogućavala da igrač sam dizajnira komboe, majestični GodHand je znala da vizuelna razlika nije dovoljna i da igrač želi da ima kontrolu nad rezultatima svojih akcija, pa ste tamo mogli da napravite komboe koji su zbilja pasovali uz vaše taktičke preference, recimo, jedan udarac da probije gard, dva da protivnika zaslepe, jedan da ga lansira u vazduh, tri da ga održe u vazduhu, poslednji da ga odbacite daleko od sebe. Remember Me nema ništa slično i najviše što može da se kaže je da će, ako ih izvedete kako treba, neki od komboa obnoviti Nilinino zdravlje, što je dobrodošao kolateralni efekat ali ne čini izvođenje ovih komboa ništa manje trivijalnim i dosadnim.

I to onda u nekakvom zbiru daje igru čiji ni jedan element sam za sebe nije loš ali ni jedan od njih nije ni impresivan a da bi pobedio opšti utisak monotonije i igranja iz osećaja dužnosti. Šteta je to, jer, opet velim, Remember Me svojim dizajnom arhitekture i solidnim dizajnom likova obećava nešto što ni iz daleka ne može da ispuni. U mojoj glavi ovo će zauvek ostati igra koja je mnogla da bude open world naslov po uzoru na sjajni inFamous serijal, sa sekvencama remiskovanja sećanja sličnim igranju igre Ghost Trick. U realnosti, avaj, ona nije ništa od toga.

JuTjub

U kontrastu sa Remember Me, pre neki dan je izašla još jedna savremena akciona avantura koju ne bih – objektivno govoreći – mogao da opišem ikako drugačije nego kao „osrednju“ a uz koju mi, dok igram, osmeh nikako ne silazi sa lica. Radi se naravno o igri Deadpool.

Činjenica da je Marvel još devedesetih godina prošlog veka odabrao Activision da bude uglavnom ekskluzivni proizvođač igara koje će u glavnim ulogama imati njine superheroje stavila je mnoge od nas u nezgodnu situaciju. A kad kažem „mnoge od nas“, mislim „mene“. Željan da budem Spajdermen ali nevoljan da novac dajem Activisionu, mogu da sa radošću kažem kako se većinu vremena ova dilema rešavala sama od sebe time što su Activisionove igre, sledeći ustaljeno pravilo, mahom bile toksični otpad nevredan kupovine. Zapravo, za poslednjih deset godina sam kupio svega dve superherojske igre iz Activisionove ponude, jednu sa Spajdermenom, jednu sa Wolverineom, spuštajući i tu svoje kriterijume na ime činjenice da su bila u pitanju prva dva imena sa liste meni najomiljenijih superheroja. No, da. Većina Activisionovih superherojskih igara su zaista bile loše, pravljene sa očigledno kalkulantskim procenama da je dovoljno da budu tehnički igrive a da će marketing vezan za aktuelne filmove odraditi svoje. Deadpool ovde samo malčice odskače od obrasca – već i time što njegov film još nije ni blizu bioskopske premijere – ali opet, ovo je igra koja je svežija, životnija i duhovitija od velike većine onoga što nam dolazi iz Activisionove kuhinje i na ime tog duha je u stanju da prevaziđe brojne svoje produkcijske nedostatke.

Moja ljubav prema Deadpoolu je prilično dobro dokumentovana. Kada je Marvel serijal Cable & Deadpool ugasio pre neku godinu i najavio da će samo Cable dobiti solo magazin, ronio sam gorke suze i urlao o nepravdi. Kada je potom Deadpool ipak dobio svoj serijal, kukao sam kako će ga pisati Daniel Way koga mrzim. Premotajmo unapred pet godina i ne samo da je Cableov serijal bio odličan nego je i Daniel Way napisao najbolji Deadpool serijal u istoriji Deadpoola a ovo je ispao i najbolji njegov rad uopšte. Pa to nije mala stvar! Ovde možete pročitati moje pohvale za Wayja, a ovde moje rogušenje na ime najnovijeg Deadpoola koga pišu dva čoveka zajedno i to ne dovoljno dobro za moj sad već perverzno istančani ukus.

Ono što je bilo dobro u periodu kada je Deadpoola pisao Daniel Way je što je Way uspeo da definišuće karakteristike ovog Marvelovog anti-antiheroja pogura do apsurda i iz toga izvuče popriličnu humorističku ali i iznenađujuće emotivnu kilometražu. Deadpoolova lakomislenost dovedena je do ekstrema pokazujući kako ni bezgranično bogatstvo ne može da ga učini srećnim, Deadpoolov bipolarni poremećaj je apgrejdovan u propisnu psihozu sa sve halucinacijama, a svest o tome da postoji samo kao lik u stripu iskorišćena na nadahnute načine.

Ovo je bitno imati na umu jer ne samo da su High Moon Studios, Activisionovi izvršioci do sada odgovorni za neke slabe i neke prosečno dobre igre rešili da njihova interpretacija Deadpoola bude utemeljena u Wayjevom viđenju lika, već su i platili Wayju da dođe i napiše scenario za igru. Ono što smo dobili je jedna od najvernijih i najčestitijih transpozicija lika iz jednog u drugi medij koja je, za razliku od ozbiljnih reinterpretacija Betmena u Arkham Asylum igrama gde su mnoge koncesije morale biti učinjene da bi se progutale konvencije igara koje se kose sa strip konvencijama, koja je dakle prigrlila nove apsurdnosti iznikle iz promene medijuma i rešila da ih iskoristi kako bi smo se svi dobro zabavili.

I dakle, u osnovi, Deadpool je jedna prosečnjikava akciona avantura, sa naglaskom na akciji, jedan uslužan hack and slasher koji ne donosi na sto ništa ne revolucionarno nego ni evolutivno novo, ali koji uspeva da kombinacijom pristojne mada neambiciozne mehanike i agresivno parodičnog narativa zamiriše svežinom što tako nedostaje velikoj većini igara iz njenog cenovnog razreda.

Iako ovde, velim, na jelovniku nije rušenje konvencija, jer ova igra se prilično konzervativno drži mehanike akcione igre iz trećeg lica, sa bliskom borbom, borbom na daljinu i blagim platformskim programom, makar je narativ taj koji na konvencije ukazuje, izvrće ih ruglu, pokazuje kao uvreženo, često ne ni nužno već samo ustaljeno zlo i mada teško da ćete Deadpoola odmah krenuti da igrate ponovo kada ga završite – nema tu dovoljno supstance za tako nešto – dok ga budete prvi put igrali sasvim ćete se verovatno grohotom smejati na to za šta vam igra dodeljuje ačivmente, kako vas nagrađuje za opsesivno ponavljanje jednostavnih, banalnih radnji, kako prelazi preko očiglednih rupa u zapletu.

Sasvim u skladu sa Deadpoolom-po-Wayju, zaplet ove igre bavi se proizvodnjom igre o Deadpoolu za koju su zaduženi High Moon i narativ je prepun referenci na scenario, direktnog obraćanja igraču, telefonskih razgovora sa kreativnim direktorom igre, iznenadnih padova kvaliteta zbog budžetskih ograničenja itd. Ova vrsta rušenja četvrtog zida je u stripu često zabavna ali u igri, koja je interaktivni medij, ume da bude i nadahnuta, i mada Deadpool nikada ni ne dotiče postmoderne visine Metal Gear Solid 2, recimo, teško da ćete ostati ravnodušni na scenu u kojoj glavni junak telefonom zove Nolana Northa ne bi li ga vrbovao da radi voiceover za igru, svesni da Nolan North upravo priča sam sa sobom.

Naravno, Northova autoritativna izvedba glavnog junaka (i govorenje u čak tri glasa – jedan kojim Deadpool govori naglas i dva u njegovoj glavi) u mnogome doprinosi da nam se proda Wayjev apsurdistički, frivolni scenario čiji je humor neretko na samoj granici neukusa. Deadpool je, kako sam istakao u nekom od ona dva teksta što sam ih gore linkovao, tako popularan jer se ne razlikuje mnogo od svoje publike i koktel njegovih opsesija (seksualnih, gastronomskih i drugih) izmešan sa agresivnim ADHD-om i nemogućnošću da obrati pažnju na stvari koje nisu spektakularne ili da uopšte išta shvati ozbiljno ovde su oblikovane sa puno ljubavi a Nolan North se očigledno sjajno zabavio snimajući dijaloge.

Igra, naravno, obiluje i gostovanjima drugih Marvelovih likova, od trećepozivaških negativaca kao što je Vertigo pa do neizbežnih kameo pojavljivanja Wolverinea i Cablea, ali sve je uvek podređeno Deadpoolovom iskrivljenom, narcisoidnom pogledu na svet i, ako ste voleli Wayjev strip, ova igra će vam biti zabavna makar koliko i meni.

Sa mehaničke strane, ovo je zapravo veoma korektan naslov kome nedostaje ikakva ambicija da uradi nešto novo ili originalno, ali koji makar svoje osnove postavlja stabilno. Najkraći opis koji mogu da ponudim je da je Deadpool zapravo sirotinjska verzija Itagakijevog Ninja Gaiden, sa očiglednim prekopiranim elementima iz japanskog serijala, od načina na koji se Deadpool penje skačući između paralelnih zidova, preko oružja pa do kreiranja komboa.

I zapravo borbeni sistem je jedna od iznenađujuće svetlih tačaka ove igre. Deadpool je brz hack and slash naslov u kome igrač ima vrlo razuman arsenal poteza na raspolaganju, tako da se komboi formiraju lako i prirodno ali da, za razliku od onog što smo imali u Remember Me, potezi u njima imaju različite taktičke implikacije. Pametno odabrana sekvenca poteza će proseći kroz gomilu protivnika ne dajući im šansu da uzvrate i prekinu nam tok pokreta, a promptovi koje nam igra daje, omogućujući nam instant kontranapade su inteligentan način da se nagradi igrač koji igra promišljeno i obeshrabri puki buttonmashing.

Nije da većinu vremena buttonmahsing ne radi posao, doduše. Deadpool ima dobar borbeni sistem u kome se krorišćenje vatrenog oružja i teleportovanja bešavno uklapa sa mačevanjem tako da dobijemo zaista fluidnu i kreativnošću nadahnutu borbenu tehniku, ali većina protivnika se ionako može odaslati na onaj svet korišćenjem dva ili tri bazična komboa. Ovo je naravno detalj koji igru jasno razdvaja od Ninja Gaiden i sličnih elitnih hack and slashera i u High Moonu su ovoga svesni, ali su takođe i svesni da programiranje kvalitetnih protivnika zahteva mnogo više vremena i para od onoga što su oni imali na raspolaganju. U tom smislu, težina se u Deadpoolu povećava samo time što protivnici dobijaju sve više zdravlja i na ekran ih se dovodi sve više, tako da su u kasnijim sekcijama i obični neprijatelji, a naročito bosovi oni klasični upijači-metaka a njihovo savladavanje se svodi na iznurivanje mnogo više nego na pametnu taktiku.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

To je, razume se, šteta, ali to je i nešto što je sasvim očekivano u igrama ovog tipa i ove klase. I ako to znate i očekujete, nije nerealno da ćete u Deadpoolu iskreno uživati znajući da igra nikada ne pokušava da bude nekakvo revolucionarno iskustvo ali i da se nije zadovoljila prostim kopiranjem Betmena (poput poslednjih Spajdermen i Captain America naslova), već je igrala na jake strane svog lika. A kako taj lik živi samo kada preteruje, onda je i ovo igra natrpana eksplozijama, ogromnim količinama akcije i frivolnog humora. Nešto kao što je bio Warnerov Lollipop Chainsaw, samo tehnički uverljivije izvedeno a narativno relaksiranije.

Sa strane prezentacije, Deadpool sigurno neće dobiti nikakve nagrade za grafiku – osim glavnog junaka i ponekog superherojskog prijatelja, sve ostalo u igri odaje utisak niskobudžetne produkcije, sa prvim delom igre koga provodite u kanalizaciji a zatim razrušenim Genosha ostrvom kao kulisom za nastavak akcije – neinspirisano i zaboravljivo. No, akcija koja se tu odvija je prihvatljivog kvaliteta sa velikom količinom neprijatelja i zabavnim načinima da se sa njima izađe na kraj. Činjenica da se hladno i vatreno oružje ovde kombinuje prirodno i bez nekakvih artificijelnih ograničenja koja bi obeshrabrila tečne komboe je dovoljna da me podstakne na dalje igranje i slutim da će Deadpool u mom srcu leći na skoro isto mesto na koje sam smestio neke druge loše-a-solidne igre iz prošlih nekoliko godina, poput Dead to Rights, Army of Two: 40th Day ili Kane & Lynch. Ako volite Marvelovog plaćenika sa jezičinom – a niste alergični na Activision – znate šta vam je činiti (dakle, čekati da igri cena padne na oko 20 evra pa onda kupiti)

JuTjub


Image may be NSFW.
Clik here to view.
Image may be NSFW.
Clik here to view.

DJ Meho: Jazzin Mix Vol. 2

DJ Meho: Jazzin Mix Vol. 2

Moj drugi miks za Jazzin dočekan je, držim, sa predvidivom količinom apatije i otvorenog neprijateljstva. To je sasvim u redu i očekivano uzevši u obzir da bar pola onoga što je u ovaj miks ušlo zapravo i nije džez a i ono što jeste je neki, hm, sumnjiv džez. Ali ja sam takav čovek, nije to sad neka želja da druge edukujem, da širim ičije horizonte, nego najviše neka moja detinjasta karakteristika koja diktira da kada god treba da radim u okviru određene teme ja najviše vremena i energije potrošim gledajući kako da sa najvećom dopustivom količinom bezobrazluka radim protiv nje, pitajući se koliko ću dugo uspeti da se održim pre nego što me proteraju iz grada i zabrane mi povratak.

Elem, prvi miks se, za neupućenu klijentelu ovog bloga, da pronaći ovde, sa sve linkovima za skidanje i meditacijama o kompozicijama u njemu, a ovaj drugi se može skinuti sa bilo kog od sledećih linkova:

Rapidshare

Ili

Rapidgator

Image may be NSFW.
Clik here to view.

U ovom se novom miksu nalaze sledeće kompozicije:

01. 00.00 Arve Henriksen – Sanmon – Main Entrance (Sakuteiki, Rune Grammofon, 2001.)

02. 02.27 John Surman – Prelude and rustic dance (The Amazing Adventures of John Surman, Musica Jazz, 2001.)

03. 07.39 Andrew Cyrille and Anthony Braxton – The Loop (Duo Palindrome 2002. Vol. 1, Intakt, 2004.)

04. 13.09 2 Foot Yard – Seven Houses (Borrowed Arms, Yard Work 2008.)

05. 15.31 Bruno Nicolai – Seq.17 (99 Donne, Nazionalmusic, 1969.)

06. 17.24 Sam Rivers – Effusive Melange (Dimensions and Extensions, Blue Note, 1986.)

07. 23.01 Chris Abrahams – Silent as Sheet Music (Glow, Vegetable Records, 2001.)

08. 26.34 Peter Brotzmann/ Johannes Bauer/ Mikolaj Trzaska – Goosetalks (Goosetalks, Kilogram Records, 2010.)

09. 28.58 Buddy Rich and His Orchestra – Desperate Desmond (Legend Series Presents Golden Greats – Buddy Rich and His Orchestra, Digilogue Recordings, 2012.)

10. 32.02 Eric Dolphy with Booker Little – Far Cry (Far Cry, New Jazz, 1962.)

11. 35.53 Ellery Eskelin – If So (Ten, hatOLOGY, 2004)

12. 38.05 Torden Kvartetten – Aflyst tidsfordriv (13 Erindringer Fra Hr. Grøns Liv, Ninth World Music, 2006.)

13. 40.55 Steve Lacy, Brion Gysin – Permutations- I don’t work you dig (Songs, hatOLOGY, 2006.)

14. 42.32 Charles Gayle – Compassion I (Streets, Northern Spy, 2012.)

15. 47.46 David Krakauer – Ebubuel (Pruflas, Tzadik, 2012.)

16. 51.32 Ground-zero – WJAZ-1 (Ground-zero, Les Disques Du Soleil Et De L’Acier, 1992.)

17. 53.56 Joe McPhee – Blues For New Chicago (Topology, hat ART, 1990.)

18. 59.24 Marc Ribot’s Ceramic Dog – ShSh ShSh (Party Intellectuals, Pi Recordings, 2008.)

19. 65.05 Niobe – Always Pointing Skywards (Tse Tse, Sonig, 2003.)

20. 66.49 Barre Phillips – Mountainscape I (Montainscapes, ECM, 1976.)

21. 72.39 Ken Vandermark – Soul in the Sound (for Steve Lacy)(Mark in the Water, Not Two, 2011.)

22. 76.24 Dj Goo – Bomb Massive (Optometry Rmx) (Dubtometry, Thirsty Ear, 2003.)

23. 81.42 Madlib – Funky Blue Note (Shades Of Blue: Madlib Invades Blue Note, Blue Note, 2003.)

24. 84.48 Migu – Jazz (Migu, Ocrhe, 2003.)

25. 88.06 Neotropic – Ultra Freaky Orange (Mr Brubaker’s Strawberry Alarm Clock, N-Tone, 1998.)

26. 93.01 Mr. Dibbs – Rhythmic Soaring (The 30th Song, Rhymesayers Entertainment, 2003.)

27. 95.42 Squarepusher – Vic Acid Massive (Hard Normal Daddy, WARP, 1997.)

28. 98.48 Flying Luttenbachers – Demonic Velocities/ 20,000,000 Volts (Destroy All Music, ugEXPLODE, 1995.)

A, po običaju, reći ćemo nešto o njima ovde dole:

Arve Henriksen – Sanmon – Main Entrance

Divni norveški trubač mi je uvek bio drag i kao član improvizujućih Supersilent, ali i u možda još većoj meri kao solista. Njegov prelepi zvuk trube, sav u legato prelivima, sa očiglednom inspiracijom koju je pokupio od Japanaca i njihovog šakuhačija, obeležio je na uistinu poseban način početak prve decenije trećeg milenijuma i meni lično mnogo toga lepog doneo (što sam potvrdio i time kad sam za njegov beogradski nastup kartu platio 200 Evra. U vreme kad je Evro nešto još i vredeo!!!). Henriksen je jedno vreme izdavao samo za nezavisni Rune Grammofon, da bi pre pet godina uradio i album za ECM, a boks set Solidification od pre neki mesec je na sedam ploča sakupio celokupnu diskografiju sa RG, uključujući novi album, Chron i gomilu bonus materijala. Da imam gramofon, znam šta bih sad na njega stavljao. No, kako god, ova pesma je sa njegovog prvog solo albuma i svojom nepatvorenom lepotom je dobra za otvaranje svakog miksa – pa i ovog!

John Surman – Prelude and rustic dance

John Surman je u svojoj bogatoj karijeri zabeležio ogromnu količinu kolaboracija sa tako širokim dijapazonom saradnika od Johna McLaughlina pa do Tomasza Stanka ali će ostati zapamćen pre svega kao čovek koji je svoju karijeru džez-saksofoniste proširio i obogatio interesovanjem za sviranje sintisajzera i korišćenjem inovativnih studijskih tehnika nekarakterističnih i za džez avangardu svog vremena. To njegovo vreme je bilo u svom zenitu sedamdesetih godina prošlog veka, ali je Surman ostao aktivan  do danas, interesujući se za dalje krosover mogućnosti i kreirajući pogotovo interesantne muzičke komade koji su kombinovali džez i ostrvski folk. Iako na papiru to zvuči kao užasna kombinacija, Prelude and rustic dance, sa početka devedesetih godina, mislim, pokazuje kako to sjajno može da bude. Takođe, sve instrumente koji se čuju u ovoj kompoziciji odsvirao je sam Surman. Majstor.

Andrew Cyrille and Anthony Braxton – The Loop

Andrew Cyrille je jedan od mojih najomiljenijih džez bubnjara ikad. U ovoj saradnji sa Braxtonom staroj nekih 11 godina pokazuje kako fri džez duo bubnjeva i saksofona može da zvuči misteriozno, smireno a ipak moćno i da ni malo ne podseti na onaj album koga su 35 godina ranije snimili Coltrane i Ali. The Loop je naprosto hipnotička pesma, sa Braxtonom koji veze očekivane arabeske na sopran saksofonu ali mene ovde zaista fascinira način na koji Cyrille vozi ritam koji je istovremeno potpuno zarobljen u preciznoj metrici, a da se ne izgubi fri džez sloboda i dinamika. Prosto je neverovatno da slušamo samo dva instrumenta ovde.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

2 Foot Yard – Seven Houses

Prva od gomile decidno ne-džez kompozicija u ovom miksu, Seven Houses je avangardni folk odsviran žestinom poštenog hardkora. Mislim da sam linč zbog ove pesme izbegao pre svega na ime činjenice da Carla Kihlstedt ima jake veze sa Johnom Zornom, za čiju je etiketu i objavljivala, pa joj to daje kredita u očima džez publike otvorenija uma. Voleo bih da mislim i da su njeno izvanredno pevanje na ovoj pesmi, kao i blagi ulazak u džez harmoniju u jednom od delova kompozicije pomogli. Kihlstedtova je osnivačica i članica mnogih sjajnih sastava koji su kombinovali razne muzičke žanrove i filozofije i 2 Foot Yard demonstrira samo parčence njenog ogromnog umetničkog talenta.

Bruno Nicolai – Seq.17

Nisam siguran koliko se i Nikolaiev saundtrek za kultni Francov exploitation film sa kraja šezdesetih godina prošlog veka, 99 žena, može nazvati džezom (vrlo malo, zbilja), ali mislim da se ova sjajna sekvenca broj 17 sa svojim napetim duvačima, picikato nervozom gudača i trubom koja iz pozadine donosi paranoju izvrsno uklapa u ovaj miks. Nicolaijeva muzika u ovom filmu zaista bez problema izlazi na crtu i najboljim saundtrecima koje je komponovao njegov drugar, kolega i kasnije kolaborator Ennio Morricone i vredi se osvrtati na nju i posle ovoliko vremena.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Sam Rivers – Effusive Melange

Sam Rivers je umro pre nešto više od godinu i po dana, stavljajući tako tačku na jedan izvrstan džez život i fri džez karijeru kompozitora, lidera i improvizatora koji je bio na izvoru kada je džez krenuo da se oslobađa i poprima nove muzičke i političke forme, ali je tokom narednih pet decenija sledio svoj put. Poznat po tome što njegova interpretacija fri džez slobode nikada nije sasvim odbacivala ideju harmonije, zadržavajući pravo da joj se vrati kad god to narativ kompozicije zahteva, Rivers je i umesto reči „improvizacija“ uglavnom koristio termin „spontana kompozicija“. Effusive Melange je urađena sredinom osamdesetih godina prošlog veka, zvučeći istovremeno urnebesno, vanvremenski, sveže i kao da može da traje zauvek. Fri džez premijum kvaliteta.

Chris Abrahams – Silent as Sheet Music

Abrahamsa smo sa matičnim sastavom The Necks gledali pre nekoliko godina na Ring Ring Festivalu i to je bilo jedno skoro pa religiozno iskustvo. U solo varijanti, Abrahams se manje-više drži istih koordinata – muzika mu je ne sasvim određenog tempa, bestidno lepa ali tako da izbegava zamke sentimentalnosti, plešući negde na tromeđi džeza, savremene kompozicije i „čiste“ pop muzike. Reč „Silent“ u naslovu ove pesme nije slučajna: Abrahamsovo sviranje zvuči kao da jedva vrhovima prstiju dotiče dirke, a ipak ovo je kompozicija prepuna nota i figura, daleko od nekakve džez uspavanke.

Peter Brotzmann/ Johannes Bauer/ Mikolaj Trzaska – Goosetalks

Za potpunu promenu atmosfere se, posle nježnog Australijanca moramo okrenuti patrijarhu evropskog fri džeza. Brotzmannu je ovo bio jedini koncert u društvu nemačkog tromboniste i poljskog saksofoniste, i već se po ovoj kompoziciji može čuti koliko su se zabavljali. Brotzmann je davno pre saradnje sa Trzaskom imao susrete sa drugim poljskim muzičarima, pre svega sa Stankom, još u šezdesetim godinama prošlog veka, no ova pet godina stara improvizacija je toliko sveža i ubedljiva da niko ne bi ni pomislio da je izvode ljudi odavno osedeli, sa decenijskim karijerama iza sebe.

Buddy Rich and His Orchestra – Desperate Desmond

Ovaj prastari snimak jednog od najproslavljenijih džez bubnjara svih vremena možda najbolje ilustruje šta ja to otprilike prvo čujem u glavi kada neko pomene reč „džez“. Poznato je da nisam previše naklonjen belcima ni u kojoj eri razvoja ovog muzičkog žanra, pogotovo ne u četrdesetim godinama prošlog veka, ali nema sumnje da je ovo jedna vrhunski moćna izvedba zabavne kompozicije, uraganskog tempa i izvrsne saradnje između saksofoniste i ostatka orkestra. Rich je znao da je brzina vrlina i ovde je to demonstrirao oslanjajući se samo mestimično na svoju superiornu tehniku i gurajući u prvi plan timski rad.

Eric Dolphy with Booker Little – Far Cry

Dvadesetak godina kasnije, bebop je prošao kroz cool jazz tranziciju a narastajući fri džez talasi su tresli i najfundamentalnije strukture. Dolphy na ovom albumu ima uz sebe neke od najboljih muzičara onog vremena (očigledno Booker Little na trubi, ali tu su i Jaki Byard na klaviru, Roy Carter na kontrabasu ili Roy Haynes na bubnjevima), i liderov saksofon krči neke od najuzbudljivijih putanja kroz džunglu popularne muzike svoje epohe. Kompozicije i dalje zvuče relativno tradicionalno aranžirane ali kompleksnost Dolphyjevih tema i njihovo virtuozno izvođenje najavljuju revoluciju koja je već krenula. I to bukvalno par sati ranije, jer je Dolphy na snimanje ove ploče došao posle završetka snimanja sa proširenim sastavom Ornettea Colemana, a koje je, to ranije snimanje, rezultiralo albumom pod naslovom Free Jazz.

Ellery Eskelin – If So

Eskelin je još jedan od njujorških avangardnih saksofonista koji poslednjih nekoliko decenija ukrštaju džez sa raznoraznim drugim žanrovima i filozofijama i ova kompozicija sa njegovog albuma za hat HUT iz 2004. godine sjajno demonstrira downtown školu nervoznih promena tempa, dinamičkih skokova, jedne ekspresije koja umesto da nas obori s nogu pre svega glasnoćom zapravo postiže još bolje rezultate sugestijom da se svi muzičari jedva uzdržavaju od toga da ne eksplodiraju svud po našim licima. Marc Ribot na gitari, naravno pokazuje zašto ga gotovo svaki njujorški lider želi pored sebe u bendu.

Torden Kvartetten – Aflyst tidsfordriv

Suluda švedsko-danska momčad se sjajno nadovezuje na Eskelinovu nervoznu energiju jednom još agresivnijom interpretacijom fri džez formule. Za mene je ova muzika potpuno belačka i decidno joj nedostaje gruv koga ima „tradicionalni“ fri džez ali mi ništa od toga ne smeta. Ovo je moćno, čak i uz električni bas Petera Friisa Nielsena a kombinovanje tube (!!!) koju svira Per-Åke Holmlander sa uobičajeno razaračkim, ali laserski preciznim gađanjem saksofoniste Matsa Gustafssona je naprosto nadahnut potez.

Steve Lacy, Brion Gysin – Permutations – I don’t work you dig

Album kolaboracija između bele fri džez legende i… er… bele legende avangarde u svim zamislivim umetničkim (i životnim) kategorijama snimljen je početkom osamdesetih godina prošlog veka, nekako na kraju perioda u kome je popularna muzika generalno još uvek imala istraživački impuls i pustolovne tendencije, pre nego što su producenti postali važniji od muzičara i bla bla bla. No, svakako neću tvrditi da je ova omalena vinjeta u kojoj Gysin permutuje reči u frazi dok Lacyjevi muzičari ispod njega vrte slične ali ne iste lupove nekakav vrhunac avangardne muzike bilo kog vremena. Ali je veoma šarmantno.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Charles Gayle – Compassion I

Gayleov album iz prošle godine me je prilično patosirao. Evo, piše sve ovde. Ali, zaista, pa poslušajte ovo, da čovek sa sedamdeset i tri godine svira ovako moćno, slobodno a sasvim usmereno, da zvuči kao najmlađi član svog najnovijeg trija, da je ovo fri džez koji je potpuno improvizovan a ne gubi ni dah ni korak, pa to je pravo čudo, u biblijskom smislu. Gayle je imao težak život – što i nije neka prevelika retkost kad su u pitanju ljudi njegove boje kože i muzičkog ukusa – iz koga se spasavao intenzivnom verom u boga i tako tim, među mladima nepopularnim metodama (posledica Gayleovog intenzivnog hrišćanstva je, između ostalog i povremeno neodmereno davanje homofobnih izjava) ali ako hrišćanstvo zaista daje ovakve rezultate, onda lažu da Đavao ima sve najbolje pesme.

David Krakauer – Ebubuel

Krakauer je još jedan njujorški muzičar/ kompozitor i lider koga bi lenji ljudi opisali kao satelit u orbiti oko Johna Zorna, ali nema sumnje da njegova kombinacija klecmera i žestokog fri džeza ima šta da nam ponudi na ovom albumu iz prošle godine. Naravno, ovo i prilično liči na Zorna time kako leti između raspoloženja i dinamičkih ekstrema, ali i dovoljno se razlikuje da ga ne slušamo tek kao pastiš. Dakle, narodnjački ali i žestoko, baš kako mi volimo.

Ground-zero – WJAZ-1

Za ovo sam na Jazzinu popio komentar da je u pitanju „muzika za pubertetlije 90ih“ što je verovatno sasvim tačno ali kako bih ja to znao? Pa ja sam iz puberteta izašao značajno pre nego što su devedesete godine uopšte krenule. Bilo kako bilo, prvi album Ground-zero je i dalje nepatvoreni klasik postmoderne avangarde, neverovatnih spojeva mehaničkog i organskog i odlazaka u tangente koje volšebno postaju tema same za sebe. WJAZ-1 je meni i dalje ubitačna vožnja u kojoj živi i snimljeni (pa manipulisani) fri džez uleću u takav seksualni klinč da ih je do kraja nemoguće razlikovati i sve se pretvara samo u čistu muziku. Maestralno!

Joe McPhee – Blues For New Chicago

Velikan saksofona Joe McPhee je tokom karijere (koja još nije gotova, da ne bude zabune) bio popularniji i poznatiji u Evropi nego u rodnoj Americi, pa je tako i švajcarska etiketa hat HUT Records (čijih je nekoliko izdanja zastupljeno u ovom miksu) osnovana pre svega da bi se njegova muzika zabeležila i predala generacijama na čuvanje. Delom je tu i McPhee kriv jer je saksofon naučio da svira tek sa pune 32 godine, inspirisan muzikom fri džez titana poput Coltranea, Colemana i Aylera. No, u perspektivi vječnosti, njegova muzika je definitivno bila potrebna, pa je dobro da se odlučio da je pravi. Blues for New Chicago je sa samog početka devedesetih godina i u pitanju je jedna halucinantna, improvizovana fuzija slobodne džez svirke i neidiomatske avangarde u kojoj se bez napora kombinuju duvači, gudači, elektronika (Radu Malfati svira „Electronics (micro)“, ma šta to bilo) i klavir u jednoj veseloj obliteraciji granica i žanrovskih pravila.

Marc Ribot’s Ceramic Dog – ShSh ShSh

Naravno da ni ovo nije džez, štaviše, Ceramic Dog je programski uspostavljen kao bend u kome će Marc Ribot svirati rok muziku, ali nema veze, ovo je sjajna, atmosferična kompozicija u kojoj se minimumom sredstava (šačica instrumenata što svira svega par tema, bez promena tempa ili dinamika) postiže jedna gotovo likovna snaga posredovanja autorske vizije ka konzumentu.

Niobe – Always Pointing Skywards

Kad smo već kod minimuma sredstava, Yvonne Cornelius je na svom drugom albumu koristila samo akustičnu gitaru, svoj fantastični glas i pregršt omiljenih (džez!!) ploča. I, da vam kažem, rodbino, mnogo je to dobro zvučalo. Corneliusova je postala poznata po saradnji sa Mouse on Mars (mada ne dovoljno da ima svoju Wikipedija stranicu) a njen sledeći album, Voodooluba, je i lansirao međ zvezde te neke avangardne polu/plesne kelnske scene pre desetak godina, no nikada se nije probila u neke, hm, vode bliže mejnstrimu, iako je imala sve predispozicije za to: dobar izgled, izvanredan glas i sklonost ka eksperimentisanju. Dobro, ovo poslednje ju je možda i kočilo u tome. Sećam se da smo pre nekih 8-9 godina gledali njen nastup u Reksu i da je to bio priličan haos i bezumlje nedovoljno usaglašenih gramofona i pevanja, sa sve propisnim falširanjem zahvaljujući nedovoljno dobrom monitoringu, ali i da je Corneliusovoj publika pružila izvanrednu podršku pa su koncert zajednički transformisali u pobednički spektakl. Always Pointing Skywards na izvrstan način hvata kombinaciju visoke muzikalnosti i bezumnog haosa koji karakterišu Yvonninu muziku. Ovu ženu su, svakako ponešto preterano, poredili sa Billie Holiday i mada kod nje, dakako, nema težine koja je prozirala iz svake note koju je ispevala slavna prethodnica, čuje se ovde koliko je to moćan, bogat i izražajan glas, kome ni provlačenje kroz harmonajzer ne smeta da zvuči fantastično.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Barre Phillips – Mountainscape I

John Surman svira i na ovoj ploči izašloj u vreme kada je ECM bio značajno pustolovniji i otvoreniji za kojekakve egzotične kerefeke nego danas kada im je egzotika naprosto žanrovska odrednica a pustolovina se više ne sećaju. Mountainscape I je mnogo dobra kombinacija free jazz slobode, fusion gruva i suludih sintetičkih tekstura koje zvuče kao da su upale u muziku iz susednog studija gde se spravljao saundtrek za neki nezgodan, a jeftin horor film.

Ken Vandermark – Soul in the Sound (for Steve Lacy)

Bilo je toliko dobro na solističkom nastupu Kena Vandermarka u Dragstoru pre koji mesec, da sam u miks morao da ubacim jednu od kompozicija sa njegovog solo albuma Mark in the Water snimljenog na nastupima u Poljskoj pre koju godinu, dok je čikaški majstor – kao i sad u Beogradu – odavao poštu velikim prethodnicima. Soul in the Sound je divan primer Vandermarka kako srce i dušu proteruje kroz cev svog tenor saksofona, zvučeći istovremeno i žestoko ali i ranjivo, kako ga ja uvek u svojim snovima i vidim.

Dj Goo – Bomb Massive (Optometry Rmx)

Ovogodišnji vrhunac Ring Ring festivala bio je vezan za nastup Matthewa Shippa i Sabira Mateena na Kolarcu, a Shipp je, dakako, pored izvanredne karijere izvođača, improvizatora i kompozitora, istoriju zadužio i radeći za etiketu Thirsty Ear kao urednik posebne serije izdanja na kojima je savremeni avangardni džez susretao drugu savremenu crnu muziku, ukazujući na zajedničke ideje ali i na razlike koje su se mogle plodno eksploatisati. Optometry je bio jedan od albuma iz te serije gde je kvartet Davida Warea (u kome je svirao Shipp) sarađivao sa DJ Spookyjem, a Dubtometry je remiks album čija je Optometry osnova, a što je bilo jako popularno u ono vreme. Elem, DJ Goo ovde od razigranog free jazza pravi neumoljivo jak hip-hop, očuvavši skelet muzike koju je isporučio kvartet, ali se ne libeći da sve svede na čvrst, stamen gruv. Preko bare su slične stvari radili umetnici bliski etiketi Ninja Tune, ali ova njujorška kolaboracija i ekstrapolacija nikako nije za bacanje.

Madlib – Funky Blue Note

Slična filozofija se da zateći i na antologijskom albumu Shades of Blue na kome je poznati kalifornijski DJ i producent (ali i emsi) Madlib dobio zelenu kartu da pohara Blue Note arhivu i iskoristi šta želi od njihovog legata kako bi stvorio muziku koja će slaviti jazz korene i pokazati kako je iz njih izrasla mnoga savremena crna muzika. I slušajte koliko je to dobro dok kvartet Morgana Adamsa prirodno i lako seda u hip-hop matricu brišući granice između organskog i programiranog.

Migu – Jazz

Yuko Araki je najpoznatija kao bubnjarka koja je sarađivala sa „japanskim odgovorom na Becka“,  Corneliusom, ali je to nije sprečilo da ima i skromnu ali lepu solo karijeru pod imenom Migu. Njen prvi album, nazvan prosto Migu je neodoljivo šarmantna smeša žive svirke i programiranja a Jazz je sjajna demonstracija kako sve to lepo može da se uklopi tako da psihodelični elementi muzike ne zasene solidan gruv.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Neotropic – Ultra Freaky Orange

Gaddemit. Riz Maslen je rane devedesete provela tezgareći sa 4 Hero, Future Sound of London i Beloved, ali kad je skupila kintu da napravi sopstveni studio, počela je karijera koja je meni bila uzbudljivija od svega nabrojanog. Ultra Freaky Orange je bila naslovna pesma sa EP-ja iz 1998. godine i zauzimala i prominentno mesto na albumu Mr Brubaker’s Strawberry Alarm Clock, kombinujući pravoverno hip-hop razbijanje sa nadrealističkim aranžerskim stilom i mnogo sjajnog duha. Znam da ovo nije baš mnogo džez (da ne kažem da nije baš ni malo) ali u Masleninom gruvu se čuje dovoljno Milesa Davisa iz njegove najradikalnije faze da meni to bude dovoljan razlog za radosno uvršćenje u miks.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Mr. Dibbs – Rhythmic Soaring

Neko je na Jazzinu u komentarima pitao „gde nadje onu glupost od Mr. Dibbsa i kakve on ima veze s dzeom“ i mada sam prilično ubeđen da se ovo pitanje odnosi ili na prethodnu ili na sledeću kompoziciju u miksu (ili na Džeja???), ipak ću reći da je Dibbsu mesto u ovom miksu bilo zagarantovano moćnim gruvom koji nam je pružio, izvrsno se služeći svojim gramofonima i semplerom. Istina je, osnovni lup u pesmi je Frank Zappa, koji nije BAŠ džezer, ali mislim da je sasvim dovoljno blizu da bi sve moglo da prođe bez neprijatnog zgledanja i pokunjenosti. Mr. Dibbs je inače jedan od najcenjenijih belih hip-hop didžejeva i gramofoničara poslednjih dvadesetak godina, koji je sarađivao sa kremom bele andergraund scene i iz ove pesme se jasno čuje zašto je to tako.

Squarepusher – Vic Acid Massive

Da budem iskren, mislio sam da će najpre uvršćivanje ove kompozicije izazvati proteste i zahteve da se  autor miksa javno kaštiguje i spali na Terazijama. Tom Jenkinson je, doduše, kroz veliki deo svoje karijere neprikriveno svirao svoje varijacije na džez i fjužn sedamdesetih godina i, mada je album Hard Normal Daddy toga prepun (imam ga na vinilu ali nemam gramofon, pa sam bio prinuđen da za potrebe ovog miksa tražim disk koga mi je jednom davno narezao Lukatoyboy…), Vic Acid Massive je  pre svega Jenkinsonova vizija toga kako bi Herbie Hancock eventualno izgledao da je odrastao uz Jungle. Znam, nije ovo džez, ali je ritmički jedna od najmoćnijih Jenkinsonovih pesama, sa sjajnom bas linijom i užasno, užasno moćnim subbasovima koji podvlače izvrstan (mada jako nervozan) gruv.

Flying Luttenbachers – Demonic Velocities/ 20,000,000 Volts

Kada sam se pre nekih deset-jedanaest godina dopisivao sa Weaselom Walterom i optužio ga da je napuštajući Čikago i seleći se za Kaliforniju izdao hardcore, ovaj genijalni bubnjar (i multiinstrumentalista) je lakonski odgovorio „Fuck Hardcore, I love ice cream“. Zaista, Walteru nikada nje bio potreban ni Chicago, ni džez establišment, ni avangardni džez establišment da bi pržio svoju viziju muzike u kojoj je bilo i matematičkih struktura i slobodne improvizacije, i fri džeza i no-wavea i propisnog death i black metala, pa i noisea. Činjenica je da sa svakim novim albumom Flying Luttenbachers koji uzmete u ruke vi nemate pojma šta se sve na njemu može čuti, ali to je valjda element besmrtnog šarma Walterove muzičke zaostavštine. Ove dve pesme sa kultnog trećeg albuma benda su moćna mešavina džeza i no-wavea koja je Čikagu dala mnogo težine u perodu kada je ovim vetrovitim gradom harao pre svega melahnolični post-rok. Ovakvog su čoveka pustili da im pobegne u Kaliforniju… ne znaju oni šta je dobro za njih…


Image may be NSFW.
Clik here to view.
Image may be NSFW.
Clik here to view.

Šta sam slušao ovih dana: 30. jul 2013.

Pa, evo šta sam slušao. Svašta.

Sightings: Terribly Well (Dais Records)

Koliki su moj optimizam, moja naivnost i moj naivni optimizam pokazuje i to što sam posle preslušavanja novog, sedmog po redu albuma njujorškog trija Sightings entuzijastično pomislio kako, morabiti, i debitantski album benda Chelsea Light Moving, projekta koga je Thurston Moore osnovao posle razlaza Sonic Youth zvuči nekako baš ovako: sa korenima u rok i pop muzici ali sa toliko razgranatom krošnjom avangarde i eksperimenta da se korena jedva prisećamo, zapahnuti vetrovima promene, inovacije, inspiracije.

Naravno da ništa ne bi moglo biti dalje od istine, Chelsea Light Moving zvuči kao, eh, Sonic Youth, ali ništa zato: Terribly Well je zato veoma dobra ploča.

Sightings guraju svoj, eh, noise rock još od kraja devedesetih godina ali su sa poslednjih nekoliko izdanja zaista sazreli i Terribly Well je ploča moćne, nervozne energije u kojoj se rok osnove zbilja daju videti tek u tragovima. Kao i svakom starom čoveku odraslom na mačoidnoj gitarskoj muzici, i meni je koncepcija power-trio benda hipotetički neodoljiva sa brojnim divnim uspomenama što ih imam na komboe u rasponu od Jimi Hendrix Experience ili Cream, preko Blue Cheer ili Massacre pa do Primus ili, šta ja znam, Sweet Tooth, Zeni Geva i Altered States. Raspored energije, komunikacija u ovako uskom krugu, osećaj grčevitog kolektivnog napora koji skoro da kolege iz benda transformiše u ratne drugove čine power-trio jednom od savršenih kombinacija u rok muzici. Sightings na novom albumu ovu svetu formulu izvanredno apdejtuju za drugu deceniju trećeg milenijuma i pružaju nam abrazivni, amorfni zvuk ritmova koji zvuče gotovo mašinski i prkosno odbijaju da se priklone ikakvoj „organskoj“ metrici, preko kojih se sipaju proključale gitare i razne usijane distorzije. U neku ruku, Sightings se ovde gotovo spuštaju u mehanički pakao američkog noisea mada se njihov album ipak razlikuje od proizvoda bendova kao što su Hair Police ili Wolf Eyes (ili, dakako, Borbetomagus) utoliko što i pored sve te pomenute abrazivnosti i naglašeno „neprirodnih“ ritmičkih matrica ipak ne gubi nekakav gruv koji ga tera napred. Opšti utisak je većinu vremena kao da ste zarobljeni u utrobi velike mašine što mrvi ogromne količine materijala, ali nema ovde nihilistične konfrontacije koja karakteriše „pravi“ noise. Muzika je zainteresovanija za teksturu i boju nego za volumen i kažnjavanje slušaoca pa su utoliko i sve te distorzije i fidbek veoma prijatne za slušanje čak i ako niste zapaljeni za noise. Dodatak sintisajzera koje svira Pat Murano na nekim pesmama podvlači ovu ambiciju za istraživanje zvuka i dodaje celoj slici jednu toplu notu koja uspeva da izbalansira granularnu abrazivnost i ovo je u svakom smislu, za mene, prijatna ploča.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Jedna spona koja ovde još postoji sa rok muzikom je pevanje Marca Morgana, mada je ono mač sa dve oštrice: Morgan naravno niti ume niti želi da nam servira išta više od razdraženog laveža koje dopunjava preteće sivilo celokupne zvučne ponude, ali taj lavež na momente isuviše skreće pažnju na sebe umesto da dopusti izvrsnim međuigrama instrumenata da zablistaju (kao recimo u fantastičnoj Yellow koja je lišena pevanja). No, možda je to i stvar ukusa. Kako god bilo, Terribly Well je zanimljivo balansiranje na ivici između buke i svedenog gruva, slobodno ali kontrolisano, tako da se dobije najbolje od svetova nojza i roka i mene to jako dobro radi većinu vremena.

