Steam Next Fest? Ponovo??? Pa… zar nije neki takav promo festival bio tipa pre nedelju dana???
Ovakve su mi misli prolazile kroz glavu kada sam, jedva uspevajući da uzmem vazduh posle ronjenja kroz opojni mulj boomer shooter FPS-ova, shvatio da se brzinom od 300 kilometara na sat krećem ka NOVOM meteorskom oblaku demoa za još neizašle igre a koje je Valve uključio u svoju promotivnu inicijativu Steam Next Fest: October 2023. I koliko god da je ljudski što se ova velika firma trudi da pomogne igrama što su u pripremi da na sebe skrenu pažnju potencijalno zainteresovane publike i istaknu njihove kvalitete još i pre nego što su gotove, toliko je i istina da čista KOLIČINA softvera koja nam se ovde stavlja na raspolaganje gotovo da čini taj promotivni napor apsurdnim. Ko ima vremena da odigra desetine, ne, STOTINE demoa za igre koje deluju potencijalno zanimljivo? Pogotovo ako je, kako je to u nekim prethodnim verzijama ove promo inicijative bio slučaj, pristup demou moguć samo dok traje promocija? Svakako je u ovakvim slučajevima dragoceno imati nekoga da filtrira toliku količinu naslova, ili makar da on umesto vas uzme da pretura po masi igara i iz nje izvuče nekoliko potencijalnih (crnih ) bisera na koje vredi obratiti pažnju, pružajući vam artikulisanu argumentaciju i analizu koja treba da vam razgori interesovanje i intrigu. U ovom slučaju, nažalost, zapao sam vam ja. Ali dobro. Danas pričamo o pet demoa koje sam igrao preko vikenda i, u demonstraciji moje ogromne samokontrole, samo dva od njih bi mogli da se opišu kao FPS igre. Pa ako JA mogu da pokažem tu vrstu svetačke uzdržanosti od ekscesa, gde su uopšte granice za ljudsku rasu?
U zgodnom asinhronicitetu, u prvoj igri koju danas predstavljamo uopšte ne igrate kao pripadnik ljudske rase, pa čak ni kao sisar! U ovoj igri imate četiri noge, dva para klješta, te antene na vrh glave i spadate u ljuskare, mada, u surovom obrtu sudbine, ne u one ljuskare koji imaju kvalitetan zaštitni oklop – dakle LJUSKU – povrh mekog, RANJIVOG epiderma. U igri Another Crab’s Treasure ste, jelte, krabica, rak, konkretno rak-samac čiji opstanak u dobroj meri zavisi od toga je li uspeo da nađe praznu školjku – ili kakvu drugu zgodnu zaštitnu čauru – da u nju uvuče najveći deo svog tela i time sebe učini bar malo otpornijim na napade druge faune što naseljava dno mora, ali i na oštre korale na koje se je lako nabosti ako čovek – koji drži kontroler u rukama i sebi ponavlja da iza svake uspešne krabe stoji uspešan čovek – ne pazi.
Iznenađenjima ovde nije kraj jer iako igara sa krabama i rakovima ni do sada nije sasvim nedostajalo – sećate se borilačkog hita Fight Crab od pre tri godine? – Another Crab’s Treasure je ambiciozan pokušaj da se surovi, disciplinovani akciono-avanturističko-rolplejaški model dizajna koji smo, na osnovu FromSoftware predložaka naučili da nazivamo „Soulslike“, dovuče u raznobojno, vizuelno prijemčivo okruženje što bi sasvim pristajalo nekakvoj igračkoj adaptaciji Diznijevog animiranog filma o Maloj sireni.
OK, „Dark Souls ali sa karikiranim krabama“ zvuči kao puka zajebancija, slažem se. Čak je i moja žena koja videoigre poznaje uglavnom po onome što u prolazu vidi da ja igram na televizoru u dnevnoj sobi* promrmljala jedno nepoverljivo „Pa kako Dark Souls ali šareno i pod morem? Ne ide to.“ kada sam joj sa oduševljenjem pričao o Another Crab’s Treasure. Ispostavlja se, na sveopšte iznenađenje, da Dark Souls – sama igra ali i čitav žanr koji se iz nje dalje razvio – NIJE definisan isključivo mračnim, skurilnim okruženjem, depresivnom atmosferom opšte propasti i degeneracije i jednim preovlađujućim očajem. Svakako, većina FromSoftovih imitatora to previđa, evo, u trenutku dok ovo pišem još su aktuelni prikazi za novi The Lords of the Fallen koji naglašavaju da igra skoro do karikature prenaglašava taj mrak, očaj i propast, ali developer AggroCrab vrlo uspešno zaobilazi TU prepreku i nudi igru šarmantne indi atmosfere sa puno lepih boja i dijalozima koji su uglavnom uzdržano humorističkog karaktera, a da je nekakva suština Soulslike modela očuvana.