JuTjub

Mainliner: Revelation Space (Riot Season)

No, kad pričamo o vrhunskim power-trio momentima koje u današnje vreme možete imati, Mainliner su sigurno bend koji se mora naći pri vrhu svake liste. U srcu ovog doživljaja nalazi se, naravno, gitarista Makoto Kawabata, japanski bog psihodelije, u narodu najpoznatiji kao osnivač i lider monumentalnih Acid Mothers Temple, benda koji je psihodelični rok podigao na nivo zastrašujuće masivnog religioznog rituala pokretanog pre svega nepodnošljivo distorziranom gitarom. Kawabata je svojevremeno u intervjuu za britanski The Wire objašnjavao svoju filozofiju u vezi muzike – kako je on niti stvara niti se kroz nju izražava već jednostavno iz sveprisutne kosmičke muzike bira delove koje će da odsvira – i uzgred pomenuo kako mu je cilj u životu da presluša svaku ploču koja je ikada izašla. Čovek bi pomislio da će pored takve ambicije i benda koji je cenjen i kod kuće i u prekomorskim zemljama njegovo vreme biti uglavnom ispunjeno, međutim Kawabata je osoba nemirna duha pa je pored matičnog sastava vazda imao i druge projekte, sve manje ili više vezane za psihodelični rok. Mainliner su bili možda i najbučniji od svih a, iako se povratnički album, Revelation Space u poređenju sa starim izdanjima možda može opisati kao „mekši“, budite uvereni da je ovo skoro sigurno najglasnija, najteža ploča koju ćete čuti ove godine.

Mainliner su bili na pauzi punih dvanaest godina i mada je novi album snimljen bez originalnog basiste, Asahita Nanja (High Rise, Musica Transonic), umesto koga je uleteo Kawabe Taigen (Bo Ningen), čistota njihove vizije nije ničim okaljana. Štaviše, snimljen u Kawabatinom planinskom studiju/ domu (koji se, dakako zove Acid Mothers Temple), Revelation Space veoma jasno komunicira svoju mističku želju da slušaoca spoji sa beskonačnošću, a kvalitet produkcije je takav da će čak i najneduhovniji među nama završiti slušanje albuma sa osmehom.

Poređenje naravno nije umesno – a dolazi najviše zato što sam nove albume Sightings i Mainliner slušao jedan za drugim – ali u poređenju sa razularenom primitivnom magijom Mainlinera, Sightings zvuče kao namrgođeni američki intelektualci koji svoje teorijski izvedene algoritme po prvi put isprobavaju u terenskim uslovima. Revelation Space je naprosto bujica zvuka, erupcija distorzije, sviranje fidbeka koji je toliko snažan, toliko intenzivan da prevazilazi ideje o konfrontiranju ili kažnjavanju slušaoca i već na prvi kontakt sugeriše jedno mističko stanje, bestelesno iskustvo prostranstva, bezvremenosti, jedinstva sa mnoštvom i svega onoga što inače vezujemo za istočnjačke (religiozne) filozofije.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

No, naravno, mnogo je to uzbudljivije od ikakve njuejdž matrice koja bi nam mogla pasti na pamet kada god pomislimo o spoju istočnjačke filozofije i muzike, Revelation Space je posle svega ipak rok ploča, sa moćnom ritam sekcijom koja se junački bori da se čuje ispod monstruoznih talasa Kawabatine distorzije i mikrofonije i liderovim glasom koji sve vreme zvuči kao da peva kakve naivne anđeoske himne u pozadini, i za razliku od mehanički disciplinovanih Sightings, ovde je preovlađujući utisak slobode. Ali slobode kanalisane odgovornošću, naravno, muzika je usmerena u jasnu stranu, gruv je slobodan ali kontrolisan a bubnjevi i gitara nikako nisu samo puki ukrasi na telu ogromne gitare što kuca u srcu ove ploče. Povrh svega, kompozicije su dugačke (sem D.D.D. koja sa britka dva minuta kao da odaje poštu Kawabeovom matičnom acid punk bendu), sa finalnom New Sun koja traje i svih dvadeset minuta moćnog psihodeličnog blagoslove preteških bubnjeva i basa i gitare koja sve vreme raspliće i zapliće prostorvreme pred našim očima. Naravno da ne morate ni malo verovati u Kawabatine mističke tendencije niti uopšte ikako vezivati religiozna iskustva za rok muziku, ali Revelation Space definitivno donosi otkrovenja, podsećajući da ni volumen, ni težina ni distorziranost ni trajanje sami za sebe ne čine muziku značajnom ili dobrom, ali da u rukama pravih ljudi sve ove alatke bez greške vode u nirvanu.

Jutjub Jutjub 2

A$AP Rocky: Long.Live.A$AP (ASAP Worldwide, Polo Grounds, RCA)

Ovaj album je izašao još u Januaru a činjenica da je meni trebalo nekoliko meseci da se uopšte nakanim da ga preslušam je indikativna sama za sebe. A$AP Rocky, mladi njujorški reper je pre dve godine na sebe skrenuo pažnju uspešnim mixtapeom koji ga je izbacio ispred A$AP Mob kolektiva kome i dalje pripada i odmah mu isposlovao ugovore sa velikim izdavačima. Izlazak prvog pravog debi albuma se otegao, kažu pre svega zbog potrebe da se dobiju odobrenja za korišćenje semplova i kada je Long. Live. A$AP i izašao prošle zime, skočio je na same vrhove top lista i pobrao prilično dobre kritike. Nije rđavo za momka od svega 24 godine koji se do pre nekoliko meseci izdržavao valjajući deci narkotike.

No, koliko god da sam, kao i svaki isfrustrirani belac, sklon da se oduševim stvarnim pričama sa tvrdog asfalta što sam ga samo na televiziji gledao, A$APov debi me naprosto nije oborio s nogu i čitajući oduševljene kritike ljudi od kojih očekujem da ipak znaju bolje više sam nego jednom pomislio: „To je to, kad počneš da se pitaš šta svi ti ljudi vide u toj savremenoj muzici, znači da si nepovratno omatorio“.

I, dobro, sigurno jesam, pa moja frizerka više ne propušta ni jednu priliku da primeti koliko sad još više sedih vlasi imam na glavi, ali čak i kad uradim tu neku korekciju za moj poodmakli životni vek, Long.Live.A$AP mi zvuči kao ploča razapeta između želje da se stvara himnični, da ne kažem stadionski hip-hop koji će opravdati tromilijunski avans što ga je autor dobio od RCA i želje da se opravda i taj neki ulični kredibilitet koji  autora prati. A za taj kredibilitet naravno da nije dovoljan istorijat prodaje narkotika. Rakim Mayers je, uostalom, svoje ime dobio po Rakimu Allahu, jednom od najcenjenijih repera u istoriji muzike i potreba da se pokaže vrednim svog superherojskog statusa iako iza sebe ima veoma kratku underground karijeru je opipljiva na ovoj ploči, samo nisam siguran da je dala najbolje rezultate.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Mayers ovde uz sebe ima armiju producenata i bitmejkera koja mu obezbeđuje udobnu ekstrapolaciju zvuka što ga je učinio poznatim na  mixtapeu Live.Love.A$AP, pa je tako ova ploča smeša njujorške psihodelične škole koju možemo vezati za Wu Tang nasleđe, ali i južnjačkih uticaja koje je Njujork kad-tad morao da prihvati i usvoji ne bi li izbegao da sa tržišta samog sebe istisne arhaičnošću. I u tom smislu, ovo je interesantan spoj svedenosti i glamura, prostih sintetičkih ritmova i digitalnih bas linija uvijenih u oblake i izmaglice marihuane i dečačkih snova sada odjednom sasvim dostupnih. Naravno, velika količina ljudi koji su radili muziku garantuje određenu stilistički shizofreniju, ali se album uglavnom drži na okupu zahvaljujući Mayersovoj viziji pa su i superstarovi u liku Danger Mousea ili Skrillexa uspešno uključeni u generalno sanjivu i svedenu atmosferu ploče.

Sa druge strane, sanjiva svedenost ne funkcioniše u svakoj prilici i album pati od neujednačenosti supstance koju stilska ujednačenost ne uspeva da izleči, pa tako impresivno otvaranje sa Long.Live. A$AP, Goldie i PMW u kome se koktel mladalačkog nihilizma i (takođe mladalačkog) bravada lepo balansira sa uzdržanom muzikom, ne uspeva da sasvim izbalansira seriju prilično šematski i očigledno sa zadnjim namerama pravljenih pesama koje nastoje da se noktima održe na vrhovima lista. Ovde svakako mislim na Skrillexovu Wild for the Night koja zvuči kao da ju je napravio kompjuter koga je programirao neki RCA egzekjutiv, ili na Fashion Killa, za sada poslednji singl, koji pokazuje kako nije baš idealno kada klincu iz kraja sručite u krilo tri milijuna dolara i kažete mu da vam donese gotov album.

Donekle odmaže i to što sam Mayers nije neki vrhunski reper, pa je njegova A$AP Rocky persona više održavana u životu dobrim tekstovima i mračnim, pesimističnim stavom koji tako dobro funckioniše u PMW ili Goldie, ili Danger Mouseovoj dostojanstvenoj (i maltene bez bitova) Phoenix. Kada, avaj, tekstovi padnu ispod određene razine kvaliteta a Mayers pokuša da nam se proda kao swagalicious baja sa harlemskog pločnika, stvari naprosto zvuče neuverljivo. Ono što bi nam Raekwon ili J-Treads prodali sa smešom tehnike i drskosti koja bi nas naterala da slušamo i tektove sasvim lišene smisla, kod Mayersa zvuči plitko i neubedljivo.

A opet, kada hoće, on može i ume i ne mogu da ne požalim što čovek koji je izgubio brata (repera) sa 13 godina i većinu adolescencije proveo po smeštajima za beskućnike, prodajući drogu, sada oseća potrebu da mi priča o tome da mu je devojka „fashion killa“ i troši vreme na party poskočice koje mu naprosto ne leže, umesto da više vremena posveti filozofiji, pa makar ona, kao u PMW (skraćenica znači pussy, money, weed) bila ultimativno nihilistička. Ovako kako je, Mayers u rasponu od jednog albuma prelazi put od blata do zvezda koji je uništio brojne druge karijere i ostaje samo da se nadam da njegovu neće. Bonus pesme za deluks izdanje albuma, na čelu sa zastrašujuće klaustrofobičnom Jodye ali i sa pravoverno gansterski-patetičnom Ghetto Symphony pokazuju dva smera u kojima Mayers može dalje da ide i da bude uspešan ako želi. Videćemo šta će dalje biti.

JuTjub

Ghostface Killah: Adrian Younge Presents: Twelve Reasons to Die (Soul Temple Records)

Ghostfacea makar niko ne može da optuži da ne puca na visoko i Twelve Reasons to Die je interesantna ekstrapolacija tematskih i estetskih koncepata koje je ovaj prominentni član Wu Tang Clan postavio još na svom debi albumu Ironman pre sedamnaest godina. Naime, uvek nešto skloniji blaxploitation estetici (nasuprot kung fu svetonazoru matične ekipe) i plemenitom oslanjanju na nasleđe soul muzike, Ghostface je sa svojim novim albumom stvari podigao na viši nivo skovavši partnerstvo sa Adrianom Youngeom (koga smo poslednji put na ovom blogu pominjali povodom vrhunskog neo-blaxploitation filma Black Dynamite) a koje je rezultiralo konceptualnim albumom opisanim od strane Youngea kao „muzika za italijanski horor film sa kraja šezdesetih godina“.

Dobro.

Naravno, konceptualni albumi su nešto što pre vezujemo za umetnike kao što su, šta ja znam, Marillion, Pink Floyd ili Queensryche i kada čujete da na ovoj ploči Ghostface repuje o tome kako prodaje gudru, prangija dušmane i trpa prelepe žene, opravdano ćete se zapitati šta je u svemu tome „konceptualnije“ od njegovog uobičajenog autputa. No, ima ovde koncepta, zaista, Younge i Ghostface su sklopili jedan ekstravagantan muzički film/ hip-hoperu u kome se priča o crnom enforceru za mafijašku familiju DeLucas a koji – u pravoj blaxploitation tradiciji – svoju sreću traži odcijepljivanjem od dotadašnjeg poslodavca i izgradnjom sopstvene kriminalne imperije. Stvari se kreću u predvidivom smeru kada među bandama izbije rat, dotadašnji saveznici (i neverne ljube) krenu da zabadaju noževe u leđa a naš protagonista (Ghostafceova stara persona, Tony Starks) mora da se vrati sa one strane (života i) smrti kako bi se neprijateljima osvetio u liku Ghostface Killera, vaskrsnutog kroz dvanaest vinilnih, jelte ploča.

Dakle, uobičajena smeša stripovske mitologije i misticizma je ponovo na jelovniku, ovoga puta kanalisana kroz disciplinovaniji narativ, ali ovo je, možda pomalo ironično, i najveća zamerka albumu. Generalno, jedna od meni najdražih karakteristika ne samo Ghostfaceovog stila repovanja već stila cele Staten Island ekipe originalne Wu porodice je uvek bilo to kako je tematski i formalni okvir u kome se pesma kreće vazda bio slobodan, sa asocijacijama koje su nas ponekad vodile daleko od osnovne priče, ali uvek tako da bude očuvan karakter pesme. Na Twelve Reasons to Die je naracija u službi centralne priče i utoliko Ghostface zvuči hladnije, utegnutije, manje uzbudljivo nego inače, sa povremeno sasvim mlitavim pančlajnovima i razrešenjima koja nam, doduše, daju informaciju ali nas lišavaju emotivnog udara koji inače ide uz ovu muziku. Isto važi i za gostujuću ekipu repera (od Wu sabraće tu su U-God, Masta Killa, Inspectah Deck i Cappadonna, sa RZAom u ulozi izvršnog producenta) pa je što se samih tekstova i narativa ovde, rezultat polovičan. Naprosto, više volim nesputanu igru asocijacija i improvizacija od pomalo hladnog, uslužnog prepričavanja koje ovde dobijamo i koje, uostalom, pomalo i pati od neadekvatnog tajminga sa završnicom što stiže za mrvu prekasno.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Ali dobro, makar sa muzičke strane ovde dobijamo sjajan meni. Koliko god da sam ja sumnjičav prema hip-hopu koji umesto semplovanih matrica koristi žive muzičare, toliko je Younge pod RZAinim nadzorom napravio muziku što zaista spaja najbolje od oba sveta, sa motoričkom repetitivnošću „pravog“ hip-hopa ali i sa organskom toplinom „prave“ žive muzike. Eklektična priroda hip-hopa u kojoj su semplovi iz nespojivih i nesrodnih žanrova uvek mogli da se spoje u skladnu (mada shizofrenu) celinu ovde je izvrsno ekstrapolirana u saundtrak koji sigurnom rukom venčava fank i soul, špageti vestern i horor, zvučeći bogato i moćno, ali dovoljno svedeno da se ne izgubi hirurška preciznost klasične hip-hop filozofije u kojoj sve mora biti podređeno gruvu. Ovo nije najbolji album koga je Ghostface Killah ikada snimio ali u današnjoj klimi u kojoj njujorški hip-hop, kako rekosmo, mora da ubrzano mutira da bi opstao, ova ploča je preko potrebno podsećanje na njegovu moć i identitet i prevrednovanje klasičnih vrednosti tako da ponovo zazvuče sveže i savremeno.

JuTjub

Rabih Beaini: Albidaya (Annihaya Records)

Jedna od najslušanijih ploča u mom iPodu ovog proleća/ leta nam, pak, dolazi od čoveka koji ne samo da ne pokušava da oživi nekadašnju klasiku već i, moglo bi se reći drsko istupa iz sopstvene, je li, zone komfora i pravi nešto radikalno različito od onoga po čemu je poznat.

Ili tako nekako. Rabih Beaini je Libanac, došao u Italiju da studira arhitekturu, a ostao da didžejiše i pravi muziku. Beainija najbolje poznajemo pod pseudonimom Morphosis, gde pravi prljav, uzbudljiv tehno sa mitološkim aspiracijama, pa je tako i njegova prva ploča pod sopstvenim imenom na neki način logična ekstrapolacija ili makar odlazak u razumljivu tangentu.

Razumljivu mada ne i sasvim opisivu, što se mene tiče. Albidaya (arapska reč za „početak“) je ploča koja istovremeno ide u dve strane, zvučeći i kao avangarda (mada nije jasno u odnosu na šta je ta avangarda) ali i kao tradicija – u onom smislu da se samo živa i evoluirajuća tradicija uopšte tim imenom i sme zvati. Zamišljen kao refleksija na libansku narodnu muziku, ali ne i njena rekonstrukcija, ovaj album se donekle može uporediti sa rekontekstualizacijama tradicionalne muzike koje su poslednjih godina (i decenija) radili neki zapadni muzičari – od Sun City Girls (sa čijim jednim albumom ova ploča deli etiketu), preko A Hawk and a Hacksaw pa sve do Muslimgauze – ali meni istovremeno deluje i autentičnije i eksperimentalnije od većine njihovog (meni inače dragog) autputa. Autentičnije utoliko što se Beaini bavi muzikom sopstvenog kulturnog nasleđa, pa iako se radi o tpičnom novovekovnom post-post-postmodernisti, određena duboka veza sa zvukom i formama koje se ovde čuju ne može a da se ne prepozna. Eksperimentalnije jer Beaini ide veoma daleko u eksplodiranju svega što bi moglo da podseti na bilo kakav prisenak sentimentalnosti, razarajući tradicionalne forme samo da bi očuvao taman toliko tradicionalnog duha da se u njegovim razorenim formama prepozna duša. Duša uhvaćena u psihodeličnom čistilištu. Ili, er, tako nekako.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Albidaya je album koji je snimljen za jedan dan (pored Beainija tu su još dvojica italijanskih muzičara na duvačkim instrumentima i bubnjevima) i na njemu se čuje ta energija užurbanosti, improvizatorski duh kombinovanja ideja i zvukova, kombinovanja elektronskih lupova i analognih instrumenata poput violončela ili saksofona. Pravo je zadovoljstvo slušati muziku koja na ovako prirodan način spaja disparatne filozofije i muzičke istorije, ne libeći se pasaža čiste buke, ali ni strukturirane svirke, ne uzmičući pred izvitoperenim gamelanom ali ni pred distorziranom gitarom, ne plašeći se emotivnih tema ali ni potpuno apstraktnih momenata u kojima zvuk suvereno dominira nad harmonijom ili melodijom. Beainijeva tehno ekspertiza ovde blista u perfektno kontrolisanom ponavljanju pregršti zvukova koji se nekako oblikuju u neodoljiv gruv kada je potrebno, ali istovremeno on demonstrira koliko je lako iskoračiti izvan lagodne, programirane matrice i pohrvati se sa stohastičkim demonima haosa, ali i zasvirati u saksofon. U intervjuu za The Wire od pre koji mesec Beaini je decidno odbio ikakvu ambiciju da svira džez i naravno da ovaj album nije džez, ali određena improvizatorska toplina koja se čuje čak i kada imamo posla sa pesmom koja je zid buke od dvanaest i po minuta pokazuje da je svoje džez lekcije, makar slušalačke, Rabih savladao daleko bolje od mnogog džezera.

Možda me kod ovog albuma najviše impresionira kako se emotivnost narodne muzike i nesputana, ikonoklastična eksperimentanost avangarde lako drže ruku pod ruku i daju nam muziku koja prvim slušanjem impresionira a zatim svakim sledećim pogađa sve dublje i dublje. Izvrstan album.

Soundcloud

Marcellus Pittman: Pieces (Unirhythm)

I, ni ovaj album nije baš svež, izašao je potkraj prošle godine, ali pošto je muzika na njemu ionako stara nekoliko godina, moja sporost u reagovanju tu poprima gotovo komične razmere.

Bilo kako bilo, ova kompilacija pesama sa Pittmanovih 12-inčera za sopstvenu etiketu Unirhythm, sa dodatkom novih verzija nekih starih hitova je jedan od meni najprijatnijih muzičkih sadržaja poslednjih meseci i služi da nama koji nismo baš najažurniji u praćenju ekskluzivnih vinil izdanja pokaže šta je Pittman radio poslednjih nekoliko godina, od kada se osamostalio posle saradnji sa Theom Parishom i Moodymannom i pokrenuo svoju firmu.

I radio je. Pieces je kolekcija izuzetno svedenih house komada koji pokazuju da se u uzbudljivom svetu detroitske klupske muzike uvek može ići na manje, vitkije, skromnije, kako bi se sa najminimalnijim minimumom sredstava postigao maksimalan rezultat – gruv, hipnoza, kontrola nad telom. I naravno, na papiru je ovo apsolutno savršena ponuda, house je meni ionako najdraži kada je sveden na skelet i odjeke oko skeleta, no moram da priznam da me je par komada na ovom albumu iznenadilo skoro tvrdoglavim odbijanjem da budu išta više od ritam mašine jedva provučene kroz filter ili dva.

Zaista, ima ovde trekova u kojima se skoro pa čitav kompozitorski postupak sastoji u okretanju jednog potenciometra koji menja farbu na bas bubnju na svaka četiri takta i ne bi vam bilo zamereno ako biste pomislili da ste greškom umesto albuma cenjenog detroitskog house producenta pustili demo disk koji vam je stigao uz ritam mašinu. No, Marcellus „Malik“ Pittman zna da manje mora biti više i izuzetno je istrajan, čak tvrdoglav u potrazi za tim što je više, terajući svoje skeletalne ritam-i-bas forme u stalna ponavljanja, tek ih ovlašno senčeći sintisajzerima, produžujući vreme poigravanjem sa našom percepcijom. Naravno, u tom produženom vremenu i u odsustvu „velikih“ gestova, Malikovo igranje sa bojom i ekvilajzerima zaista ima dramatične reperkusije na slušaoca čija je percepcija sada podešena na najfiniji nivo osetljivosti pa se sva ta minimala lepo guta i vari, a svedeni zvukovi otvaraju sugestijama i igrom svetlosti i senke nepregledna kosmička prostranstva.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Nisu baš sve pesme tako rigorozno svedene, ima ovde i komada bližih „običnom“ houseu (Come See je recimo, praktično radio-friendly u odnosu na T.O.M. Project Remix u kojoj Malik iz saradnje sa Parishom i Omar-S-om ostavlja samo rudimentarne tragove ritma i gruva), ali se u svakoj kompoziciji čuje duboko razumevanje prirode plesne muzike koja treba da vodi u izmenjena stanja svesti (a ne samo da se u njima konzumira) i duboko poznavanje detroitske plesne tradicije. Naravno, kao iskusan didžej, Pittman zna i kako da napravi pesme koje će se lako miksovati sa drugim pesmama, ali kako je nedavno napustio rezidentnu poziciju u klubu Northern Lights da bi se posvetio produkciji, mnenja sam da se ovde manje radi o proizvodnji alatki za druge didžejeve a više o jednoj intimnoj potrazi za muzikom koja kontroliše telo barem onoliko koliko i naša svesna namera. Uostalom, većina ritmova ovde podešena je na tempo hodanja po gradu – takav da ne osećate ni užurbanost ali ni umor – i meditativnost koju ova muzika podstiče ne iscrpljuje se samo njenom aplikacijom u klupskom okruženju. Pittman pravi muziku čiji efekti po dimenzijama značajno nadilaze njenu naizgled skromnu formu, noseći lepe poklone disciplinovanom slušaocu.

JuTjub 1 JuTjub2 JuTjub 3

Congo Natty: Jungle Revolution (Big Dada)

Mnogo sam se radovao novom albumu Michaela Westa. Ovaj čovek, poznat i po pseudonimima Rebel MC, Conquering Lion, Blackstar i naravno Congo Natty je tokom više od dve decenije bio jedno od najinteresantnijih imena britanske plesne muzike, u rasponu od hip-hopa preko raznih žanrova vezanih za rejv pa do hardcore junglea, kombinujući političku svest i duhovnu nadgradnju u tradiciji jamajčanskog rastafarijanizma sa izvrsnim muzičkim njuhom. West nikada nije postao žanrovska superzvezda poput, šta ja znam, Grooveridera ili Ronija Sizea, ali je imao hitove na radijskim top listama godinama pre njih, odradio ceo „zvezdaški“ rad pre njih i tako imunizovan od sujete i pohlepe bio u stanju da se koncentriše na muziku i ideologiju.

I neću lagati, neke jungle ploče koje je pravio kao Congo Natty su meni među najomiljenijim jungle pločama ikad. Vest da čovek sprema novi album – pa još taj naslov – na kome će se pojaviti respektabilna reprezentacija producenata i emsijeva me je ispunila histeričnom anticipacijom. West mi je uvek delovao kao neko ko je u stanju da lakše nego iko drugi povuče duhovnu vertikalu od Jamajke i Etiopije Hailea Selasija, preko Totenhema/ Londona pa sve do najzabitijih krajeva globusa (uključujući neke stvarno siromašne uličice u mom kraju) i spoji pozitivnu, oplemenjujuću političku i duhovnu poruku sa infektivnim plesnim gruvom.

Ali zašto mi onda Jungle Revolution posle svega zvuči previše programski, previše pretenciozno, premalo spontano i iskreno? Zašto mi zvuči kao ploča kojoj je glavna ambicija agitprop i muzejsko konzerviranje duha/zvuka jungle muzike umesto podsticaj na učenje i uzbudljive nove muzičke avanture?

Naravno, svestan sam da je najverovatnije u pitanju ponovo samo to da sam star i ogorčen čovek kome ništa više u životu ne zvuči lepo, pogotovo jer vidim da britanska štampa album obasipa neuvijenim hvalospevima, ali… protiv sebe ne mogu. Jungle Revolution je daleko od loše ploče, ona je prepuna snažnih, nepraštajućih ritmova i dubokog, moćnog basa, na njoj se čuje mnogo jakih glasova, mnogo rastafarijanskog učenja, rege gruva, izmiksovana uz pomoć Adriana Sherwooda lično tako da se sve čuje jače i čistije nego na ijednom sličnom albumu koji sam čuo ove godine, ali istovremeno ovo je ploča koja isuviše jako pokušava umesto da prosto radi.

Možda je najprostije reći ovo: West kao da misli da je prosto i gotovo nasumično bacanje reči kao što su jungle, Babylon, revolution, souljah, ili bumboclot isto što i nauka. Takođe, West kao da misli da je prosto i gotovo nasumično razmeštanje elemenata forme njegovih pesama tako da se tempo i ritam stalno menjaju isto što i muzička (r)evolucija.

Malo komplikovanije objašnjenje bi uključilo opservaciju da, zaista, Westove pesme ovde počinju kao rege, nastavljaju se kao two step drum’n’bass, usput prođu kroz hip-hop pa se završe sa jungelom, da rege i soul udruženi sa dubstepom (i to, avaj, prilično seljačkim sa sve skrilleksovskim basovima i autotune pevanjem) daju hip-hop, ali da je, ključno posle svega toga utisak da smo slušali jednu programsku fuziju žanrova koja treba da nas podseti kako su to sve, eto podvrste crne muzike, a ne da funkcioniše kao uspešna celina. Naprosto, ovo je muzika kojoj je gruv veoma bitan a konstantno razbijanje tog gruva prelascima iz tempa u tempo i žanra u žanr lišava kompozicije prirodnih krešenda koje bi imale i svodi ih, avaj, na pomalo hladnu i mehaničku pokaznu vežbu. Naravno, uz sve se ovo može nesputano plesati i pevušiti, naravno, toasteri poput Generala Leveyja, Daddyja Fredieja ili Tippae Iriea obavljaju posao rutinski a semplovi Boba Marleyja i KRS-Onea su tu da poduče, ali… ali opet je teško ovde se zaista pronaći u muzici.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Tekstualni deo paketa, ma koliko dobronameran bio u svojim pozivanjima na bratstvo svih ljudi, ponos na sebe i svoje poreklo i tako dalje, na kraju je u potpunosti lišen ičeg ličnog, ičeg što bi zvučalo proživljeno, ubedljivo, svoje. A kad se sve proživljeno i lično izvadi napolje, ono što ostaje je, ma kako dobronamerni želeli da budemo, puka religijska propaganda. A ako tako nešto ne kupujemo od Amfilohija, ne vidim što bismo se olako prodali rastafarijanskoj braći.

Ponovo, u načelu ovo je dobra ploča i njena ekumenska, integracionistička atmosfera i poruka su važne i mom srcu drage, ali ovo je i ploča na kojoj se od programa ne vidi dobro duša, od neprebrojnih jakih učesnika se ne čuju individualni glasovi a čija upeglana, moćna produkcija podseća da je Michael West ipak pravio ubedljiviju muziku u vreme kada je krao semplove umesto da mu ih muzičari po narudžbini sviraju, a poruku uplitao u ritmički usredsređenije i ubojitije matrice.

Soundcloud

Itinerant Dubs: Itinerant Magic (Itinerant Dub)

I, da ipak završim u pozitivnom tonu pobrinuo se ovaj anonimni duo londonsko-berlinskih producenata koji uzimaju svoje techno i house ekspertize i zatim ih zavarivačem povezuju sa post-dubstep svetonazorom da bi nam pružili dvadesetak minuta prljavog, mračnog užitka u bas-masaži i iznurujućim ritmovima.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Nema ovde mesta za nekakve sofisticirane produkcijske modele, ova muzika je sirova i gruba, sa naslovnom numerom koja se sastoji od polomljenih bitova ritam mašine, debelog subbasa, distorziranog vokalnog sempla i monomanijačke sinti linije koja podseća na rane Skreamove radove. Utisak je više da se dezorijentisani klatimo u zamračenom klubu i pratimo bas kako se migolji između kontračinela, izbegavajući udrace čvršćih udaraljki nego da imamo posla sa muzikom pravljenom za top liste i brojne preglede na JuTjubu. Dakle, baš kako treba da bude. I tako skoro deset minuta. Troipominutna Monkey koja zatvara EP je još halucinantnija sa šumom prostora koji se razvija oko psihodelične matrice i dub efektima koji sve čine još dubljim i opasnijim nego što bi smelo da bude ako želimo da izdržimo celo veče do kraja. No, najupečatljivija je srednja kompozicija, monstruozni Jack the Dub čije distorzirane činele, i pervertirana bas linija čine okrutni diktat ritma jedva podnošljivim, ali tako da se bol i zadovoljstvo mešaju do tačke kada ih je nemoguće više razlikovati. Peverelist, Shackleton i ostatak stare dubstep ekipe može da bude ponosan što zna da ima ko da ih nasledi.

Semplovi


Image may be NSFW.
Clik here to view.
Image may be NSFW.
Clik here to view.

Gubljenje nevinosti: Pedesetpeta tura

Paklenske avgustovske vrućine čine svaku igračku sesiju dvostruko uzbudljivijom, dok razmišljate hoće li se mašina pregrejati i buknuti u požar baš u najnapetijem trenutku igre koje igrate. Kao da mi nije bilo dovoljno što mi Shadowrun Returns bukvalno zatrpava C drajv đubretom. Dobro, da vidimo šta smo imali…

Tekken Revolution je pretenciozno ime za igru koja je u suštini samo razblažena free-to-play iteracija majestičnog Tekken 6 ali pošto se danas prave revolucije u gejmingu događaju, reklo bi se, samo na polju monetizacije elemenata igranja, onda je ovo zaista adekvatan naziv.

Naravno, svestan sam da ton koji koristim sugeriše da nisam najsrećniji što jedna od mojih omiljenih igračkih franšiza otvoreno koketira (zapravo stupa u sasvim konkretan koitus) sa free to play filozofijom, što opet mene potkazuje kao starog, ogorčenog čoveka koji zna da je u njegovoj mladosti sve bilo bolje i nespreman je da prihvati ikakve promene što ih vidi samo kao rušenje sveta koji je nekada poznavao i možda i volio. Ali opet, budimo iskreni: transformacija „normalnih“ igara u free to play naslove retko ide ruku pod ruku sa poboljšanjem ili makar očuvanjem istog kvaliteta iskustva koje su vam te igre pružale i primeri ovakvih uspešnih tranzicija su prilično retki. Valve je sa Team Fortress 2 uspeo da jednu ludački popularnu plaćenu igru, koja je sve svoje investicije odavno otplatila, pretvori u voljeni free to play naslov već i time što su imali luksuz da monetizaciju zasnuju isključivo na kozmetičkim elementima igre (a što je opet došlo kao posledica opsesivnog sakupljanja podataka o tome šta igrači rade u igri, šta vole, šta ne vole, kako je igraju itd. tokom godina u kojima je TF2 bio normalno naplaćivan naslov). Nisu slučajno ti dobri ljudi zatim DotA 2 od početka dizajnirali kao free to play igru sa beta periodom od oko godinu dana koji je obezbedio maksimalnu usklađenost između potreba i želja igrača sa jedne strane i potrebe da igra donosi profit sa druge.

Ali Valve je Valve. Drugi su svoje raspadajuće MMO naslove preko noći transformisali iz pretplatničkog u free to play model, ponekad uspevajući da opstanu, neretko frustrirajući postojeću igračku bazu, podvlačeći činjenicu da free to play nije samo biznis model već i element dizajna same igre (kako je čak i John Riccitiello javno primetio), što opet podseća da su najbolji free to play naslovi najčešće oni koji su unapred dizajnirani kao takvi a što opet opet objašnjava monstruoznu popularnost League of Legends ili World of Tanks.

Tekken Revolution spada u treću grupu: spinoff inače tradicionalno unapred naplaćivane franšize koji isprobava free to play filozofiju. Imali smo primer uspešnog eksperimenta ove vrste sa Tribes Ascension koja je prošle godine bila jedan od uspelijih multiplejer šutera sa časnim balansom monetizacije koji je omogućavao hardcore igraču da sve potrebne elemente opreme otključa razumnim igranjem. Namco Bandai su daleko od velikodušnosti u slučaju Tekken Revolution ali ako ovu igru shvatimo kao uzgredni program koji dolazi kao opciona alternativa masivnim naslovima poput Tekken 6 i Tekken Tag Tournament 2, kao neka vrsta navlake za ljude koji nisu sigurni da bi želeli da plate šezdeset evra unapred za privilegiju da ih neznanci na grozne načine ponižavaju preko interneta, onda sve to ima malo više smisla.

Tekken Revolution, dakle, novac od igrača otima na taj način što je uveo koncept virtualnih novčića koji se troše za igranje bilo single player bilo vs. mečeva. Ovi novčići se obnavljaju na svakih pola sata ili sat (u zavisnosti od moda koji igrate) što u teoriji znači da nikada ne morate da potrošite ni dinara na igranje ove igre, ali u praksi takođe znači da ako ikada želite da postanete DOBRI u njoj, to jest da igrate duže od pola sata u kontinuitetu, morate da računate sa kupovinom određene količine novčića u PSN prodavnici.

I to je, razume se, jako perfidno, ali sa druge strane, u Namcou vele da ovo na neki način oživljava iskustvo igranja u arkadama, gde ste ionako plaćali živom lovom za svaku partiju (osim što ste tamo, naravno, ako ste bili pobednik, ostajali na mašini a sledeći izazivač je plaćao, što u ovoj verziji ne funkcioniše) i da „casual“ igrači Tekkena 6 ili TTT2 ionako retko igraju više od pola sata u kontinuitetu.

Dobro. Naravno, kao neko ko je dosta vremena proveo trenirajući u Tekkenu 6 i TTT2, meni je Tekken Revolution bio prijatno iskustvo svaki put kada sam seo da ga igram. Horde novih igrača koji su sa Tekkenom imali samo prolazne romanse, namamljene besplatnom igrom, su u onlajn okršajima sa mnom prolazile kao neverni muž u naručju žene koja je upravo dobila insajderske informacije putem fejsbuka (zajedno sa inkriminišućim slikama) a igranje po pola sata dnevno se pokazalo kao sasvim optimalna doza u vreme kada ionako gro mojih borilačkih interesovanja otpada na igru Persona 4 Arena.

Da li se kužna free to play filozofija oseća i u samom dizajnu igre? Da, donekle. Na stranu ideja o plaćanju da biste igrali dalje – gde je jasno i prejasno da je ozbiljnom igraču kome se ova igra dopada mnogo bolje da investira u Tekken 6 ili TTT2 – Tekken Revolution je i prva Tekken igra koja sadrži mehaniku permanentnog poboljšanja statistika lika sa kojim igrate, pa se tako kroz mečeve i sakupljene poene dadu unaprediti određene njegove osobine koje u teoriji dopunjavaju stil kojim ste odabrali da igrate (na primer, ako ste slabi u blokiranju, povećavaćete zdravlje) ali u praksi ovo naravno znači ozbiljan disbalans između ljudi koji igru igraju dugo (jer su plaćali!) i ljudi koji igru tek počinju da igraju, a koji, taj disbalans, nije zasnovan na unapređenju igračevih sposobnosti već na masivnosti njegove kreditne kartice. Lično nisam imao problema da pobeđujem i igrače kojima su statistike bile, da prostite, veće nego meni ali slutim da ovo izaziva probleme u mnogim mečevima.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Druga vidna promena je redukovanje bound mehanike koja je karakterisala poslednja dva Tekken naslove, što meni, iskreno, ne smeta preterano. Bound komboi su frustrirajući način da izgubite život i pretpostavljam da niko ne voli da bude uhvaćen u seriju udaraca koja traje deset sekundi i iz koje ne može da se izvuče. Uvođenje critical arts super napada je neka vrsta naklona Street Fighter školi (a svesni smo da je Tekken X Street Fighter trenutno u izradi) i meni se i to dopada.

Sa tehničke strane, ovde dobijamo manji broj likova nego u poslednje dve igre, ali opet sasvim dovoljan da imamo izbor, a kvalitet produkcije je na najvišem nivou koga bismo očekivali od Namcoa. Ono najvažnije – netkod – ispeglano je do skoro savršenstva pa ako pored živog Tekken 6 i TTT2 imate neizdrživu potrebu da povremeno poigrate i blago kežualizovan ali i dalje borilački veoma ispoliran naslov iz iste franšize, a koji vas ništa ne košta – Tekken Revolution je dobro rešenje.

JuTjub

A u demonstraciji gotovo pogubnog nedostatka entuzijazma za stvari koje danas radi Electronic Artsov studio BioWare, igru Mass Effect 3 sam odigrao gotovo godinu i po dana posle njenog izlaska.

Brojni su se tu faktori zaverili da me odbijaju od pomisli da treba da provedem dvadeset časova u igri prema kojoj imam naglašeno ambivalentan odnos, a sve da bih video kraj koji je Internet naterao u kolektivno vrištanje, pisanje peticija i posezanje za kukom i motikom. Electronic Arts su se, dakako, poslednjih godina pokazali kao izuzetno loš gazda, sa svakim zamislivim antipotrošačkim potezom sprovedenim iz domena teorije zavere u domen surove prakse. Mass Effect trilogiju sam započeo na PC-ju i tamo želeo i da je dovršim, svestan da će neke odluke donesene u prvoj igri dati dramatične ishode u trećoj, ali EA kao da su se svesno trudili da me odbiju od ove ideje: obavezna instalacija njihovog klijenta Origin za potrebe igranja ME3, povezivanje drugog i trećeg nastavka igre DLC paketima koji sadrže ključne elemente priče, insistiranje na uvođenju multiplejer komponente u treći nastavak u suludoj nadi da će Massive Effect nekako postati novi Battlefield… Iskombinovano sa BioWareovim ispuštanjem lopte u slučaju Dragon Age 2, malo je reći da mi se igranje Mass Effect 3 činilo kao nekakva neprijatna obaveza koju znam da treba jednom da stavim iza sebe, ali me je na to teško privoleti. Relativno udobna verzija u kojoj bih igru odigrao na Playstation 3-jci (za koju sam je i kupio jednom kad je došla na razuman popust) odlagana je u beskraj jer sam sebi govorio da bi onda samo prirodno bilo i da prvo odigram i Mass Effect 2 na istoj platformi kako bih imao makar nekakvu investiciju u priču i osećao odluke kao svoje.

I to je tako trajalo dok na kraju nisam rekao „jebiga, hajde“, instalirao piratsku windows kopiju na svoj PC i stisnutih zuba krenuo u nešto za šta sam očekivao da po nivou neprijatnosti bude negde između vađenja nerva iz zuba i rutinskog pregleda prostate. Gledajući ukusno urađen meni treće igre razmišljao sam o činjenici da sam i Mass Effect 1 i Mass Effect 2 koje sam uredno kupio i na diskovima i u njihovim downloadabilnim formama na PC-ju, igrao jedino kroz piratske verzije, kako bih se odbranio od EA-ovih suludih antipiratskih tehnologija…

Međutim, dvadesetpet sati kasnije, na sveopšte iznenađenje, shvatio sam da sam imao jedno od najintenzivnijih igračkih iskustava u poslednjih godinu dana i da je Mass Effect 3 igra kakvu na kraju ove konzolne generacije čovek s pravom može da očekuje i treba da zahteva od BioWarea i Electronic Arts. BioWareu je trebalo sedam godina i mnogo, mnogo novca da dođe do te tačke ali Mass Effect 3 je na kraju ispao jedno spektakularno, moćno igračko iskustvo koje je u priličnoj meri opravdalo istrajavanje u igranju prve, veoma nedopečene igre, kao i smrknuto prihvatanje holivudizacije druge igre.

Hoću da kažem, meni se Mass Effect 2 na kraju ipak više dopao nego što mi se nije dopao i kako je Mass Effect 3 uspeo da zadrži i produbi većinu onoga što je u ME2 valjalo, a da izbaci većinu onoga što nije, na kraju smo došli do nečega na šta u BioWareu s pravom mogu da budu ponosni. U Mass Effect 3 je konačno realizovana ta ideja o smeštanju epske, galaktički masivne spejs opere u interaktivnu formu pa iako igra nudi tri setinga u zavisnosti od preferenci igrača (seting koji igru pretvara u interaktivnu novelu, seting koji je pretvara u šuter i seting u kome smo je svi ionako igrali – normalan akcioni RPG), rekao bih da je ovde balans između priče i akcije, slobode i holivudske narativne ambicije, rolplejinga i generalnog tona likova i priče konačno postignut na najbolji moguć način.

Naravno, pomaže i što sam se na neke stvari već u velikoj meri navikao – ovog puta se nisam toliko mrštio na činjenicu što je veliki deo narativa i karakterizacije napisan nespretno, tako da od njega pošten čovek pocrveni – naprosto, sa godinama mi ionako kriterijumi padaju a i kako je ovo bio treći nastavak i finale velike priče, osećao sam slobodu da svog komandira Sheparda oblikujem na pomalo apsurdne načine, stavljajući mu u usta reči koje on u prethodnim nastavcima ne bi izgovorio, otvoreno ismevajući tako ozbiljne elemente zapleta i tako teške trenutke u životima likova koje su mi ti likovi opširno prepričavali.

S druge strane, ovo je igra koja postiže nešto što gotovo ni jedna druga u njenoj klasi (a ta klasa je ona najzajebanija: AAA igre ogromnih budžeta i sa pretenzijama da se natječu sa holivudskim blokbasterima po nivou kulturne signifikantnosti) nije uspela: da nam uverljivo predstavi atmosferu zaista masivnog galaktičkog rata u kome od uspeha misija koje igrač preduzima zavise milioni života i balans sila. Naravno da smo mi uglavnom navikli da nam RPG igre u prvih sat vremena saopšte kako od našeg pravovremenog delanja zavisi sudbina poznatog sveta a zatim nas puste da bezbrižno beremo cveće po polju, stupamo u romanse i pomažemo mladim čobanima da pronađu svoju odlutalu jagnjad, ali Mass Effect 3 uspeva da subvertira ovu konvenciju i održi osećaj urgentnosti i masivnosti istorijskih događaja čiji smo učesnik tokom više od dvadeset sati igranja.

Ovo je veće dostignuće nego što se na prvi pogled čini jer je dizajn misija u ovoj igri gotovo besprekoran. U Mass effect 3 je skoro nemoguće naći opcionu misiju koja nema nekakvog smisla u okviru centralne kampanje igre pa je tako očuvan utisak da, zbilja, sudbina slobodnog svemira zavisi od postupaka komandira Sheparda i da se čak i neke njegove egzotičnije odluke na kraju pokazuju kao pozitivne u okviru opšteg ratnog napora. To je pogotovo značajno u odnosu na činjenicu da igra počinje na najbombastičniji moguć način – invazijom Reapera na Zemlju i strahovitim pustošenjem – i da je održavanje osećaja da sve visi o koncu i tokom dvadeset i kusur sati popriličan izazov za bilo koji studio na svetu. BioWare ovo uspeva da provuče i stalni apdejti sa Zemlje u kojima slušamo o herojskom gerilskom ratu koga vode ostaci oružanih snaga protiv moćnijeg neprijatelja na pravi način informišu naše odluke u okviru svake misije u koju se upustimo.

Kao konsekvenca ovoga, većinu misija sam proveo u sprintu, oslanjajući se na akcionu mehaniku koju je BioWare sa ovim trećim nastavkom zaista doveo do visokog sjaja. Mass Effect 3 je u pravom smislu te reči akcioni RPG u kome se, konačno, dodao bih, dve disparatne mehanike plodonosno prožimaju i jedna drugu udobno dopunjuju. Akcija je sada u toj meri strimlajnovana da nije preterano reći da Mass Effect 3 ima bolje pucačke delove od dobrog dela čistih cover shootera na tržištu, sa izvrsno dizajniranim arenama, dobrim AIjem protivnika i odličnim osećajem (vizuelnim, audio i taktilnim fidbekom) kod korišćenja oružja i specijalnih sposobnosti. Kretanje, nišanjenje, zauzimanje zaklona, promena oružja itd., dakle svi ti klasični pucački podsistemi ovde su dovedeni na veoma visok nivo pa Mass Effect 3 ovde nema čega da se stidi pred igrama kao što su Gears of War ili Max Payne 3…

Sa druge strane, roleplaying je smislen, kako u okviru izgrađivanja likova i njihovih sposobnosti koje su sve vezane za performans u borbi, tako i u okviru ponašanja u dijalozima koji igrača stavljaju pred vrlo ozbiljne binarne odluke u nekim trenucima, gradeći na prethodne dve igre. U tom smislu, Mass Effect 3 ima distinktno različite puteve kojima stižete do finala u zavisnosti od toga kakve ste odluke donosili u prethodnih sedam godina i to je jedno od ključnih obećanja koje nam je ova generacija igračkog hardvera dala a koje je BioWare eminentno ispunio. Utoliko, nije mi ni malo smetalo to što je kraj igre u suštini za sve isti jer je put kojim se do njega stiže, po mom osećaju, mnogo važniji od tih poslednjih pola sata holivudske melodrame.

Naravno, malo me je smorilo insistiranje igre na nekim novim likovima (onaj smešni marinac James, recimo) a nauštrb likova sa kojima sam u prethodnim nastavcima ostvario određenu sponu (nadao sam se da Jack odvedem da se povaljamo u senu ovom prilikom), ali iako je ovo legitimna zamerka, opet je atmosfera urgentnosti, galaktičkog rata koji je prioritet nad prioritetima ono što spasava stvar i u drugi plan stavlja te neke sitne lične željice i preference. I na najbazičnijem mehaničkom nivou, ta atmosfera rata je realizovana na način koji zavređuje aplauze – naime prečesto nam narativ igre dočarava epske bitke ogromnih razmera samo da bi nas odmah zatim igranje te iste igre spustilo na zemlju, stavljajući nas u smešno realizovane čarke u kojima učestvuje petoro-šestoro ljudi. RPG igre su ovde posebno problematične, naravno, setimo se komičnog finala inače sjajne Fallout 3, ali, zašto da ne i izvanrednog BioWareovog KOTOR koji je imao ogroman jaz između epskih ratova o kojima likovi u igri pričaju i minujaturnih borbi u kojima likovi u igri učestvuju. Mass Effect 3 uspeva da nekako postigne balans dajući razumno, plauzibilno objašnjenje za svaku čarku u koju ćete uleteti ispasana oružja, posipajući  neprijatelja vrelim projektilima. Da, rat je zaista galaktičkih razmera ali se ključne borbe uverljivo vode na nekakvim zabitim mestima gde su skriveni strateški resursi, često sa očajničkim disbalansom u snagama i iznenađujućim preokretima usred akcije. Mass Effrect 3 ovde briljira dajući nam vrhunski akcioni gejmplej nalepljen na vrhunsku spejsoperetsku pozadinu tako da se ove dve dimenzije igre skladno dopunjuju.

Ovome unekoliko doprinosi i strateški element igre koji je doduše u mehaničkom smislu izuzetno površan, ali makar na nivou informacije o tome šta vaši potezi na terenu znače u strateškoj ravni spremnosti galaksije da se odupre neprijatelju, on radi svoj posao. Finale igre je odgovarajuće spektakularno i mada, kako rekoh, svi dobijamo isti kraj, svako je od nas do njega došao na svoj način, a to ostavlja u igraču ozbiljnu količinu kvalitetnih sećanja.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

I na drugim nivoima BioWare postiže zadovoljavajuću strimlajnovanost koja izbacuje dosadne elemente igranja a zadržava ono što ima smisla, pa su tako menadžment inventara, budženje oružja i kupovina nove opreme jednostavne ali zadovoljavajuće rabote, a pretraživanje planeta u potrazi za resursima zamenjeno je prostijim i odmah time manje dosadnim potragama za „war assetsima“. Da je moja najveća zamerka igri to što je interfejs za praćenje misija neobjašnjivo zaglupljen (tako da za mnoge misije niste sigurni u kojoj ste fazi a za neke od njih ne znate ni gde da počnete sa radom), svedočanstvo je koje veli da su Casey Hudson i BioWare posle, ponavljam, mnogo godina i mnogo potrošenog novca napravili igru koja je u priličnoj meri opravdala tu dugu i skupu avanturu što se zvala Mass Effect trilogija. Ne samo da ću sa velikim zadovoljstvom sve ponovo igrati na Playstationu kad se sjećanja malo slegnu, ne samo da ću sa interesovanjem pratiti i razvoj sledećeg Mass Effect naslova, nego je kvalitet ove igre uspeo da me blago zainteresuje i za naredni naslov u Dragon Age serijalu. Electronic Arts su se svojski trudili da zaseru ovu igru i, ako je verovati komentarima igrača još uvek gnevnih zbog originalnog kraja (koji je kasnije popravljan kroz pečeve a koji, ponovo naglašavam, meni nije smetao), prilično su je i zasrali, ali ne verujte zlim jezicima. Ako već niste igrali Mass Effect 3, možda kao i ja, odbijani mnogim negativnostima u vezi franšize, developera i izdavača tokom godina, imate moju toplu preporuku da ovoj igri (i njenom prethodniku) posvetite pažnju. Mislim da se nećete razočarati.

JuTjub

A na ovom mestu sam toplo pohvalio Telltaleov The Walking Dead, ukazujući kako su veterani avanturističkog žanra napravili uspešnu tranziciju u nešto što bi se najpre moglo nazvati vizuelnom novelom sa tragovima akcione i avanturističke igre, kvalitetno replicirajući karakter voljenog strip-serijala na mnogo bolji način nego što je to učinila inače veoma uspešna televizijska serija. The Walking Dead je sa svojih pet epizoda prošle godine i ispala jedna od najhvaljenijih igara sezone, sa popriličnim brojem osvojenih prvih mesta u raznim kategorijama kada su se u Decembru svodili računi, i ovo će biti i prvi Telltaleov produkt, posle Sam and Max serijala, koji dobija i drugu sezonu.

I to je sasvim valjana odluka – The Walking Dead igre demonstriraju šta znači rad u okviru svedenog budžeta koji diktira da akcenti budu na kreativnosti ideja radije nego na „holivudskom“ kvalitetu grafike i mocap/ animacije, dajući nam pritom nešto što je bliže nadahnutoj televizijskoj evoluciji holivudskih ideja a koja nam je u poslednjoj deceniji donela stvari poput Sopranos, Heroes, Wire, Mad Men ili Game of Thrones. Pritom ne nameravam da tvrdim kako je igra The Walking Dead na nivou ovih televizijskih serija po kvalitetu pripovedanja itd., ali u okviru igračkog medijuma, ovo je sjajan primer kako ozbiljan ton narativa iskombinovan sa retkim ali značajnim momentima donošenja odluka od strane igrača može da nadomesti generalni nedostatak slobode, odnosno inicijative igrača.

Elem, druga sezona najavljena je za jesen, a pre nekoliko nedelja Telltale je izbacio The Walking Dead: 400 Days, neku vrstu interludija između dve sezone i pomalo nam razgoreo glad, a pomalo nas i isfrustrirao.

Naime, 400 days je izuzetno kratka epizoda. Ako vam je za svaku od epizoda iz prve sezone trebalo između tri i četiri sata da je doterate do kraja – a trebalo vam je – 400 Days deluje maltene kao prevara sa svojih jedva-preko-sat-vremena. Ako ste kraj pete epizode prve sezone dočekali u suzama (nije to nikakva sramota, niste jedini) i ponadali se da će 400 Days dati makar neku natuknicu o tome šta je bilo dalje – otići ćete od kompjutera (ili konzole) praznih ruku. 400 Days je, rekoh, interludij, smešten u prvih 400 dana posle početka apokalipse i prati sasvim različite likove u kratkim individualnim pričama, svim na ovaj ili onaj način vezanim za određenu benzinsku pumpu u nekakvoj američkoj zabiti. Tokom kratkih miniepizoda od po deset-petnaest minuta, svaki od ovih likova prolazi kroz određeno traumatično iskustvo u kome igrač mora da donese teške odluke, pa je ovo na neki način The Walking Dead iskustvo svedeno na snek dimenzije.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Što je i dobro i loše. Dobro, jer u Telltaleu i dalje pišu odlično pa su i postavka i razrada i zaključak u većini ovih miniepizoda odrađeni ubedljivo i kvalitetno, bez obzira na kratko trajanje. Loše, jer niti znamo ko su ovi likovi niti imamo vremena da se s njima srodimo. Završnica igre nam pokazuje sve ove likove na kraju okupljene u grupu sa perspektivom da tako i nastave dalje, pa je pretpostavka da će odluke koje smo doneli, tek tokom druge sezone prikazati svoje dalekosežne posledice. Ovo je, dakako, sasvim dobra ideja u kontekstu epizodnog modela igranja koji Telltale i dalje uspešno provlači, ali u kontekstu same epizode 400 Days  može da vas ostavi sa osećajem da ste dobili priliku da slastan sendvič sa dimljenim tofuom i kiselim krastavčićima tek omirišete pre nego što vam ga je neko oteo ispred nosa sa obećanjem da ćete dobiti još, ali za tri meseca.

Čekaćemo.

JuTjub

A, kako sam već negde rekao, Kickstarter frustracija bi mogao da postane ozbiljan psihološki fenomen u narednih godinu-dve. Kako vreme prolazi a brojni kikstartovani igrački projekti koji su novac unapred dobili na ime dobre volje, bezumne nostalgije i suludih obećanja počnu da otežu sa izlaskom i radikalno menjaju priču (Double Fine kao prvi veliki igrački kikstarter uspeh su možda i najbolji primer za ovu drugu, mračniju stranu priče), verujem da će se i entuzijazam na strani ljudi koje ove stvari finansiraju progresivno topiti. Naravno, danas svako od nas ima na spisku makar dvadesetak igara koje je finansirao, sve u nadi da će baš one biti taj divni primer šta dizajneri mogu da naprave sa malo para kada im za vratom ne dahću kojekakvi producenti što pojma o igranju nemaju i kojekakvi marketinški goblini sa svojim odurnim idejama, ali, kako te igre budu otezale sa pojavljivanjem, na ime nesposobnosti njihovih autora da planiraju projekte i kako neke od njih budu otkazivane ili prodavane izdavačima sumnjivog renomea, slutim da ćemo sve ređe posezati za kreditnom karticom da bismo podržali nove projekte.

Možda još važnije, igre koje se pojave neće nužno biti ono što smo se nadali da ćemo dobiti kada smo pare sa suzama radosnicama u očima bacali prema ekranu monitora. Možda će momenat otrežnjenja biti baš to kada shvatimo da nismo dobili igru koja ima svu dubinu „starih“ favorita a udobnost savremenih naslova, već šantavu, loše izbalansiranu papazjaniju koncepata i sistema, neistestiranu igru prepunu bagova sa bedno dizajniranom mehanikom i jeftinom, neprivlačnom produkcijom.

Naravno da ne tvrdim da će svaki kikstarter projekat ovako završiti, ima sasvim dovoljno nezavisnih igara koje su ljudi napravili bez podrške izdavača i infrastrukture producenata i QA testera koju ta podrška garantuje (pomislite samo na Hotline Miami, Limbo, Cave Story, Gunpoint, Super Meat Boy ili VVVVV) a koje su ispale izvanredno pa nema razloga da ne verujemo i u izvanredne igre koje će nastati posredstvom crowdfunding inicijativa, ali treba biti razumno skeptičan u ovom trenutku.

I baš zato je možda i važno što je jedan od velikih Kikstarter uspeha iz prošle godine, nova igra u Shadowrun franšizi, Shadowrun Returns, ispala prilično dobro i u velikoj meri dala igračima baš ono što su priželjkivali kada su vadili novac da je finansiraju.

Moglo bi se reći da je jedna od najsimpatičnijih karakteristika Shadowrun franšize njen seting. Iako smo već duboko zagazli u dvadesetprvi vek, RPG igre i dalje pretežno eksploatišu fantazijske i mitološke mizanscene pa se onda svaka prilika da se poigramo u nekakvom drugom okruženju dočekuje gladnim aplauzom. U domenu video igara je ovo posebno vidno jer, mada imamo i Mass Effect i Deus Ex (i uskoro dobijamo i video verziju Cyberpunka), većina RPG naslova koji ne dolaze iz Azije vezana je za nekakav fantazijski seting.

Shadowrun je zato tako simpatična ponuda jer ova četvrt veka stara stona franšiza kombinuje cyberpunk seting korena bestidno postavljenih u nasleđu Williama Gibsona sa fantasy  tropima kao što su mitološke rase (trolovi, vilovnjaci, patuljci), magija, primenjeni šamanizam itd. Ovo omogućava Shadowrun igrama da kombinuju interesantne savremene i (retro)futurističke zaplete (kriminalističke priče, korporacijska špijunaža…) sa klasičnije „igračkim“ idejama o kombinovanju svojstava likova različitih rasa i profesija tako da se ostavi prostora i za blagu satiru i humor a da se očuva sirovost cyberpunk okruženja.

Videoigre u Shadowrun univerzumu su bile umereno popularne ranih devedesetih godina prošlog veka, pojavljujući se na SNES i Megadrive konzolama, ali je Microsoftov pokušaj da franšizu transformiše u šuter pre nekoliko godina uspeo da je tako temeljito sahrani da niko živi više nije hteo ni da je pipne.

Niko, to jest, sem Jordana Weismana, čoveka koji je i kreirao univerzum i pravila za stonu igru i koji se sada trijumfalno vratio na krilima uspele kikstarter kampanje što je od traženih 400.000 dolara uspela da stigne sve do 1,8 miliona. Njegov novi studio Harebrained Schemes je sa Shadowrun Returns učinio mnogo da iskomunicira šta je to što zapravo možemo da očekujemo od kikstartovanih igara u slučaju da se stvari odvijaju poželjnim tokom i služi kao osnova poverenja u neke druge projekte.

Naravno, ne treba izgubiti iz vida kako je i Shadowrun Returns svoj novac zaradio pre svega na ime nostalgije za vremenima prošlim i da je i to znak transformacije kikstartera iz mašine za finansiranje novih ideja u mašinu za finansiranje starih ideja koje je u međuvremenu pregazila holivudizacija igračkog medijuma. Ali to je u ovom slučaju sasvim pošteno jer je Harebrained Schemes isporučio tačno ono što je obećao dajući nam kvalitetno produciranu RPG igru u prijemčivo dizajniranom univerzumu, sa solidnom pričom i razumno dizajniranim sistemima, sve zapakovano uz editor koji će ambicioznijim igračima omogućiti kreiranje njihovih sopstvenih kampanja. U neku ruku, Shadowrun Returns, iako Shadowrun igre nikada nisu rađene za PC, stiže na tržište pre igara što su na kikstarteru požnjele uspehe obećavajući povratak u zlatno doba CRPG-ova (Wasteland 2, Project Eternity, Tides of Numenera) i postavlja letvicu razumno visoko.

Da ne bude zabune, ovo je jeftina igra i na njoj se to vidi. Milion i osamsto hiljada dolara nisu neke pare u domenu dizajna igara i tim od dvadesetdvoje ljudi će lako pojesti ovaj novac za kratko vreme, pa tako i treba svoja očekivanja resetovati na neki smislen nivo.

Ovde pre svega mislim na produkciju: Shadowrun Returns izgleda vrlo lepo u poređenju sa izometrijskim RPGovima starijim od deset godina, ali to je njen domet – ovo je igra koja, što se lepote tiče, može da izađe na crtu pa da donekle i postidi Fallout ili Neverwinter Nights, ali nikako od nje ne treba očekivati da se na bilo koji način hvata u koštac sa ičim proizvedenim u aktuelnoj generaciji igračkog hardvera. Čak i naslovi za prenosne konzole mogu da se pohvale robusnijom grafikom, glasovnom glumom i skupljom muzikom.

Je li to problem? Nije, ako niste, jelte, grafička kurva, ali treba imati na umu i da u drugim oblastima dizajna Shadowrun Returns odaje utisak prilične jeftinoće. Ovde pre svega mislim na to da, za igru čija su pravila i sistemi dizajnirani pre četvrt veka, kampanja SR deluje veoma skromno, čak uzdržano. Ne samo da je u pitanju gotovo potpuno linearna priča koja traje desetak ili dvanaest sati, već su i opcije za nekakav dublji rolplejing igraču davane na kašičicu. Osnovni sistem izgradnje lika je razumno širok – iako igra ne podržava klasične klase ima puno dobrih opcija za doterivanje veština i sposobnosti a zarađivanje „karma poena“ umesto klasičnog XP i njihov raspored po drvetu veština su dobrodošlo balansirani (na primer, karma poeni se ne dobijaju za borbu već za obavljanje zadataka, ali se troše isključivo za karakteristike i veštine bitne tokom akcionih sekvenci) – ali su očigledna mesta gde se sve ovo moglo produbiti a nije. Tako je recimo sakupljanje resursa na terenu stavljeno u daleki treći plan, kastomizacija oružja i opreme ne postoji, trgovina je izuzetno jednostavna i svi prodavci drže iste cene za stvari koje želite da im prodate, pa je rezultat ove rigidnosti to da se priča za svakog igrača odvija maltene identično. Igranje sa drugačijim profesijama (možete biti haker, mag, šaman, samuraj itd.) garantuje da ćete imati drugačije ofanzivne tehnike na terenu, ali neće ni u čemu menjati sekvencu događaja, tok borbi itd. Povremeni momenti u kojima vam neka karakteristika omogućava da neki dijalog ili situaciju rešite na jedinstven način su retki i samo nam razgaraju glad za većim grananjima koje ovakve instance sugerišu. Ali toga u ovoj kampanji nema. Možda je najveće razočaranje to što i pored prominentne uloge koju hakeri i hakovanje igarju u narativu igre, njihova funkcionalnost u borbi je ravna nuli. Ako ste se nadali da će vaš haker, pored ulaženja u matriks u skriptovanim momentima igre, imati i priliku da borbenom timu na terenu pomogne hakovanjem robotizovane odbrane ili nečim sličnim, bićete razočarani kao i ja.

Drugim rečima, svaki prolazak kroz kampanju će ličiti na svaki drugi prolazak i mada ćete u borbama koristiti različite tehnike, sve ostalo će uvek biti isto, pogotovo uz nemogućnost da na bilo koji način grajndujete iskustvene/ karmičke poene ili novac, a što bi vam potencijalno omogućilo kreativnije građenje ili opremanje likova.

I mada sve ovo zvuči dosta negativno, činjenica je da u ovoj kampanji ja prilično uživam. Shadowrun Returns je dobro napisana mala igra sa solidno uhvaćenom atmosferom ranog cyberpunka i narativom koji, za razliku od većine aktuelnih RPGova koji se bave sudbinama svetova i galaksija, dobrodošlo drži noge na gradskom asfaltu i ubedljivo govori o ratu između urbanog podzemlja i zlih korporacija. Istovremeno, ona je, i pored sve svoje linearnosti i uzdržanosti u domenu rolplejinga, duboko zadovoljavajuća u mehaničkom smislu većinu vremena.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Ovim hoću da kažem kako, pošto ionako tu većinu tog vremena provodite u borbi, Shadowrun Returns mudro najveći deo svojih resursa usmerava na dizajn borbe i stvari ovde lepo funkcionišu. Igra sa početkom svake borbe iz realnog vremena prelazi u potezni taktički mod koji uzima taman koliko treba iz Firaxisovog XCOM: Enemy Unknwon a da RPG začini tu imaju smisla, pa je ovo za mene jedna vrlo lepo osmišljena kombinacija. Borbe podrazumevaju i obraćanje pažnje na pozicioniranje/ zaklone, i korišćenje vatrenog oružja i ofanzivnih magija, ali i pasivnih bonusa, prizivanja nečistih sila iz drugih ravni postojanja itd., sve tako podešeno da nikada nemate utisak da igra vara (naprotiv, većinu vremena imate utisak da je igra prilično laka) a da se vaše odluke donesene u fazi pripreme akcije i sklapanja tima isplaćuju skladnim dopunjavanjem sposobnosti članova tog tima na terenu onda kada vaš šaman garantuje vašem ofanzivnom magu dodatnu akciju u toku jednog poteza a ovaj je iskoristi da posle lečenja ranjenih baci na neprijatelje loptastu munju i potpuno ih devastira tim moćnim area of effect napadom.

Dakle, borbe su zaista dobre, igra je lepo napisana i, iako je ovo jedan prilično skroman igrački jelovnik po standardima „velikih“ igara, on je nedvosmisleno zadovoljavajući i zabavan. Sasvim je moguće da će se u narednim mesecima pojaviti i brojne kampanje koje će biti dela samih igrača – robusni editor koga su nam Harebrained Schemes stavili na raspolaganje sugeriše da je Weisman baš to podsticanje GM ambicija kod igrača imao na umu – pa će u tom smislu i Shadowrun Returns biti onaj proverbijalni poklon koji nastavlja da poklanja. Jedino što ovo nije baš poklon, pošto košta solidnih 14 evra i što je za sada prosečan igrač jedino u stanju da se poigra originalnom kampanjom. No, meni ova igra prija. Investiran sam, jelte, u likove i priču iako se ne radi o nekoj velikoj literaturi, a borbe su dobre, napete i taktički dovoljno zahtevne da me drže prilepljenog uz ekran svakog jutra. Za pare koje traži, mislim da Shadowrun Returns pruža dovoljno.

JuTjub

E, tako. A kada je pre izvesnog vremena postalo jasno da nikada više nećemo videti nove igre u S.T.A.L.K.E.R. franšizi jer… Ukrajina, onda je trebalo isplakati sve suze ovog sveta i videti šta i kako dalje. Jedan deo studija GSC Game World je osnovao Vostok Games i započeo rad na MMO šuteru Survarium koji nosi mnoge odlike S.T.A.L.K.E.R.-a i koji će me možda, kada izađe, naterati da pređem preko prirodnog gađenja opreza što ga osećam prema free to play MMO igrama i da joj dam šansu. Drugi članovi studija osnovali su Sumom Games i putem uspešnog kikstartera finansirali dvodimenzionalnu ulevoskrolujuću pucačinu Humans Must Answer.

Drugim rečima: „free to play“, „MMO“ i „kickstarter“ su termini koji dosta slikovito oslikavaju budućnost u univerzumu videoigara kojim će dominirati sve viši troškovi proizvodnje novih naslova. Mislite o tome.

Dobro, kakav je Humans Must Answer? Mislim, pa nismo li svi uvek spremni da platimo deset dolara ne bi li poigrali igru koja sasvim jasno pokazuje koliki je uticaj na nju izvršio arhetipski R-Type, a koja pritom ima i nekakva smisao za humor stavljajući u glavne uloge rasu inteligentnih kosmičkih pilića koji ratuju protiv Zemljana ne bi li obezbedili odmazdu i opstanak ostataka svoje rase?

Pa… načelno jesmo, ali Humans Must Answer je… pomalo nedovoljno dobar.

Tehnički, ovo je lepa ekstrapolacija R-Type modela, sa sporim skrolovanjem koje igraču dopušta relativno pažljivo planiranje akcije na ekranu, a koje je neophodno zbog nekih blago naprednih sistema što ih igra rabi. Na primer, više vrsta municije u zavisnosti od prepreka na koje nailazite, a od kojh su (municija) neke obnovljive a neke ne. Pa onda potreba da lansirate dronove koji pucaju u tačke na ekranu koje ne možete lično dokučiti jer u istom trenutku morate da pucate u druge tačke. Solidne su to ideje i dodaju blagi sloj taktike nečemu što bi načelno trebalo da bude samo manična bitka za preživljavanje dok pamtite raspored neprijateljskih formacija.

Međutim, ovaj lepi i dobrodošli evolutivni napor se prilično potkoava nekim drugim idejama koje igru čine frustrirajućom i to ne iz razloga uobičajenih za shoot ’em up okruženje. U normalnoj shmup igri ćete besneti i škrgutati zubima jer ste bili suviše spori da reagujete na promene obrazaca kretanja neprijatelja i projektila na ekranu i zbog toga poginuli – dakle, krivićete sebe. U Humans Must Answer je normalno da poginete jer deo scenografije zaklanja pogled na scenu u kojoj vi manijački letite unaokolo pokušavajući da izbegnete neprijateljski baraž. Gore od toga, i ključno za frustriranost koju osećate, igra apgrejdovanje broda – a što je osnova R-Type modela igranja – vezuje za sakupljanje skrivenih jaja koja se nalaze na potpuno neočekivanim i ničim obeleženim mestima u svakom od nivoa u kome se igra odvija. Drugim rečima, nije važno koliko ste vešti u izbegavanju neprijateljske paljbe i uklanjanju njihove mehanizacije, igra praktično vezuje vaš napredak za pronalaženje predmeta razbacanih po sasvim arbitrarnim kriterijumima što se naprosto kosi sa shmup filozofijom. U nekoj drugoj varijanti, u kojoj biste imali više slobode da istražujete okruženje, da se vratite unatrag i potražite propuštena jaja, ovo bi možda bila okej ideja. Ovako kako jeste, ovo je samo zaista glup razlog da po više puta prelazite već pređene nivoe.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Ni sa prezentativne strane ovde nema mnogo radosti. Igra je korektno dizajnirana, ali ako ste na ime pilića u glavnim ulogama pomislili da vas čeka nekakva divna nadrealistična ekstravaganca po uzoru na neprežaljeni Parodius, bićete razočarani – grafički dizajn je funkcionalan i sasvim dosadan. Humora u narativu sigurno ima ali nisam se trudio da čitam zidove teksta kojim je taj narativ posredovan.

Sve u svemu? Polukorektan proizvod ukrajinske braće, ali nikako esencijalna ponuda, pogotovo kad i dalje postoje gomile japanskih doujin šutera koji su bolji od ovoga i potpuno besplatni.

JuTjub

A kada je pre par godina nezavisni studio 17-bit najavio igru Skulls of the Shogun, radost što PC (pored Xboxk 360ice) konačno dobija novu poteznu taktičku igru bila je gotovo odmah ugušena pojašnjenjem da će igra biti ekskluziva za određene Microsoftove platforme. Kad kažemo „određene“, jasno je da u njih nisu spadali Windows 7 ili, nedajbože, XP.

U retrospektivi, jasno je bilo zašto je Microsoft želeo da siledžijski svoju klijentelu privoli na korišćenje operativnog sistema Windows 8 ili Surface tableta i za njih vezane App Store prodavnice, ali nije jasno zašto je Jake Kazdal, gazda na 17 Bit mislio da je vezivanje svoje igre za platforme koje su iz aviona delovale kao propast u najavi, bila dobra ideja.

Dobro. Ja sam slegnuo ramenima i pomislio kako je šteta što neću igrati igru koja deluje kao sjajan konzolni taktički naslov na svom PC-u i vratio se koktelu Fire Emblema, FFT-a i Valkyria Chronicles, a 17 Bit su započeli svoju dugu agoniju sa Microsoftom koja se na kraju ipak završila razumnom odlukom da se igra posle pola godine apsolutnog tavorenja i bedne prodaje na originalnim platformama, publikuje i u verziji za Windows 7 koja je pre nekoliko dana izašla na Steamu a sve praćeno zvukom gromkog aplauza igrača kojima je malko preko kurca korporacijskog ucenjivanja u vremenima ljute krize.

I posle svega, bilo bi dakako malo ironično da je Skulls of the Shogun ispala nekakva osrednja ili slabunjava igra zbog koje nije vredelo trošiti vreme ili novac, ali srećom nije tako. Radi se o prvorazrednom poteznom naslovu koji PC-ju zaista donosi ono što mu po malo nedostaje: taktički gejmplej neopterećen nekim velikim pričama i narativno-kinematskim ambicijama.

Zapravo, Skulls of the Shogun, dizajniran delom i kao tablet-igra, uspeva da ponudi izvrstan spoj prijemčivosti (jasni tutorijali, pregledna grafika, transparentan i adiktivan sistem ocenjivanja i bodovanja) i taktičke kompleksnosti podsećajući na najbolje primere konzolnog dizajna, kakvim većina igara za tablete i dalje gleda u leđa.

Što nije neko veliko čudo, Jake Kazdal je u svoje vreme radio za SEGA Japan i osnovao je svoj nezavisni studio da bi radio igre u duhu naslova sa šesnaestobitnih konzola. Skulls of the Shogun ne deluje „retro“ i produkcijski može da se pohvali veoma sočnom grafikom i zaraznom muzikom, ali u domenu dizajna same mehanike ovde se vidi veliki uticaj koji su na Kazdala ostavile neke klasične taktičke igre, a pre svih izvrsni Intelligent Systemsov Advance Wars, igra koja je tokom dve konzolne generacije vodila solidan rat sa (takođe Intelligent Systemsovim) serijalom Fire Emblem u borbi za taktičku krunu na Nintendovim platformama.

Skulls of the Shogun, naravno, nije samo reskin Advance Wars, ovo je igra sa dosta originalnih ideja i koncepata. Možda najvidljiviji od njih je odustajanje od mreže koja bi prekrivala bojište i na osnovu koje bi se merilo kretanje jedinica i njena zamena iznenađujuće intuitivnim radijalnim indikatorima. Kretanje u ovoj igri je naravno vezano za druge akcije koje jedinice mogu da izvedu u toku jednog poteza, ali rigidnosti tipa da kretanja više nema posle izvršenog napada ili da se nakon što ste napravili određen broj koraka više ne možete pomeriti ovde naprosto ne postoje. Sistem je fleksibilan i dobro izbalansiran tako da igrača podstiče na kreativno pozicioniranje jedinica i korišćenje terena a da ne kažnjava moguće omaške ili slučajne previde.

Sama borba je sjajno osmišljena sa nekoliko elemenata koji se moraju uzimati u obzir ali i obliljem informacija koje igrač dobija kako bi mogao da napravi ispravnu odluku. Napadnute jedinice će, recimo, uvek uzvratiti napad ako mogu a obeležja na zastavama napadača i napadnutog unapred prikazuju koliko će ko pretrpeti štete. Većina napada jedinice baca korak ili dva unatrag, pa ovo valja uzimati u obzir kada se bitke odvijaju u blizini litica (što je skoro sve vreme). Neke mape zahtevaju držanje određenih tačaka određen broj krugova kako bi se sakupili resursi potrebni za napredovanje itd.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Možda najinteresantniji originalni koncept koga 17-Bit ovde uvode otpada na same titularne lobanje. Naime, kako se igra događa u nekoj vrsti zagrobnog života, sa samurajima koji se bore da bi stigli na svoje konačno odredište, tako i lobanje koje ostaju posle poraza neprijatelja igraju interentnu ulogu: njihovo proždiranje od strane savezničke jedinice daje jednokratno povećanje zdravlja i maksimalnog zdravlja, ali proždiranje tri lobanje od strane iste jedinice je transformiše u demona koji zatim ima uvećane statistike ali i povećan broj akcija koje može da izvede u toku jednog poteza. Kada i protivničke armije krenu da koriste istu taktiku Skulls of the Shogun postaje uistinu prefinjeno taktičko nadmudrivanje u kojoj zaštita svojih jedinica prerasta u prioritet prvog reda.

Ima tu još pregršt interesantnih rešenja i ideja i ovo je igra koja veoma lako prevazilazi optužbu da je u pitanju samo klon Advance Wars. Sa druge strane, njen audiovizuelni dizajn je veoma simpatičan, sa karikiranim japanskim replikama, orijentalnom muzikom i veoma slatkim, ikoničkim dizajnom likova i jedinica. No, nikoga njen izgled ne treba da zavara, ovo je igra veoma ozbiljne taktičke dubine uz koju pošten čovek može da provede mnoge sate ispijajući vino i promišljajući svoj naredni potez u nedogled. Igra za sladokusce, da, ali ne i nekakav hermetičan naslov koga mogu da igraju samo fetišisti poteznih igara, Skulls of the Shogun uspeva da venča taktičku dubinu i mehaničku prefinjenost sa sjajnom prezentacijom i dobro osmišljenim interfejsom i tutorijalima. Mislim da se ni Nintendo ne bi stideo da na ovu igru stavi svoj potpis.

JuTjub

I kad već pominjem Fire Emblem, sasvim je razumno pitati zašto još nisam napisao ništa o Fire Emblem Awakening, najnovijem naslovu iz ovog slavnog taktičkog RPG serijala. Hoću, pisaću, naravno, igra je sjajna, ali pošto sam je namerno stavio na led dok temeljito ne dovršim Luigi’s Mansion 2, onda ćete na to malo čekati.

No, ova licemerna kvazidisciplina nije se mnogo pokazala kada mi je pre neki dan stigao Project X Zone.

I smešna je to situacija. Project X Zone nikada, ni u jednom scenariju nije mogla da bude SJAJNA igra, pogotovo ne suočena sa direktnom konkurencijom u vidu pomenutog nastavka Fire Emblem, da ne pominjem skori izlazak rimejka Shin Megami Tensei Soul Hackers u Evropi, ali sam je svejedno uredno kupio. Delom jer je lepo videti da i još neko osim Nintenda pravi igre za 3DS, a delom jer… pa kako odoleti igri koja je krosover između univerzuma čak tri voljene japanske firme?

I, naravno, Project X Zone nije SJAJNA igra. Nije čak ni vrlo dobra. Ali sam proveo porpiličan deo prošlog vikenda navučen na njenu kombinaciju preteranog spektakla i plitkog taktičkog gejmpleja, cerekajući se na interne šale koje ispaljuju protagonisti desetina igara koje smo voleli proteklih decenija.

Project X Zone je, uslovno rečeno nastavak Playstation 2 igre Namco X Capcom koju mi što živimo izvan Japana nismo ni videli i ovde je pored Namcovih i Capcomovih likova u lonac ubačena i gomila SEGAinih likova što je naravno divna, divna kombinacija.

Bila bi još divnija, dodaću, da je u pitanju borilački naslov, ali Project X Zone je, hm, taktički RPG i kao takav, on je prilično… plitak?

Pa jeste. Od samog početka je bilo jasno da će igra koja kombinuje likove iz serijala poput Resident Evil, Shining Force, Devil May Cry, Ghosts ‘n’ Goblins, Virtua Fighter, Valkyria Chronicles, .hack, Tekken, Dead Rising, Sakura Wars, Resonance of Fate, Tales of Vesperia i još neprebrojne gomile drugih veliki akcenat stavljati na fan service i tu je bilo veliko pitanje koliko će sama mehanika biti u fokusu. Uzdao sam se u to da je jedan od studija koji na igri rade sjajni Monolith Soft, ljudi koji u CV-ju imaju takve klasike poput Xenosaga serijala, Xenoblade Chronicles ili Baten Kaitos, ali treba se setiti da Monolith nikada nije sa gađenjem glavu okretao i od klasičnih plaćeničkih poslova kakav je na primer bio Dirge of Cerberus… U tom nekom svetlu treba gledati i Project X Zone.

Priča ove igre je, naravno, potpuno besmislena i dobar deo vremena i sami likovi komentarišu ovaj nje, jelte, kvalitet. Kako uopšte spojiti desetine likova iz potpuno različitih okruženja, osim nekakvim polusmorenim naklapanjem o multiverzumima i putovanjima kroz vreme? Nikako, eto kako, pa je „zaplet“ ove igre najgeneričkija moguća varijanta toga da zli negativci pokušavaju da unište SVE a naši heroji, dovučeni kroz prostor i vreme sa svih strana moraju da se udruže da ih u tome spreče. Michael Moorcock je od toga pravio i neke nadahnute knjige, ali naravno da su pisci skripta ove igre na raspolaganju imali veoma malo teksta da sa jedne strane odrade potrebne ekspozicije a da sa druge likovi dobiju zadovoljavajuću karakterizaciju, pa ovde pričamo o jednoj salati stereotipnih koncepata multiverzuma i internih šala koje će ljubiteljima japanskih igara doneti smešak na lice a svima ostalima samo namrštene vjeđe.

U tom smislu valja možda i eksplicitno reći: ako niste BAŠ ljubitelj JRPG-a i japanskih igara uopšte, možda je bolje da ne kupujete ovu igru: ne samo da ćete morati da se suočavate sa uobičajenim japanskim tropima, od kawai likova, preko jake objektifikacije žena, do bizarnog humora već će vam i većina referenci i pošalica koje treba da opsluže fanove biti nejasna i praćenje narativa ove igre će za vas biti samo frustrirajuća procesija smešno dizajniranih likova koji izgovaraju besmislice.

Voleo bih da kažem da se ovaj očigledni nedostatak na polju priče i zapleta kompenzuje sjajnom igračkom mehanikom, ali to baš i nije slučaj. Project X Zone ima vrlo rudimentaran taktički gejmplej zasnovan na najprostijem mogućem korišćenju mreže na bojištu i rolplejingom koga jedva ima u tragovima (nešto opreme i nešto levelapovanja na koje gotovo da zaboravite posle sat vremena) i uspeva svoju čast da spase na ime svega šačice koncepata.

Jedan od tih koncepata je i spona sa borilačkim igrama, pa se tako borbe odvijaju u perspektivi najčešće rezervisanoj za Street Fighter i druge 2D fajtere a igrač taktizira kominovanjem napada tako da se zaobiđe protivnikov blok ili da se lansiranjem protivnika u vazduh otvori mogućnost za nanošenje više štete. Ovo se dodatno produbljuje pozicioniranjem jedinica na bojištu koje omogućava i dodatne napade u toku jednog poteza (standardni broj napada je tri) a što opet, kada se dva napada izvode u isto vreme daje veću količinu XP-a.

XP u ovom slučaju nisu iskustveni poeni (oni se ovde zovu EXP i služe za unapređenje karakteristika likova) već „cross points“ a koji svi idu u zajedničku rezervu za ceo tim i mogu da se iskoriste za kontranapade ili blokade u instancama kada protivnik napada, ali i za lansiranje strahovitih EX napada koji nanose ogromnu štetu i, dakako, najbolje ih je čuvati za borbe sa bossovima. Menadžment ovog resursa je najvažniji element igranja.

I to je sve, to je bukvalno kompletan taktički jelovnik koga ćete baštiniti kroz četrdeset poglavlja ove igre. Naravno, borbe su vizuelno spektakularne i potreba za dobrim tajmingom lansiranja narednog napada drži vas stalno investirane u igru, ali ovo je zaista tanak obrok što se tiče ičeg što bi nadilazilo prostu taktilno-vizuelnu fidbek petlju.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Dodajmo na to da i, pored mnogo glasovne glume na japanskom, spektakularno animiranih scena borbe i generalno zabavno napisanih replika, igra pati od izrazito niskobudžetnog izgleda ostatak vremena, sa očajno nacrtanim i animiranim bojištima pa da i to može malo da pokvari utisak.

Project X Zone nije nezabavna igra ali je izrazito plitka, sa naglaskom pre svega na fan serviceu koji vam, ako niste fan, neće bogznašta značiti i ne bi me čudilo da se zateknete isfrustrirani besmislenim narativom, agresivno seksualizovanim ženskim likovima i plitkastom taktičkom mehanikom. Ali ako jeste fan, onda ja nemam tu šta da pričam, vi znate da je ovo igra kojoj se sve, baš sve prašta već onog trenutka kada prvi ženski lik koji je pretio da će vam pobiti čitav tim, uz osmeh pristane na fotografisanje od strane Franka Westa, fotoreportera iz Dead Rising, a igra vam mangupski namigne i objavi da je fotografija vrlo erotična. Da, to je baš takva igra.

JuTjub

Konačno, Sony se i krajem ove konzolne generacije pokazuje kao firma kojoj su kultura i povijesni legat možda za mrvu važniji od suhog profita. Dobro, jasno je da sve korporacije baziraju svoje postojanje na profitu, ali ako pogledamo kako je Nintendo pustio da Wii umre gladan, sa tek sporadičnim igrama koje su izlazile u poslednjih godinu i po dana života te konzole, ako pogledamo kako Microsoft posle Halo 4 i Gears of War: Judgment nema više nekog interesovanja da se bavi Xbox 360icom, onda treba ceniti to kako Sony i ovog puta svojoj publici pruža pažnju koja očigledno prevazilazi standardna biznis-ez-južual očekivanja i prelazi u domen majčinske emocije.

Uostalom, Playstation 2 je ispraćen u istoriju ne samo sjajnim 3rd party naslovima poput Capcomovog Okami ili Atlusove Persone 4, već pre svega Sonyjevim izdavačkim podvižništvom u vidu Shadow of the Colossus, God of War 1 i 2 i Rogue Galaxy. Sada, kada se Playstation 3 nalazi na zalasku, Sony najavljuje Beyond: Two Souls (pred sam izlazak Playstation 4) a pre nekih mesec dana je izašao i najnoviji naslov studija Naughty Dog, nestrpljivo očekivani The Last of Us.

I ovo je zaista velika stvar od strane Sonyja koji je uložio novac u potpuno novu igru na samom kraju konzolne generacije, računajući da će reputacija studija koji je napravio tri mnogo voljene Uncharted igre biti korisna, ali i da će još korisnije biti ako The Last of Us bude očigledan korak napred u smislu zrelosti i ozbiljnosti čitavog medijuma.

I tako je i ispalo. The Last of Us je jedno malo otkrovenje, primer kako se stvari mogu lepo složiti čak i onda kada konvencionalno razmišljanje na koje nas nagone kojekakvi tržišni analitičari govori suprotno. Ne samo da se radi o primeru igre koja uspeva da „holivudsku“ filozofiju u razvoju AAA naslova provuče sa primetno više dostojanstva nego većina savremenika (uključujući tu i Uncharted naslove) već je Sony sa ovom ekskluzivnom igrom kreirao punokrvni hit koji hara vrhovima top-lista i prodaje se odlično. Ovde se radi o jednoj, hvala Alahu, zdravoj sprezi dobro plasiranih marketinških napora – kojima je igra mesecima unapred prikazivana kao jedno zrelo, ozbiljno iskustvo za odrasl(ij)e igrače – ali i zbiljskog kvaliteta same igre koji je zaslužan za onaj važniji marketing koji se nikako ne može kupiti – direktne od-usta-do-usta preporuke igračima od strane samih igrača. Ako su sa Shadow of the Colossus Sony dvaput pojeli gomno prodajući veličanstvenu igru u sramno malom broju primeraka, The Last of Us je sa skoro tri i po miliona primeraka u nekih sedam nedelja ipak osvetio mnoge pale drugove.

Naravno, The Last of Us nije artistički intonirana igra onao kako je to bio SotC i, naravno, ovde je avet holivudizacije igranja veoma prisutna u svakom elementu igre, no, kako sam gore za Mass Effect 3 entuzijastično ustvrdio da smo dobili redak primer igre koja uspeva da opravda svoje kinematske ambicije, onda se slično može reći i za The Last of Us. Razume se, neće ovo meni biti igra godine – suviše ovde ima te neke filmske logike i filozofije – ali u poređenju sa drugom AAA sabraćom, The Last of Us naprosto odiše dostojanstvom.

Ovo je možda najvidljivije ako se TLOU uporedi sa svojim najočiglednijim vršnjakom, a to bi bio Irrationalov BioShock Infinite.