*a što je, u jedno 50% slučajeva Quake II…
Drugim rečima, za razliku od standardne Soulslike ponude gde se imitira ne samo opšti dizajnerski pristup FromSoftwarea već se slepo kopiraju i interfejs, mehanike, kontrole, Another Crab’s Treasure sa razumevanjem i dosta autoriteta uzimaju ono što im treba od uzora, pa na to dodaju mnogo svojih zamisli. Za početak, Another Crab’s Treasure je igra koja – za razliku od klasičnog Dark/ Demon’s Souls predloška – ima skok kao jednu od normalnih komandi, te mogućnost hvatanja udicom za posebne tačke u okruženju i povlačenja protagoniste ka njima, pa je ovo odmah, u startu „trodimenzionalnija“ igra od bilo kog Souls naslova, uključujući i Sekiro. Naša kraba može i da kratko zapliva nakon skoka pa su prelaženja dužih distanci kroz vodu, bez tla da vas podupre, deo dizajna okruženja.
Standardnih Soulslike elemenata dizajna svakako ima u presudnoj meri da igraču sa malo više iskustva odmah bude jasno šta treba da radi i kako se ovo igra – Another Crab’s Treasure ima sporu, metodičnu borbu u kojoj se distanca i zoniranje, izmicanja, blokade i pariranja moraju taktički koristiti kako bi se protivnici porazili. Rakovi i ribe sa kojima se naš rak-samac bori nemaju ni malo milosti i „gankovanje“ je ovde redovna pojava kada igrač, umoran od stalnih pogibija i povrataka na poslednju logorsku vat… htedoh reći „Mesečevu školjku“ pokuša da samo protrči pored opozicije, štedeći ograničene resurse za neistražene sekcije mape ili za bossa koga trenutno pokušava da porazi. Neprijateljski rakovi su podeljeni u jasno definisane klase, pa su neki snajperisti, sa slabom odbranom, neki su tenkovi otporni na vaš adut u rukavu – pomenutu udicu kojom dobar deo „običnih“ vojnika i snajperista možete privući sebi, okrenuti na leđa i onda umlatiti bez rizika – a neki su prosto tu da vam odvlače pažnju dok vas ozbiljniji, teži protivnik napada iz mrtvog ugla. Ovo sve vrlo solidno funkcioniše i standardni Soulslike elementi dizajna – centriranje nišana na protivnika, par sekundi paralize nakon uspešnog pariranja itd. – fukcionišu organski sa originalnim idejama kao što su skakanje, pomenuta udica i ta neka generalna trodimenzionalnost prostora gde padanje sa visine nije nužno problem jer se nalazite u, jelte, vodi.
Another Crab’s Treasure šarmira smelošću kada uvodi neke svoje ideje. Tako, recimo, ova igra nema skalu izdržljivosti i njen se nedostatak zapravo ne oseća jer su jednostavni dial-a-combo napadi posle kojih se morate resetovati u neutralno stanje pre nego što započnete novi napad „prirodan“ način da se igrač ograniči. Sa druge strane, mogućnost korišćenja pronađenih predmeta da modifikujete napad ili odbranu je ugodno intuitivna pa tako umetanje zarđalih eksera ili polomljenih žileta u neke od slotova za predmete uvećava napadačke kapacitete, ali na uštrb odbrane ili efikasnosti semenki kojima se lečite u borbi, a korišćenje školjki i morskih zvezda vam može uvećati odbranu. Ovi predmeti, u lepo smišljenoj varijaciji na klasični Souslike corpse run, ostaju na mestu na kome ste poslednji put poginuli (zajedno sa iskustvenim poenima, naravno) i možete ih automatski ponovo opremiti ako uspete da stignete do ove lokacije u narednom pokušaju.
Najoriginalniji elementi su „umami“ energija koja služi za izvođenje specijalnih poteza (koji se mogu uporediti sa Weapon Arts potezima iz Dark Souls III) i korišćenje različitih ljuštura što ih pravite od predmeta na koje nailazite. Naime, u blago karikiranoj tradiciji raka-samaca, vaša kraba u ovoj igri moraće da koristi konzerve, rakijske čašice, flašice od jogurta i slične ambalaže kao oklope koje navlači, od kojih svaki ima svoje statistike ali i nudi posebnu vrstu specijalnog napada (koji ponekad i nije napad nego, recimo, pasivno svojstvo oklopa koje anulira svu štetu sledeća tri protivnička napada, ili dodavanje električnog naboja vašim napadima) i ovo menjanje taktike u hodu u zavisnosti od toga šta je na raspolaganju je vrlo osvežavajuć deo igre, dizajniran prirodno, intuitivno, bez frikcije. Naravno, to da ljudsko zagađenje morskog dna ovde direktno utiče na vašu sposobnost da opstanete je deo teme igre, u kojoj se kao valuta koristi mikroplastika, zagađivač za koji se danas smatra da je prodro u skoro sve žive organizme.