Naime, u obe igre postoji vidljiva tendencija da se narativni elementi stave u prvi plan, sa velikim investicijama u likove i okruženje, sa ogromnim brojem replika koje su kontekstualno odgovarajuće a deluju kao da su izrečene spontano. U obe igre stariji čovek (koga, da bude slađe, glasovno glumi ista osoba, Troy Baker, koga bismo mogli nazvati Nolanom Northom umesto Nolana Northa) štiti i na dugom, opasnom putovanju prati mladu devojku koja mu nije ljubavnica i prema kojoj razvija očinski odnos. U obe igre ženski lik je zapravo glavni lik priče dok je lik koga vodi igrač prateća pojava, gotovo slučajni (anti)heroj. U obe igre se gejmplej može grubo podeliti u tri segmenta: turizam/ razgledanje, borba i strvinarenje. Međutim, The Last of Us sve ovo radi bolje.

Poznato je da ja nisam udario preveliki aplauz po završetku Uncharted 3, optužujući igru da je previše zastranila u smeru spektakla i kinematičnosti, svodeći često igračevu ulogu na puko praćenje zacrtane putanje. Ispostavlja se da je delom to bilo i zato što je pola studija u tajnosti radilo na The Last of Us još od završetka Uncharted 2 i da su u Naughty Dog Uncharted 3 više pravili iz sasvim ljudske žudnje za finansijskom sigurnošću. U tom smislu, The Last of Us je ono gde ih srce vuče, reklo bi se, i „prava“ realizacija njihovih davnašnjih pretnji da će unaprediti naraciju u videoigrama do nivoa o kojma drugi još uvek ne sanjaju.

I sada, ja sam se još tada udarao po čelu što Naughty Dog naraciju toliko prominentno stavlja u prvi plan i, bez sumnje, The Last of Us je igra kojoj se ima štošta zameriti u pogledu balansa stvarnog gejmpleja u odnosu na turizam i naraciju, ali kad se ljudi već bave naracijom, korisno je videti da su je zbilja unapredili na veoma visok nivo. The Last of Us ima naravno mnogo kinematika renderovanih u endžinu igre, ali ima i mnogo momenata koji su u realnom vremenu, u kojima igrač kontroliše glavnog junaka, Joela, a u kojima se narativ takođe odvija, što kroz dijaloge što kroz akciju na ekranu. Sasvim mi je blisko pameti da će ova igra mnogo učiniti na impresioniranju ljudi koji igre inače ne igraju, kad vide kako se bešavno spajaju kinematici i gejmplej koji i sam deluje ozbiljno i dostojanstveno. Za razliku od BioShock Infinite, The Last of Us ide na primetno smirenije tonove, kolorna paleta igre je svedena i naturalistička, a taj naturalizam se onda uvlačii u ostale elemente igre: tekst i gluma su bliži nekom mračnom HBO serijalu nego povremeno operetskoj drami BioShock Infinite, sistemi u igri su dizajnirani da deluju realističnije od nekakvog AAA proseka a i uopšte, tematski, The Last of Us izbegava visoku SF/ fentezi dramu i odlučuje se za mračnu, sirovu postapokaliptičnu priču za koju je McCarthyjev roman Put više no jednom citiran kao velika inspiracija.

Naravno, igra koja bi zaista sledila estetiku McCarthyjevog romana ne bi izgledala kao The Last of Us i bila bi zapravo bliža prošlogodišnjem I Am Alive. The Last of Us je naprosto preskupa igra, izgrađena na sistemima razvijenim za potrebe spektakularnih akcionih igara (dakle, Uncharted) a da bi zbiljski sledila ideje oskudice koje su centralne u McCarthyjevoj knjizi i u dobroj meri replicirane u I Am Alive, kao i da bi se uzdržavala od akcije a za račun psihološke napetosti kako je to, ponovo radio I Am Alive.

Dakle, u neku ruku, zaista, The Last of Us jeste nešto smireniji, tonalno mračniji Uncharted, akciona avantura iz trećeg lica u kojoj glavni junak bija, ubija i povremeno rešava prostorne probleme, ali The Last of Us je nesumnjivo evolucija Uncharted formule i to evolucija u jednu interesantnu, tematski zreliju a narativno sigurniju stranu.

Da se razumemo, i ovde ta kleta ludonarativna disonanca postoji i kvari devojačku sreću: Joel naprosto u toku igre pobije suviše ljudi da bismo ga očima zrelog-gledaoca-koji-možda-ne-igra-igre gledali kao išta više nego serijskog ubicu, ljute rane od vatrenog oružja vidaju se uzimanjem porcije konzervirane hrane sa obližnjeg stola, a mačete koje povremeno koristimo kao hladno oružje raspadnu se posle šest-sedam udaraca. No, ta disonanca je manja nego ona u BioShock Infinite već na ime pomenute naturalističnosti prikaza većine stvari u igri. Ovde je nasilje – koga ima mnogo – prikazano sa jednom ubedljivo zrelom namerom, tako da se prikaže naturalistički, otvoreno, bez stilizacija, ali da se izbegne pornografska fetišizacija iz, hm, većine modernih igara, od Manhunt 2, preko Resident Evil pa do Black Ops.

Drugo je nešto ovde problematičnije u tom pogledu: koncept oskudice. Igra je smeštena u postapokaliptično doba nakon pandemije koju izaziva nekakva toksična gljiva koja ljude, u dobroj žanrovskoj tradiciji pretvara u manje-više klasične zombije. I sad okej, početak igre koji zapravo pokazuje izbijanje pandemije i urušavanje društva je veoma dobro izveden i mada igrač ovde vrlo malo igra a mnogo više gleda, utisci su snažni. Narativ se zatim nastavlja dve decenije kasnije, u krajoliku oblikovanom novom realnošću: gradovi su praktično utvrđenja kojima upravljaju ostaci vlade SAD, zemljom između njih krstare bande pljačkaša i grupe bezumnih inficiranih, proizvodnja je vraćena na nivo pre industrijske revolucije, artefakti savremene civilizacije su sada retkost itd. itd.

I dok to lepo zvuči kad se priča, realnost je da igra igrača prilično komforno i dosledno snabdeva opremom i oružjem do te mere da je posle prvih sat ili dva u kojima utisak oskudice kako-tako uspeva da se zadrži, potpuno jasno da je ovo igra kroz koju možete da idete dosta bezbrižno pucajući po neprijatelju. Municije, ali i resursa koji vam služe za pravljenje paketa prve pomoći, hladnih oružja, improvizovanih bombi i zapaljivih molotovljevih koktela ima u izobilju i većinu vremena posle prve trećine igre provešćete natovareni bombama, prvom pomoći i budženim hladnim oružjem. Ovo definitivno nije Put Cormaca McCarthyja.

Ali s druge strane, igra makar u mnogo elemenata pravi značajan trud da igrača angažuje više nego što je to radio prošli Uncharted, da mu pruži smislen način da učestvuje u priči i spektaklu koji se pred njime odvijaju. I samo okruženje sa svojim naturalističkim dizajnom i sporiji tempo igre koja nije vesela egzotična pustolovina pomažu da se čovek oseti investirano: umesto ekstravagantnih „stranih“ lokaliteta koji su deo svake avanture Nathana Drakea, The Last of Us prikazuje Ameriku posle pada, gradove nastanjene inficiranim kanibalima, tehnologiju koja je prestala da funkcioniše (deo igre se tiče reaktiviranja hidrocentrale kako bi obližnje naselje ponovo imalo struju), ulice slupanih automobila, spavaće sobe razbacanih igračaka i odbačenih ličnih dnevnika, zidove išarane grafitima koji prete pljačkašima da će biti ubijenu. U svemu tome igra onda igrača tera da istražuje okolinu u potrazi za otpadom koji se može koristiti za pravljenje improvizovane opreme i oružja, da svoje oružje modifikuje i unapređuje itd. i ovo je smisleniji sistem od Unchartedovog dosta apstraktnog sakupljačkog elementa gde je pronalaženje blaga bilo svrha samo sebi. Ovde nema ni platformskog gejmpleja Uncharted, nema nerealističnog, pelivanskog veranja o arhitekturi, tako da je kao rezultat svega nabrojanog opšta igračeva interakcija sa okruženjem prisnija, i mada mape nisu mnogo otvorenije nego u Uncharted (jesu malo), detaljnost njihovog dizajna, iskombinovana sa smislenošću sakupljanja pomaže da se osetimo više kao ljudsko biće u teškoj situaciji a manje kao apstraktni superheroj-atleta koji nosi mnogo oružja.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

U svemu ovome, kako rekoh, naracija i likovi su veoma dobro vođeni, sa dobrim delom dijaloga koji se vode dok igrač pokreće Joela kroz okruženje a devojčica, Ellie ga smisleno i uglavnom prirodno prati. Kao i u BioShock Infinite, devojka je uglavnom samostalna što se tiče preživljavanja – što ukida frustraciju karakterističnu za eskort misije drugih igara – ali ima i dobrodošlih momenata kada shvatate da ste je zapostavili i da joj je život ugrožen, što vas uvek tera da budete na oprezu jer ovi momenti uglavnom nisu skriptovani već dolaze prirodno kao posledica interakcije sistema igre.

Ellie i Joel su, naravno, vrlo holivudski napisani ali konzistentno dobro i ako progutate to da je njihova karakterizacija kao izašla iz nekog blokbaster filma, ova se priča lepo da scariti. Ostali likovi su jednako dobri, ali je razvoj odnosa između Joela i Ellie, njenog otvaranja ka starijem čoveku koji joj nije otac a njegovog otopljenja prema devojčici koja mu nije (njegova pokojna) ćerka ono što nosi narativ igre. Nema ovde inventivnosti pa ni topline karakteristične za The Walking Dead, suviše je ovo „filmski“ narativ ali, po standardima video igara, iznadprosečno zreo i veoma dobro režiran, sa odličnim tempom i rasporedom različitih segmenata priče i akcije.

A u tom akcionom segmentu, borba i šunjanje su ono što čini srž uživanja u igri. Za razliku od brzog i eksplozivnog Uncharted, borba je ovde mnogo sporija, uz produbljenu taktiku i potrebu da se napad dobro isplanira ali i da se bude spreman na grozničavu improvizaciju ako stvari usred realizacije plana krenu naopako. U tom smislu, i ovde je na delu pominjani naturalizam: igra ima jednu „igračku“ konvenciju a to je davanje Joelu sposobnosti osluškivanja koje mu pomaže da neprijatelje „vidi“ kroz zidove, ali ostatak ovog sistema je razumno realističan sa podrazumevanjem da je jurnjava u pravcu brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja generalno način da se ekspresno pogine, sa uverljivo programiranim neprijateljskim AIjem koji osmatra i osluškuje, traži, napada kada je u prednosti ali se i povlači kada vidi da je vrag odneo šalu. Borbe sa ljudskim neprijateljem umeju da budu prava mala remek-dela šunjanja po širokim, dobro dizajniranim arenama, uklanjanja protivnika tiho (zabadanjem sečiva i vrat, davljenjem ali i korišćenjem odličnog luka i strele), bacanjem predmeta da im se odvuče pažnja kako biste se iza njih prošunjali, ali i spektakularnih korišćenja vatrenog oružja i eksploziva. Koliko sinoć sam se osetio zaista nadmoćno i zadovoljno kada sam kuću u kojoj sam tražio odbeglu Ellie očistio od neprijatelja bez ispaljenog metka (sa njihove strane), kombinujući verno sečivo i bombe napravljene od eksera i eksploziva dobijenog iz veštačkog đubriva.

Veoma je pohvalno kako The Last of Us prirodno kombinuje šunjanje i borbu, ne terajući igrača ni u jednu stranu već ga puštajući da sam bira kako će rešavati koju situaciju. Zato prija kako igra uspeva da izbegne čak i da igraču da posebno dugme za zauzimanje zaklona – nešto što je bio zaštitni znak ove hardverske generacije – The Last of Us ima pametno dizajniranu borbu i računa na pametnog igrača. Ljudski.

Naravno, borba sa inficiranima je druga priča i zahteva druge taktike i pristupe i, par smešnih bosfajt instanci na stranu, The Last of Us vrlo uspešno varira ton i intenzitet svoje akcije, dajući igraču i izvanredno napete instance šunjanja i rezanja vratova iz potaje i izvanredno katarzične sukobe sa neprijateljem na otvorenom, u očajničkom kom-opanci-kom-obojci maniru.

Igra ima i multiplejer koga nisam probao ali koga uzduž i popreko hvale. Videćemo. Nisam pao na dupe od Unchartedovog multiplejera, ali videćemo…

Sa tehnološke strane, The Last of Us, naravno impresionira. Ovo je kasna igra sa samog kraja dugačke konzolne generacije, napravljena u first party studiju i to se vidi. Naughty Dogov endžin ovde obara s nogu svojim izvanrednim prikazivanjem velikih američkih eksterijera i dok su i scene koje se događaju unutra, u tami izvanredno atmosferične, zaista ne mogu da se nadivim izvrsno urađenim šumama, neverovatno uverljivoj vodi i, dakako, vrhunskoj animaciji likova. Ponovo, smirenost kolorne palete i trud uložen u facijalnu mimiku i glasovnu glumu mnogo čine na tome da The Last of Us zaista zaliči na nekakav pozitivan ishod seksualnog obračuna između holivudskog filma i skupe video igre. Prilično sam siguran da nas ovako sigurno vođene igre ne čekaju na početku naredne konzolne generacije krajem ove godine, ali The Last of Us je jedan izvrstan momenat u sutonu ove generacije, igra koja, doduše, insistira na gledanju i pripovedanju možda više nego što bih ja voleo, ali koja u domenu samog igranja stupa čvrstim ako ne već previše ambicioznim korakom. I to je za sada sasvim u redu.

JuTjub


Image may be NSFW.
Clik here to view.
Image may be NSFW.
Clik here to view.

Gubljenje nevinosti: Pedesetšesta tura

Činjenica da su video igre medijum koji se u velikoj meri bavi fantaziranjem često se citira kao razlog što ga ne shvataju ozbiljno. Ovo dalje ima prilično merljivog efekta u činjenici da, pogotovo sa porastom kvaliteta grafike, koji korelira sa porastom apetita izdavača za publikom (koja, pak, nalaže ista logika, zna šta su filmovi pa će ih igre privući ako budu ličile na filmove), sve više igara kao svoju veliku vrlinu ističe „realističnost“, ma šta to bilo. Fantazija postaje proskribovan koncept, a realističnost se doživljava kao poželjan i uskoro i neophodan sastojak igara koje se ne samo dobro prodaju već i imaju određenu kulturološku težinu.

Ovo je naravno besmislica sa kojom su drugi kulturni medijumi odavno raskrstili i nadamo se da će i igrački na vreme da se osvesti. No, ako to nije sasvim jasno, igre se mahom ne doživljavaju kao ozbiljni kulturni artefakti ne zato što se bave fantazijom uopšte nego zato što ih neigrači većinski percipiraju kao medij posvećen jednom uskom opsegu fantazija – fantazijama o moći.

Jasno, ovo je nešto što se u načelu vezuje za osobe koje nisu još sazrele kao ljudi, za pubertetlije koji imaju još da rade ne bi li se istesali u ljude što znaju da cene finu umetnost koja ne dolazi nužno u paketu sa ispunjenjem nekih zaista jednostavnih nagona i žudnji, pa tako i uzgredni pogled na videoigre koji nam pokazuje prizore nadvladavanja protivnika superiornom vatrenom moći, mačevalačkom veštinom, dominiranja planetom, osvajanja kosmosa itd. Navodi čoveka na pomisao da ovaj medij ima još leba da se najede pre nego što dođe u priliku da bude posmatran kao umetnički ili kulturološki vredan.

Naravno, ovo je iskrivljen pogled, koji u obzir uzima samo mali deo aktuelne ponude tržišta (i kulture) videoigara, ali stoji da su najvidljivije igre – od Call of Duty, FIFA i Need for Speed, preko GTA i Assassin’s Creed do Mass Effect i Tomb Raider – upadljivo dizajnirane da budu fantazije o moći i da pošteno pritisnu igračeve endorfinske generatore na najmanje suptilne načine. To je naprosto stanje stvari i mada ovo ne znači da su te igre loše na ime te svoje tematske usredsređenosti, nije loše podsetiti se da se aktuelni igrački krajolik apsolutno NE iscrpljuje ovakvom vrstom sadržaja.

Uzmimo na primer pre neku nedelju izašli: Dishonored: The Brigmore Witches, poslednji DLDC paket za Arcaneovu uspešnu prošlogodišnju akcionu šunjačinu. U pitanju je drugi narativni DLC paket za ovu igru a koji se direktno nastavlja na Dishonored: Knife of Dunwall o kome sam pisao ovde i zaokružuje priču o Daudu, poglavaru klana ubica što je svojim smelim atentatom na imperatorku pokrenuo set događaja koji će ostaviti velikog istorijskog traga za sobom.

Nema nikakve sumnje u to da je Dishonored fantazija o moći, ali za razliku od velikog broja igara koje se bave ovim motivom, ovo je jedna suptilnija, finije oblikovana fantazija o moći a koja se oslanja pre svega na uzdržanost, strpljenje i kreativnost radije nego na demonstraciju sile i spektakl. U narativnom smislu, The Brigmore Witches je krešendo Daudove priče, prikaz toga kako posle identifikacije neprijatelja iskusni profesionalni ubica uzrokuje njegov potpuni poraz i uništenje, ali u igračkom smislu i ovaj set od tri finalne misije se fokusira na osmatranje, izbegavanje i povremene momente hirurški preciznog delanja.

Dishonored je,kako sam to već negde rekao, realizovao u praksi ideje koje je Assassin’s Creed imao samo na papiru, pa je tako i The Brigmore Witches igra u kojoj igrač ostvaruje jasnu prednost nad protivnikom na ime toga što pažljivo prouči okruženje u kome posao treba da se obavi, što prikupi podatke koji mu otvaraju alternativne načine delanja i daju mu taktičku premoć koja ne samo da je korisna u finalnom obračunu već može da dovede do toga da sam obračun bude i potpuno izlišan. Istina, Daud je u ove poslednje tri misije relativno sputan u smislu da su njihovi ciljevi dosta čvrsto postavljeni, pa ovde nema kreativnih načina da se misije umesto ubijanjem mete završe podmetanjem lažnih dokaza protiv te iste mete, a koji dovode do njenog hapšenja i osude, ali to ne znači da Dishonored ovde deluje rigidno, samo da finale narativa zahteva određeni fokus.

Ono što jeste značajno je da se i ovaj paket misija da završiti bez ubijanja i jedne dvonožne osobe (mada su agresivne biljke i demonski psi legitimne mete), pa se čak i poslednji sukob, onaj sa misterioznom predvodnicom klana veštica, Dilajlom, može završiti na mračan, ali ne nužno letalan način. Dishonored tu demonstrira upravo taj zreli tretman moći, pružanje igraču seta superiornih natprirodnih sposobnosti i alata i zatim podastiranja pred njim dinamičnih, procedurama vođenih scenarija koje može da odabere sam kako će da rešava.  Neki će prosecati svoj put kroz meso, pojavljujući se iz senki i nestajući ponovo nakon što tela udare o pod, dok će se neki strpljivo provlačiti kroz neprijateljima zasićene mape, uživajući u osećaju moći koji im daje saznanje da nikada nisu viđeni.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

The Brigmore Witches nema onu meru voajerskog osećaja kakvu je davala originalna igra jer nema mnogo šunjanja po civilnim četvrtima grada, pošto se sve tri misije dešavaju u uslovno rečeno „neprijateljskim“ okruženjima – od Colridge zatvora iz koga treba osloboditi jednog osuđenika u prvoj misiji, preko nekada bogate gradske šoping-četvrti, Drapers Ward, a koja se sad urušava pod teretom uličnog rata bandi, pa do finalnog sukoba na imanju na gradskoj periferiji gde Daud protiv sebe ima čitav klan žena sa magijskim moćima – ali ono što izgubimo na planu istraživačkog gejmpleja dobijamo natrag u domenu borbe koja je ovde veoma zadovoljavajuća. Čak i kad je, kao ja, uglavnom izbegavate i svodite na seriju dobro naciljanih snajperskih hitaca uspavljujućim strelama, iz velike daljine (sa krovova i visećih lustera) prema metma koje ništa ne sumnjaju. Veštice Brigmora su dostojni protivnici Daudu, kadre da se i same teleportuju i projektuju ubistvenu energiju demonskim kricima, pa se trijumfovanje nad njima doživljava kao vrhunski izraz moći, čak i kad, zapravo pogotovo kad većinu sukoba završite i pre nego što je protivnik znao da ste u sukob stupili, ili ih potpuno izbegnete.

Ovo konačno zaokružuje priču o prvoj Dishonored igri i mada neću reći da su Daud-centrični DLC paketi bili jednako dobri kao i originalnih devet misija iz Dishonored, mislim da su sistemi i svet dobili dosta prostora da potvrde svoju vrednost. Arkane trenutno – mada za to ne postoji zvanična potvrda – radi na nastavku serijala i mada ga ovom prilikom radi francuski a ne američki deo firme, biće zanimljivo videti kako će se sve proširiti. Bethesda je izdavač koji za razliku od većine drugih još uvek ne insistira na intenzivnoj online integraciji svojih igara, pa mogućnost da dobijemo Dishonored 2 koji će imati nove protagoniste, ali koji će i dalje puno pažnje obraćati na priču i dizajn kampanje za jednog igrača meni zvuči primamljivo.

JuTjub

Sasvim drugu vrstu šunjačkog iskustva i sasvim drugi odnos prema moći nudi igra Shelter koju smo dočekali posle nekoliko meseci nervozne anticipacije. U pitanju je druga igra švedskog studija Might & Delight, ekipe koja se okupila da bi radila na Capcomovim igrama samo da bi koju godinu kasnije sreću potražili u striktno nezavisnim vodama. Prva njihova igra, Pid je bila melanholični, snoliki platformer visokih produkcijskih standarda (opisana ovde), u kome je već ideja o protagonisti definisanom svojim pomanjkanjem moći i o generalno melanholičnoj atmosferi bila jasno vidljiva. Shelter ove teme ekstrapolira na prilično ambiciozne načine i u tehnološkom i u umetničkom smislu. Naime, ako mnoge igre definiše fantazija o moći, Shelter ide gotovo direktno suprotnim smerom i razmišlja o tome koje su implikacije mehanike koja vas stavlja u poziciju nemoći. No, za razliku od brojnih survival horror igara koje su često i same bile zasnovane na oduzimanju moći igraču (o jednoj govorimo i danas malo niže dole), Shelter je svež i originalan naslov zato što igrača postavlja u ulogu staratelja za zbilja nemoćne likove. I mada je i ova mehanika istraživana u prošlosti – a poznato je koliko igrači mrze escort misije – nekada i u sasvim visokoprofilnim naslovima, kao što je bio Ico, Shelter na sjajan način venčava osnovnu ideju o starateljstvu sa estetikom igre u kojoj ste u ulozi majke-jazavca što se brine o petoro mladunčadi.

Ovo sigurno nije jedina igra u kojoj ste jazavac ili neko slično stvorenje (u Monty igrama smo bili krtice, Marvel vs. Capcom 3 nam omogućava da igramo kao rakun), ali sama postavka igre u kojoj ste roditelj što svoj porod mora da provede kroz sijaset ozbiljnih iskušenja deluje izuzeto nadahnuto i sveže. Naravno, jedno od prokletstava koje stižu uz nadiranje starosti – uprkos Alchajmeru koji pravi haos sa kratkoročnim pamćenjem – je i to da se sećate potpuno bizarnih detaljčića iz sopstvene mladosti, pa sam tako kadar i da kažem kako je pre punih 28 godina, u vreme kada je Slobodan Milošević bio tek uspešni bankar i perspektivni političar, a o Dobrici Ćosiću se još uvek govorilo kao o disidentu, napravljena igra Paws za osmobitne računare, a u kojoj ste kao majka-mačka morali da skupite svoje mladunce sa ulice i odnesete ih u zaklon pre nego što ih rastrgnu krvožedni psi. Istina, sam gejmplej je bio prilično klasična lavirintska postavka nalik na neku niskobudžetnu verziju  Sabre Wulfa, ali je ta čisto narativna ideja davala svemu poseban osećaj. Znam da mi ne verujete, ali JuTjub je tu da potvrdi moje reči.

Sad, Shelter se u suštini zaista može opisati kao trodimenzionalna verzija Paws ali kako ovakvih igara nema baš svakodnevno u ponudi, njegova je originalnost i dalje prilično jak argument. S druge strane, to da se igra nije makla predaleko od Paws modela, a u nekim stvarima ga zapravo i prilično pojednostavila, može da bude problem za neke ljude.

Hajdemo prvo da pohvalimo ono što treba da se hvali. Shelter je izuzetno emotivno iskustvo i sa lakoćom mokri sa visine po velikoj većini savremenih igara koje koriste izrazito pešadijska sredstva da iz igrača izmame po koju emociju, pa zašto da ne i suzu. Ovde nema teksta niti glume, nema digitalnih glumaca koji izgovaraju potresne poslednje reči dok umiru na rukama glavnog junaka što steže pest i zaklinje se na odmazdu i Shelter uspeva da bude emotivan pre svega na ime svoje svedene, jednostavne mehanike i svoje jednostavne a zamamne audiovizuelne estetike. Kombinacija naturalističkog (mehanika) i impresionističkog (estetika) posao obavlja bolje nego što su to ikada mogli Far Cry 3 ili Dishonored ili Mass effect 3 u prošloj godini (a ne zaboravimo da ovde govorim o igrama koje su mi se zbilja dopale) i Shelter je jedna od retkih igara koje u igraču mogu da proizvedu autentičnu emociju na ime gubitka. Druge igre će vas možda navesti da zažalite što ste potrošili svu municiju ili što ste do bosfajta stigli sa desetkovanom armijom, ali Shelter je u ovom smislu remek-delo suptilnosti i tera vas da zbiljski zastanete kada neko od mladunčadi padne kao žrtva surovih zakona prirode i da se neko vreme pitate šta vam je sad raditi. U mnogo slučajeva, sudeći po reakcijama igrača na Internetu, legitimno rešenje je da prestanete da igrate i nikada više ne startujete igru jer je osećaj gubitka nepodnošljiv.

Might & Delight su ovaj efekat majstorski postigli svodeći igru na prolazak kroz linearan, jedva malčice otvoren svet, ali vezujući opstanak mladunčadi za stalne postupke igrača. Za razliku od Paws, ovde ne morate da tražite male jazavce po lavirintu, već samo da ih neoštećene sprovedete od tačke A do tačke B, pozivajući ih da vas prate kraktim lavežom i osvrćući se da vidite jesu li poslušali, ali komandovanje ovom malom vojskom je stresno iskustvo jer su tu naravno brojni predatori koji će se sa radošću osladiti mladom jazavčetinom, brojne prirodne prepreke – reka sa brzacima ili spektakularno opresivni šumski požar – ali i stalno prisutna avet smrti od gladi.

U tom smislu, Shelter je izuzetno uspešna igra jer destiliše izazov koji pred igrača stavlja u jedan intuitivno razumljiv koktel čak i nama koji nikad nismo okusili slast (i gorčinu) roditeljstva. Ekonomski gledano, ovde ste stalno razapeti između ideje da prazan prostor ispred sebe treba što pre pretrčati, kako biste bili bezbedniji od predatora ali i kako bi mladunci konzervirali energiju koju inače trošite njuškanjem po žbunju, i ideje da istraživanje oko žbunja i kamenja može da urodi otkrivanjem hrane (razno korenje poput šargarepe ili rotkve) koja će mladuncima garantovati duži život i više energije za sprint. Igra ima izuzetno nenametljiv ali intuitivan indikator toga koji je od mladunaca najslabiji i najgladniji u datom momentu (onaj čije je krzno trenutno najbleđe) i menadžment resursa se ovde zadovoljavajuće realizuje u postupcima uspešnog pružanja pronađene hrane baš ovom malom jazavcu umesto nekom od ostala četiri koji su i sami gladni (samo malo manje) i pokušavaju da dođu do komada povrća ili mesa (čak i mesa lisica!) koji majka drži u ustima. Kao neko ko ima punu kuću mačaka mogu da posvedočim koliko su Might & Delight ovde pogodili osećaj.

I ostali elementi izazova su dobro osmišljeni, mada mehanički gledano jednostavni. Prelazak reke je rizik zbog talasa koji periodično nailaze i mada je u pitanju sasvim prosta igra prepoznavanja njihovog ritma i zauzimanja zaklona iza stena, gubitak mladunaca u pobesneloj vodi zna da užasno zaboli. Šumski požar nije toliko opasan sam za sebe – mada, da, može da se desi da mladunac strada i u vatri (ne može) – koliko je nezgodno što se nadirući plamenovi kombinuju sa nadletanjem orlušine koja vas je već maltretirala, smerajući da odnese nejač u svoje gnezdo na nekom planinskom vrhu. Šunjanje po šumi po noći je stresno jer vuka koji će vam pojesti dete nikada nećete videti – samo čuti.

Shelter je dakle jednostavan ali brutalno efikasan u svojoj ideji da od vaše veštine, planiranja i kreativnosti u menadžmentu (oskudnih) resursa, od vaše sposobnosti da procenite kada iz jednog zaklona, a preko brisanog prostora, treba pretrčati u drugi, tako da izbegnete pikiranje ogromne ptice, zavise tuđi životi. Takođe je efikasan u komuniciranju poruke da životinje imaju mnogo mladih BAŠ zato što je jasno da neće svi preživeti i kako budete gubili jedno po jedno mladunče i mrzeli sebe što ne restartujete misiju od početka – pošto je manji broj mladunaca lakše i spasavati – postajaće vam sve bliža ideja o tome da u krajnjoj liniji individualni životi služe samo za prenos DNK sekvence dalje kroz vreme i da sami za sebe, u očima vječnosti, i nemaju neku posebnu vrednost. Ali ovo neće pomoći da vam potresno finale igre ne slomi srce, čak i dok ste u isto vreme sasvim načisto sa tim da je ovo samo priroda na delu i da ne postoji viša sila koju možete da kunete ili da joj se molite pa da bi onda stvari mogle da budu drugačije. Shelter je tu jedan moćan iskaz, odrađen bez reči, naturalistički, prirodno.

No, čisto igrački gledano, ovo je i jedno skromno iskustvo. Iako su na Steamu komentari tipa „WTF? Završio sam igru za manje od sat vremena! Prevara!!!“ uglavnom zatrpani salvom prozivki da dotični ne razume umetnost i da se intenzitet iskustva ne meri njegovim trajanjem, stoji da je Shelter igra u kojoj jednim prelaskom (koji zaista može da traje kraće od sat vremena) vidite sve što ona ima da ponudi i čiji su svi mehanički sklopovi u službi tog jedog jedinog prelaska, sve rigidno skriptovano i linearno. Ponovo, svestan sam da je dosta nisko kritikovati igru zbog nečega što ona nije radije nego zbog nečega što ona jeste, ali Shelter već svojom temom kao da zaziva ideju o beskonačnom ili makar otvorenom igranju, dakle o partiji bez kraja u kojoj biste igrali stalno, skupljajući hranu, podižući potomostvo, pa tražeći partnere i kreirajući novo potomostvo i tako dalje, postajući sve bolji u preživljavanju ali time i redukujući raspoloživost resursa na datoj teritoriji i privlačeći više predatora. No, jasno je da bi kreiranje ovakvog modela bilo jednako kreiranju sasvim nove igre koja bi kombinovala originalne Shelter mehanike sa nečim nalik na Tokyo Jungle i Don’t Starve, te da bi to MNOGO koštalo. Dobro, možda u nekom drugom univerzumu…

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Valja još reći i reč-dve o tome kako igra izgleda i glasa se. Might & Delight su za svoj prvi izlet u poligonalnu 3D grafiku odradili solidan posao i mada mi je u početku malo smetala temperamentna kamera, nema sumnje u to da je način na koji su modelovane životinje i vegetacija oko njih zaslužan za veliki deo emotivne snage ove igre. Mali broj poligona nije nikakva prepreka da se životinjama da ikonička snaga (od preslatkih mladunaca do orla svedenog gotovo na simbol) a drveću jedna nestvarna a veoma uverljiva vizuelna dimenzija. Shelter je na momente kao igračka realizacija Monetovih vizija, samo uvaljana u prelepe pastelne boje. Doduše, odluka da se zatim iz tih boja ispere intenzitet je možda imala dobru estetsku nameru ali je rezultat to da sve deluje kao da ste iz sasvim nepoznatih razloga na svom monitoru pojačali gamu do daske. Mislim da su Švedi tu preterali i da se bajkoviti pastelni ugođaj mogao postići i bez tolike desaturacije. No, šta je-tu je, ugođaj je i dalje dobar a doprinosi mu, pored izvrsnog zvučnog dizajna (dozivanje jazavaca, krici orla, šum vatre i vode…) i muzika koju ponovo isporučuje Retro Family i koja svojim decidno ne-naturalističkim šmekom (umesto očekivanih ambijentalnih pasaža, ovo je muzika sa prominentnim instrumentarijem i ritmovima) podseća da se Shelter na kraju krajeva pre svega valja posmatrati kao drama, ne samo dokumentarac. Valjano.

JuTjub

No, neke igre su još dovitljivije kada se dotiču tema moći i toga kako je iskoristiti. Papers, Please je peta po redu igra nezavisnog autora Lucasa Popea, ali prva koja mu je donela zbilja veliko interesovanje igračkih medija, kako u periodu pre izlaska, tako i, oličeno u pozitivnim kritikama, i po izlasku. Ovo je ništa manje nego sjajna vest uzevši u obzir da, produkcijski gledano, Papers, Please izgleda kao nešto što je napravljeno kasnih osamdesetih godina na nekoj osmobitnoj platformi. Gotovo celokupan gejmplej odvija se na jednom ekranu koji prikazuje radni sto službenika na graničnom prelazu fiktivne komunističke države Arstotzka,  istih tih osamdesetih godina prošlog veka, dok je gvozdena zavesa još bila uspravna i nenačeta, a mehanika igranja je izuzetno jednostavna i sastoji se od proveravanja dokumenata ljudi koji bi da granicu pređu i u zemlju uđu, i odlučivanja koga od njih odbiti a koga pustiti.

U načelu, Papers, Please je uvredljivo prosta igra jer u svakom trenutku imate da vodite brigu o svega pet-šest parametara. Vaši komunistički gospodari periodično uvode nova pravila, čineći proveru kompleksnijom (tako se pored proveravanja je li putna isprava validna i da li se slika u pasošu uklapa sa fizionomijom osobe ispred vas, ubrzo zanimate i proverom datuma na radnoj dozvoli, skenirate sumnjive osobe da proverite da li imaju skrivenu robu, oružje ili jesu li onog pola koji im piše u legitimaciji), ali gejmplej nikada ne eskalira do nivoa složenosti koji bi zahtevao korišćenje spreadsheeta. No, genij ove igre je u tome što zatim jedan izrazito „igrački“ deo mehanike – poređenje nekoliko parametara – povezuje sa uverljivim ekonomskim modelom. Naime, od kvaliteta vašeg rada zavisi količina novca koju ćete zaraditi a od tog novca, pak, zavisi i sudbina vaše porodice kojoj su potrebni hrana, ogrev i lekovi. Radite pažljivo, tako da nikada ne pogrešite u svom poslu i preko granice će prelaziti toliko malo ljudi da će vam nezadovoljni šefovi davati malu platu. Radite brzo, kako biste propustili više ljudi i neizostavno ćete u Arstotzku pustiti i po kojeg švercera, teroristu ili naprosto osobu kojoj je neki drugi birokrata negde drugde pronašao neispravnost u dokumentima. Onda slede sankcije i mada je vaša porodica, za razliku od one u Shelteru, predstavljena samo tabelom koju vidite između svaka dva radna dana, osećaj da ste podbacili kao profesionalac, muž i sin koji će vas obuzeti kada dobijete izveštaj da su vam žena i majka umrle od (izlečive) bolesti će biti izvanredno palpabilan.

Onda već i najprilježniji birokrata koji sve radi po pe-esu shvata da su povremene ponude mita u stvari primamljive i dok dlanom o dlan, od poštenog javnog službenika ste postali podmitljiva šalteruša koja, da stvari budu gore, mora da odluči i da li pomaže pokretu otpora da ubaci svoje ljude u očigledno trulu državu koju guši narasla birokratska mašina, ili da gleda svoja posla.

Papers, Please tako svoj narativ razvija izuzetno nenametljivo, kotrljajući se prema jednom od dvadesetak mogućih krajeva, dok igrač meandrira između poštovanja zakona i ekonomskih realnosti, ocenjujući odnos rizika i mogućeg dobitka, dok se iz dana u dan dužnosti koje treba obaviti ponavljaju i ponavljaju.

Jedna od interesantnih stvari u vezi ove igre je upravo ta zatupljujuća repetitivnost osnovnog gejmpleja koja sa jedne strane ne može da bude dovoljno osvežena blagim varijacijama (od danas više ne mora da se traži pozivno pismo, ali se uvodi skeniranje X-zracima) i apgrejdovanjem opreme, ali koja sa druge strane sigurno nije slučajna. Papers, Please je igra o monotoniji, toliko mora da bude jasno. I tu sad dolazimo do onoga kako je Hitchcock, braneći tematske orijentacije svojih filmova, objašnjavao da žena koja se celog dana borila sa zapušenim slivnikom  ne želi da uveče dođe u bioskop i gleda na platnu ženu koja se bori sa zapušenim slivnikom. Naravno, naturalizam na filmu (i u drugim medijima) se u kasnijim decenijama pokazao kao pristup koji svakako ima svoju publiku, ali kada pričamo o interaktivnom mediju, kao što je igra, set pitanja sa kojima se susrećemo je drugačiji.

U mom slučaju, uzevši u obzir da na poslu provodim dan u ulozi birokrate koji poredi dva seta nominalno identičnih podataka da bi našao greške, pitanje da li me igranje igre gde sam u ulozi birokrate koji poredi dva seta nominalno identičnih podataka da bi našao greške ispunjava je definitivno važno, ali moj odgovor je da je Papers, Please u dovoljnoj meri igra, sa dovoljno odmerenim trajanjem i varijacijom tokom tog trajanja da se osećam kao da se igram – rešavam konkretan problem u okviru jasnog kompleta pravila – a ne kao da radim. I mada je mrveća monotonija birokratskog argatovanja svakako jedna od poenti igre, ona je istovremeno i fon na kome se dešavaju i određene emotivne epizode, ali i poligon za miniistraživanje iz domena psihologije i sociologije.

Pod tim mislim da je Papers, Please iako ne „klasična“ fantazija o moći, igra koja igraču svejedno u ruke stavlja određenu moć a koja je u skučenim okvirima te igre dovoljna da proizvede sasvim opipljivu povratnu spregu koja na kraju utiče na igračeve odluke više nego što je za njega korisno.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Drugim rečima, kao i svaki mali šalterski bog, u papers, Please, igrač ima apsolutnu moć da svaku osobu koja mu se pojavila ispred pulta vrati ma koliko ova molila ili pretila. I ta moć, ma koliko patetična i koruptivna bila, dovoljno je snažna da se, kada nekog odbijete bez obrazloženja samo zato što vam je sumnjiv (a nemate nikakvih dokaza da radi nešto nezakonito) osetite pomalo pijano i nadmeno. Ta lakoća gospodarenja makar delićem ljudskih sudbina, ma koliko apstraktna bila, zaista menja način na koji sebe vidite igrajući ovu igru, vodeći vas kroz komplet psiholoških racionalizacija što se kreću od „morao sam da igram na sigurno, u pitanju je nacionalna bezbednost“ do „ko te bre jebe, majmune, sklanjaj mi se sa šaltera, zvaću muriju“.

Papers, Please je depresivna igra minimalističkog izgleda ali snažne atmosfere. U njoj vam se daje šansa koju vam igre retko daju, da budete častan čovek. Kao što i treba da bude, ovaj plemeniti cilj se teško dostiže. Vredi probati.

JuTjub

A red je da i danas pomenem Kickstarter i brojne kontroverze koje će nam ova platforma za prikupljanje sredstava tek servirati tokom narednih par godina sve do neizbežnog pucanja proverbijalnog mjehura. Naime, pored nekih visokoprofilnih afera i skandala vezanih za projekte koji su finansirani putem Kickstartera pa uhvaćeni u laži ili u nesposobnosti, pre nekoliko dana je i autor jedne od malih igara koju sam i sam podržao prošle godine (u pitanju je bio lavkraftovski inspirisan RPG) svoje „backere“ obavestio da je digao ruke od igre. Razlog? Možemo reći da je u pitanju potpuna nekompetentnost: autor je prikupio sedam puta više novca od onog što je tražio, ali je bio zatečen kada mu je posle skidanja poreza i marži ostalo pola para – i dalje trostruko više od onog što je tražio. Onda je krenuo u rad na igri tretirajući ga kao svoj posao (iako je inicijalno planirao da to radi u slobodno vreme) da bi posle godinu dana ostao bez novca, shvatio da je intenzivno precenio svoje sposobnosti u programiranju (u Pythonu) i, suočen sa potrebom da troši puno radno vreme na pružanje pomoći u kući ljudima u stanju potrebe, na kraju sebi priznao da naprosto nije stvoren da pravi igre i da mu nedostaje i entuzijazma.

Radi se o malom projektu koji je tražio samo pet hiljada dolara a sakupio oko 34 hiljade, ali su implikacije značajne i za velike projekte, pogotovo u svetlu onoga što znamo da se već događa sa Double Fineom. Kickstarter je ulaganje para u ideju i nažalost u velikom broju slučajeva između dobre ideje i dobrog produkta stoji realizacija o kojoj ni ulagači ni implementatori možda ne znaju dovoljno.

Ovo sve pominjem povodom igre Space Hulk koja se pojavila u Avgustu nakon uspešne Kickstarter kampanje i tako oštro podelila mišljenja da je treba koristiti kao ogledni primer za menadžment očekivanja i reakcija.

Naime, franšiza Space Hulk je uspešan offshot popularnog Warhammer 40,000 univerzuma i u svojoj osnovnoj inkarnaciji veoma popularna i dobro prodavana stona igra, koja je u elektronsku formu prevođena nekoliko puta ali poslednji put pre punih osamnaest godina. Ideja da se potezni taktički gejmplej Space Hulka dovede pred novu videoigračku publiku je tinjala izvesno vreme ali niko, uključujući Games Workshop, vlasnike franšize, izgleda da nije imao poverenja u to da publika postoji. No, nakon prošlogodišnjeg velikog uspeha XCOM, čini se da su vremena malo povoljnija i mali danski studio Full Control je uspeo da se izbori za licencu, odradio uspešan Kickstarter i pojavio se na digitalnom tržištu po ceni od skoro punih trideset evra pre nekoliko nedelja.

I… problemi tu postoje. Najveća vrlina koju nova Space Hulk igra ima je to što veoma verno prenosi mehaniku stone igre na kompjuter. Najveća mana koju nova Space Hulk igra ima je to što veoma verno prenosi mehaniku stone igre na kompjuter. Pa vi sad vidite.

Problem je ovaj: Space Hulk je jednostavan koncept koji ne može da se poredi sa XCOM ili Skulls of the Shogun ili sličnim taktičkim modelima, ali koncept koji u igri na tabli, sa dva igrača koji igraju asimetrične sukobljene frakcije (spori  i teški svemirski  marinci protiv brzih i brojnih genestealersa) puca od napetosti i dinamike. Marinci su ubitačni na daljinu, ali spori i ranjivi iz blizine, dok su genestealersi ranjivi na daljinu, ubitačni iz blizine i, zahvaljujući mogućnosti maskiranja, uvek je teško reći koliko ih dolazi u pojedinačnom napadu. Ova prosta postavka u igri koja se događa u klaustrofobičnim hodnicima sa malo prostora za manevrisanje uspeva da izvuče podosta kilometraže iz sistema akcionih poena (koje imaju individualne jedinice i kompletno se obnavljaju između poteza), timskih akcionih poena (može ih upotrebiti bilo koja jedinica ali se ne obnavljaju pravilno), i institucije overwatcha (to je ono kad potrošite akcione poene da pripremite svoju jedinicu kako bi pripucala tokom protivničkog poteza), pa taktičko nadmudrivanje ume da bude napeto i zadovoljavajuće, ali sa druge strane i izuzetno frustrirajuće. Ovde ne mislim samo na ekstremnu težinu nekih od misija, jer svako ume da ceni dobar taktički izazov, već pre na to kako ta težina koja zahteva ponavljanje i eksperimentisanje u prvi plan dovodi to koliko se igra usporava animacijama koje je nemoguće preskočiti a koje, nakon prvih petnaest minuta sreće što gledate solidno animirane Blood Angels marince, postaju iritantna prepreka vašem progresu. Igranje ove igre na tabli vam omogućava preskakanje dosadnih delova brzim pomeranjem figurica, ali Full Control pokušavaju da odigraju na kartu atmosfere, u čemu ih grdno sprečava onizak nivo produkcije.

No, to ne znači da u ovoj igri nećete uživati, pogotovo što ona pruža i onlajn multiplejer gde je igranje protiv drugog igrača moguće čak i bez odlaska do ebayja i trošenja ekstravagantne količine novca na igru koja se više ne proizvodi i bez potrebe da budete u istoj sobi. Ponovo, rezultati su, u odnosu na ono što pruža stona igra suboptimalni – sporost animacija ovde je nadograđena time što protivnički igrač ima beskonačno vreme da odgovori na vaš potez – ali kad nema kiše dobar je i grad, reklo bi se.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Čudna je ponuda najnoviji Space Hulk – igra koja je verna svom stonom predlošku do mere da se ta vernost izmeće u balast kada se suoči sa specifičnostima novog medija u koji je smeštena. Slaba produkcija – brojni  bagovi, od kojih je jedan i onemogućavao igranje dalje od poovine igre pre nego što je pečovan, loš onlajn interfejs kome fale brauzer ili mogućnost četovanja – se ovde pokazuje kao kamen oko vrata nečemu što je u suštini do perfekcije uglancan igrački model i mada se ova igra može igrati i voleti – mnogi to rade – to je nažalost uprkos brojnim slabostima koje ona ispoljava, a koje ne uspevaju da obezvrede solidnu osnovu.

Ovo naglašavam jer se ispostavlja da je većina onoga što je dobro u ovoj igri ono što je postojalo decenijama unazad – seting i pravila – a da je posao koga je odozgo obavio Full Control uglavnom odrađen nedovoljno uverljivo. Full Controlu sam ja dao i Kickstarter novac za naredni Jagged Aliance i sada se pitam je li to bila sjajna ideja.

JuTjub

Kad danas već toliko pričamo o fantazijama o moći, vredi i istaći kako je Splinter Cell: Blacklist školski primer igre koja igrača pokušava da zavede baš ovakvim obećanjima, i da se u njoj može uživati tek ako uspete da prevaziđete iritiranost njenom insistiranju na tipično američkoj aroganciji. Što, s obzirom da su igru pravili Kanađani, za francuskog izdavača tužno svedoči o tome šta ste smatra primamljivim sadržajem i optimalnim tonom igre skupe produkcije, namenjene širokim masama hardcore igrača.

Splinter Cell je serijal koji je godinama u prilično bizarnoj krizi. Posle univerzalno hvaljenog trećeg nastavka (Chaos Theory, koji je, nek ostane zabeleženo, meni bio slabiji od Pandora Tomorrow i označio početak koketiranja serijala sa dudebro senzibilitetom), Ubisoft je, a što treba hvaliti, nastojao da naredne igre donesu interesantne nove elemente mehanike i promene u nekim osnovnim postavkama, a da igra u srži ostane šunjalački akcioni naslov. No, Double Agent je naišao na loš prijem uprkos davanju igraču više slobode (i odgovornosti) u rešavanju situacija, a akciji naklonjeniji Conviction je i pored svojeg vrlo sigurnog kombinovanja šunjanja sa pucnjavom prokazan kao igra koja je izdala Splinter Cell duh.

Conviction je svakako bio žrtva Ubisotove ambicije jer je od modela koji je započet kao kombinacija klasičnog Splinter Cell sa otvorenijim idejama svojstvenim drugom Ubijevom serijalu – Assassin’s Creed – na kraju ostala samo lepa želja a finalni produkt je sklepan od nule tako da se isporuči funkcionalna ali svakako manje ambiciozna igra.

Svima je na kraju postalo jasno da ljubitelji serijala žele da vide novi Chaos Theory i Blacklist je jedan veoma skup pokušaj da se pokaže ovom segmentu publike kako Ubisoft (i njihov novi studio u Torontu) u fulu razumeju vrednost tradicije na kojoj grade, a da se istovremeno napravi savremena igra prilagođena očekivanjima novijih igrača, uzgajanih na blokbasterima iz poslednjih par sezona.

Blacklist je u tome i razumno uspešan i mogu ga dodati na sve dužu listu Ubisoftovih igara koje sam sa popriličnom dozom skepticizma i apriornog prezira započeo da trošim u piratskoj verziji da bih na pola puta iskeširao legitimnu i legalnu verziju, ponesen osećajem da uz sve opravdane (ideološke i druge) zamerke koje imam da uputim ovoj igri, ona u velikoj meri zadovoljava moje čisto igračke potrebe i zaslužuje novac. Ubisoft ovim pokazuju da i dalje imaju bolji osećaj za proizvođenje poželjnih igara nego što ga imaju Activision ili Electronic Arts, recimo.

Uzmimo na primer onlajn integraciju. Blacklist, kao i Rayman Legends (o kome ćemo pisati sledeći put) pokazuje da je Ubi svoju filozofiju u pogledu separacije i integracije oflajn i onlajn igranja, singl i multiplejera vrlo ozbiljno promislio i prodiskutovao na brojnim sastancima gde su ljudi izgleda po malo i slušali pored toga što su pričali na korporacijskom jeziku. Rezultat je taj da firma koja je pre par godina bila univerzalno prezrena (i uspešno bojkotovana) zbog nametanja always-online filozofije PC igračima, sada ne insistira da vam igra bude onlajn, ali vam pruža bogatstvo sadržaja ako jeste onlajn i daje vam dobre razloge da o tome razmišljate bez potrebe da vas lupa po glavi. Blacklist je jedna vrlo sigurna realizacija koncepata koji sežu unazad godinama – sećamo se kako su autori igre Brink pričali da im je cilj da igrač prestane da pravi razliku između kampanje za jednog igrača i multiplejer sesije – a koji se u poslednjih godinu dana konačno uspešno materijalizuju u naslovima poput Borderlands 2 ili Diablo 3. No, dok su ove dve igre gde postoji relativno bešavna veza između solo i multi igranja ipak naslovi jasno usmereni ka igranju bez ozbiljnijih naraivnih (ili kinematskih) ambicija, Splinter Cell Blacklist partikularno nastoji da spoji ova dva sveta  i da svoju filozofiju o brisanju granica između kampanje za jednog igrača, kooperacione igre i klasičnog kompetitivnog multiplejera uveže i u narativ. U velikoj meri ovo mu uspeva.

Da bi mu to uspelo, Splinter Cell ovde dosta bezočno imitira Mass Effect 3 dajući igraču leteću bazu operacija, sa interaktivnom mapom koja služi i kao alat za lansiranje misija i to dosta dobro funkcioniše. Novi Sam Fisher sad ima oko sebe tim saradnika sa kojim zaustavlja novu pretnju Americi i njenoj, slobodarskoj hegemonističkoj politici, a taj tim sadrži i oficira za vezu sa političarima, i IT stručnjaka i veštog terenskog operativca i čoveka iz sveta organizovanog kriminala koji slučajno ima neke veze i sa teroristima i svi oni su u avionu koji je opremljen najsavremenijom obaveštajnom tehnologijom a koji ih prebacuje sa kraja na kraj sveta u njihovoj žurbi da zaustave terorističku pošast koja je nanišanila Americi u glavu i ne libi se da povuče oroz svakih nekoliko dana.

Ako i dalje o Splinter Cell igaram razmišljate kao o samotnom šunjanju po tmini, Blacklist će vas boleti – Sam Fisher ovde redovno između misija diskutuje sa saradnicima o tome šta i kako dalje treba da se radi, a nekoliko misija tokom kampanje, čak i ako se držite isključivo solističkog igranja, stavljaju vas u kožu Isaaca Briggsa koji Samu služi kao ispomoć na terenu. U jednoj od ovih misija imate čistu, nepatvorenu FPS instancu tokom koje u Briggsovoj ulozi kosite neprijatelje slobode i demokratije rafalima iz automatskog oružja, sve u suludoj trci sa vremenom da sprečite unštenje čitave jedne američke metropole.

Nema tu mnogo uvijanja, Blacklist se trudi oko spektakla i tamo gde su Double Agent i Conviction stvari držali relativno intimnim (mada, setimo se da je Conviction imao finale u Beloj kući), ova igra je majklbejevski glasna. Velika količina opcionih kooperativnih misija koje možete igrati zajedno sa nekim putem Interneta samo podcrtava ideju da je ovo igra koja se ne zadovoljava masturbacijom i želi socijalizaciju.

Ali to ne znači da je i sociofobična osoba ne može sa zadovoljstvom igrati. Razlog što sam spreman da poprilično nahvalim Ubisoft je baš u tome što ovde čak i nama, socijalno nerazvijenima, nude uglavnom šargarepu a skoro ni malo štapa. Kooperativne misije su posve opcione, kao i uglavnom izvrsni Spies vs. Mercenaries multiplejer koji se konačno vraća u ponudu. Da, možete im pristupiti direktno iz singl plejer kampanje, ali ne, nikada niste u bilo kakvoj obavezi da to učinite. Ubisoft je toliko pametan u nuđenju podsticaja ali uzdržavanju od kažnjavanja da i jako veliki broj opcionih misija u igri možete igrati bilo solo bilo kooperativno. Većinu sam odigrao jer su u pitanju jako dobre misije i sve sam ih igrao solo.

To mi sugeriše samo jedan, ali vrlo zadovoljavajući zaključak: Ubisoft Toronto se pre svega potrudio oko kvaliteta igračke mehanike i dizajna misija, a navlačenje igrača da igra multiplejer (i potencijalno kasnije troši pare na dodatne multiplejer i coop mape) je bilo na drugom mestu. Blacklist kreće od sličnog modela kretanja, pucanja i skrivanja kao i Conviction pre njega, ali su ovog puta misije dizajnirane tako da se mogu prelaziti i bez kontakta sa neprijateljem, pa su igrački stilovi u rasponu od Ghost (prelazak misije bez izazivanja uzbune kod neprijatelja) preko Panther (neletalna borba) do Hunter (puna agresija) legitimno mogući u većini scenarija a igra dodeljuje više poena = novca za igranje koje favorizuje skrivanje i poštedu neprijatelja.

To je veoma pošteno, pogotovo uz sasvim solidno razvijen sistem apgrejdovanja opreme i aviona koji zavisi od zarađenog novca. Apgrejdovanje je zadovoljavajuće u smislu da svaki igrač voli da ima na raspolaganju više boljeg alata sa protokom vremena, ali je i smisleno utoliko što ga je zaista moguće usmeravati u skladu sa stilskim preferencama, pa će tako agresivniji igrač ulagati pare u proširene okvire za vatreno oružje i budžene crnoberzijanske sačmare koje brzo ubijaju čak i oklopljene protivnike, dok će pacifisti kupovati projektile sa uspavljujućim gasom i budžiti lični sonar tako da im pruža više informacija o položaju neprijatelja u prostoru.

Razume se, ne pričamo o nekom teškom menadžmentu resursa, nije ovo System Shock 2, pa je čak i tako blentavom igraču poput mene bilo moguće da već posle tri čevtrtine igre nema više na šta da potroši novac. Konsekvenca je i da je završnica igre srazmerno lagana i da su poslednje misije manje interesantne od onoga što radite na sredini igre. Ali dobro, većina narativnih misija je prilično laka zbog redovnog čekpojntinga i odsustva imperativa da ne budete otkriveni; opcione misije u kojima se posle jednog alarma broj neprijatelja udvostručuje i svi počinju aktivno da vas traže su mnogo ozbiljnija ponuda – pogotovo ako igrate sami – i izvor nekih od najnapetijih trenutaka u ovoj igri.

Sam taj narativ koji vas vodi ka tom laganom finalu (doduše, istina je da još od Double Agent, Splinter Cell igrama fali prava završnica i da čak i tu Conviction pomalo odskače) je i izvor većine frustracija koje sam barem ja imao sa Conviction. Nisu to bile PREVELIKE frustracije, ali i ja sam prilično flegmatičan čovek u tom smislu. Neko drugi bi ustao od stola i nikada ne bi nastavio sa igranjem zgađen silovitošću i drskošću zapadnjačke propagande. Ja sam se samo osećao malo posramljeno.

Blacklist već u startu u čoveku izazove malo zlovolje time što je iz ekipe izleteo Michael Ironside – jer je suviše star da bi uz snimanje glasa izvodio i sva lomatanja potrebna za danas popularni full performance capture – pa je i novi Sam Fisher očigledno mlađi i drčniji (iako se priča nastavlja na Conviction, ćerka mu je odrasla i sve redom) ali to nije toliko strašno, koliko je ova tomklensijevska priča jedno neuvijeno masturbiranje na temu Amerike i američke superiornosti u svakom pogledu.

Fisher i njegova ekipa su dakako i lepši i pametniji i tehnološki bolje opremljeni od svojih terorističkih protivnika i to im ujedno i obezbeđuje pravo da idu po svetu, špijuniraju druge ljude, kidnapuju, muče i ubijaju koga stignu. Igra ne nudi nekakve uverljive narativne momente kojima bi nas barem stavila u poziciju da se kolebamo između poštovanja međunarodnog prava i ideje da teroristi igraju prljavo i da mi ne možemo da sebi dopustimo da igramo čisto – naprotiv, sam narativ je klasično holivudski struktuiran tako da bez obzira na sve što naši urade, finalna borba za živote američke političke vrhuške ima da se odvija u uslovima grčevite improvizacije pa se time i potpuno obesmišljava svaka sugestija da Sam Fisher i njegova Fourth Echelon ekipa svojim skupljanjem podataka na terenu i mučenjem ilegalno utamničenih ljudi zapravo ikako doprinose zaustavljanju terorističke pošasti. Istina je, nekoliko prethodnih akcija terorista bude zaustavljeno ali gotovo ni jedna na osnovu znanja koje je Fisher dobio putem ilegalnih kanala i svakako bez potrebe da se na scenu šalje profesionalni vojni ubica umesto regularnih civilnih snaga reda.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Ali ovo je opet sasvim u skladu sa preovlađujućom histerijom oko terorizma i rata protiv istog a koja, nasuprot onome što se stvarno dešava, živi od borbe protiv zamišljenog protivnika koji organizovano, korišćenjem visokotehnoloških sredstava, napada strateške civilne ciljeve u Americi. Ovo i jeste možda najuvredljiviji deo tomklensijevske fikcije pretočene u interaktivnu zabavu: dok u stvarnom životu stvarni terorizam pogađa najviše stanovništvo u trećem svetu – Afrika, južna Azija, Bliski Istok, oslanjajući se na improvizovana sredstva i samoubilačke strategije, pa je čak i 11. Septembar bio slučaj u kome su ljudi sa nekoliko keramičkih noževa oteli avione i zakucali ih u zgrade zato što je decenijama važilla doktrina da kidnaperi aviona uglavnom žele da se tim avionima negde bezbedno spuste, dotle u američkoj war on terror retorici i nacionalnom budžetiranju, ovoj igri i većini Clancyjevog opusa imamo posla sa džemsbondovskim negativcima čija su sredstva skupa i kompleksna a ciljevi odgovarajuće ambiciozni. Diskrepanca između života i fikcije i nije neka novost no u postedvardsnoudenovskom svetu osećaj da ne igramo samo fantaziju o moći već fantaziju o američkoj superiornosti (vojnoj, tehnološkoj, moralnoj) a koja je samo deo propagandnog korpusa što treba da ceo svet uveri da su teroristi zaista Godzila kojoj se mora suprotstaviti američka ratna mašinerija što ne haje za međunarodno pravo, taj osećaj bi mogao ozbiljno da naruši vaše uživanje u ovoj igri.

A možda i ne, zavisi koliko je ko osetljiv. U svakom slučaju, Blacklist briljira u tehnološkom smislu izvlačeći neke zaista impresivne prizore iz sad već ostarelog Unreal 2.5 endžina i mada sam u početku imao refleksno gađenje prema likovima sa kojima Sam Fisher deli avion, sa svim njihovim prenaglašenim guys-on-a-mission gestovima, nadmenim američkim humorom i žargonom, ovo mi nije previše smetalo u domenu uživanja u igri koja dobro povezuje brojne mehaničke sisteme tako da su i šunjanje i borba i sve između udobne, intuitivne rabote koje igraču daju pravi odnos osećaja  moći i ranjivosti. Ovo TREBA da bude u srži svake Splinter Cell igre i Blacklist toga, hvala Alahu, ima u dovoljnoj meri. Voleo bih da je okolo smešten neki malo mudriji narativ, ali… od igre koja ovoliko košta tome verovatno ne vredi da se nadamo.

JuTjub

U potpuno drugoj sferi postojanja je Thunder Wolves, igra u izvođenju nezavisnog studija Most Wanted Entertainment iz susedne i prijateljske Mađarske. U pitanju je ne samo decidno nezavisna igra već i jedan zadovoljavajući spoj retro filozofije i pristojne produkcije u nastojanju da igraču, da, da, pruži ultimativnu fantaziju o moći.

Međutim, iako su im ciljevi isti, Splinter Cell i Thunder Wolves ne dele i mentalitet. Tamo gde je Blacklist jedan kvazioizbiljan narativ koji računa na kolektivnu paranoju i ksenofobiju, Thunder Wolves je izrazitije žanrovska priča smeštena u period od pre dve decenije i estetski pristup svojstven akcionim filmovima osamdesetih godina prošlog veka. Obe igre se bave borbom protiv „terorista“ ali u Thunder Wolves napor da se ta borba uokviri dnevnom politikom i bezumno ubijanje pravda aktuelnim geopolitičkim argumentima ne postoji – iako se igra poziva na stvaran svet i događaje, u osnovi ovo je apstraktno pucačko iskustvo u kome je naglasak na čistoj akciji a narativ je tu najviše da bismo mu se smejali.

Thunder Wolves je rezultat rada ljudi koji su dobro proučili neke klasične igre iz SEGA kataloga, pogotovo helikopterski akcioni naslov Thunder Blade i pokušali da sami naprave nešto slično. Naravno, decenije su prošle i ova igra je malo otvorenija nego što je bio predložak, a količina akcije koju nam servira porasla je proporcionalno sa povećanjem snage hardvera. U Thunder Wolves sve živo leti u vazduh. Helikopter koga vozite naoružan je, kako i Alah propisuje, automatskim topom i raketama – vođenim, samonavodećim i nevođenim – koje se obnavljaju posle određenog vremena a neprijatelji su brojni i lako ih je eksplodirati. Kao i zgrade, vozila, krovove… sve. Thunder Wolves je fantazija o moći koja ne krije da moć doživljava onako kako to rade deca – preterano, nekontrolisano, neusmereno, razmetljivo. I kao takva je veoma zadovoljavajuća na kratke staze. Letenje nad neprijateljskom teritorijom, raznošenje njihovih letelica, pešadije, vozila i zgrada u komade sve uz podsmešljive dijaloge posade je neka vrsta primalnog igračkog zadovoljstva.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

No, treba i reći da na duže staze Thunder Wolves ne pruža eskalaciju tog zadovoljstva u smislu da dobijamo dovitljive misije, interesantne neprijateljske formacije ili povećanje njihove inteligencije. Ovo je igra koja ostaje na nivou pristojnog arkadnog šutera sa pristojnom grafikom sve vreme, ali nikada ne prebacuje granicu te pristojnosti.

Ipak, kao razbibriga između igranja drugih igara, Thunder Wolves meni veoma prija. Ovo je „prostačko“ igranje, ali je igra u onome što radi dovoljno kompetentna a jednostavno zadovoljstvo u raznošenju neprijatelja na komade iako nikada ne ulazi u domene nekakve prefinjenosti je ipak – zadovoljstvo, nerazblaženo neusmerenim narativnim ili kakvim drugim ambicijama. To je za ovu priliku dovoljno.

JuTjub

Stealth Inc. A Clone in the Dark je pak još jedna priča o uspešnom nezavisnom projektu koji je prošao sve faze od toga da je bio besplatno delo grupice inspirisanih autora pa do toga da je postao srazmerno visokoprofilni konzolni naslov. Curve Studios su nezavisni studio koji se hvali time da „ne radi kranč“ odnosno da smatra da su dobro planiranje i menadžment vremena u temelju uspeha i za sada imamo razloga da im verujemo. Pre dve godine je njihova besplatna igra Stealth Bastard bila jedna od najvoljenijih nezavisnih igara u ponudi, da bi komercijalna i proširena verzija, Stealth Bastard Deluxe prošle zime osvojila srca mnogih PC igrača. Sa novootkrivenom Sonyjevom ljubavlju ka nezavisnim igrama bilo je samo pitanje vremena kada će i ova igra stići na Playstation platforme i Curve su samo morali da smisle kako da puno ime i podnaslov igre (Stealth Bastard: Tactical Epsionage Arsehole) prilagode platformi koja ipak zahteva malo pristojnosti. Et voila, pre par meseci smo dobili Stealth Inc.: A Clone in the Dark, igru kao stvorenu za Playstation Vitu, na kojoj je mahom i igram, iako je u pitanju cross buy naslov koji nam o istom trošku daje i Playstation 3 verziju.

Ako ste igrali bilo koju od PC verzija, znate na čemu ste. Stealth Inc., i pored jakog aludiranja na Metal Gear Solid zapravo ima više srodnosti sa Splinter Cell igrama, mada je i ta srodnost najviše estetska. Mehanički, ovo je zapravo misaona platformska igra u kojoj je element šunjanja i taktičkog korišćenja mraka i senki samo to – element. Ovde nema ni nekog nametljivog narativa niti jakih likova – klonovi koji nose radnju su samo to, replike jedne iste jedinke koje se troše u pokušajima da se razreše rizični platformski problemi, a nikako tragične, kompleksne persone po uzoru na Metal Gear Solid. No, Stealth Inc. je u onome što je zbilja naumio da radi – da igrača natera da kombinacijom razmišljanja i preciznog trčanja/ veranja/skakanja reši veliki broj soba dizajniranih tako da budu apstraktni problemi, radije nego nekakav „stvaran“ prostor u nekoj „stvarnoj“ priči – veoma, veoma dobar.

Drugim rečima, Stealth Inc. ne pokušava da bude ni Portal ni Splinter Cell iako kupi dobre fore i od jedne i od druge igre. Vizuelna estetika je neka vrsta dobronamerne reference/ parodije na Splinter Cell sa informativnim (i duhovitim) tekstom projektovanim na zidove oko igrača, te korišćenjem identičnog sistema za signaliziranje kada se igrač bezbedno nalazi u senci a kada je na izdajničkom svetlu. Ovo je i vrlo potreban mehanizam jer je skrivanje u mraku često jedini način da se u ovoj igri preživi.

Ne zato što ovde ima puno pametnih stražara – Stealth Inc. je tu sličniji Portalu utoliko što je neprijatelj uglavnom automatizovane vrste, inkorporiran u okruženje – već zato što se veliki broj prostornih zagonetki zasniva na skrivanju od senzora koji uključuju smrtonosno oružje/ zatvaraju vrata kroz koja se mora proći itd.

U osnovi, Stealth Inc. je samo proširenija verzija starinskih platformskih puzzlera poput Oddworld ili čak Impossible Mission, sa sve hakovanjem terminala i guranjem objekata unaokolo, ali je upravo oslanjanje na odlično urađenu mehaniku dinamičkog osvetljenja izdiže iznad konkurencije. Ovo omogućava igri da, prvo, kreira atmosferu intrige i pretnje, a drugo da dobar deo zagonetki i problema zasnuje na promenljivom osvetljenju. Stealth Inc. time dobija mnogo na svežini i prvo osvaja svojom zaista lepom estetikom, a zatim posao utvrđuje nadahnutim gejmplejem koji od igrača traži da dobro planira ali i da ima dobre reflekse i koordinaciju pokreta. Srećom, balans je većinu vremena izuzetno dobar pa iako ovo u kasnijim nivoima postaje prilično teška igra, retko imate osećaj da je važnije biti brz nego pametan, što je za svaku pohvalu.

Curve su se zbilja potrudili, verovatno svesni da su sa bazičnom mehanikom šunjanja i trčanja po mraku postavili koncept na zdrave noge, pa se varijacije i nove ideje u igri pojavljuju ustaljenim tempom, sve do samog kraja. A kako je ovo ipak savremena igra, onda i kad je kraj nije kraj – na osnovna 64 nivoa dolazi još 16 koji se otključavaju pronalaženjem skrivenih predmeta, pa su tu onda powerupovi koji pomažu da se pređeni nivou pređu brže, ne biste li se takmičili sa rezultatima ludaka diljem Interneta, a paket zaokružuje moćan editor nivoa koji će amaterskim dizajnerima pružiti mnogo sati zabave. Jedini problem ovde je što konzolna verzija igre ne omogućava deljenje ovih uradi-sam nivoa sa drugim igračima a što je u celom ovom kontekstu jedan tužan propust.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Kako god – Stealth Inc. je jedan sočan komad propisnog igranja, umotan u izuzetno lepu audiovizuelnu produkciju i, konačno, dostupan i na prenosnoj konzoli gde je, čini mi se, doživeo svoju konačnu formu kombinujući inteligentan gejmplej sa kratkim trajanjem misija, što ga čini idealnim za igranje u prevozu, na aerodromu, u krevetu pre spavanja… Aferim.

JuTjub

A roguelike igre poslednjih par godina doživljavaju pravu renesansu, od prostih poteznih RPGova poput Dungeons of Dredmore, preko šutera kao što su The Binding of Isaac ili Teleglitch, pa do inspirisanih varijacija poput FTL ili Don’t Starve. Očigledno je da poveliki broj igrača voli nasumičnost i veliku težinu koje dolaze u paketu sa ovim žanrom, pa i ja, iako sam, naravno u ovim igrama očajan, sa stidom moram da kažem da su neke od njih prerasle u bona fide adikciju.

Na primer: Spelunky. Kreiran kao besplatna PC igra pre nekoliko godina, od strane samo jednog čoveka, Spelunky je svojom kombinacijom kvalitetnog platformašenja i roguelike mehanike osvojio mnogaja srca. Inspirisan klasičnom igrom Spelunker i japanskim naslovom La Mulana, Spelunky je postao toliko popularan da je Derek Yu, njegov autor, shvatio da sedi na ako ne zlatom rudniku a ono makar na solidnoj formuli za poštenu zaradu. Prošle godine igra je dobila Xbox Live Arcade verziju i prošla izvrsno kod kritike i publike, a onda je ta, upeglana i produkcijski došminkana verzija publikovana na Steamu a zatim i na Playstation networku pre nekoliko nedelja. Moj se socijalni život tu negde završio.

Što je strašno. Već i originalni, besplatni Spelunky je bio igra koja je svojom težinom meni jasno pokazala da tu nemam bogznašta da tražim a kojoj sam se iznova i iznova vraćao. „Novi“ Spelunky je stvari pogoršao na najmanje dva načina: ova verzija je još teža od originala (veoma detaljnu analizu razlike u težini između originala i HD verzije iz pera druga BladeRunnera možete pročitati ovde) a mogućnost da je igram na Playstation Viti kad uveče legnem u krevet doprinela je dodatnom smanjivanju mog i inače skromnog fonda snenih časova. Spelunky je onaj proverbijalni digitalni krek koji ne možete da ispustite iz ruke čak i kad ste svesni da vam urniše zdravlje i uništava dnevni itinerar.

Da bude jasno, danas termin roguelike znači dve stvari: permanentnu smrt kada jednom u igri poginete i nasumičan dizajn mapa na kojima se igrate. Ljudi koji već decenijama igraju prave roguelike naslove sigurno se mršte što se sve svelo na ta dva elementa pa se tako i mnogi aktuelni roguelike naslovi od nasrtaja hardcore masa sa vilama i bakljama u rukama brane opisujući svoje igre kao roguelikelike ili čak, šeretski roguelite. Spelunky je u ovom koordinatnom sistemu konfuzije na interesantnoj poziciji. S jedne strane, ovo je igra koja veoma pošteno implementira koncept permanentne smrti i koliko god da ste daleko došli u svom istraživanju podzemlja, jednom kad đavo dođe po svoje, krećete od samog početka (ili od neke od otključanih prečica koje omogućuju direktan prelazak u tematske celine, ali istovremeno i… koštaju), sa samo bazičnom opremom, a dizajn nivoa je zaista zadovoljavajuće nasumičan. Sa druge strane, Spelunky nema nikakvu mehaniku levelapovanja glavnog lika a predmeti i oprema u svakoj partiji se ponašaju na identičan način što su elementi bliži klasičnoj platformskoj igri. Ali ovaj melanž funkcioniše fantastično.

Spelunky nije bez razloga tako univerzalno hvaljen i tako nepraštajuće adiktivan i ovo je za mene udžbenički primer igre koja igrača u željeznom stisku drži čistotom i dobrom interakcijom svojih pravila i sistema. Naime, ovo je, a znam da su poređenja sa Dark Souls već otužno izlizana, ali ipak, ovo je sasvim srodno Dark Souls/ Demon’s Souls igrama upravo u tom domenu čistote. Iako je Spelunky igra sa permanentnim umiranjem i nasumičnim dizajnom nivoa a Dark Souls igra u kojoj ne možete da (zaista) umrete i u kojoj su svi predmeti, neprijatelji i arhitektonski elementi uvek na istim mestima, njih povezuje isti osećaj poverenja koji igra razvije kod igrača.

Nije ovo poverenje kao posledica znanja da vas igra neće povrediti, naprotiv, obe igre će vas povrediti mnogo puta, na izuzetno sadističke načine. Ono dolazi sa znanjem da će vas igra uvek pod istim uslovima povrediti na isti način i da nikada neće izneveriti taj nepisani ugovor nasilja koje vrši nad vama.

Dakle, za razliku od mnogih savremenih igara koje često krše sopstvena pravila da bi stvari učinile, misle njihovi producenti, uzbudljivijim, koje će često ograničiti ono što možete da uradite kako bi vas naterale u scenu koja je „kinematska“ i „spektakularna“, Spelunky zna da je za igrača mnogo veće zadovoljstvo kada je spektakl (pa makar i spektakl haosa) posledica njegove odluke, makar i odluke da samo vidi šta će se desiti ako proba to i to.

Drugim rečima, Spelunky je igra u kojoj je učenje sistema koji je nose najveći izvor zadovoljstva koje ćete osećati, pogotovo jer se većina tih sistema (naizgled) dizajnirana da vas ubije. Spelunky je igra u kojoj znate da vodite neravnopravnu borbu protiv okruženja u kojem je sve – flora, fauna, tehnika i topografija – željno vaše krvi, a kako se pokušaji budu gomilali i kako budete ginuli i kretali iz početka vaša veština će se pokazivati u tome kako te sisteme i to okruženje koristite da preživite iskušenja, prođete dalje, sakupite više blaga i opreme i, svakako ne najmanje zadovoljavajuće, elemente okruženja okrenete jedne protiv drugih.

Spelunky je igra u kojoj i pored izvrsno urađene platformske mehanike, trijumf zavisi najviše od dobrog planiranja i hladne glave. Svaki novi nivo je problem za sebe i valja se tako rešavati a iako ovde nema neke velike ekonomije – iskustvenih poena i levelapovanja – ekonomisanje sa zdravljem i predmetima je ključno za uspeh. Neretko se, recimo događa da svesno idete na gubitak zdravlja kako biste uštedeli na nekim delovima opreme za koje  slutite da će vam biti neophodni tamo negde, dalje napred. Kao i u Dark Souls i ovde često treba donositi teške odluke, da li ići lakšim putem koji vam garantuje dostizanje nekog relativno skromnog cilja ili eksperimentisati i istraživati, otiskujući se u nepoznato i drhtati sa svakim nervoznim korakom, sve u nadi da vas negde napred čeka velika nagrada. Naravno, genije i jedne i druge igre je u tome što pre ili kasnije ovaj drugi izbor postaje imperativ a igrač onda mora da zaista unapredi svoju veštinu ili da umre.

Ali to unapređenje veštine – izgradnja seta sposobnosti, produbljivanje razumevanja sistema, njihova eksploatacija – je ono u čemu se uživa. Spelunky nema kinematske sekvence i eksplozije u kojima milion individualno renderovanih čestica leti na sve strane po ekranu, ali retko koja igra će vam pružiti zadovoljstvo ravno onom kada veštim manevrisanjem naterate neprijatelja da ušeta u klopku (postavljenu vama) pa mu tako mrtvom oduzmete sačmaru na koju ste bacili oko i koja će vam, barem do kraja te partije postati najbolji prijatelj.

Relativno mali spektar opreme u ovoj igri kompenzovan je time što mnogi komadi opreme radikalno menjaju način na koji možete igrati (sačmara vam dopušta da krčite put kroz živo meso, rukavice za penjanje da izigravate Spajdermena na svim vertikalama u igri, padobran vas spasava od jednog skoka sa velike visine, plašt vam omogućava jedrenje po vazduhu i jako dugačke skokove itd.) a što opet podstiče eksperimentisanje i upoznavanje mogućih posledica ove ili one odluke. Spelunky i inače igrača stalno inspiriše da odstupi od najkraće putanje do cilja, što implementacijom itneligentnih ekonomskih varijabli u svaku mapu (pronalaženje i donošenje velikog zlatnog idola ala Indiana Jones do kraja mape garantuje veliki novčani bonus, a pronalaženje dame/ momka/ kera (po izboru) u nevolji i njihovo donošenje do izlaza obnavlja deo zdravlja), što ukazivanjem da se uz malo drskosti i veštine oprema protivnika (i neutralnih likova) u igri može upotrebiti i protiv njih, a što ubacivanjem starih dobrih tajnih prolaza i bonus predmeta na nasumična mesta. Spelunky je „mala“ igra u osnovnom smislu – vešt igrač je teoretski može završiti za manje od pet minuta – ali velika u smislu mogućnosti koju njeni sistemi u interakciji jedni sa drugima pružaju.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Sa prezentacijske strane, Spelunky je istovremeno dopadljiva ali i skromna ponuda, sa lepom, ikoničkom grafikom i prijatnom midi muzikom, ali joj upadljivo nedostaje „swag“ – nema ovde šminkanja i skupih efekata, glasovne glume ili orkestarskih skorova, Spelunky je naslov usredsređen na svoju suštinu – igranje unutar izvanredno definisanih parametara koji svojom rigidnošću proizvode mnogo slobode. I kao takav je jedna od najbojih, najzaraznijih igara koje su se pojavile u poslednjih par godina.  Dodavanje dnevnih izazova (samo u PC verziji) i deathmatch multiplejera su samo izvrstan šlag na površini torte koja je već i sama dovoljno silna da vas obori s nogu i pošalje na rehabilitaciju kada jednom izronite iz hiperglikemijske kome. Dođite, nećete se vratiti.

JuTjub

Na drugom kraju roguelike ponude za ovu sezonu je Rogue Legacy i, mada se ova, takođe nezdravo zarazna igra može opisati korišćenjem sličnih reči kao i Spelunky – akcioni roguelike platformer – razlika između nje i Spelunkyja upravo ilustruje svo bogatstvo mogućnosti koje obitavaju između dva ekstrema.

Za razliku od Spelunky, dakle, Rogue Legacy je igra u kojoj dva fundamenta onoga što se danas podrazumeva pod roguelike dizajnom nisu nužno uklesana u kamenu. U Rogue Legacy smrt je permanentna samo utoliko što se nakon umiranja moramo vratiti na početak mape, ali prikupljeno zlato, rune i, što je najvažnije, karakteristike stečene levelapovanjem nam ostaju. Takođe, nasumičan dizajn svake sledeće mape se može, uz određenu cenu suzbiti tako što ćete, pristajanjem da određen procenat sakupljenog zlata date liku po imenu  zanimanju arhitekta, zaključati onu mapu koja vam se dopada, da je igrate koliko god puta hoćete iz početka.

Iako ovo deluje kao varanje, Rogue Legacy ovakvim proširenjem koncepcije dobija osnovu da ode u neke jako pametne strane.

U prvom redu, ovo je, za razliku od Spelunky koji je više „akciona platformska igra“ pre „akcioni RPG sa platformskom strukturom“ i, ako za trenutak izignorišete roguelike osnovu, Rogue Legacy je kao neka niskobudžetna ali jako ubrzana obrada klasičnog Castlevania: Symphony of the Night predloška. Audiovizuelni momenat je tu – govorimo o vitezovima, mačevima, duhovima u drevnom zamku i užasnim, demonskim bosfajtovima u paklenim okruženjima što se rađaju međ kamenitim zidinama, sve odrađeno na simpatičan, karikiran način. No, ovo je Castlevania na amfetaminima jer umesto opreznog stupanja unapred i sistematičnog istraživanja većina od vaših stotinak prvih ulazaka u Rogue Legacy više će ličiti na one momente u nekoj od epizoda televizijskog šoua Benija Hila u kojima se svi unaokolo jure u ubrzanom ritmu, padajući i dižući se na komične načine.

Naprosto, Rogue Legacy, iako zahteva planiranje i sistematičnost u istoj meri kao i Spelunky, svojim akcentovanjem borbe radije nego platformske mehanike podstiče radikalno drugačiji tempo igranja. Partije su, dok ne primirite ludo srce i ne počnete da mislite duže od tri sekunde u budućnost, ludački incidenti borbe sa neprijateljima koji i sami frenetično lete unaokolo po ekranu, ispaljuju na vas desetine projektila i, generalno od igrača zahtevaju koordinaciju pokreta i brze reflekse primerene čistim akcionim igrama. Ovo sve još višestruko istinitije zvuči kada pričamo o bosfajtovima koji bez ustezanja ulaze u domen bullet hell mehanike, terajući igrača da traži bezbednih pet kvadratnih centimetara prostora na ekranu – makar na četvrt sekunde – kako bi nanišanio i uzvratio paljbu u neravnopravnom, nametnutom ratu.

No, Rogue Legacy nudi (i zahteva) mnogo više od brzog akcionog gejmpleja, što je dobro jer pomalo „plutajuća“ fizika igre čini borbu prijatnim ama donekle nesavršenim iskustvom. Akumulacija zlata i iskustvenih poena u ovoj igri omogućava opsežnu kastomizaciju lika sa kojim igrate a kako sa svakim sledećim pokušajem imate na raspolaganju nekog od potomaka originalnog viteza, koji nose neke nasleđene osobine ali i neke sasvim lične, igranje se pretvara u zanimljivo ekonomisanje fiksiranim i promenljivim vrednostima. Naime, dok igrač može da kontroliše koju će opremu i rune nositi u sledeći ulazak u zamak, klase i genetske karakteristike se dodeljuju nasumično. Igranje magom ili paladinom, razume se, nije isto, pre svega po resursima na raspolaganju, dok nasumični genetski efekti služe uglavnom da stvari začine. Tako neki likovi obnavljaju mana poene razbijanjem nameštaja u zamku, neki su natprosečno veliki pa mogu i da mačem dohvate dalje, neki potprosečno mali pa ne aktiviraju zamke na patosu, neke je nemoguće udarcem odbaciti unazad itd. Na ovo dolazi i nasumično dodeljivanje ofanzivnih magija, koje se kreću od klasičnih linearno ispaljivanih projektila, preko projektila koji lete paraboličnim putanjama ili se odbijaju o inventar, mogućnosti projektovanja svoje siluete u prostoru, a koja odvlači pažnju protivnicima, pa do mogućnosti zaustavljanja vremena, tako da zamrznutim neprijateljima možete da radite mnoge užasne i nemoralne stvari.

Rogue Legacy je, dakle, kao i Spelunky, smeša sistema koji zajedno funkcionišu izvrsno, stavljajući pred igrača izazov ogromne težine ali i primamljivosti. U ovoj igri je sasvim prirodno da sebi u dnevni zadatak stavite samo to da ćete sakupiti dovoljno zlata da otključate runu koju ste posle 376 pokušaja konačno pokupili iz zajebano postavljenog kovčega, ali za čiju vam upotrebu sad čarobnica traži nekoliko stotina zlatnika. Naravno, možete da platite arhitekti da vam drži jedan model zamka suspendovan kako biste uvek znali gde se nalaze predmeti, kovčezi i neprijatelji ali ovo automatski i svodi količinu zlata koju sakupljate na 60% od maksimuma. Teška odluka. A tek je prva tog jutra.

S druge strane, možete istom tom arhitekti da plaćate da drži zamak nepromenljivim zato što ste u njemu otkrili prvog bossa – do koga se u stvari stiže već posle tri minuta igranja, ali će vam za pobedu protiv njega biti potrebni sati ponovljenih pokušaja – kako biste ponovljenim pokušajima i pogibijama, novim taktikama i pristupima sebe podučili ispravnom načinu da ga pobedite. Trening je bitan. Planiranje je presudno.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Rogue Legacy je, baš kao i Spelunky, nezdravo zarazna igra. Njeni ekspanzivniji sistemi u kojima ima više prostora za kombinovanje nasumice dodeljenih parametara na više nivoa je čine i za nijansu nepredvidljivijim od Spelunkyja koji, kako rekoh, odiše aurom zaokruženosti koja izaziva poverenje, ali ovo nije zamerka. Rogue Legacy je igra koja slavi haos koji proizvodi bacanjem u blender svega gore nabrojanog i koja igrača čika da pokuša ponovo, probije se kroz kišu metaka i trijumfuje uprkos svemu što se zaverilo protiv njega. Ako Cellar Door Games u nekom momentu naše zajedničke budućnosti portuju ovaj naslov i na neku od prenosnih konzola koje posedujem, bezbedno je reći da se pored nje i Spelunkyja ja i vi jedno vreme nećemo viđati.

JuTjub

Kad smo već kod prenosnih platformi, Sonyjeva Vita je poslednjih meseci zapljusnuta pravim cunamijem kvalitetnih indie naslova što joj je, mislim, u mnogome podiglo ugled u određenim krugovima. Počelo je Retro City Rampageom pre godinu dana a onda smo ovog proleća i leta dobili pravi best of indie naslova koji poslednjih godina haraju PC indie scenom: Thomas Was Alone, Limbo, Hotline Miami, Spelunky, Stealth Inc., Lone Survivor… Kad se svemu pribroji i izvrstan uspeh koji je postigao Guacamelee!, nezavisni naslov originalno urađen za Vitu i PS3 pa naknadno portovan na PC, slobodno se može reći da je druga godina Vitinog života prošla u znaku nezavisne produkcije.

Što je sjajno, ali je jasno da Sony ovim više radi na kredibilitetu nego na zaradi. Da bi se kredibilitet unovčio, potrebno je praviti i prodavati igre koje će da kupuje širi krug potrošača, privučen Viti  hardcore reputacijom koju je uz pomoć indie igara izgradila, a Vita je svakako u jedinstvenom položaju da je prva portabl konzola ikada koja može gotovo bez vidnog kompromisa da tera igre nalik na aktuelne AAA naslove sa velikih konzola. I tako, ako su Uncharted: Golden Abyss i Gravity Rush bili dobri pokušaji, ali objavljeni na početku života konzole, kada je u divljini još uvek bilo premalo prodatih komada hardvera, jasno je da Killzone: Mercenary treba da bude lakmus test što treba da pokaže je li Vita zaista konzola koju hardcore igrači žele i ima li ih dovoljno da je učine profitabilnim projektom.

Naravno, problematičan je to test. Portabl konzole nisu isto što i konzole za dnevnu sobu pa i igrači, makar i hardcore igrači, ne žele nužno identičan program na obe platforme, a ovo je lekcija koju Sony izgleda nikako ne uspeva da nauči. PSP je do kraja svog sasvim časnog života nosio stigmu konzole na koju se portuju naslovi sa velike konzole ili se za te naslove prave tie inovi, a Vita sa svojom AAA ponudom prolazi kroz identičnu krizu identiteta. Ako se pogleda ponuda koju smo imali godinu i po dana unazad, videćemo da je Gravity Rush bila praktično jedina AAA igra koja nije bila vezana za već postojeću franšizu sa velike konzole. Ostalo su bili portovi (Persona 4 Golden, Rayman Origins, Ninja Gaiden Sigma Plus) ili tie inovi za popularne konzolne igre (Call of Duty, Resistance, Assassin’s Creed), a to je trend koji će se, izgleda nastaviti – već znamo da nas uskoro očekuje Borderlands II za Vitu, a The Walking Dead je nedavno dobio svoj port.

Nezgodno. Ovo kažem uz puno uvažavanje produkcijskih napora koji se čine da nam se na dlan ruke stavi iskustvo slično onome koje nam daju sobne konzole i, da ne bude zabune, neke od ovih igara u portabl verzijama su među mojim najomiljenijim igrama u protekloj deceniji (Persona 4 Golden, Rayman Origins, Ninja Gaiden Sigma Plus), ali valja i primetiti da ima razloga što je Nintendo uvek na vrhu piramide straha u portabl areni na osnovu serijala Pokemon i da to što se neka igra sa velike konzole može sabiti u dimenzije prikladne za portabl igranje ne znači da će ta ideja doneti i mnogo novaca njenom vlasniku.

Evo jedne proste izjave: Killzone: Mercenary je najbolji FPS ikada napravljen za prenosnu konzolu. Bolji je od prethodna dva Vitina pokušaja pravljenja prirepaka velikim serijalima (Resistance i Call of Duty) i dobar je skoro kao i konzolne igre iz Killzone franšize. Ali pitanje od nekoliko miliona dolara i dalje ostaje: zašto ljudi uopšte prave FPS igre za prenosne konzole?

Ne pokušavam da budem sarkastičan, ovo je ozbiljno pitanje. Jasno je da su FPS igre trenutno najuspešniji žanr na svetu, ako se gleda uspeh pojedinačnih naslova. Call of Duty i Battlefield igre svaka za sebe prodaju u toku jedne sezone takvu količinu primeraka o kakvoj čitavi drugi žanrovi ne mogu da sanjaju. Ali njihov uspeh je u velikoj meri – pored tematskih i estetskih elemenata – vezan za imerzivnost koju nam garantuju veliki ekran i jako ozvučenje, kao i za mogućnost učešća u velikim onlajn mečevima sa mnogo igrača. Portabl igre ovo naprosto ne mogu da ponude. A uprkos tome, industrija insistira na pokušajima. Od porta Dooma za Gameboy Advance, preko DS-ovih originalnih horor/ SF naslova Dementium i Moon i DS verzija igara iz Brothers in Arms i  Call of Duty serijala, pa do gomile FP šutera za Sonyjev PSP, svedoci smo da industrija misli kako je FPS na prenosnoj konzoli nekakav sveti gral igračkog dizajna koji valja dostići i da će onda, valjda nastupiti svetski mir i raj na zemlji. A to se do sada nije dogodilo. Čak i objektivno solidni pokušaji poput Nintendovog Metroid Hunters ili Sonyjevog Resistance: Retribution (koji je udobnosti radi, prešao u treće lice) nisu bili na ravnoj nozi sa konzolnim predlošcima.

Killzone je serijal koji se prošli put na prenosnoj platformi (Killzone: Liberation) odlučio za izometrijsku perspektivu, ali sa Killzone: Mercenary pričamo o FPS-u koji zaista dodiruje teritoriju na kojoj se igraju starija braća. Ovo je igra u kojoj su bojišta velika i detaljna, neprijatelji inteligentni i brojni, eksplozije, pucnjava i krvoliptanje obilni, a ono najvažnije – kontrole – dobro osmišljene i implementirane. Vita je uostalom prva prenosna konzola sa dva analogna stika i Killzone ovaj njen setap obilato koristi, ubacujući funkcionalnost touch screena na prirodne, neometajuće načine.

Dakle, da budemo jasni, Mercenary nije puka aproksimacija konzolnog FPS-a, već zaista punokrvan šuter u kome nema kompromisa ni oko kontrola (imamo na raspolaganju pun set poteza od sprinta i bacanja u zaklon preko skakanja i silaska u čučanj, do nišanjenja po sve tri ose, pucanja sa boka u trku ili preciznog gađanja korišćenjem mehaničkog nišana na oružju) niti oko okruženja ili neprijatelja. Impresivnost rezultata koji je postigao novi Guerilla Gamesov studio u Kembridžu je tim veća što pričamo o serijalu koji važi za benčmark tehničkog kvaliteta i vizuelnog identiteta Playstation konzola, pa treba sa poštovanjem klimnuti glavom kada Killzone: Mercenary lako baci igrača iz letelice, pusti ga da klizi nekoliko stotina metara nad gradom, ubaci ga u zgradu kroz zatvoren prozor i direktno u vatreni okršaj sa desetak Helghast vojnika koji svi daju kontekstualne komentare, pametno zauzimaju zaklon i trude se da vam korišćenjem konfiguracije terena neopaženo priđu s boka.

Kad se puca ovde nema kompromisa, borbe su brutalne i krvave, sa velikim brojem neprijatelja koji nisu najinteligentniji FPS protivnici ikad ali koji ipak znaju nekoliko fora sa zaklonima i flenkovanjem, ali i sa izvrsnim korišćenjem touch screena za borbu na blizinu gde na raspolaganju imamo desetak različitih animacija za zabadanje noža u vitalne organe mrskih neprijatelja.

Mada… mrskost ovde nije toliko u prvom planu. Glavni junak ove igre je plaćenik – kako joj i ime govori – pa umesto priča koje su na neki način omažirale herojske podvige iz Drugog svetskog rata, iz prethodnih Killzone naslova, ovde imamo manje interesantan narativ koji se uglavnom vrti oko obavljanja sporedni(ji)h zadataka na rubovima ISA/ Helghan sukoba, a sve za zlehudi novac. Glavni junak je nezanimljiv, potpuno prazan lik, namenjen, očigledno za projekciju igračeve ličnosti, ali ni ostatak šture postave nije naročito elokventan ili interesantan. Da, ovo je igra sa punim programom glasovne glume i full body capture animacijama, ali ne očekujte interesantnu priču ili likove.

No, u razini gejmpleja, ideja o plaćeničkom odnosu ka ratu ima dobrodošle implikacije. Ovde se gleda ne samo šta radite nego i kako radite, i elegantnije igranje (manje pogibija, ubistva iz zasede, više ubistava u kratkom vremenskom periodu, pomaganje nekom od sporednih likova u odsudnim trenucima) vam garantuje i veću zaradu koja se onda transformiše u bolju opremu. A oprema ne podrazumeva samo veće i jače oružje (default puška je sasvim dovoljna da vas provede kroz celu kampanju) već i neke interesantne dodatke u vidu recimo prenosivog štita, vođenih projektila, maskiranih dronova itd. Kreativan igrač ima dosta načina da varira igranje ove kampanje, pogotovo uz elemente šunjačke mehanike koja je ovde podsticana od strane igre.

Ovo donekle pomaže i da se svari to što je kampanja toliko kratka da bolji igrač može da je završi za svega nekoliko sati. Jasno je da je ideja ovde da se igra prođe više puta, uz perfektuiranje stila i kupovinu bolje opreme, a kako se otključana oprema pretače i u multiplejer, sve to ima i više smisla. Multiplejer je, dakako ono na šta se računa da će biti mesto na kome će igrač zapravo potrošiti najviše vremena i tu je uobičajeni dotok otključanih dobara, ali i samo tri različita moda borbe kao i ograničenje broja igrača na osam.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

I dok je ovo svakako preskromno za bilo koju igru koju biste igrali iz dnevne sobe, mogućnost da kvalitetan multiplejer FPS igrate i dok ste na putu – u hotelu ili na aerodromu – je velika pozitivna karakteristika ove igre.

No, ostaje da se vidi koliko ljudi to zapravo želi. Killzone: Mercenary ima do sada neviđenu grafiku, zvuk, eksplozije, animacije, krv i akciju u domenu prenosnih igara, ali ovo nije igra koju ćete igrati u autobusu na putu do posla (pogotovo jer nema snimanja pozicije unutar misija) i neće zameniti Sudoku ili Spelunky ni u čijoj Viti. Hardcore igrači koji će najviše i dobiti od ovog naslova su i oni koji najverovatnije već igraju Killzone 2 i 3 kod kuće, štekujući pare za Playstation 4 i Killzone: Shadowfall. Videćemo da li će se Sonyjev veliki ulog u ovu kvalitetnu igru isplatiti.

JuTjub

Vratimo se temi nemoći i tome kako ona može uspešno da posluži kao osnov za moćna igračka iskustva. Kada je kanadski nezavisni studio Red Barrels (sastavljen od ljudi koji su radili na serijalima poput Uncharted, Prince of Persia, Assassin’s Creed i Splinter Cell) najavio da će njihov horor prvenac Outlast biti „najstrašnija igra ikada napravljena“ samo sam prezrivo frknuo i notirao da su datum izlaska nesrećno tempirali svega par nedelja pre pojavljivanja nastavka igre Amnesia, A Machine for Pigs. Amnesia je, setimo se, nekrunisana kraljica zapadnjačkih horor igara poslednjih nekoliko godina, a Outlast je igra koja je pokušala da igra na istom terenu: pogled iz prvog lica, potpuna nemoć glavnog lika, c.e.o. f.a.z.o.n.

Pokušala, ali i, Alaha mi, više nego uspela. Je li Outlast zaista najstrašnija igra ikada napravljena je, naravno, stvar ukusa i nekome će bez sumnje biti strašnije igranje kakvog klasičnog Silent Hill ili Fatal Frame naslova, povratak ikoničkom Clock Toweru ili lavkraftovski užas originalne Amnesie. No, nema nikakve sumnje u to da su Red Barrels napravili jednu časnu, sebi veoma doslednu survival horror igru i da je Outlast pravi biser jesenje indie ponude na PC-ju.

U prvom redu, valja istaći koliko Outlast dobro izgleda i zvuči. Ovo je igra koju je napravilo svega desetak ljudi koristeći Unreal endžin i mada je, naravno, izradu igre pomogao neki nacionalni fond, a playtesting i proizvodnja muzike su autosorsovani drugim firmama, ipak je nemoguće ne osetiti strahopoštovanje prema ovoj igri. Outlast nije ekspanzivan naslov, u pitanju je linearna single-player kampanja uskog fokusa koju ćete završiti za maksimalno šest sati, bez nekih velikih mogućnosti za improvizacije i eksperimentalno igranje, ali istovremeno, Outlast je igra koja je skoro do savršenstva dovela sisteme koji joj omogućuju da igrača smesti u jedan intenzivno napet ambijent i, dajući mu na raspolaganje sveden set tehnika i alatki, zbilja od njegove nemoćnosti napravi prijemčivo i uzbudljivo iskustvo koje u intenzitetu ne pušta sve do isteka šestog sata.

Drugim rečima, malo ćete ove godine igrati igara koje imaju bolje odmeren tempo nego što je Outlast. Količina ideja i koncepata koji se uvode u igru je taman tolika da do kraja budete angažovani, intelektualno i emotivno, bez veštačkog naduvavanja trajanja kampanje i neprirodne repeticije. Dobro, naravno da ćete u nekom momentu kampanje morati da sakupite četiri komada nečega razbacanog po mračnom enterijeru, ili da uključite tri pekidača na tri različite strane od centralne prostorije u kojoj ćete na kraju uključiti četvrti, ali i ovo u kontekstu deluje dovoljno prirodno.

Naravno, prirodnost nije najvažnija karakteristika horora ni u njegovom kinematskom niti u ludičkom obliku, naturalizam u hororu veoma često ustupa pred ritualizovanim i simboličkim, pa je tako i Outlast tematski i estetski prepun proverenih horor klišea koji, pak, dobro funkcionišu i pokazuju zašto su u prvom redu i postali klišei. Mizanscen na kome se igra događa je azil za duševne bolesnike – mesto i u videoigrama već dobrano izlizano kao postavka za horor gejmplej – glavni negativci su beskrupulozni naučnici koji eksperimentišu na ljudima, njihovi eksperimenti su deformisane humanoidne grozote od kojih moramo bežati tokom cele igre, a narativ dobijamo mahom kroz otkrivanje dokumenata razbacanih po velikom zdanju i kroz nekoliko ekspozitornih monologa sporednih likova. Red Barrels ovde ne pokušava da pronađe rupu na saksiji, pa Outlast u domenu mizanscena i zapleta ide na sigurno – sa sve variranjem enterijera od modernih, kompjuterizovanih prostorija pa do srednjevekovnih tamnica u podrumu, ali je pažnja posvećena tome kako igrač kroz sve te prepoznatljive modele prolazi ono što igri daje intenzitet i uzbudljivost.

Outlast je izvrstan pre svega jer je pažnja posvećena kontrolama i kretanju rezultirala jednom izvanrednom empatijom između igrača i lika kojeg taj igrač vodi. Glavni junak, novinar Miles Upshur je običan čovek zatečen užasom od koga mora pobeći i način na koji njegovo telo stupa u interakciju sa okolišem je možda najveće oružje koje Outlast ima.

U skladu sa onim što sad već očekujemo od AAA igara iz prvog lica, a na osnovu iskustava sa Far Cry 3 ili Dishonored, i Outlast nam pruža osećaj da zaista znamo gde nam se koji deo tela nalazi kada se šunjamo, kada trčimo, kada se uspaničeni bacamo preko stola da pobegnemo monstrumu koji nas goni ili pod krevet da se od njega sakrijemo, kada se tiskamo kroz uzani prolaz između dve police a za vratom nam dahće homicidalni „doktor“ sa kožnom keceljom, golim dupetom i sečivom u urkama. Ova „prezentnost“ tela u velikoj meri definiše naš osećaj igranja i imerzije u Outlastovoj tami i, kako nemamo baš nikakav način da uzvratimo napadačima (ne postoji način da ikako udarimo neprijatelja), ranjivost je – u kontrastu sa velikom većinom akcionih igara – ključna karakteristika Milesa Upshura.

Ali baš ta ranjivost otvara gejmplej i igrača tera da razmišlja u terminima izmicanja, bekstva, nadmudrivanja. Memorisanje rasporeda hodnika i otključanih vrata, bezbednih prolaza u koje monstrumi ne mogu da uđu, procena toga koliko je neprijatelj daleko iza nas da nas ne bi video da smo se sakrili ispod kreveta, ili da bismo iza sebe zalupili vrata i na njih nagurali improvizovanu barikadu, sve su ovo elementi taktiziranja u Outlast, neophodni jer se sa ovog mesta, naravno, ne može prosto pobeći. U nekim momentima u igri potrebno je strah savladati u dovoljnoj meri da se svesno uputite u splet soba i hodnika kojim patroliraju poludele ubice kako biste pronašli potreban ključ ili kakav drugi predmet. Kontrast između instinkta koji vrišti da bežite i intelekta koji pokušava da ubeleži gde ste već bili i koje ste sobe pregledali je mesto na kome se prepoznaju visoki kvaliteti Outlastovog gejmpleja.

Naravno tu se i vidi kako se kinematski kliše nadrasta pametnim dizajnom interaktivnog iskustva. Da, Outlast igra na bazičnu horor kartu: pred vama je mračan hodnik, koji sugeriše da je u njemu nešto strašno, ali ovo je igra u kojoj znate da morate da u taj hodnik uđete, da ćete se u njemu zaista i suočiti sa tim nečim strašnim i da ćete ga, ako ste dovoljno velikog srca, materice ili testisa, nadmudriti, pobediti, i, konačno – preživeti. Dobro, možda ne iz prvog pokušaja, ali iako Outlast, kao jelte, igra, naizgled gubi delić užasa na ime toga što uvek možete ponovo da pokušate, visceralnost stvari koje vam se događaju znači da je malo verovatno da ćete makar i iz desetog cuga konkretnu situaciju početi da tretirate kao prost kognitivni problem sa rasporedom predmeta u prostoru i brzinom kretanja kao bitnim varijablama. Outlast je naprosto odličan spoj tog matematičkog elementa igranja sa izvanrednom atmosferom koja garantuje jak emotivni odgovor tokom celog toka tog igranja.

Nekoliko je tu dobrih odluka napravljeno. Na primer, posvemašnja tmina u igri krije pretnje ali i vas krije od njih. Korišćenje noćnog moda na kameri koju Miles nosi sa sobom (i za koju valja nalaziti baterije) vam daje određenu prednost u ovom domenu, sve dok vas igra, znajući da ste se već rutinirali u paljenju i gašenju kamere da osmotrite prostor i onda nastavite dalje, ne išutira u dvorište gde pljušti kiša i sevaju munje i gde kamera postaje beskorisna. Onda ste nemoćni PLUS slepi. Da ne pominjem deo u igri kada ispustite kameru i morate da se probijate kroz nekoliko spratova polomljenih plafona i čudovišta u mraku dok ne dođete do nje.

Možda je najbolja odluka koju su u Red Barrels napravili ta da u igri nema ni mape ni GPS-a ni waypointa. Ove poštapalice, tako uobičajene za savremene igre su savršeno suvišne u igri koja veliki deo svoje snage zasniva baš na tome da morate, uprkos nagonima koji u vama vrište, da sistematično pratite i memorišete kako se okruženje oko vas menja ne biste li kroz njega sa lakoćom navigirali i kada vas goni monstrum sa štanglom u rukama i psovkom na usnama. Outlastu ovde pomaže i odličan dizajn nivoa i prirodan signposting (uputstva na zidovima azila, krvavi tragovi na podu) pa se igrač ni u jednom trenutku ne oseća kao da ga igra smatra previše glupim da bi je igrao bez držanja za ruku.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Veliki je ovo uspeh jednog malog tima a pogotovo kada se na sve doda izvrsna produkcija. Outlast naprosto ne izgleda kao igra koju je napravilo deset ljudi i mada je svakako lakše učiniti da Unreal endžin peva kada je skoro sve spakovano u uske hodnike i neosvetljene prostorije, tu opet na delu imamo igru koja zna šta hoće i to izvodi na izvrstan način. Modeli su detaljni i impresivni, osvetljenje je odlično, a animacije meke i prirodne. Ako na ovo dodamo i zapanjujuće dobar orkestarski skor koga se ne bi stideo ni jedan klasičan horor film, ispada da je Outlast igra kakvu bismo očekivali da prave veliki timovi zaposleni kod mejdžr izdavača kada bi im bilo dopušteno da na trenutak izvuku noseve iz dizajn dokumenata u kojima se priča o integraciji kooperativnog igranja i kompetitivnog multiplejera ili o monetizaciji resursa u igri. Sa velikim ćemo očekivanjima gledati šta je sledeće na meniju iz Red Barrels kuhinje.

JuTjub

Konačno, da kažem danas koju i o igri zbog koje je Rayman Legends na mojoj Wii U konzoli stavljen na klupu, da čeka dok ne iživim svoje super sentai fantazije. Pričamo, razume se o najnovijem proizvodu iz Platinumove kuhinje, predivnoj Wonderful 101.

Nintendo, dakako, i dalje uživa apsolutnu propast po pitanju prodaje konzole Wii U. Novi naslovi kreću tek ovih dana, posle sušnog proleća i leta, a slaba prodaja konzole uzrokovala je i odustajanje nekih izdavača od rada sa ovom firmom. Kako je Nintendo i inače pod optužbama da se učaurio u šačicu prepoznatljivih franšiza (i zaista, prva sledeća velika igra za Wii U je HD verzija The Legend of Zelda: Wind Waker), u teoriji je izdavanje igre kao što je Wonderful 101, iza koje stoji jedan od najcenjenijih japanskih studija, prava stvar.

Osim što će, naravno, Wonderful 101 biti zapamćen kao najbolja igra koju niko nije igrao. Perspektive radi, reći ćemo da je igra u Japanu prodala dvostruko manji broj kopija u svojoj prvoj nedelji nego Killzone Mercenary u istoj zemlji u istom inicijalnom periodu. Dakle, igra koju je izdao Nintendo na svojoj aktuelnoj konzoli za dnevnu sobu je za nedelju dana prodala oko pet i po hiljada primeraka u Japanu, a u istom tom Japanu je FPS (žanr koga Japanci ne vole) na prenosnoj konzoli koja se u toj zemlji tokom najvećeg dela svog životnog veka prodavala na nivou statističke greške, prodao više od jedanaest hiljada komada u svom prvom tjednu. Bezbedno je reći da je Wonderful 101 primer finansijske i marketinške propasti igre.

A to je bolno. Platinum su jedan od najboljih studija na svetu i, u okvirima akcionog žanra prave zaista najbolje igre na planeti. Za Wonderful 101 ne samo da su imali Nintendovu podršku (finansijsku i produkcijsku) već je Hideki Kamiya osmislio originalan koncept, sa korenima u istoriji studija, ali i dobro prilagođen platformi na kojoj će se ekskluzivno pojaviti i sve začinio uobičajeno besprekornim akcionim gejmplejem. Da je Wonderful 101 izašla pre deset godina, možda bismo danas pričali o bona fide klasiku, ali danas je tržište drugačije, igrači imaju drugačije preference i plašim se da će ovaj Platinumov biser ostati tek kultni naslov za šačicu igrača koji su skapirali o čemu se to radi.

Dakle, da ne bude zabune, Wonderful 101 je odlična igra, sa svim karakteristikama koje očekujete od novog akcionog naslova čoveka koji u svom CV-ju ima Devil May Cry, Okami, Bayonettu i Viewtiful Joea, pa još sa raskošnim produkcijskim kvalitetima kakve očekujete od second party Nintendo igre, napravljene ekskluzivno za Wii U. Ali i, da ne bude zabune, ovo je igra originalnih ideja koje često nisu jasne na prvu loptu i koje, što je neka vrsta Platinumovog potpisa, jednako često nisu dovoljno jasno objašnjene igraču.

Ili, drugim rečima, Wonderful 101 je igra u kojoj ćete više uživati kada je budete igrali drugi put, nego prvi put kada će momenti oduševljenja novim i spektakularnim biti presecani momentima frustracije u kojima ne shvatate šta se to od vas očekuje i šta treba da radite. Drugi prolazak kroz igru, u kome ćete biti naoružani razumevanjem sistema i mišićnom memorijom koja će vas od zbunjenog improvizatora pretvoriti u strahopoštovanja vrednog ratnika će biti onaj u kome je sve kliknulo na svoje mesto i sva dubina Kamiyinog koncepta se otvorila pred vama, da je eksploatišete do mile volje.

Ovo je sasvim u redu jer su sve Kamiyine igre (uz možda blagi izuzetak Okami) rabile isti princip – bacite igrača odmah u duboku vodu, pa nek maše ručicama i nožicama. Posle stotinak instanci onog proverbijalnog „E, jebiga“, kada mahanje rukama i nogama ne bude dovoljno da se očuva živa glava, pritisak koji igra na njega bude vršila će ga ili oterati ili naterati da misli, pokušava, greši i na greškama uči. Onda će postati bolji, a u drugom prolasku kroz igru biće možda i spektakularno dobar.

No, ovo je perfektno radilo u slučaju Devil May Cry i Viewtiful Joea dok je već Bayonetta, sa povišenim troškovima produkcije imala problem da povrati novac i to što nam se uskoro smeši nastavak (ekskluzivno za Wii U) je samo posledica Nintendove ogromne dobrote i poverenja u Platinum. Proizvodnja surovih hardcore igara koje od igrača zahtevaju ozbiljan rad na razvijanju veština koje će ga dovesti do kraja je postala neprofitabilna u sedmoj generaciji igračkog hardvera (a Wii U, setimo se, nominalno pripada osmoj), a ono što se danas naziva hardcore publikom uglavnom igra kinematske, na narativ usredsređene naslove koji i u kompetitivnim multiplejer varijantama veći akcenat stavljaju na otključavanje bolje opreme i perkova dugim igranjem nego na suvu veštinu.

Hoću reći, Wonderful 101 je spektakularna igra, po mnogo čemu najambicioznija igra koju je Kamiya do sada napravio i jedan smeli korak napred i za Platinum, ali stvarni spektakl u njoj se proizvodi tek kada u igru uložite mnogo časova, psovki, znoja i, što da ne, krvi. Naravno, Platinum je učinio šta je mogao na planu privlačenja više „casual“ publike, omažirajući super sentai estetiku i pružajući čak i slučajnom prolazniku jedno vizuelno (i auditivno) hiperprijemčivo iskustvo, ali samo igranje je takvo da će većinu casual igrača isfrustrirati i odbiti strmom krivom učenja i nedovoljno objašnjenim sistemima u igri.

Wonderful 101 je u neku ruku san svakog super sentai frika. Kamiyina priča je detinjasta i slatka i govori o timu zemaljskih superheroja koji planetu brane od invazije zavojevača iz svemira, sve urađeno uz obilna karikiranja i preterivanja tako da se ni u kom trenutku ne može pričati o ikakvog literarnoj snazi narativa. Slično važi i za prezentaciju jer, mada pričamo o izvanredno lepoj igri koja ima čime da se pohvali tamo gde treba – u akciji – dijalozi u igri vode se između statičnih portreta likova dok njihve 3D reprezentacije u igri izvode jednostavne emotivne gestove koji nam saopštavaju u kakvom su raspoloženju. Wondeful 101 je, u tom smislu, i pored visoke rezolucije i velike količine savremenih grafičkih šejdera od kojih sve šljašti i presijava se, starinska, maltene retro igra koja vidno odskače od tekućeg kinematskog standarda.

To naravno ne smeta, ali ukazuje gde je Platinum potrošio većinu para – na samu mehaniku i sisteme. I ovo, razume se, valja pozdraviti ovacijama.

Kako rekoh, ovo je na neki način najambicioznija igra iz Kamiyinog dosadašnjeg kataloga jer spaja „laki“ RTS model komandovanja velikom grupom likova sa klasičnijim akcionim/ borilačkim gejmplejem po kom pamtimo Devil May Cry ili Bayonettu. Igrač u borbu kreće tako što upravlja aktuelnim liderom superherojskog tima, koga svi ostali članovi prate i mada prvih nekoliko borbi sugeriše da je poenta igre u masovkama gde se po stotinu likova tuče sa obe strane, brzo postaje jasno da je težište gejmpleja na „unite morphovima“, odnosno na onom standardnom super sentai programu kada se heroji nekako spoje u nešto što je veće i funkcionalnije od svih njih pojedinačno, da bi se suprotstavili masivnoj pretnji. U Wonderful 101 ovo znači da crtanjem raznih oblika na touch screenu kontrolera naši omaleni a glavati – skoro pa chibi – junaci na ekranu televizora formiraju razne konstrukte – pesnicu kojom razbijaju grupe neprijatelja, mač kojim seku kroz njihove redove ili lance kojima su vezane zgrade, pištolj za borbu na daljinu, bič za razoružavanje protivnika opremljenih bodljama, čekić za oklopljene neprijatelje itd.

A to što u početku deluje kao zgodan trik koji treba da vizuelno začini borbu, ubrzo postaje jasno, zapravo je osnova igranja. Borbe sa sve većim i nezgodnijim minibosovima i bosovima podrazumevaju konstantno korišćenje različitih morphova, pa i taktičke zamene morphova usred borbe tako da neprijatelja kome ste bičem počupali sve bodlje sa tela već skedećeg sekunda tresnete iz sve svage džinovskim čekićem po glavi. Wonderful 101 se posle određenog vremena pretvara u košmarno komplikovanog potomka iz seksualne veze Kamiyinog Devil May Cry i Miyamotovog Pikmina, igru koja zahteva strahovite reflekse i budno čitanje neprijateljskih gestova koji najavljuju partikularne poteze, ali i znanje kojom je taktikom najbolje odgovoriti na koji potez.

U tom smislu je ovo i frustrirajuća igra prvih nekoliko sati – to što znate da će vas određeni neprijatelj gađati kuglastom bombom ili laserskim zrakom ne znači i da ćete na vreme umeti da odgovorite na svaki od ovih napada – jedan zahteva formiranje „unite guts“ morpha (neka vrsta pariranja koja zateva precizan tajming), druga „unite sword“ kojim ćete reflektovati svetlost natrag ka protivniku. Ako je istovremeno na terenu i drugi veliki neprijatelj koji naizmenično bljuje vatru i zaleće se u vas pesnicama, ovo dodatno povećava broj signala koje treba pratiti i mogućih odgovora koje treba pružiti pravovremenim pritiskanjem dugmadi ili crtanjem po ekranu.

Nakon što posle 6-7 sati treniranja dođete na nivo da ovakve stvari radite intuitivno, igra se iz otvara i prestajete da budete tek pasivni čekač na protivničke poteze na koje ćete (možda) uspešno odgovoriti, a postajete ozbiljna pretnja za GETHJERK (ozbiljno, tako se zovu i u pitanju je akronim… Kamiya nije… najbolji pisac na svetu) agresore. Nakon što jednom prođete kroz igru, vratićete joj se sa osvetničkim žarom i nastojati da ostvarite pure platinum rejting u svakoj misiji – a to je svakako bila i namera njenih autora.

Jer, Wondereful 101 nije igra koju igrate da vidite šta je bilo dalje – narativ je šarmantan i na momente duhovit, mada najviše za decu koja su tek na pragu puberteta ili u njega ulaze (za njih su tu i sugestivni zumovi žensih sisa i dupeta), ali nikako dovoljno zanimljiv da biste zbog njega igrali. Wonderful 101 je igra koju igrate zbog osećaja moći koji vam daje studiozno upoznavanje njenih sistema i razvijanje veštine igranja do nivoa kada se borba na ekranu iz nekakve visceralne agresije pretvara u gotovo apstraktnu (audio)vizuelnu umetnost. Igrač sa dvadesetak ili više sati treninga (a ovde svaku misiju možete da igrate pojedinačno ako želite, da ne pominjem gomilu opcionih challenge misija, koje su naravno teže od onih u narativu) će Wonderful 101 iz entropijske kataklizme u kojoj se stalno pada unaokolo i više vremena provodite čekajući da se vaši junaci podignu sa zemlje i osveste nego napadajući neprijatelja, u impresivni balet nasilja, hirurški precizne napade, izmicanja i smene morphova kojima će dominirati nad do pre par sati nadmoćnim džinovskim robotima.

No, treba uložiti svo to vreme. Wonderful 101 naprosto nije preterano dobar domaćin i slaba prodaja igre sigurno ide i na ime toga što se gledanjem videoa na JuTjubu ne može baš razumeti šta se tu sve događa. Veličanstven haos i dalje izgleda kao haos, jelte. Dodatno, i kada sednete da igrate, činjenica je da ćete se setiti da je kamera večiti problem Kamiyinih igara (pa čak i Platinumovih igara na kojima on nije radio, poput Anarchy Reigns ili Metal Gear Rising: Revengance) jer superbrzi akcioni gejmplej ne ide u paru sa tromim kamerama, ali u Wondereful 101 problemi se još i uvećavaju izometrijskom perspektivom koju igra forsira, pa su tako neugodna zumiranja koja diktira topografija ili napadi koji stižu od izvan vašeg vidnog polja uobičajena pojava.

Ovo se da oprostiti jer je ovo naprosto fenomen koji u stopu prati razvoj brzih akcionih igara (kamera je citirana kao problematična svuda, u Devil May Cry, u Bayonetti, u Itagakijevom Ninja Gaiden, u Metal Gear Rising…), ali Platinum je mogao da se više potrudi oko podučavanja igrača tome kako koja stvar u igri funkcioniše. Tutorial koji dobijamo svodi se na nekoliko tekst-boksova u donjem levom uglu ekrana tokom prvih par misija, a koje ne možete kao čovek da pročitate dok se borite sa desetinama GETHJERK vojnika i koji će vam kasnije biti zakopani duboko u menijima. Mnogi od sistema u igri nisu ni objašnjeni, pa je tako ekonomisanje meračem zdravlja i meračem „unity“ energije nešto što razumete intuitivno, igranjem, kreiranje predmeta u igri vam postaje jasno kao koncept tek posle nekoliko misija, a mogućnost izazivanja protivnika je skoro pa sakrivena od igrača.

Povrh toga, neki od morphova koji deluju kao prirodno rešenje za neke situacije (na primer jedrilica koju oblikujete crtanjem trougla na ekranu) se ne mogu iskoristiti u njima, pa ćete život gubiti ne znajući šta da radite, što nikada nije prijatno. Neki kritičari su se žalili i na nedovoljnu osetljivost touch screena u kontroleru mada, pošto igra usporava vreme kada crtate morphove, ovo meni nije bio preteran problem.

Wonderful 101 je, dakle, nezgodan svat. U pitanju je izuzetno duboka i kompleksna akciona igra skrivena ispod fasade kawai super sentai omaža koji deluje kao malo akcionija RTS varijacija. Igrač koji joj pruži dodatnu šansu nakon prvih nekoliko časova konfuzije i frustracije biće nagrađen jednim od najintenzivnijih akcionih iskustava ove godine, ali će to iskustvo stalno biti prekidano Platinumovim pokušajima da osveži bazični gejmplej koji ionako dovoljno čvrsto stoji sam za sebe. Tako dobijamo rudimentarne pucačke sekvence, ali i nekoliko instanci u kojima svoj tim vodimo gledajući na ekran kontrolera i u kojima se, avaj, ponekad očekuje da za kontrolu kamere koristimo žiroskope u samom kontroleru. Ovo je jednako lako i jednako zabavno kao i pokušaj da vrhom penisa otkopčate brushalter svoje ljubavnice dok vas ona, da stvari budu zanimljivije udara niklovanim bokserom u mošnice.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

No. Platinum i Kamiya su uložili i srce i dušu u ovu igru i to se vidi čak i u tim delovima koji su manje uspešni ali koji pokušavaju da budu novi, sveži i drugačiji. Wonderful 101 je većinu vremena izvrsno akciono iskustvo u kome su inteligentno taktiziranje, superbrzi refleksi i dobra koordinacija pokreta jednako značajni za preživljavanje i spektakularan trijumf. Ovo je igra kakvu sam očekivao od čoveka koji je napravio Viewtiful Joea i Bayonettu ali igra koja danas i ovde (a kad kažem „ovde“ mislim da će se igra na zapadu prodavati još slabije nego u Japanu) teško da će imati prođu. Platinum je napravio beskompromisan akcioni naslov ali je onda, svestan da će današnji igrač od njega naprosto pobeći u brda uz vrištanje, omogućio i da od svake pogibije nastavite dalje uz obnovljenu energiju i zdravlje, samo uz kaznu na planu skora koji ostvarujete. Ovo je dobrodošao detalj (koga su igrači što igraju za veštinu i skor slobodni da ignorišu i da igraju samo od čekpojnta do čekpojnta) što će dobro poslužiti onima koji samo žele da prođu kroz priču, ali je za žaljenje pomisao da Nintendo misli da tih igrača ima dovoljno da bi se ova igra isplatila, a da ih praksa demantuje…

JuTjub

Doterasmo do kraja i ovu turu Gubljenja nevinosti. Sledeći put pričamo o GTA V u koga sam već slupao desetak sati ali to smatram nedovoljnim da bih sa autoritetom pričao, kao i o Rayman Legends i rimejku Shadow Warriora.


Image may be NSFW.
Clik here to view.
Image may be NSFW.
Clik here to view.

Film: Birds of Prey: And the Fantabulous Emancipation of One Harley Quinn

Well, možemo reći sledeće: odlazeći u Bioskop sam se nadao da će Birds of Prey: And the Fantabulous Emancipation of One Harley Quinn biti više Birds of Prey a manje Harley Quinn film. Bio sam svestan da je ovo jalova nada jer je Harli ipak brend i očito najuspešnije rascvetali cvet iz pupoljka koji je bio Ayerov Suicide Squad – a što, voleo ja ne voleo, moram u dobroj meri da priznam kao uspeh jedne Margot Robbie. Igrala je u filmu sa ipak heavy duty likovima poput Smitha pa i neobjašnjivog Letoa a čiji je Joker bio pripreman za zvezdanu budućnost u kojoj bi ona možda bila zgodan privezak. No, Robbiejeva je iskoristila šansu i nametnula se kao jedan kaleidoskopski šaren lik u filmu punom tamnih scena i mračnih tipova. I opet, rispekt, Robbie je svakako neko koga kamera voli – nije li joj Tarantino praktično spomenik podigao prošle godine? – ali u Birds of Prey: And the Fantabulous Emancipation of One Harley Quinn ona ulazi u lik dublje i sigurnije a što, opet, nije ni tako jednostavan zadatak jer je Harli lik čiji je štik upravo to da naizgled nema dubinu, odnosno da svesno, programski povlađuje svim svojim instinktima i hirovima, prezire refleksiju i planiranje i biće je trenutka u kome samo povremeno bljesne podsećanje na intelektualni i emotivni kapacitet što se tu krije.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Drugim rečima, Birds of Prey: And the Fantabulous Emancipation of One Harley Quinn je film koji u velikoj meri počiva na liku Harli Kvin i Robbie kao nekom ko treba da iznese komplikovanu jednostavnost njene karakterizacije, i, da pozajmim Crippleovo poređenje, ako je Deadpool zaista mogao da se desi tek kada je Ryan Reynolds POSTAO Deadpool umesto da ga tek glumi, režiran od strane ljudi koji Deadpoola ne razumeju, tako je i Robbie programski i energično iščupala Harley Quinn iz ’90s karakterizacije i dovela je, silom i uz puno vriske u lude dvadesete kada smo, valjda, osvešćeniji a superherojski diskurs JE de fakto mejnstrim.

Da se vratim na početak svoje ispovesti: Birds of Prey su meni, istorijski znatno draži koncept od Harley Quinn iz više razloga. Prvi je što su Birds of Prey uvek bile tim po mojoj meri, od Dixonovog originalnog koncepta koji je nastao praktično sam od sebe (originalno se strip nije ni trudio da bude team book već je bio puki krosover između Dinah Lance i Barbare Gordon, bez tekućeg serijala, povremeno se pojavljujući u specijalima), pa preko kasnijeg utemeljujućeg rada Gail Simone koja je dodala žličicu vegete i sebi svojstveni beznaporni ženski touch koji, evo već decenijama pali i kod zakletih feminista ali i kod „srednjije“ superherojske publike (izuzimajući, naravno, femofobne MGTOW ekstremiste). Volim Birds of Prey pre svega jer je u pitanju street-level ekipa likova koji većinski nisu bili dovoljno jaki da imaju sopstvene solo-serijale ali su zajedno, pogotovo u Simoneinom izvođenju (koje će postati i predložak za kasnije inkarnacije) dosegli odličnu hemiju i učestvovali u nekim eksplozivnim pričama. Neću ni lagati ako kažem da je Dinah Lance jedan od meni najomiljenijih DC likova ikada, pogotovo u poslednjih dvadesetak godina gde je imala odlične sparinge sa Green Arrow, JLA i Birds of Prey.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

S druge strane, Harley Quinn je lik koga do nedavno nisam voleo u stripovima. Nastala u crtanom filmu, Quinnova je dobar deo svoje karijere služila prevashodno kao refleksija Jokerove mizoginije (kao jedne od njegovih milijardu negativnih osobina), do karikature zaoštren stereotip ozbiljne intelektualke koja će poništiti ne samo svoju karijeru već i kompletno sopstvo da bi se umilila Bad Boyju za kojim je izgubla glavu a on je tretira kao krpu. Utoliko, njen protagonizam nije praktično ni postojao dok scenaristi nisu počeli polako da je skreću sa teme i stavljaju u priče gde će ona polako osvajati neko svoje ja, raskidajući vezu sa Jokerom. Poslednjih pola decenije su autori poput Toma Taylora ili Roba Williamsa (od kojih ni jedan nije Amerikanac) Harley dali vrlo praktično vodeću ulogu u svojim serijalima Injustice 2 i Suicide Squad a Conner-Palmiotti kombo joj je napokon dao sopstveni serijal u kome će biti SVOJA.

Tako da je film Birds of Prey: And the Fantabulous Emancipation of One Harley Quinn prenošenje ovog protagonizma na veliki ekran, mesto gde se „glavni“superherojski diskurs i odigrava ovih dana. I utoliko ga i ne treba gledati samo kao Warnerov pokušaj da imitira Deadpoola (ne znam je li to Crippleova teza, nisam još pročitao njegov prikaz da ne utiče na mene) već zbilja kao pokušaj da se simbolički raskine sa „starim“ poretkom – u kome je uostalom, Joker napravio ršum poslednjih meseci i večeras se zaleće prema Oskarima – i Harli Kvin uspostavi kao lik po sebi.

Film je, dakle, u određenoj meri parodija, vrlo dinijevska, vrlo DC Animated-nalik šarena i ekscentrična parodija na „ženske“ filmove u kojima protagonistkinja prolazi kroz klišeizirane faze post-breakup žalosti samo da bi pronašla sebe i, neretko, onog PRAVOG. Harli ovde, svakako, jede sladoled kašikom, sipa čokoladu pravo iz tube u usta i seče kosu ali ovo su očigledno parodirane scene. Njen glavni gest je uništenje hemijskog postrojenja u kome je Kvinzelova umrla a Kvinova je rođena – vrlo jasno raskidanje sa figurom oca-ljubavnika koju je imala u Jokeru, a ostatak filma je njeno izlaženje na kraj sa činjenicom da je u gotamskoj kriminalnoj zajednici imala ikakav status, ikakav IDENTITET samo kao Jokerov prirepak.

Naravno, sam zaplet je vrlo mekgafinovski i svodi se na potragu za jednim predmetom koga svi žele i mada Cathy Yan ovo odrađuje rutinski, ima tu momenata simpatične simbolike – od pozivanja na Merilin Monro do raspleta u kome dijamant, tog devojčinog najboljeg prijatelja, valja tražiti u izmetu. Film je emancipatorski po nekoliko osnova ali pre svega po nečemu što nije prenaglašeno: da je biti sponzoruša govnjiv posao.

Emancipacija žena u superherojštini, naravno, opet mora da ima bar dve komponente. Jedna je autorstvo i ovde Warner zapravo ide ispred hyperwoke Marvela, makar u bioskopu. Marvel do sada nije imao film koji je solo režirala žena a ovo je već drugi DCEU film koji režira žena i posle Wonder Woman gde je žena bila u glavnoj ulozi, ovde imamo ne jednu već pet žena u glavnim ulogama. Što je, priznajmo, neka vrsta važnog presedana i videćemo koliko će relativni neuspeh opening weekenda za ovaj film ugroziti dalje slične koncepte.

No, kao gledaocu koga zanimaju akcija, banter i stilizovanost, Birds of Prey: And the Fantabulous Emancipation of One Harley Quinn je film kod koga se ne „oseća“ nekakav zagovarački napor u ravni teksta. Ovo nije programski feminizam već organski, akciono-komični voz koji ide brzo i uglavnom uspeva da zabavi. I u glavnim ulogama su žene.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Druga komponenta je to da li žene mogu da budu ravnopravni protagonisti u žanru kojim su do sada žarili i palili muškarci i mada je odgovor očigledno „mogu“, Yanova ima jasno promišljen način na koji će ovo oblikovati u dinamičan narativ. Ispreturana hronologija filma i metanarativni „udri po četvrtom zidu dok se ne polomi“ pristup na stranu, ovo je film koji vrlo jasno igra na terenu koji je do sada bio poglavito muški. U samom Birds of Prey stripu je jedna od glavnih uloga bila poverena Barbari Gordon koja je nakon karijere kao Batgirl, a posle smeštanja u invalidska kolica koje joj je sredio – Alan Moore lično (Joker je potegao okidač ali Moore je, jelte, napunio pištolj) – imala čitav novi identitet i karijeru kao Oracle, superhaj-tek haker/ kontra-obaveštajac na koga je DC-jeva superherojska zajednica naučila brzo da se oslanja. Ovo je bilo interesantno proširenje koncepta superherojštine i smeštanje žene u atipičnu ulogu u kojoj će umicati fetišizaciji tela (čak je manifestno odbacivati kroz taj disability diskurs) i insistirati na otimanju od muškaraca njihovih tradicionalnih atributa: STEM nauke i visoke tehnologije, pogotovo tehnologije nadzora i informatike.

U filmu Oracle ne postoji ali Yanova na mikroplanu vrlo spretno ponavlja slične motive, pokazujući kako protagonistkinje uzimaju i koriste tradicionalne falusne simbole (bejzbol palice, veliki drveni maljevi, samostrele…) koji su istovremeno i drevni primerci tehnologije lovaca, vojnika, majstora i, er, bejzbol igrača – da poraze očigledno amoralnog neprijatelja koji se sastoji isključivo od muškaraca (od kojih neki imaju i blage homoerotske tonove najviše da bi se podvukla ta femofobija).

Sama radnja je na momente vođena na silu i zaplet i rasplet imaju rupe i u radnji i u karakterizaciji preko kojih se prelazi uz pesmu i igru u nadi da neće previše značiti gledaocu. Meni nisu previše smetali jer je film imao dinamično i vrlo lepo snimljeno akciono finale koje pravda mnogo toga. Yanova se kao režiser borbene koreografije pokazala značajno uspešnijom od Ayera čiji je Suicide Squad bio mahom sastavljen od nolanovski mračnih i neprozirnih muljavina. Ovde se povremeno ide na vrlo ambiciozne koreografije koje, istini za volju ne mogu da stoje rame uz rame sa najboljim hongkonškim radovima, ali niko to u Holivudu i ne može i Birds of Prey: And the Fantabulous Emancipation of One Harley Quinn u borbi sasvim ubedljivo stoji rame uz rame sa Deadpoolima a iznad bar dva od tri Wolverinea.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Što se likova tiče, Robbiejevu sam već pohvalio pa da dodam da ovde ima nekoliko solidnih komičarskih momenata i da će u narednim filmovima ona verovatno biti još bolja. McGregorov Black Mask je solidno iskerebečen stripovski lik mada nedorečen i bez dubine, nedovoljno iskorišćen u finalu gde prelako ode. Chris Messina kao Victor Zsasz odrađuje dobar posao OSIM što je meni ovo kriminalno protraćeno ime i lik jednog od ipak najjezovitijih Betmenovih negativaca.

Na strani naših, vrlo sam se raznežio zbog Renee Montoye i mada Perezova nema kad da dohvati istu dubinu koju je lik dosegao u stripu, vrlo je zaokruženo igra. Winsteadova kao Huntress je imala, rekao bih premalo vremena ali je ona dosta dobro igra kao iznenađujuće nerdy i pomalo nesiguran lik uprkos svojoj ekspertizi – što rezonira sa karakterizacijom lika sa kraja devedesetih. Bascova je najslabija kao Cassandra Cain mada je i lik najslabije napisan i svodi se na hodajući mekgafin. Tu mi bi malo žao jer je Orphan ipak dobar lik u stripu. No, zato je Jurnee Smollett-Bell kao Dinah Lance FAKING SPEKTAKULARNA. Da se razumemo, ovaj lik nema mnogo veze sa Dajnom Lens koju volim u stripu, sem supermoći i generalnog jebanja keve, ali je Smollett-Bellova igra ubedljivo, sa sjajnim prisustvom u kadru, upečatljivim fizikusom, ali i sigurnom glumom gde god treba. Taman da ništa drugo u filmu nije valjalo, Black Cannary koga smo ovde dobili bi ukrao šou sa svojim malo-reči-puno-prisustva nastupom i no-bullshit akcijom. Lanceova u stripu je nešto intelektualnija – na kraju krajeva vodila je JLA – ali u smislu žene koja odrađuje posao, Jurnee Smollett-Bell je perfektna.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Film, ipak, kako rekoh, nije perfektan ali je jasan, u konceptualnom smislu, sa uglavnom solidnim karakterizacijama, kao i u narativnom. Yanova je imala odlične scenografe i kostimografe na raspolaganju pa je ovo jedan od vizuelno najupečatljivijih DCEU filmova sa gotamskim stilizacijama tipičnim za stripove i crtane filmove Paula Dinija i šarenišem koji je Harley Quinn etablirala sa Conner-Palmiotti fazom. Ovo je, posle svega i jedan „mali“ superherojski film, sa radnjom koja zauzima nekoliko dana, ima 3-4 set pisa i lišena je meditacija i nolanovskih refleksija koje su se kroz Warnerovu produkciju protezale sve do JLA. Kao takav, ovo je i znatno bolji film od JLA i, slab performans u prvom vikendu na stranu, ostavlja prilično dobar ukus u ustima za Suicide Squad i Gotham City Sirens, ako bude zdravlja i sreće junačke.


Film: Parasite

To da je Parasite Bong Joon Hoa dobio Zlatnu palmu na festivalu u Kanu nije veliko iznenađenje jer je u pitanju film koji se prilično jasno naslanja na evropsku tradiciju laboratorijske analize klasnog rata sa vertikalom koju možemo da povučemo od najmanje Lole Đukića iz šezdesetih i Pazolinijeve Teoreme pa do, kako je Cripple već primetio u svom osvrtu, Kusturičinog Podzemlja. Uz jasan vizuelni jezik i Hoovu brzu, lepršavu režiju ovo je film koji Evropljani – pogotovo ako su određenih godina, lako prepoznaju kao „svoj“. To da je posle svega osvojio i četiri nagrade Američke akademije, uključujući za režiju, scenario i najbolji film je već interesantan preokret iako u SAD socijalizam kao ideologija trenutno doživljava svojevrsnu renesansu, uključujući Trampove inicijative za vraćanje proizvodnje na nacionalnu teritoriju ali svakako prevashodno kroz uspon popularnosti Bernieja Sandersa među mlađom generacijom do razine pop-kulturne ikone i popularnost „novih“ medija kao što je Chapo Trap House. Jasno, ovo je velikim delom „performativni“, hipsterski socijalizam, više shvaćen kao etička i estetska orijentacija, manje kao down and dirty tehnologija redistribucije vrednosti i upravljanja društvom, ali za potrebe diskutovanja o filmu ovo je sasvim dovoljno.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Ono što je interesantno je da Parasite nije marksistička, pa ni situacionistička kritika kapitalizma ili višeslojna maketa klasnog rata koja bi pretresla koncepte poput vlasništva nad sredstvima za proizvodnju ili kontrole nad obrazovnim sistemom. Za razliku od „woke“ čitanja tenzija među klasama kakve su, uostalom svojstvene liberalnom diskursu u SAD već decenijama i sa kojima Holivud slobodno koketira skoro isto toliko dugo, Parasite je merenje temperature, ne da bi se dala dijagnoza ili prepisala terapija već da bi se potvrdilo ono što svi znaju: bolest je uzela maha. Neki će preživeti. Neki neće.

Bong Joon Ho se tokom poslednje dve decenije dokazao kao režiser ne samo sposoban za vidan rast i napredovanje nego i kao talentovan da pleše između različitih filmskih žanrova sa iznenađujućom lakoćom, pružajući ozbiljne, gritty žanrovske drame sa Memories of Murder ili Mother, urnebesan monster-movie sa The Host a onda i visoku naučnu fantastiku sa Snowpiercer. Ovaj potonji film je i ukazao na Hoove rastuće apetite da svoj rad preseli što je bliže moguće zapadnim producentima i investitorima (onako kako njegovi vršnjaci poput Parka ili Haa nisu uspeli – ili ih nije interesovalo) a da ne izgubi svoj osobeni rukopis.

No, za razliku od Snowpiercera koji je imao evroamerički kast i zasnivao se na francuskom strip-albumu, Parasite je u fullu „korejski“ narativ, film postavljen u Seul, na korejskom jeziku i sa korejskim glumcima, time potencijalno manje proziran i, na kraju krajeva, manje atraktivan za širu zapadnjačku publiku. Utoliko, Parasiteovo eskalirajuće brutalno prikazivanje klasnih tenzija je osvojilo srca, reklo bi se, zapadne publike kojoj su bliski levičarski pogledi, uprkos tome što je ovo, kako već rekosmo, prevashodno laboratorijska analiza teatra surovosti koji nastaje kada se u zatvorenom prostoru nađu predatori i njihov plen, a ne revolucionarni narativ o osvajanju delatne uloge u društvu od strane proletarijata.

Parasite je, ako ćemo ga čitati dosledno i bez ideoloških naočara, vrlo nihilistička, vrlo beznadežna pripovest – Ho je, uostalom, u intervjuima sasvim eksplicitno insistirao da je poslednju scenu dodao upravo da bi pojasnio da ovo nije priča koja treba da inspiriše nadu, jer to ne bi bilo pošteno – koja za razliku od tradicionalne levičarske kritike klasne podele bira da se ne bavi potencijalom jedinke da se penje po klasnoj lestvici na ime svog obrazovanja, rada ili neke apstraktnije vrline. Štaviše, Parasite ovu koncepciju otvoreno negira. Ovo je film smešten u Južnu Koreju koja ima praktično rekordan broj visokoobrazovane radne snage među mladima a i sami protagonisti nisu prikazani kao lenje svinje bez radnih navika ili potrebnih socijalnih pa i stručnih veština koje bi im, potencijalno bile neophodne za socijalno napredovanje.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Uprkos tome, film vrlo decidirano utemeljuje ideju ne samo o klasnoj podeljenosti već i klasnoj sudbini, i ovo je nešto što direktno kontrira marksističkom revolucionarnom optimizmu. Parasite nije film o proletarijatu, već o prekarijatu, o klasi koja više ne sanja o tome da preotme sredstva za proizvodnju već samo o tome da svoj „hustle“ podigne na viši nivo ne bi li dosegla individualno – a ne klasno – društveno uspenje. Obrazovanje ili teški rad kao vektori klasne tranzicije su sve više obesmišljeni u savremenom kapitalističkom društvu koje – kako je to u svom, er, kapitalnom delu pokazao Piketi – forsira dalje obezvređivanje rada i najviše vrednuje nasleđeni kapital.

Utoliko, kako Ho pokazuje u filmu, rad više ne oslobađa čoveka, štaviše, kako jedna rana epizoda sa autsorsovanjem rada koji se tiče savijanja štampanih komada kartona u oblik kutije za picu oslikava: rad ponižava čoveka, gig-ekonomija ga svodi ga na bedni automat od mesa, bez lica i identiteta, a koji će ionako uskoro biti zamenjen robotom. Marksov otuđeni radnik je makar imao fabriku kao mesto potencijala izranjanja radničke solidarnosti – današnji radnik fabričku traku donosi u svoju kuću.
Neizgovorena pretnja naredne industrijske revolucije koja će izbrisati po nekim procenama i dve trećine trenutno postojećih poslova na planeti je možda nešto što ćemo videti u televizijskom cutu Parasitea, koji će ga transformisati u šestočasovnu seriju, ali i ovako je početna pozicija više nego jasna: znanje, veština, trud, iskustvo itd., svi ti tradicionalni atributi kojima je radnik pristupao tržištu rada su obezvređeni. Radnici su uzajamno zamenjivi jer se danas njima ionako poveravaju samo najjednostavniji manuelni poslovi a učinak se meri najjednostavnijim matematičkim indikatorima koji nemaju osećaja za nečiji „ljudski“ doprinos i utoliko je radnik danas sposoban za klasnu promociju koliko je bio i pre stopedeset godina.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Zbog toga je i tu promociju moguće ostvariti samo jednako „starinskim“ sredstvima: brakom ili ličnom preporukom koja zaobilazi tržište rada i društvene mehanizme koje radnike štite od eksploatacije.

Naravno, Hoov briljantni touch je u tome što on ovu analizu ne postavlja kao brižnu levičarsku osudu kapitalizma već kao komediju brzog tempa u kojoj protagonisti prekarijata upravo okreću stolove, odričući se istorijske „radničke“ moralne superiornosti i primenjujući svaki dostupan trik da se dočepaju makar simulakruma socijalne promocije.

Čini mi se da su mnogu gledaoci čije sam reakcije nasumično ukačio bili iznenađeni ovakvom postupkom – Parasite sve svoje likove čini simpatičnim u razumnoj meri iako ih prikazuje kako rade etički izuzetno problematične stvari. Ovo čak manje važi za predstavnike više klase koji su, veoma spretno, oslikani kao simpatično nedotupavni, skloni da padaju na manipulacije i da traže neku vrstu socijalne vitalnosti u interakciji sa svojom poslugom (kroz klišeizirane momente poveravanja, bondinga na osnovu nekakvih zajedničkih karakteristika pa čak i određenog sujevernog poštovanja za arkane veštine koje imaju „radnici“). Naravno, oni su prikazani u svoj svojoj dekadenciji, sa potpunim odsustvom svesti o tome kako porodica (treba da) funkcioniše i bezbroj proksija u podizanju potomstva, zalutalim seksualnim nagonima i praktično biološkim, ugrađenim prezirom za niže klase koji se ispoljava nesvesno.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Za razliku od Pazolinija, pa čak i od japanske, Miikeove varijacije na Pazolinija u Visitor Q, Hoov film uskraćuje ikakav bljesak spoznaje na strani buržoazije i on je utoliko mračniji i pesimističniji. Buržuji su ovde idioti – oni nisu tu gde jesu jer imaju obrazovanje, veštine, znanja, ili makar pronicljivost već naprosto jer su nasledili svoj klasni status i stupili su u brak sa nekim iz svoje klase. Njihovo do apsurda naivno poverenje u ekspertizu radničke klase ne potiče iz stvarnih uvida u njihove sposobnosti (gospodin Park će komentarisati da gospodin Kim* vrlo pažljivo ulazi u krivinu automobilom ali posle će biti svedok njegove nepažljive vožnje, no nijedno od ta dva nema vidnog uticaja na stav o Kimovim sposobnostima) već iz sopstvenog životnog iskustva u kome se – a što je prirodno kada ste na određenom mestu klasne lestvice – stvari događaju po inerciji same od sebe. Ovo je jasan komentar o zatečenom stanju u kome uživaoci kapitalističke privrede, to jest vlasnici (novčanog i socijalnog) kapitala, zaista misle da postoji „prirodna“ podela poslova u kojoj svako samo treba da radi ono za šta je najsposobniji i da će tako društvo po automatizmu ići u najboljem smeru. Što opet podseća da, iako, nominalno, obrazovanje obezbeđuje klasnu promociju, on iz viših klasa ne samo da njemu imaju nesrazmerno bolji pristup već i sopstvenim primerom pokazuju da ono nije važnije od nasleđenog kapitala (socijalnog i novčanog).

*Da li je slučajnost da ova dva lika nose imena velikih savremenih korejskih režisera, Hoovih kolega? Zapravo, vrlo moguće da jeste.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Postepeni prelazak iz lagane đukićevske komedije o malograđanštini u maltene čist korejski horor vajb negde u trećoj trećini – kameni hodnici, utamničenje, jake fizičke ozlede, visceralno finale – je izveden sigurno, oslanjajući se pre svega na slučaj kao centralni element koji će komediju transformisati u tragediju. Delanje protagonista je, naravno, ono što tragediju pripremi, ali ona se realizuje samo zbog nasumičnog akcidenta koji nije ničija „krivica“. Ho ovde odustaje od markističke naučne dijalektike u kojoj će društvene protivrečnosti dovesti do neizbežne revolucije i, mnogo pesimističnije, a u skladu sa neverovanjem u klasnu promociju, pokazati da će konflikt između klasa biti na kraju stvar serije nesrećnih slučaja a da će njegovo gorivo biti bespoštedna borba za opstanak u okviru samog prekarijata. I mada u finalnom konfliktu stradaju i buržuji, ovo nije čak ni osveta prezrenih radnika nemoćnih da promene svoj socijalni status – pokretač pokolja je, zapravo, duboko zahvalan svom eksploatatoru za to što ga ne primećuje kada ovaj krade ostatke njegove hrane i tajno koristi opsceno batajevski višak njegove opsceno velike imovine.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Sa Parasiteom je Ho, i pored svog pesimizma, kreirao poziv na uzbunu, što umetnost verovatno radi bolje nego što služi kao alatka za regrutaciju. Ili to makar radi časnije. Ho ne urgira ni da se vratimo Marksu ni da budemo ispunjeniji empatijom kada se ophodimo jedni prema drugima. On pokazuje da ćemo jedni druge pojesti boreći se za ostatke hrane a da će nam voda, kuljajući iz kanalizacije i toaleta doći do vrata bez obzira koliko mislimo da je naš „hustle“ pametan. „Otimanje“ – koje je jedino preostalo kako kaže Cvijanovićev lik u Munjama – je poslednja a ne prva faza raspadanja samosvesti radničke klase, najniži oblik korišćenja rada – jedinog kapitala koji radnik ima. Otimanje, nije plan, ono je incident i kada Kim kaže da on nikada ništa ne planira jer je to jedini način da se planovi nikada ne izjalove, ovo je, iako duhovit, najstrašniji momenat u filmu koji elokventno ali bez optimizma govori o beznađu sa kojim se svet gig-ekonomije, matematičkih merenja učinka rada i beskrajnog autsorsovanja suočava. Pa, dobrodošli u 21. vek.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 15-02-2020

U nedelji u kojoj smo od Ministra rada, zapošljavanja, bor(il)ačkih i socijalnih pitanja saznali da se napolju sve plaća tri do četiri puta skuplje nego u Srbiji, a i da se nama, ipak „dopušta“ da se bavimo svojim porodicama, dakle, da treba da se prekrstimo i krenemo u neku spontanu litiju ako je naši duhovni predvodnici nisu organizovali u poslednjih sat-dva, jedini je spas bilo moguće naći u metalu. Kao i uvek.

Mangupi bi rekli „Kad god čujem frazu ’kosmički blek metal’ uhvatim se za pištolj“, ali finski bend (projekat? entitet?) Kangeheet na svom debi EP-ju, Omega of Microcosmos uspeva da ovaj koncept provuče sa solidnom količinom elegancije. Tri poduže pesme disciplinovane ali ne jednolične svirke, epska kosmička atmosfera, ali i pristojna produkcija i povremeni lepi ispadi na solo gitari, horskom pevanju ili klin vokalima su dovoljni da ovo izdanje izdvoje iz mora sobnih wannabe projekata sličnih aspiracija. Fino:

https://kangeheet.bandcamp.com/album/omega-of-microcosmos

Grčki duo Human Serpent ima kul ime a ima i novu kompilaciju kojom slavi osam godina postojanja. Zašto osam? Tko zna? U svakom slučaju, pesme predstavljaju presek karijere benda i date su u svojim originalnim masterima, što, s obzirom da ovde nema ništa starije od 2013. godine i nije TAKO big dil. U svakom slučaju, Human Serpent na All Return to Nothing nude dobar presek svog opusa i sav taj agresivni ali emotivni blek metal koji ne beži od melodije iako bi, očigledno, da se pobije sa svakim ko ga popreko pogleda, služi kao odlična reklama za njihova ostala izdanja. Tim gore što bend ne da da se preko Bandcampa čuje ili kupi više od jedne pesme. Dakle, ili ćete kupiti box set – koga više nema jer je bio štampan u svega dva puta po 66 kopija – ili ćete, kao i svi ostali, ovo slušati preko JuTjuba. Eto. Ali isplati se:

https://humanserpent.bandcamp.com/album/all-return-to-nothing-compilation

https://youtu.be/R0ij4pA56gk

Hæresis iz Berlina su počeli kao kombinacija sludge, crust i black metala da bi sada sebe opisivali kao pre svega post-blek metal bend, ali njihovo prvo pravo izdanje, dvodelni EP To Drown… svejedno pruža ozbiljan i zadovoljavajući program oštre, napadačke svirke i grubog zvuka. Ima ovde te „post“ dimenzije i pesme, dugačke i relativno ambiciozno aranžirane imaju kinematske kvalitete ali se ne gube u kompjuterskom katendpejstingu i umesto toga se oslanjaju uglavnom na znojavu svirku.  Pevač, takođe, vrišti za sve pare a kako i omot izdanja ima primereno seksualizovan horor prizor (ili primereno hororizovan seksualni prizor), sve je, rekao bih na svom mestu. Valjano:

https://haeresis.bandcamp.com/album/to-drown

Takođe njemački The Spirit imaju drugi album, Cosmic Terror i ovo je vrlo uredno, ako već ne preterano uzbudljivo izdanje tevtonskog blek metala u kome se zna tačno kako pesme treba da zvuče i ko kako mora da svira. Time neću da kažem da album smara, ovo je kvalitetno napisana i aranžirana muzika, odsvirana i miksovana profi, ali The Spirit su veoma predvidivi i treba ipak biti malo mlađi, življi i manje blaziran od mene da bi se ovo pravilno slušalo:

https://artofpropaganda.bandcamp.com/album/cosmic-terror

Solo projekat Stevea Blackwooda, Engleza iz Engleske, jelte, a koji se zove Wynter Myst ima EP End of an Era i to je melodičan i atmosferičan blek metal odsviran vrlo sigurno i snimljen pristojno.Ovo je vrlo lična ploča za Stevea i to se dobro čuje, ali nije i hermetična i njena melodičnost je čini prijemčivom i pored žestine i vrištanja. Ko voli depresivu ali voli i da zaigra, Wynter Myst je za njega:

https://wyntermyst.bandcamp.com/album/end-of-an-era

Još 2017. godine smo pohvalili prethodni album Blaze of Perdition a evo njih ponovo sa albumom The Harrowing of Hearts i ovo je još jedna sigurna, prilično meditativna ploča poljskog blek metala sa osobenim zvukom koji duguje makar isto onoliko skandinavskim uzorima koliko i slovenskoj, partikularno poljskoj sabraći. The Harrowing of Hearts se sastoji od dugačkih pesama i oslanja se na atmosferu i molske harmonije više nego na surovo rifašenje i ubistven tempo. Utoliko je dosta osvežavajući u okviru blek metal ponude koju inače slušam, pogotovo jer bend uspeva da me visprenim rešenjima i originalnim idejama sve vreme drži budnim. Zrelo:

https://blazeofperdition.bandcamp.com/album/the-harrowing-of-hearts

Stonersku navalu predvode Vessel iz Australije sa svojim drugim albumom, Vagabond Blues i ovo je uzbudljiv, mišićav, prilično sirov stoner/ metal/ punk, muzika bezobrazne ali malo očajničke energije sa izuzetnim zvukom gitare i pevačem koji zvuči više nervozno nego stondirano. Kada tempo uspori do doom sporoće pomenuta gitara može sva da se rastopi u svom prelepom fuzzu i ovaj album skoro da bi mogao da se vozi samo kao džem, bez pesama i aranžmana. Ali je lepo što ih ima! Da je ovo za mrvu lepše snimljeno, umesto što bubanj iskače kao da je umontiran sa neke druge ploče, ovo bi bilo blizu statusa klasika.

https://thevesselproject.bandcamp.com/album/vagabond-blues

Grčka, kako već negde rekoh, svake nedelje ima bar 2-3 kvalitetna stoner/ desert rock albuma pa tako ove nedelje odande dolaze King Mountain, vrlo bluzirani, vrlo ’70s orijentisani hevi rokeri koji bi ladno mogli da sviraju double bill sa YU Grupom samo da im zvuk nije ovako ekstremno faziran. Ja inače volim da gitara ima što više fuzza, naravno, ali imam utisak da su King Mountain ipak malo preterali i da im ritam gitare zbog pršteće faz-storzije nemaju težinu i snagu koju bi pesme potrebovale. To na stranu, Doomed Man Blues  je lep, starinski hard rok album za ljude koji vole:

https://kingmountaingreece.bandcamp.com/album/doomed-man-blues

Italijani The Dhaze su power trio bez sintisajzera u postavi ali to im ne smeta da album počnu vrlo psihodeličnim sintisajzerskim introm koji čoveku pošteno razgori glad. Deaf Dumb Blind je ipak ploča malo više „rokerska“, malo manje psihodeličarska nego što ovaj intro sugeriše, ali je i dalje prilično dobra. The Dhaze prže solidan psihodelični rok sa dugačkim, ambicioznim aranžmanima, osobenim zvukom i blago „alternativnim“ šmekom. Hoću reći, ovo može da sluša i publika koja više voli Pearl Jam nego Ozric Tentacles, ali je ipak solidno!

https://thedhaze.bandcamp.com/album/deaf-dumb-blind

Planet of the Dead sa Novog Zelanda na svom (prvom?) albumu, duhovito nazvanom Fear of the Dead Planet sviraju sasvim očekivani hororom inspirisani stoner metal. Simpatično je to, teško i distorzirano ali bend nema mnogo mašte u rifovima niti u pevanju pa je ovo osrednje izdanje koje više obećava nego što isporuči. Dobar zvuk, makar.

https://planetofthedead.bandcamp.com/releases

Kanadski Rough Spells album Ruins at Midday počinju tako otvorenom posvetom Black Sabbath da sam na trenutak pomislio da ćemo slušati album sa obradama. Ovo je ipak kolekcija originalnih kompozicija i to vrlodobrih. Rough Spells su hard rok bend sa lepim ’70s osnovama ali i modernim, zdravim zvukom i odličnim ženskim vokalom, koji mogu da preporučim i mladima i starima, pa i nemetalcima na slušanje:

https://roughspells.bandcamp.com/album/ruins-at-midday

Kelnski Serpent Eater na albumu Vanitas nude interesantan spoj sludge, crust i sludge metala sa puno ekspresivne energije i interesantnim skretanjima iz epike u meditaciju. Prebudžen zvuk ali zanimljiva ploča:

https://serpenteater.bandcamp.com/album/vanitas

Prošlog proljeća smo voleli singl Dead Inside klivlendskog benda Frayle a evo sada njih i sa albumom 1692. Naslov je, nagađate, referenca na progon veštica u jednom vremenu koje se smatralo razumno naprednim, a album se bavi kreiranjem „bezbednih luka“ i ispitivanjem sopstvenih iskustava i frustracija odrastanja, sve u režiji pevačice Gwyn Strang. Prošli put sam Frayle opisao (možda izokola) kao nekakav „ženski“ doom, odnosno muziku koja više hvata na atmosferu nego na težinu i mada je ovo heavy ploča, mislim da se i za 1692. može reći da je u prvom planu jedna meditativna, snolika atmosfera a tek onda taj neki teškometalni ugođaj. Ipak, Frayle mi se, kako onda, tako i sada, dopadaju jer njihova meditacija zvuči iskreno i neposredno i ovo je muzika intenzivne introspekcije i grabljenja u nutrinu sopstvene duše da se na surovu svetlost dana izvuku stvari koje ne žele da budu tamo. Da je ovo malčice suvlje producirano, bilo bi izvanredno, ovako, uz prilično klasutrofobičan miks, radi se samo o dobroj, intrigantnoj ploči teškog metala koji ne pati od mačo poziranja ali ni od gotskog femkanja:

https://frayle.bandcamp.com/album/1692

Jorkširski Godthrymm sa svojim prvim albumom, Reflections, donosi izvanrednu ponudu engleskog doom metala. Ako ste voleli Paradise Lost pre nego što su se transformisali u Depeche Mode tribjut bend, ako ste voleli My Dying Bride kada su se manuli death vokala i zvučali muževno ali osećajno, obožavaćete Godthrymm. Reflections je ploča gorkoslatke atmosfere i tamnog, teškog zvuka koji, i pored epic doom metal deskripcije koja ide uz bend, nije spakovan u nesnosno prearanžirane pesme. Naprotiv, Godthrymm znaju i kad je manje više a i kad je potrebno da se, ipak, pruži više nego manje, pa su ovo dobro napisane, prirodno aranžirane pesme koje dobro iskoriste svoje utemeljujuće teme i umeju da ih smisleno odvedu do krešenda. Ovo je, dakle, doom metal i sa dušom ali i sa pameću, jednostavan u svojim alatkama ali dalekosežan u tome šta s njima napravi. Pa još ta elegična atmosfera! Nezaobilazno.

https://profoundlorerecords.bandcamp.com/album/reflections

Italijanski Suum nisu na ovom nivou ali se ozbiljno trude da sa svojim drugim albumom, Cryptomass, budu zapamćeni kao ozbiljni pretendenti na titulu doom šampiona meseca Februara. Ne ide to tako lako i ovom bendu pevanje donosi isto onoliko problema koliko otvara interesantnih smerova za delanje a i produkcijski ploča pati od malo prenatrpanog miksa. No, ima ovde dobrih pesama i dosta energije sa malo stonerskih gruv momenata (koje pevanje, doduše, ume da pokvari) pa bend svakako demonstrira potencijal:

https://suum.bandcamp.com/album/cryptomass

Tu su nam i Poljaci Baby Elephant and the Horse sa EP-jem Aristocrats koji nudi pet pesama psihodeličnog, bučnog sludge-doom zvuka. Bend ima više ideja nego što uspeva da zaista savlada na ovoj ploči a i miks nije idealan, ali Baby Elephant and the Horse imaju šmeka i čini se da bi od njih nešto moglo da bude:

https://beath.bandcamp.com/album/aristocrats

Iz nekog razloga nisam pomenuo album Teufelssprache, drugi po redu brazilsko-njemačkog blackened speed projekta Satan Worship koji je izašao pre neke dve nedelje recimo, pa evo ga sada. Možda mi se tada nije dovoljno dopao, ko će ga znati, nije ovo, zaista, neka klasična ploča, ali je prijatna. Pričamo o distorziranom, sirovom, pankerskom trešeraju sa satansko-sodomističkim liričkim imaginarijumom i zvukom koji je prijatno neiskomprimovan (mada je mogao da bude još dinamičniji). Ovakvi bendovi, sa jednostavnim pristupom pesmama i derivativnim ’80s zvukom ima da se nađu na svakom ćošku ali Satan Worship se izdvajaju kvalitetom svirke i dobrim rifovima. Prijatno za ljubitelje:

https://youtu.be/tjhPX8-V9sc

Švedski Dead Kosmonaut imaju drugi album, Gravitas i ovo je heavy metal ploča za ljude koji ne vole infantilnost heavy metala i jedva čekaju da odraste. Sad, ja, očigledno, nisam jedan od tih ljudi ali to ne znači da mi se Gravitas ne dopada. Dead Kosmonaut su žanrovski namerno neopredeljen bend, sa ambicioznim filozofskim stavom u muzici i zvukom koji se ne stidi ’80s klasike pa i malo cheese zastranjivanja, ali sve urađeno u ozbiljnom dostojanstvenom maniru koji svedoči o nameri da ovo sluša normalan svet i možda se privoli zvuku distorziranih gitara i tvrdih bubnjeva. Queensryche su, možda, referenca koju bih se usudio da napravim mada Dead Kosmonaut ne zvuče kao Queensryche, ali to je taj slični spoj ambicioznih ideja i prijemčive forme. Album pri kraju uđe u full prog metal mod i finalna pesma, Dead Kosmonaut part 2 je jedanaest i po minuta hevi metal meditacije koju ćete voleti kao neku vrstu diplomiranja na ovom albumu, ako vam se dopalo ono pre nje.

https://www.youtube.com/playlist?list=OLAK5uy_kEUd-0AfMHXXY5l3mc6xMxf6rFgS0jG00

Suicide Silence su izdali novi album… I, da ne bude zabune, ja njihov brendirani deathcore nisam voleo ni kada je valjao. Uz svo poštovanje za pečat koji je bend ostavio u istoriji (ekstremnog) metala, Suicide Silence su za mene epitom dosadnjikave, „komercijalne“ deathcore formule u kojoj se od death metala preuzimaju površni gestovi ali ne i ambiciozne strukture pesama, sve se meša sa proverenom mallcore formulom konfekcijskog gneva i dobija se muzika koja impresionira neiskvarenu, jelte, publiku ali koja na kraju dana pati od plitkosti. Recentna otvorena koketiranja sa nu-metalom bendu nisu donela skoro ništa dobro pa je Become the Hunter ploča koja se manifestno vraća „korenima“, ali, opet, koreni ovog benda nisu, za mene, impresivni.

Ovde se svakako čuje napor da se deathcore zvuk benda rekonstruiše uz dodavanje harmonski inventivnih trikova i aranžmanske komplikacije koje bend dovode na korak od symphonic deathcore ekscesa, ali, ponovo, Suicide Silence za moje uho ne uspevaju da razdvoje dubinu od širine. Two Steps je pesma sa toliko delova da je od nje mogao da nastane dvadesetominutni ep i ovako spakovana u tri i po minuta, ona je samo pačvork različitih rifova i ritmova koji su mogli da idu skoro bilo kojim drugim redosledom. Sa Feel Alive bend zvuči ubedljivije jer se vraća klasičnijoj deathcore formuli i ovo je zarazna, keči pesma napravljena za festivale i tinejdžerske, rodno izbalansirane mošpitove i Suicide Silence su ovde na svom terenu i isporučuju sve što treba. No, onda Love me to Death opet podseća da ređanje gomile različitih rifova i ritmova nije isto što i komponovanje i album, manje-više tako ide do kraja, vozeći se na malo oprobanih fora koje, istina je, pale, ali kad god bend pokuša da se isključi sa glavne džade i proba da bude kretivan, uglavnom pokazuje da ne zna kuda bi. Al dobro, mislim da će njihovoj publici i ovo biti prilično po volji tako da, ako se u istu ubrajate, navalite:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLWBAinm2sYBj8T0ug6VaUMdTtnGaFFLp3

I kad sam se već osvrnuo na Suicide Silence, možda je fer da makar pomenem treći album njudžerzijevskih Lorna Shore, Immortal, koji je izašao početkom meseca a ja sam ga uredno ignorisao jer ovo naprosto nije muzika za mene. Bend je poslednjih meseci bio i usred kontroverze vezane za navode o seksualnom zlostavljanju koje je počinio pevač, pa je isti promptno, potkraj godine i otpušten ali je album, sa sve njegovim vokalnim interpretacijama, na posletku izašao jer ovo ipak gura Century Media. Na sve ne treba sleći ramenima ali treba se setiti: seksualno zlostavljanje je odvratno (kao i drugo zlostavljanje), ali da smo brisali svaki album na kome se čuje seksualni zlostavljač danas ne bismo imali rokenrol. Čime ne kažem da je postojanje rokenrola vredno patnje osoba koje su bile zlostavljane, dalekobilo, već da je to, jebiga, zatečeno stanje već decenijama.

Elem, Immortal je album simfonijskog deathcorea koji, iako meni nije blizak, ipak deluje interesantnije i ambicioznije od ovog što rade Suicide Silence. Lorna Shore pate od „plastične“ produkcije i petparačke epike ali njihovi aranžmani su zanimljivi i njihova vizija deathcorea je svakako progresivnija od onog što se da čuti kod poznatijih kolega. Ima ovde istraživačkog rada za pohvaliti i mada se bend svako malo okrene klasičnim breakdown zakucavanjima, ovo je samo punktuacija a ne i glavno jelo. Pa ko voli, evo ga:

https://youtu.be/6Wo6lvH-jqY

Disonantan i prilično prijemčiv death metal na svom debi EP-ju koji se zove samo „I“ nude Nijemci Maere. Ovo je pitkih šest pesama dubokih, grlenih vokala, pretećih gitarskih režanja, bolešljivih harmonija i stalnog stop-and-go pristupa izvođenju pesama u kome se prave silne kratke pauze da se slušalac drži u napetosti i navikne na torturu, dok ne počne da je shvata kao jezik kojim mu se nešto saopštava. Maere su vrlo hermetični ali ta njihova hermetičnost meni ovde zvuči nekako simpatično, vrlo programski i sa namerom da se, zaista, podučimo jeziku koji treba da nas, dalje, podučava. Lepo:

https://lavadome.bandcamp.com/album/i-dissonant-death-metal

Izašao je i novi Anvil i ako njegov naziv, Legal at Last treba da vam sugeriše da je bend navršio 18 ili 21 godinu rada, onda morate da obnovite gradivo. Anvil postoje od kraja sedamdesetih i spadaju u najvažnije kanadske heavy metal bendove iz klasične ere. Što, kada imamo na umu da su im kolege bile Loverboy i April Wine, i nije neko VELIKO dostignuće. Elem, Legal at Last ima taj naziv zato što govori o legalizaciji kanabisa a i zato što svi albumi Anvila imaju nazive od po tri slova sa aliterativnim ambicijama a u pitanju je, pa… jedan sasvim solidan a ni po čemu spektakularan album klasičnog heavy metala. Naslovna pesma koja ploču otvara je prijatno visokog tempa i nabijena žestinom kakvu nekada nismo očekivali od ljudi u sedmoj deceniji života i meni je ovo singl koji bih rado vrteo na svakoj žurci na koju me pozovu da didžejišem kada bi me iko zvao. Ostalo je sasvim solidno i mada Anvil ne smišljaju mnogo novog na ovoj ploči (i imaju neke neoprostive liričke prestupe, uključujući, naslovnu pesmu ali i avaj, Chemtrails kojim se uključuju u reakcionarni konspiratološki diskurs), ovo je pristojan novi momenat u njihovom dugačkom opusu koji će se dopasti staroj publici a možda dovede i nekog novog.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLBzBwYhHpqLKMs4qYN95sJZsbYVO5KyOo

Ako ste kao i ja potkraj prošle godije uživali u albumu koji nam je podario Slutvomit, verovatno ste bili žedni još bestijalnog blackened death zvuka i evo, polovinom Februara ga dobijamo od
francuskih Necrowretch. The Ones From Hell je četvrti album ove ekipe i mada je pun brutalnog satanističkog imaginarijuma, besnog pevanja i opakih rifova, ovo je zapravo iznenađujuće raznovrsna, čak i višeslojna ploča. Mislim, višeslojna u okvirima te neke bestijalne black death muzike kojoj ostaje verna. Necrowretch, bez ikakve sumnje, žele da slušaoca pokore brutalnim blastovanjem, vrelim rifovima i vriskom, ali ovo su pesme koje uspelo menjaju svoju dinamiku i voze se različitim tempom, u različitim ritmičkim formama, a da ne gube napetost i opakost. „Zrelost“ deluje kao neintuitivan koncept za muziku koja je sva u instinktivnom i zverski primalnom, ali Necrowretch ovo provlače bez problema. Impresivno:

https://necrowretch.bandcamp.com/album/the-ones-from-hell

U klasičnijoj heavy metal ponudi imamo i debi album njemačkog studijskog dua Vision of Choice koji je očigledan omaž klasici iz osamdesetih i njezinoj nadgradnji iz devedesetih. Bend pominje Omen i Iron Maiden i Chastain i Helloween i to su dobre koordinate između kojih ćete ih zasigurno pronaći. Mistress of the Gods je dugačak ali dobro napisan album kome najgoru uslugu pravi prebudžen zvuk, ili je bar tako sa onim što se čuje na bandcampu. Ali ako se to prenebregne, ovo je dobro napisana ploča epskog, feelgood metala koji nikada ne zaboravlja da je rif temelj na kome sve drugo tek treba da se gradi pa od njega uvek i kreće. Solidno!

https://visionofchoice.bandcamp.com/album/mistress-of-the-gods

Zemljak Mile Petrozza ne propušta priliku da izda živi album pa smo tako juče dobili i novi živi Kreator, nazvan London Apocalypticon – Live at the Roundhouse. Ne treba sad mnogo mudrovati o jednom od najvažnijih thjrash metal bendova svih vremena koji, evo, skoro četiri decenije ide svojim putem i ovo je očekivano dobro odsviran i sjajno snimljen materijal sa Miletom koji se vidno potrudio i oko pevanja. Materijal, naravno, ima i jedan broj novijih pesama koje bend svira sa očiglednim zadovoljstvom pa iako ovde fale neki moji favoriti (na primer, jelte, Betrayer), kada se krene u nešto zaista  staro, kao što je Pleasure to Kill, to zvuči odlično. Ako volite Phantom Antichrist, The Patriarch ili Hordes of Chaos, bend sve ove pesme isporučuje sa vatrom koja će vas još jednom podsetiti zašto Mile već decenijama sedi u čelu stola dok trendovi dolaze i prolaze. Respekt.

https://www.youtube.com/playlist?list=OLAK5uy_nDirCo3LlwsXZt3o19cejraEXytXrPMUk

Omiljeni Norvežanin Ihsahn ima novi EP, Telemark i to je uobičajeno progresivno i zanimljivo, posebno što pored svojih uobičajenih proširenih blek metal vizija, ovaj talentovani multiinstrumentalista ovde donosi i dva vrlo dobro odrađena kavera. Jedan je, čak, i od Iron Maiden!!!!

https://www.youtube.com/watch?v=xL0ZHYcuDe0&list=OLAK5uy_nibzsi-jCJQ6Rohl5wQ-KtQUufzYSHuNo

Debi EP britanskog projekta Coltre zove se Under the Influence i ovo je očigledno pisano i snimano „pod uticajem“ ne narkotika već hevimetal bendova iz osamdesetih godina. Bend se inspiriše NWOBHM talasom, to je više nego očigledno, ali onom njegovom melodičnijom stranom – recimo da su Tygers of Pan Tang neka referenca – i, malo muljav zvuk na stranu, ovo je vrlo lepa ploča koja uspeva da zvuči i epski i sirovo i dovoljno melodično da bude slušljivo i normalnom svetu. Ima tu dosta nevinosti u estetskom smislu ali je muzički itekako kompetentno. Meni fino leži:

https://coltre.bandcamp.com/album/under-the-influence

Brutalan deaththrash metal dobijamo od iskusnih Total Annihilation iz Švicarske na njihovom novom albumu …On Chains of Doom. Total Annihilation su u ovoj igri (haha, „igri“, kapirate?) dovoljno dugo da njihov songrajting prelazi sada već u prostu rutinu ali da ipak imaju osećaj za rif i jednostavnu sirovu dramu koji ovaj album čine prijatnim za uho:

https://total-annihilation.bandcamp.com/album/on-chains-of-doom

Poljski Pandemic na svom singlu Where The Devil Says Goodnite daje dve pesme starinskog, dobrog thrash metala koji kao da je ispao sa početka devedesetih. Lepo to zvuči i dobro je napisano:

https://youtu.be/6cAc8rMZVaM

Ove nedelje smo zapljusnuti i cunamijem grindcorea na bandcampu. Za početak, američki Redundant Protoplasm čiji album za HGPD Productions, A Collection Of Maniacal Bloodlettings donosi 13 pesama goregrinda u maniru Dead Infection ili Regurgitate, bez previše originalnosti ali sa puno, puno žestine. A to se ceni:

https://hpgd.bandcamp.com/album/adipose-piquerism-a-collection-of-maniacal-bloodlettings

Dalje, Grindhead records su izbacili gomilu izdanja u jednom danu, kako kod grindcorea i ume da bude, pa je tu bilo i par dobrih ploča. Španski X-Torsion je, recimo, odličan na albumu Odio Eterno koji spaja ’90s power violence eksplozivnost sa klasičnim grajndom i dodaje na sve jedan preliv melodičnosti nekarakterističan za oba žanra. Rezultat je 21 pesma velike žestine, dobre svirke i odlične produkcije.

https://grindheadrecords.bandcamp.com/album/odio-eterno

Tu su i australijski Disparo! sa svojim vrištavim grajndom na albumu First Fast Three Years. Ovo je više pank nego metal, ali je sve to pošten, krvav grajndkor kakav su voleli i naši očevi.

https://grindheadrecords.bandcamp.com/album/first-fast-three-years

Dobili smo i užasno bučan split album dva grind bend. Ploča se zove  The Screaming Nightmare Continues a madridski Disturbance Project je otvara sa 11 pesama tipično španskog lo-fi ubijanja. Ovo su živi snimci i puni su energije mada se rifovi jedva čuju. Brazilci Plague Rages nastavljaju sa lo-fi pristupom i pomalo podsećaju na zemljake Rot, samo su brži i brutalniji. Pa, ko voli, uživaće:

https://grindheadrecords.bandcamp.com/album/the-screaming-nightmare-continues

Prošle nedelje smo imali jedan sjajan album old school death metala iz Francuske, a sada, evo, dobijamo još jedan. Koji nije TOLIKO sjajan ali je dobar. Forever Dead su duo koji debituje pločom Tales from Beyond i mada zvuku imam štošta da zamerim, pre svega ružnjikav „elektronski“ bubanj, ovo je dobro napisan, drusan staroškolski death metal koji bi u pravom studiju, sa pravom produkcijom mogao da sahranjuje. I ovako vredi čuti:

https://foreverdead1.bandcamp.com/album/tales-from-beyond

Švajcarski Fever Dreams imaju demo od tri pesme (Demo 2020) i ovo je superiorno agresivan death metal koji se pari sa hardkorom i porađa mnogo besa i žestine:

https://feverdreamsdm.bandcamp.com/album/demo-2020

Let it Bleed Records su izdali Nunslaughterov demo iz 1989. godine, The Rotting Christ i mada je ovo svakako death metal klasika, tu se praktično NIŠTA ne čuje. Al klasika je klasika:

https://letitbleedrecords.bandcamp.com/album/the-rotting-christ

Belgijski jednočlani Verdoemd na svom debi albumu Black Heresy Will Prevail svira jako ružan ali prilično ložački blackened thrash metal. Više je ovo black nego thrash, da ne bude zabune, ali ima dosta interesantnih smena ritmova i aranžmanskih intervencija a i autor & izvođač zvuči tr00 i po svemu malo podseća na pokojnog Quorthona. Da je malo lepše uradio mastering, bilo bi još bolje.

https://verdoemdmetal.bandcamp.com/album/the-black-heresy-will-prevail

Za kraj ću ponuditi još jedan zanimljiv death metal album. Across Antarctica dolaze iz mesta Binghamton iz Njujorka i njihov istoimeni debi album izlazi tek 21. Februara ali se već može čitav slušati na Bandcampu. I slušati ga treba jer je ovo odlično napisana ploča koja standardnom death metal nabadanju, u kome se čuju i Death i Sadus i štošta slično, dodaju zanimljive thrash i heavy komponente. Tako da je ovo melodičnije i ritmički raznovrsnije od prosečne old school death metal ploče, a da opet ne pokušava da imitira pozniji Death i Chuckove progresivne ambicije. Across Antarctica su tačno na pola puta između sirovog, radničkog death metala i skromno epskog heavy zvuka, sa jeftinom ali efektnom prodkcijom i mnogo izražajnosti i, pa, duše. Vrlo mi prijaju:

https://acrossantarctica.bandcamp.com/album/across-antarctica

Strip: Lepe naslovnice: Power Man and Iron Fist

Jedan od kvintesencijalnih Marvelovih serijala sedamdesetih godina, a što vidimo tek u retrospektivi, Power Man and Iron Fist je, naravno, prvo bio samo Power Man i Iron Fist, svaki sa svojom trajektorijom u odvojenim magazinima. Oba lika su, svaki na svoj način, demonstracija velikih trendova koji su zahvatili (ne samo pop-)kulturu u SAD i šire na zapadu tokom sedamdesetih godina. Nominalno, bili su na posve različitim pozicijama na spektru, jelte, te kulture i pop-kulture.

Iron Fist je bio inspirisan istočnjačkim borilačkim veštinama (i pripadajućim misticizmom) i, dakako, američkim interpretacijama istih kroz televizijsku seriju Kung Fu. U toj seriji sa početka decenije je Dejvid Karadin igrao, jelte, Kineza koji zna kung-fu i Iron Fist je u neku ruku odjek ove ideje da se „našima“ sav taj orijentalizam ipak mora servirati u malo blažoj formi. Tako da je to bio strip o plavokosom Amerikancu Danijelu Randu koji je igrom bizarnih slučaja odrastao u tibetanskom manastiru gde je naučio i ovostrane i onostrane elemente drevnih borilačkih veština. Pisaću uskoro malo o magazinu Deadly Hands of Kung Fu u čijim sam pričama prvi put i došao u kontakt sa Iron Fistom, ali za sada je dovoljno da kažemo da, dok je Marvel imao i „autentičniji“ strip o istočnjačkim borilačkim veštinama (Šang Či je makar bio Kinez iako je, naravno, prevashodno bio oslonjen na danas uveliko prokazani rasistički stereotip mističnog orijentalnog negativca Fu-Mančua), Iron Fist je bio veoma arijevski beo, plav i lep muškarac PLUS bogati naslednik koji, je eto, vreme provodio boreći se, uz primenu mističnog kung-fua, protiv loših ljudi.

S druge strane, Power Man je bio inspirisan blacksploitation kulturom i stavio u svoj centar Luka Kejdža, energičnog, asertivnog i veoma „alfa“ muškarca iz afroameričke zajednice koji je, bez obzira na određene stereotipe koji se nisu mogli izbeći, imao vrlo interesantnu trajektoriju od nevino osuđenog pop-kafkijanskog stradalnika u američkom pravosudno-kaznenom sistemu do preduzimljivog uličnog pravednika koji se ne krije iza tajnog identiteta i sređuje stvari u lokalnoj zajednici usput pokušavajući da zaradi neki dinar time što će biti, praktično privatni detektiv/ telohranitelj/ baunser po potrebi.

Reklo bi se da ova dva lika nemaju mnogo zajedničkog, ali kad je TO moglo da spreči Marvel u bilo čemu? Iron Fist je krajem sedamdesetih bio već nedovoljno solventan da ima sopstveni serijal jer je kung-fu pomama lagano zamirala (naročito nakon Leejeve smrti 1973. godine) a Power Man je ipak bolje gurao, ali nedovoljno dobro da opstane solo, pa je njegov serijal, Power Man, sa pedesetim brojem preimenovan u Power Man and Iron Fist a ova dva lika koja su se sretala i ranije, su sada postali poslovni partneri i, pokazaće se, ostali najbolji prijatelji sledeće 42 godine, jelte.

Još jedna od stvari zbog kojih ovo jeste kvintesencija sedamdesetih je da je – pored činjenice da su ovo bili superherojski stripovi ali bez „pravih“ superheroja, sa ozbiljnim naklonom etničkim i kulturnim manjinama u američkom društvu – na ovim stripovima radio sam krem Marvelovog talenta sedamdesetih Chris Claremont, Dave Cockrum, John Byrne… Jim Shooter je imao i ovakvih i onakvih odluka u svom uredničkom stažu ali ovde nije štedeo na talentu, pogotovo jer je urednik samog magazina bio sam Archie Goodwin. Evo par naslovnica:

Prvo broj 48 dok je ovo još bio samo Power Man, ali sa gostovanjem Iron Fista koje je najavljivalo skoro spajanje. Radili Gil Kane i Joe Sinott:

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Onda broj pedeset, i prvi sa punim Power Man and Iron Fist brendingom. Ikonički crtež iz pera Davea Cockruma (tj. iz olovke. Tuš je radio Irv Watanabe):

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Pa broj pedesetjedan gde, i pre nego što vidite potpis znate da je ovo crtao ko drugi do omiljeni Filipinac Ernie Chan (Chan je tuširao i crtež u samoj ovoj epizodi a koju je crtao Milanov omiljeni crtač Mike Zeck):

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Chan je tušer i na sledećoj naslovnici ali je olovku radio Ron Wilson. Može se videti koliko je Chan bio „agresivan“ tušer jer ko god da je radio olovku prepoznaje se njegov rad:

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Skačemo na broj 55 koji su radili Bob Layton i Joe Rubinstein:

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Pa opet Bob Layton u sledećem broju, sa atmosferom i kompozicijom negde između Tentena i Jamesa Bonda:

Image may be NSFW.
Clik here to view.

I opet Layton u broju 58 sa Johnom Constanzom na tušu:

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Bek ap ili bekap?

Oživljavanje bloga posle sedam godina neaktivnosti bi bio bizaran koncept čak i da je ovo inicijalno bio nekakav ozbiljan ili makar popularan blog. Ali nije, a i zabeleženo je već da ja blogove smatram u ovom trenutku prevaziđenim medijumom, ne zato što se pojavilo nešto bolje od njih već uglavnom zato što je generalno interesovanje populacije otišlo u neku drugu stranu. Fer.

 

Tako da ovo nije oživljavanje odavno mrtvog bloga koji niko ne čita već samo pospremanje kuće (u kojoj niko ne živi?). Naime, kako su moja pisanja poslednjih sedam godina uglavnom završavala na forumu Znaka Sagite, uz još par drugih mesta na kojima su se više slučajno nego namerno pojavljivala, i kako se ispostavlja da je internet mnogo prolazniji i propadljiviji medijum nego što se u početku mislilo, tako ću i ja sad iskoristiti dokolicu da tekstove objavljene drugde iskopiram i postavim ovde, najviše da ja imam neku svoju arhivu i hronologiju sramoćenja u javnosti. Ne treba očekivati nekakvu tematsku renesansu u vremenu koje je prolazilo, pa će ovo biti prevashodno pregled stripova, filmova, igara i (metal) muzike koje sam trošio u datom periodu. Kako aktuelni dizajn wordpressovog CMS-a omogućava da se igramo Boga u smislu potpune i opojne kontrole nad vremenom tako ću i tekstove objavljivati sa datumima na koje su originalno i izlazili, ne bih li stvorio kod neupućenih i sasvim slučajnih prolaznika, utisak da je ovaj blog bio srazmerno aktivna i vitalna, živa platforma tokom perioda u kome je u stvarnosti bio samo mrtva ljuštura, kalcifikovani ostatak negdašnjeg pregalaštva. U prevodu to znači i da će se, ako sve bude u redu, tekstovi pojavljivati uglavnom ispod ovog posta koji sada čitate (to se ja sebi obraćam u drugom licu plus dodajem plural respekta jer su me godine malko naučile i manirima) a još ću razmisliti da li da ovaj post uvek održavam na vrhu kao neki spomenik uzaludnosti – čak i kada ovde budem kačio stvari hronološki nastale posle njegovog stvarnog objavljivanja. Kažem „razmisliti“ iako je skoro neizbežno da će ova pomisao iščileti iz mog intelekta koliko dok udarim u drugi enter i pređem na naredni pasus, ali ako nikada ništa ne obećamo nikada nećemo delovati kao darežljiva osoba a ko TO želi?

 

Lakoće navigacije radi, potrudiću se da stvari budu jasno tagovane, kao i da imaju samorazumljive naslove tipa „Prikaz igre: Ta i ta“ itd. ali opet, ne treba od mene očekivati ni disciplinu ni doslednost. Takoreći, ne treba očekivati ništa jer kako bi i Buda rekao da je sada među nama (a nije jer smo ga, sledeći baš njegove lične instrukcije, ubili kad smo ga jednom sreli na drumu): očekivanje je siguran put u razočaranje.

 

Takođe, ovo je prilika i da neke stvari doteram u postprodukciji. Naravno, skoro je nezamislivo da ću se cimati oko toga da slike koje su nestale sa umiranjem Tinypica ponovo pravim i aploudujem koristeći Imgur ili već nešto drugo, ali ono što mogu je da, kad slučajno naletim na njih, popravim neke greške u kucanju, ili, čak da *gulp* dopunim neke od napisa sa informacijama o novim stvarima koje su se u međuvremenu desile. Na pamet mi najpre pada dugački temat o Metal Slugu gde se nabavljivost dobrog broja ovih igara u međuvremenu dramatično promenila ali opet, ne treba očekivati da ću u sve ovo, uključujući uklanjanje referenci na Znak Sagite ili članove foruma, ulagati previše napora. Hoću reći, kada se sve sabere i oduzme, ne treba očekivati da ću  u ovo uložiti ni malo napora – ako se stvari ne budu dešavale praktično same od sebe, ja se oko njih neću cimati, pa ćemo da vidimo ko je tvrdoglaviji.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 22-02-2020

Metalu se mora davati da bi se od metala dobijalo. Pa, da mu ga damo malo…

Na čelu blekmetalskog juriša je danas Ossaert, dvočlani nizozemski bend čiji je prvi album, Bedehuis jedna solidna pokazna vežba iz svedenosti. Čak i monotonije, u neku ruku ali ovde i u izvođenju a i u kompozicijama ipak ima dovoljno vatre da se stvari lepo zakuvaju. Daleko je ovaj album od nekog otkrovenja, ali nudi žestok, hipnotičan blek metal sa interesantnim pevanjem i jeftinom ali efektnom produkcijom:

https://argentorecords.bandcamp.com/album/bedehuis

Moju goruću predrasudu vezanu za britanski blek metal ove nedelje prilično efektno čelendžuju liverpulski Ninkharsag. Ovaj bend je prvi album izdao još 2015. godine a drugi se priprema za ovu, te je u sklopu tih priprema sada došao i ovaj singl, Discipline Through Black Sorcery. Tri pesme sirovog ali melodičnog, žestokog ali sofisticiranog zakucavanja, rekao bih, koje uspelo kanališu to interesovanje benda za okultno, magijsko i drevno. Zvuk je solidan mada treblovi paraju uši, ali generalno, bend ima dobar zvuk i razrađene aranžmane pa će se dopasti publici kojoj su grupe što samo zakucavaju bez milosti – dosadne.

https://ninkharsag.bandcamp.com/album/discipline-through-black-sorcery-single-album-teaser

Nedavno pominjani (i pohvaljeni) Goats of Doom imaju split singl sa davnije pominjanim Iku-Turso. Ikuinen Kuolema nudi dve pesme bučnog, hladnog ali i slatkog finskog blek metala koji je snimljen u studiju, ali zvuči kao da je pravljen u samom Mordoru.

https://iku-turso.bandcamp.com/album/ikuinen-kuolema

https://goatsofdoom.bandcamp.com/album/ikuinen-kuolema

I dalje smo u zemlji tisuću jezera za potrebe novog demo snimka (već drugog ove godine) jednočlanog projekta sg. 7 a koji se zove …jotta minä ymmärtäisin. Sam autor svoju muziku opisuje ovim rečima: „Lo-fi music celebrating the fall of heaven. Hymns for Satan and Death.“ i to je, nadam se dovoljno da vam razgori pažnju. Naravno, ovo jeste lo-fi ako ga poredite sa visokoprofilnim blek metal sastavima, no u poređenju sa trešom koji svakog dana izbacuje poplava po bandcampu, sg. 7 zvuči vrlo profi. Ovo je izuzetno prijatan (ako volite sirovost i vrištanje) blek metal sa folklornom oštricom i mada je napravljen 2020. godine, mogao je zaista nastati bilo kada u poslednjih 40 godina. Intimno, sirovo, prelepo.

https://sinisterghoul.bandcamp.com/album/jotta-min-ymm-rt-isin

Poljaci Profeci, na svom debi albumu Matecznik zvuče istovremeno i epski i meditativno, što je dobra kombinacija. I ovde ima folk elemenata u detaljima ali na površini je pre svega topli, tipično poljski, rekao bih, blek metal jakih molskih emocija i glasne, ali u ovom slučaju i prilično spore svirke. Profeci brže delove koriste tek kao jedan od elemenata muzike i njihov blek metal je refleksivniji i kontemplativniji od onog što ja inače slušam. Ali je dobar:

https://godzovwarproductions.bandcamp.com/album/matecznik

Nemci, Nawaharjan, na svom debi albumu, Lokabrenna, takođe sviraju prilično odmerenim tempom ali njihova muzika je manje meditativna, više mišićava, utemeljena u paganskom buntu i, kako sami kažu, antikosmičkoj filozofiji. Sve je to pompezno i, ah, čak i pretenciozno, ali zvuči zdravo.

https://amorfatiproductions.bandcamp.com/album/nawaharjan-lokabrenna

Zato Finci Mimorium na svom drugom albumu, Blood of Qayin zvuče kao da dolaze iz samog pakla. Ovo je prilično klasična skandinavska ponuda: urlanje, testerisanje, okultne melodije, blastbitovi, kao iz bakine kuhunje, a dobar i samo malo kavernozan miks svemu daje tu crtu košmarnog koja ga zaokružuje i preporučuje za mnogaja slušanja:

https://mimorium.bandcamp.com/album/blood-of-qayin

Grčku čast ove nedelje brani jednočlani Primeval Mass čiji je četvrti album, Nine Altars vrlo šarmantan omaž ranom blek metal heroizmu oamdesetih godina, samo sa tipično helenskim uhom za harmoniju. Orth, jedini član benda i autor sve muzike je pritom i veoma, veoma dobar na svim instrumentima, kreirajući zarazne, trešerske songove opakih rifova i punokrvnih solaža, a koji pritom zvuče veoma živo na ime svih bubnjarskih bravura i gitarskih vinjeta koje čovek uvaljuje sa skoro bezobraznom lakoćom u skoro svaki takt. Da su se Motorhead, Possessed, Iron Maiden, Bathory i Venom susreli na orgiji na nekom grčom ostrvu, nastao bi Primeval Mass. Obavezno:

https://primevalmass.bandcamp.com/album/nine-altars

Meksički Símbolos Ocultos je na svom EP-ju Siglos Antiguos meni neodoljivo simpatičan jer je ovo sirov, žestok a opet melodičan blek metal sa puno interesantnih ideja ali i jednim interesantnim spojem old school osnove i savremenije nadgradnje. Odličan početak za ovaj, pretpostaviću jednočlani projekat. A tek fotografija!

https://simbolosocultos.bandcamp.com/album/siglos-antiguos-album

Poljski projekat Sovran zvuči vrlo sirovo na debi albumu Exitus Letalis, ali ovo je, kad se bolje posluša, prilično ubedljiva, lična, intimna, ali bučna i energična svirka koja klasičan blek metal uspeva da približi nekakvom alternativnom roku a da se ne izgubi u post-metal bespućima. Demo kvalitet snimka samo dodaje na autentičnosti:

https://szamot666.bandcamp.com/album/exitus-letalis-2

Iz Japana dolaze 捜血鬼 i ovo je projekat koji spaja brljiv, neobičan blek metal sa japanskim tradicionalnim instrumentima. Quest for Blood zvuči kao da deca u obdaništu džemuju sa loopovima metal muzike koju je neka vaspitačica nesmotreno pustila preko razglasa, ali ovo ima dosta šarma, makar za jedno slušanje:

https://zerodimensionalrecords.bandcamp.com/album/quest-for-blood

Prošle nedelje sam ga preskočio ali mi je ove opet uleteo u rotaciju i nekako mi se, na drugo slušanje, više dopao, pa evo ga sada: debi album francuskog jednočlanog projekta Cénotaphe iza koga stoji studijski snimatelj i multiinstrumentalista Fog the Necropope. Kako već Francuzi znaju, Monte Verità je ekscentrična ali ekspresivna, zapravo vrlo maštovita ploča puna prijatnih iznenađenja sa pevljivim momentima sred opakog prebijanja. Lepo:

https://fogthenecropope.bandcamp.com/album/monte-verit

Iz Rejkjavika u sprintu stižu Vetur sa svojim drugim albumom, Vist i ovo je vrlo moderan, čak malo avangardan blek metal superdisciplinovane, vrlo tehničke svrike koja, ipak, ima dušu. Vetur umeju da iskombinuju folki momente sa čistim metal prebijanjem i da u matematičku preciznost unesu dovoljno ljudskog da vas dotaknu u srce. Odličan album zrelog, modernog benda:

https://veturicelandofficial.bandcamp.com/album/vist

Što se stonera tiče, moraćemo da naučimo da se nekako snalazimo bez doprinosa kanala Stoned Meadow of Doom na JuTjubu jer je Clint, njegov vlasnik, uspeo da spoji nekoliko kontroverzi u jednu (uključujući antisemitizam – iz zajebancije, kaže on – ali i vređanje bendova (sa sve bacanjem uvreda da su „pederi“, ko da smo u osnovnoj školi) i drugih kanala) pa se to ove nedlje, posle dosta drame, materijalizovalo u skoro potpuno čišćenje njegovih JuTjub kanala od muzike. Bendovi, reklo bi se, ne žele da imaju ništa s njim u ovom trenutku. Dobro, izdržaćemo, metal je ipak jači od svega toga.

Za početak, Shadow Witch iz Kingstona (ali u Njujorku) imaju treći album, Under the Shadow of a Witch i samo potvrđuju ono što pre neki dan reče jedna moja onlajn poznanica: ako bend ima reč „witch“ u imenu, nemoguće je da bude loš. Under the Shadow of a Witch je odličan, ODLIČAN hevi metal/ stoner rok/ hard rok na tragu Sabata ali i Parpla. Mislim, basista David Pannullo peva kao Gillan a meni je to dovoljno da se naježim svaki put kad otvori usta. Muzika je masni, bluzirani, žestoki heavy rock kakav je rađen i sedamdesetih i osamdesetih, ali ne zvuči retro jer je – pa, tr00. Ovde se dobro čuje da bend ne pokušava da imitira nekog drugog niti da, nedobog svira sa određenom demografijom na nišanu, već da je ovo muzika koja iz muzičara izlazi prirodno i na sve otvore. Dobro producirano, izuzetno zrelo aranžirano, ovo je album kakav se samo poželeti može i, da budem iskren, kakav nam je bio potreban u ovom trenutku – da podseti da je „klasični“ metal mnogo više od imitacije ’80s predložaka i da je, kao i u svemu, i u njemu najvažnija autentičnost.

https://shadowwitch.bandcamp.com/album/under-the-shadow-of-a-witch

Grci iz Patrasa, ΦΑΚΑ imaju fenomenalan prvi album, Κρίση Πανικού. Očigledno, pošto je naziv ploče na Grčkom a omot je, očigledno slupan za tri minuta u piratskom fotošopu, nije teško pomisliti a) da ovaj bend apsolutno boli kurac za „slavu“ i popularnost i b) da je u pitanju nekakav sobni shitposting/ memecore projekat. E, pa, za ovo drugo smo u krivu. A ovo prvo je očigledno posledica vrlo pankerskog stava benda koji, kad smo već kod toga i svira muziku koja je barem isto onoliko pank koliko i metal. Zapravo,  Κρίση Πανικού je ploča odličnog psihodeličnog roka sa naklonima i pank i metal ekstrapolacijama ove muzike, ali i sa majstorskim skretanjima u pop, fank, pa i nešto malo bluza. Bend je ekstremno vešt sa instrumentima i aranžiranjem a da potpuno izbegava „progresivističko“ kurčenje kakvo je često stigma zapadnjačkih metal bendova koji, jelte, znaju da sviraju. Povrh svega, lep miks koji dopušta da se čuje ta gomila instrumenata i zvukova koje bend umešno koristi. Snimiti ovakav debi album je privilegija ali i obaveza i pitam se šta nam ΦΑΚΑ pripremaju za budućnost. Obavezno:

https://faka.bandcamp.com/releases?fbclid=IwAR1F7NMSGh0tGZO8vaNKqc58QcJK3nGYwVUeE8J7Eyu_gcP0k1RsT_Y2Lgs

Kalifornijski Sigmund Freud ne svira metal, ali na njihovom albumu Skyfall izašlom početkom meseca ima i metala sred sve te maštovite i sjajno aranžirane kinematske muzike koju bend autoritativno provlači. Skyfall je nominalno psihodelični rok ali ovo prevashodno zvuči kao saundtrak za film koji možda ne bi osvojio oskara ali bi se o njemu pričalo decenijama.

https://sigmundfried.bandcamp.com/album/skyfall

Solunci Kohana imaju EP Blaze i ovo su tri pesme teške, distorzirane rokčine. Bend sebi pripisuje stoner-grunge žanr i ovo je okej u pogledu prve i treće pesme na EP-ju koje su i melodične i pevljive i, ako volite ’90s Sijetl zvuk, mogu vam se veoma dopasti. Ali druga, Purple Rain je 12 minuta psihodelije i buke i meni je apsolutni hajlajt izdanja:

https://kohana.bandcamp.com/releases

Norveški Bismarck ima singl, The Seer, masterovao ga je Jim Plotkin i, kako već oćekujete od bilo čega iz orbite čoveka koji je napravio Khanate, ovo je TEŠKO i klaustrofobično ali i keči. Bismarck su doom metalci bez gotskih ali i bez psihodeličnih ambicija, njihova muzika je samo težina, distorzija i pomrčina. Lepo.

https://bismarck.bandcamp.com/track/the-seer

https://youtu.be/b0_8BMnubfI

The Spacelords su Nijemci i njihov četvrti studijski album, Spaceflowers, nastavlja sigurnu putanju duboke psihodelije koju bend baštini pola decenije. Ovo je hipnotička, opojna muzika prepuna efekata i kosmičke atmosfere, baš kako treba da bude, sa dugačkim pesmama, tvrdim zvukom ali dovoljno prozračnim miksom i bez pevanja, tako da ritualni, vremeplovni kvalitet svirke bude pojačan do maksimuma. Bend u ovom trenutku celu svoju diskografiju prodaje za svega 30 Evra i ima moje najtoplije preporuke za svakog ko voli psihodelični space rock:

https://thespacelords1.bandcamp.com/album/spaceflowers

Teksašani, Lord Buffalo, najavljuju svoj novi album (koji izlazi narednog meseca) singlom Halle Berry i, oh, pa, odlično je to. Nije metal, više je Amerikana, ali je heavy, psihodelično, opojno, bluzirano i vredi čuti:

https://youtu.be/Rniv3DpbSzE

https://lord-buffalo.bandcamp.com/album/tohu-wa-bohu-album

Poćetkom meseca i portugalski bend Desert Mammooth je izbacio svoj živi album, Seed to Stoned i ovo je, malo siroviji zvuk na stranu, odličan psihodelični, instrumentalni stoner metal uz koji se može fino plutati i pušiti hašiš ako tome inklinirate. A i za nas strejtere, ovo je prilično dobro:

https://desertmammooth.bandcamp.com/album/seed-to-stoned

Minhenski Mindcrawler na albumu Lost Orbiter imaju MONSTRUOZNO težak zvuk. Koji je skoro pa bolji od njihove muzike koja kombinuje psihodeliju, doom metal i malo space rock ambicija. Nisu rđavi Mindcrawler, pogotovo ako volite raspevaniji psych metal.

https://mindcrawler.bandcamp.com/album/lost-orbiter

Atinjani Loud Silence imaju debi album, Elements i ovo je vrlo bučan „heavy alternative rock“ po već ustaljenom grčkom receptu, sa malo grandža, malo stonera i mnogo autoritativne svirke. Prebučno masterovano, ali dobro:

https://loudsilenceband.bandcamp.com/album/elements

Leaden Fumes su tri užasnoizgledajuća Nijemca iz Berlina (AKO SU UOPŠTE NEMCI SA ONAKVIM FACAMA!!!) ali njihov prvi album, Abandon Ship je solidna kolekcija teške psihodelije sa doom metal elementima. Kad bend peva, ovo je sirovo i derački, ali većinu vremena ovo je teška, instrumentalna metal hipnoza:

https://leadenfumes.bandcamp.com/album/abandon-ship

https://youtu.be/HrZspCaW1xM

Malo ćiriličnog (doom) metala dobijamo od makedonskog dua Lucent čiji istoimeni album prolazi kroz vrlo širok spektar uticaja, dotičući se Paradise Losta, „makedonske gotike“ ali i sasvim klasičnog roka (Разлика, recimo, zvuči kao Robert Nemeček koji džemuje sa Yu Grupom, ali u modernom miksu). Istini za volju, ovo je mahom previše „komercijalno“ za moj ukus ali Lucent su veoma dobri u ovome što rade pa ako ste potencijalno njihova publika, odvojite uho:

https://youtu.be/f_oxsaWMino

Mondo Generator su konačno dropovali album Fuck It i ovo je, kako smo i očekivali, prljava, žestoka, vrlo pankerska ploča rokenrola koji se slobodo šeta između psihodelije, panka i stoner metala i biće zanimljiva svakome svakog ko je ikada volio Poison Idea, Motorhead, Turbonegro ili Dwarves:

https://heavypsychsoundsrecords.bandcamp.com/album/mondo-generator-fuck-it

Filipinski Gapang su izbacili prvi album i Kontrasismo je uživo snimljena, vrlo bučna ploča sludge zakucavanja sa lepljivim, teškim rifovima, urlajućim pevačem i bubnjevima koji biju pravo u teme. Sve je to prebučno i sam snimak je distorziran od jačine signala i normalan čovek verovatno ovo ne može da presluša u jednom sedenju, ali Gapang su dobri i imaju gruv i ovo je zapravo prilično simpatičan album snimljen na najgori moguć način.

https://mindplightrecordings.bandcamp.com/album/kontrasismo

Vrlo brutalan, avangardni doom metal dobijamo na albumu Self Punishment, a koji je drugi za rusku postavu Relic Point. Ovo definitivno nije muzika za pušenje opijata niti za obožavanje Black Sabbath već užasan, dešperatan komad paklene buke koji pokušava da vidi koliko dugo može da se svira jedna nota pre nego što svi, i publika i članovi benda, izvrše samoubistvo. Ali to vrlo dobro radi posao i Relic Point sviraju vrlo primalnu, vrlo umetnički sirovu ali fascinantnu metal muziku što resetuje čula i podseća da je nekada manje zaista više, pogotovo kad se svira jačinom od milion decibela:

https://relicpoint.bandcamp.com/album/self-punishment

Francuzi Deliverance su solidni na drugom albumu, Holocaust 26:1-46 kombinujući sludge i doom metal prljavštinu i sporost sa black metal sirovošću. Rifovi su ovde čist sludge, težina i sporost su doom, a black metal  svemu – pored vrištavih vokala – daje dozu rasipničkog ludila kakvo lepo stoji bendu. Vredi čuti:

https://deadlight.bandcamp.com/album/holocaust-26-1-46

Vrlo bučan post-blek metal nude sijetlski Izthmi na debi albumu, The Arrows of Our Ways. Meni se ovo prilično dopada jer se bend trudi i oko rifova i oko aranžmana i nije u pitanju samo shoegaze sa vrištanjem. No, album ima taj, za ovaj žanr sasvim standardan iskomprimovani mastering pa je ploča, ionako dugačka, zbog njega naporna za slušanje. No, Izthmi su maštoviti, vrlo kvalitetni i imaju svoj zvuk i ovo vredi slušati pomalo i na silu:

https://izthmiseattle.bandcamp.com/album/the-arrows-of-our-ways

Početkom meseca izašao je i treći album bremenskog jednočlanog spid/ blek metal projekta Lucifuge, koji se zove The One Great Curse. Inspirisan ranim Venomom i Bathoryjem, Lucifuge je, muzički, vrlo simpatičan koktel dobrih rifova, sirovih vokala i borbenog tempa. Ono što kod ovakve muzike, doduše, moram da zamerim je prekomprimovan master koji je čini malo težom za slušanje ali generalno, ovo je prijatan omaž originatorima ekstremnog metala, sirov i iz srca, ali ne prostački niti primitivan:

https://lucifuge666.bandcamp.com/album/the-one-great-curse

Runescarred iz Teksasa su na svom debi albumu, The Distant Infinite lepo iskombinovali thrashersku energiju sa malo progresive i klasičnog heavy metala za koktel koji osvaja na prvi ugriz odlično napisanim pesmama i žestinom. Ovo je bend koji ne uspevate da strpate ni u jednu pripremljenu fioku dok slušate kako pesma po pesma vešto izbegava sve žanrovske stereotipe i album, na kraju bude jedna ekspresivna, snažna kolekcija iskaza i pamtljivih pesama. Nije sve savršeno, prva polovina albuma je ipak jača od druge, ali svejedno, vrlo dobar, ubedljiv debi.

https://runescarred.bandcamp.com/album/the-distant-infinite

Portugalski Necrobode na svom prvencu, Sob o Feitiço do Necrobode provlače vrlo prljav, razmazan black/ death metal koji simpatično priziva haos i opasnost kakve su osamdesetih i ranih devedesetih donosili originatori ovakvog zvuka, ali nisu na nivou savremenih majstora što operišu u sličnim vodama. Necrobode su negde u drugom redu iza Archgoat ili Slutvomit, što je sasvim časno mesto da se na njemu bude, ali ostaje žal što bend ne uspeva da se izdvoji nečim svojim:

https://ironboneheadproductions.bandcamp.com/album/necrobode-sob-o-feiti-o-do-necrobode

Za dobar primerak brutalnog death metal zvuka imamo drugi album kijevskih Schizogen, a koji se zove Spawn of Almighty Essence. Schizogen su vrlo, vrlo derivativni u svom izrazu, sa očiglednim dugovima Cryptopsyju, Suffocationu i mnogim drugim savremenijim bendovima, ali ponekada samo želite da čujete nešto što već poznate elemente rekombinuje sa veštinom i autoritetom i Spawn of Almighty Essence je baš ovo – album rafalnih blastbitova, gitarskih flažoleta, izlomljenih aranžmana, zvonke bas-gitare i zverskog, grlenog vokala. Schizogen se ne zamaraju izmišljanjem tople vode ali ono što rade je vrlo korektno:

https://schizogen.bandcamp.com/album/spawn-of-almighty-essence

Posle skoro deset godina rada i snimanja, belgijski Slaughter Messiah imaju prvi album i Cursed to the Pyre je dopadljiva ploča black-thrash usmerenja, sa prijatno old school naklonom (slušajte taj vokal!!!) ali i kvalitetnom svirkom, dobrim rifovima i puno energije. Kad „blackened thrash“ znači da ćete obraćati jednako pažnje na kvalitet rifova kao i na brzinu kojom ćete svirati, potencijal da nastane dobra muzika je visok. Slaughter Messiah prvim albumom potvrđuju da dekada pripremanja nije bila uzaludna:

https://youtu.be/Q8msgZ0kVro

Izašao je novi Ozzy Osbourne i, mada Ordinary Man teško da će za pedeset godina biti smatran kamenom-međašem popularne muzike kao što je bio prvi album Black Sabbath koji OVE godine puni pola veka postojanja, ipak je lepo videti da je Ozzy i dalje živ i, pa, živahan. Čovek koji je u svoj organizam uneo svaku drogu ikada napravljenu na ovoj planeti, koji vuče dijagnozu Parkinsonove bolesti od 2003. godine i već je decenijama u braku sa Sahron naprosto ne bi trebalo da u 2020. godini može da napravi album koji je, ipak, zabavan i ozijevski autentičan. Pričamo o glasu koji je uspostavio metal kakav poznajemo i Ozzyja on, iznenađujuće, i dalje odlično služi a Ozzy uspeva da na ploči izvuče i nekoliko momenata autentične elegije dok se osvrće na svoj život i karijeru. Ono što je zanimljivo je da je ploča zapravo napravljena za nekoliko dana u studiju sa malim bendom (Duff McKagan, Chad Smith i Andrew Watt) i ovo joj daje i jake i slabe strane: s jedne strane ovde ima vitalnosti i spontanosti koja ne bi mogla da opstane u nekoj strože postavljenoj, ozbiljnoj produkcijskoj konstrukciji, ali sa druge, bend i Ozzy se dobar deo vremena zadovoljavaju oslanjanjem na proverene fore i izbor prepoznatljivih ozijevskih oruđa iz poluvekovne karijere. Nikako klasik, dakle, ali, ponoviću, meni je drago da je Ozzy i dalje živ i da zvuči iznenađujuće dinamično.

https://www.youtube.com/playlist?list=OLAK5uy_n3lOLF85jSMEMjDLqYAoiISkQCiv23H1w

Hoću reći, uporedimo ga sa novim solo albumom Saxonovog pevača Biffa Byforda, School of Hard Knocks koji, iako ima šarma, zvuči agresivno starinski većinu vremena. Dok kod Ozzyja imamo utisak da je grupa napaljenih muzičara uletela u šefov katalog i smišlja nove načine kako da preko noći iskoristi što više materijala može, Biffov album je kao da je neki savremeni producent seo u vremeplov i iskopao nepoznat bend iz 1986. godine da mu spravi generičku heavy ploču za top liste. Ali ne za visoke pozicija na istima. School of Hard Knocks je middle of the road metal za stariju generaciju koji profitira od dobrog zvuka i, ipak, Biffovog moćnog vokala, ali ga oscilovanje između generičkog epskijeg pristupa (The Pit and the Pendulum) i generičkog pop-metal rada u singolovima ne drži dovoljno jako da bude više od potvrde da je Biff i dalje među nama i da voli klasični metal. No, dobro, slušljivo je:

https://www.youtube.com/playlist?list=OLAK5uy_klVoy_GvMroUmdY6jfFkBtJJ_24MlHuDk

Nemački hardcore thrash bend HPSS ima istoimeni debi album i ako ste ikada voleli haotični finski hardkor ili švedske produkte tipa ranog Anti-Cimex, Mob 47 ili, dakako, Shitlickers, ovo je za vas. HPSS su prljavi, energični, efikasni i imaju 23 pesme odvratnog treširanja na albumu. Baš kako treba:

https://fuckingkillrecords.bandcamp.com/album/hpss-st

https://hpss.bandcamp.com/album/hpss

Belgijski TerrifianT su izbacili prvi, isto istoimeni album i ovo je simpatična interpretacija NOWBHM klasike, sa interesantnim, mada i za mnoge, poštujem, iritantnim vokalom i solidnim rifovima. Bend svira korektan heavy rock sa dobrom produkcijom i zvuči živo, što je interesantan kontrast u odnosu na gore opisane albume Ozzyja Osbournea i Biffa Byforda, a divizivno pevanje je svakako tu da makar skrene pažnju i pokrene diskusiju. Dobre pesme i dosta široko shvatanje žanra od ovih Belgijanaca:

https://terrifiant.bandcamp.com/album/terrifiant

https://www.youtube.com/watch?v=2uhXZWbvWUo

Throne of Iron su kvartet igrača Dungeons and Dragons iz Indijane i njihov debi album, Adventure One je prepun referenci na RPG igre i fentezi trope generalno. Što se uklapa uz njihov brend klasičnog heavy zvuka sa lepim, melodičnim rifovima i herojskim pevanjem. Bendu svakako fali malo šlifa i ovo je moglo da bude bolje miksovano pa pričamo o u najboljem slučaju drugorazrednom albumu klasične heavy svirke. Ali simpatično je:

https://throneofiron.bandcamp.com/album/adventure-one

Španci Slowburn su, pak, vrlo ubedljivi na svom novom albumu, Rock’n’Roll Rats. I ovo je, uslovno rečeno, drugorazredni heavy metal iz osamdesetih ali ga Slowburn sviraju prvorazredno, gubeći priliku da sede u biznis klasi samo utoliko što je njihov metal napravljen katalogizacijom onoga što su ljudi radili pre tri i po decenije i zatim interpretacijom tog kataloga. Ali Slowburn očigledno veoma uživaju u ovome što rade i odlični su, nudeći klasičan heavy metal sa velikim autoritetom i veštinom:

https://fighter-records.bandcamp.com/album/rocknroll-rats

https://youtu.be/vAThkN2Al-Y

Isto iz Španije stiže Altair, solo projekat Carlosa Pereza iz Sevilje, a koji je na EP-ju Nemesis spravio šest pesama klasičnog heavy ugođaja i, s obzirom da je sve radio jedan čovek, impresivno kvalitetne izvedbe. Produkcija jeste malo „kompjuterska“ ali ovo su dobre pesme a Carlos zapravo vrlo simpatično peva i ne mogu da ne preporučim ovo za slušanje, posebno uz vrlo solidan kaver King Diamonda pri kraju:

https://altairmetal.bandcamp.com/album/nemesis

Brazilski Nightwölf je vrlo dopadljiv u svom NWOBHM žaketu na EP-ju Unleash the Beast. Nightwölf nude žestoku svirku, jake rifove i cheesy tematiku, dopunjeno visokim vokalima i raspusnim soliranjem i ovo je odlično prvo predstavljanje publici. Ko voi Priest, Krokus, Accept ili Dia, imaće šta da čuje:

https://nightwolfmetal.bandcamp.com/releases

Nešto modernije – ali i sa određene strane smešnije – stiže nam iz Rusije. Wanyk je solo projekat Ivana Fomičeva koji, sudeći po omotu, ne izbiva iz teretane, pa mu je i muzika takva, za dizanje gvožđa i pumpanje testosterona. EP  Революционный Подход (EP) zapravo kombinuje death metal sa malo groove i hardcore elemenata da spravi jednu besnu, bučnu, ali prilično napaljujuću smešu gotovo karikaturalno muževne muzike. Meni je to, kakvog li iznenađenja, simpatično:

https://wanyk.bandcamp.com/album/ep

Osrednji thrash metal dobijamo od strane Frajburžana Lucretia čiji je drugi album, Dead End, procesija relativno prepoznatljivih fora i ne naročito upečatljivog pevanja. No, Lucretia sviraju dobro i ovo je žestoka ploča koja, zapravo, postaje bolja što dalje u njoj idete, kao da se bend trudio da bolje pesme ostavi za kasnije. Pošteno. Da promene pevača i ovo će biti vrlo pristojno:

https://lucretia2.bandcamp.com/album/dead-end-2

Jendako osrednji su The Last Fatamorgana iz Indonezije na svom EP-ju  Extinction Aggression ali i ovo je dopadljiv thrash u sudaru sa groove metalom. Bend svira čisto i precizno i ima jedan ubedljiv stav i dobar zvuk, a pesme, iako nisu VRHUNSKE, imaju svoj asortiman napaljivih fora što targetirana publika svakako ume da ceni. EP zatvara vrlo autoritativan kaver Sepulturine Biotech is Godzilla i nemam zamerki sem na pevanje koje je moglo da bude jače.

https://thelastfatamorgana.bandcamp.com/album/extinction-aggression

U moru karikiranih slamming death metal bendova koji se trude da zvuče kao da nisu sa ove planete, čovek pomalo zaboravi da ova muzika može da zvuči i živo i istinski ekspresivno. Caldonia iz Pitsburga mešaju slam sa malo thrash i hardcore elemenata i zvuče prirodno, kao ljudi sa emocijama koji ih izražavaju kroz muziku. Vrlo osvežavajuće. EP The Collapse ima četiri pesme i vrlo je pristojno snimljen.

https://caldoniametal.bandcamp.com/album/the-collapse

U retkoj prilici da pohvalim nešto iz deathcore ponude evo nama EP-ja The Deliverance sastava Sacrificing Ellen iz Sent Luisa. Bend, priznajem, ima grozno, tipično deathcore ime, ali muzički je meni ovo dopadljivo sa malo blackened deatchore šmeka koji farba solidno brutalni, na prostom death metalu zasnovani zvuk. Bend koristi sve klasične deathcore sastojke u svojoj muzici i pesme im nisu NAROČITO ingeniozno sklopljene, ali ovde ima dosta besa i zdrave svirke koja je možda sada malo i zastarela s obzirom na preovlađujuće žanrovske trendove, ali meni je to simpatično:

https://sacrificingellen.bandcamp.com/album/the-deliverance

Sangue de Bode iz Rio de žaneira na svom debi albumu  A Sombra que me acompanhava era a mesma do Diabo (znam, ludaci, a vidite omot) sviraju nekakav crossover thrash metal sa  kratkim pesmama, srednjim tempom a ipak eksplozivnim efektom. Simpatično je ovo i ima tu latino energiju kakvu vezujemo za južnoamerički metal:

https://sanguedebode.bandcamp.com/album/a-sombra-que-me-acompanhava-era-a-mesma-do-diabo

Pristojan deathgrind nam stiže iz Alberte posredstvom EP-ja Sadistic Intent benda Omnipotence. Omnipotence nisu nikakvi inovatori ali njihova muzika je kvalitetno odsvirana i ima šmeka. Mnogo više od prosečnog deathgrinda koji se da danas čuti, dodaću:

https://omnipotencegrind.bandcamp.com/album/sadistic-intent

Budimpeštanski Deprived of Salvation su se, kažu, napili na roštilju i dogovorili se da osnuju old school death metal bend. Manje od godinu dana kasnije, evo ih sa debi albumom, Destination: Decay i ovo je vrlo pristojno mada INTENZIVNO detivativno. Deprived of Salvation bestidno kradu od Dismember i njihove rodbine ali makar sviraju kvalitetno. Vidi se da ovo nisu deca već iskusni, matori ljudi koji vole to što rade ali i znaju ŠTA rade. Da je album samo malo manje spljeskan u masteru ovo bi bilo izvrsno:

https://deprivedofsalvation.bandcamp.com/album/destination-decay

Kanadski Dead Animal na svom istoimenom demu zvuče vrlo besno, vrlo RAZJARENO u muzici koja je nominalno grindcore ali ima pesme od skoro šest minuta i nalazi se negde između Iron Monkey sludge nasilja i grinderske nervoze. Ako im je ovo tek demo, pa, album će da nas oduva:

https://deadanimal.bandcamp.com/album/dead-animal-demo

Our Dark Domains su bend članova Morgana Lefay i Seance a na singlu Project No. 1 sviraju pesme nastale još dok su Morgana Lefay bili aktivni. Dve su to pesme solidnog hevi metala sa malo power elemenata i tipično švedskom težinom. Pristojno:

https://ourdarkdomains.bandcamp.com/album/project-no-1

Jednočlani kalifornijski projekat Justifiable Treason spaja nekoliko vrlo ’80s stilova u jednu sasvim savremenu celinu na EP-ju Right Betweeen the Eyes. Ovo je producirano vrlo diskutabilno i uspeva da ima i previše komprimovan i previše tih master u isto vreme, ali je muzika uzbudljiva, besna i eksplozivna smeša hardcore thrasha, metala, industriala… Da ovo ponovo snimi ali sa pravim producentom, Justifiable Treason bi mogao da računa na vrlo dobre ocene:

https://justifiabletreason.bandcamp.com/album/right-between-the-eyes-ep

Seulski Duoxini, pak, ima vrlo solidnu produkciju koja se odlično uklapa uz njihov thrash metal na EP-ju Sins of Society. Korejci ovde zvuče relativno retro ali dobro i ubedljivo u tome što rade pa se preporučuje za ljubitelje thrasha kasnijih osamdesetih i ranih devedesetih:

https://duoxini.bandcamp.com/album/sins-of-society

Finski Ne Toiset Pojat su mi bili vrlo prijatno iznenađenje na svom EP-ju XES koji superiorno meša tvrdi metal zvuk, pank rok izvedbu i grindcore eksplozivnost. Ne Toiset Pojat imaju pankersku drčnost ali vrlo metalsku čvrstinu i disciplinu i to se odlično meša u pesmama koje su brze, ultražestoke i ne gube se u istraživanjima žanrovskih stereotipa već biju stalno novim idejama i urnebesno jakim hardkor stavom. Moćno!!!!

https://netoisetpojat.bandcamp.com/album/xes-ep-2020

Završimo sa novim albumom finskih Antipope. Apostle of Infinite Joy, peti album ovog benda je do sada njihova najinteresantnija ploča na kojoj se mire progresivističke ambicije i sa jedne strane zreli, skoro pa televizični metal zvuk, a sa druge, bogami, vrlo autoritativni izleti u ekstremni metal. Antipope sebe nominalno teguju kao progresivni industrial metal bend, ali Apostle of Infinite Joy ide daleko preko ovih granica i nudi vrlo pitke, pa skoro pevljive pesme koje umeju da se podsete i black metal početaka ovog benda, ali i da iznenade odlascima u mekše, refleksivnije strane. Album je daleko PREGLASNO masterovan ali ovo mu je i najveći greh jer nudi intrigantnu i višeslojnu muziku za barem nekoliko slušanja.

https://antipope.bandcamp.com/album/apostle-of-infinite-joy

Viewing all 1774 articles
Browse latest View live