Another Crab’s Treasure ima lep grafički dizajn – uprkos imenu, ovo nije prva igra za ovog developera i vidi se ovde i određeno iskustvo i vizija – korektan fidbek i dosta se dobro oseća pod rukom. Dizajn mapa je za sada srazmerno linearan ali sa ipak dovoljno opcija za istraživanje a jedan bos koga sam do sada video (nisam stigao do samog kraja demoa jer, jebiga, vreme…) je imao ugodno širok asortiman napada i zahtevao pametno prilagođavanje taktike. Ono što igri može da se zameri je da „zaključavanje“ kamere na protivnike ume da igrača dosta poremeti jer će se kamera onda često okretati ka drugom protivniku, bez vašeg inputa, kao i to da ne postoji način da ikako obeležite sebi smer u kome želite da idete. Soulslike igre jesu poznate po tome da nemaju mape i da igrač treba da „nauči“ okruženje ali je ovde to za nijansu teže jer dosta toga izgleda isto, sa sličnim koralnim grupacijama i zatalasanim podmorskim brežuljcima.
No, to nisu velike zamerke za igru koja izlazi tek naredne godine i PUCA od šarma a bio sam prijatno impresioniran time kako Another Crab’s Treasure sigurno stupa putem kojim se ređe ide i nudi familirajrno istraživanje i no-nonsense borbu, a da ima definitivno sopstveni identitet i ukus. Da je igra gotova i da moe da se sada kupi, nastavio bih da je igram bez ikakvog razmišljanja:
https://store.steampowered.com/app/1887840/Another_Crabs_Treasure/
Idemo sad na nešto sasvim drugačije, iz 3D-a u 2D, iz rakova u ljude, sa dna mora u Seul devedesetih godina prošlog veka. Pa šta nam bog da. Vengeance of Mr. Peppermint je vrlo nasilni, dvodimenzionalni beat ’em up koji nimalo ne krije da se inspirisao korejskom kinematografijom, a čija su pixel art estetika i halucinantna atmosfera u kojoj ni igraču, niti protagonisti, policijskom inspektoru po imenu Lim Jeong, od samog početka nije jasno šta je – ako je išta – od svega što se dešava stvarno a šta iluzija, reklo bi se kompjuterski podešeni da privuku pažnju izdavača kao što je Devolver Digital. No, ljudi planiraju a život se događa, kako to umeju da primete iskusniji (i ciničniji?) od nas, pa je iza dvanaestočlanog razvojnog studija Hack the Publisher stao Freedom Games, jedna relativno nova izdavačka kuća (osnovana 2020. godine) a čiji je katalog uglavnom ispunjen igrama što izgledaju kao jeftini/ mobilni naslovi namenjeni igračima koji padaju na azijsku estetiku i nisu sad baš mnogo probirljivi ni po pitaju žanra, ni po pitanju, uh, kvaliteta.
Što je potencijalno i šteta. Demo za Vengeance of Mr. Peppermint ostavlja vrlo solidan ukus u ustima i znajući da su developeri u svom piču tražili izdavača koji bi uspeo da ispregovara učešće nekog poznatog korejskog glumca u brendiranju i marketiranju igre, reklo bi se da su ovde na kraju morali da se zadovolje manjim od željenog. Moguće je i da je problem što je ovo, sudeći po imenima, ruski studio i da su im, s obzirom na situaciju u svetu, mnoga vrata zatvorena pa se mora ići na daj-šta-daš taktiku.
Hack the Publisher nisu neiskusni – studio ima iza sebe više mobilnih i PC igara, od kojih poslednja, Dwarven Skykeep, kombinacija dekbildinga i upravljanja bazom, ima solidne ocene na Steamu – ali Vengeance of Mr. Peppermint deluje kao ambiciozan korak na naredni nivo. Ovde je i u domenu estetike vidljiv trud da igra bude instant-upečatljiva, čak i na skrinšotovima, pre nego što vidite animacije i brutalne završnice u borbi, a kombinovanje beat ’em up dizajna sa kinematskim pripovedanjem je definitivno originalan pristup koji ovu igru odmah izdvaja od konkurencije.
Brawleri nisu tip igara poznat po kompleksnoj priči niti karakterizaciji – likovi u Double Dragon ili Streets of Rage se izražavaju gotovo isključivo kroz borbu a dizajn kampanja je i u najnovijim naslovima ovog tipa uglavnom potpuno linearan, sa unapred poznatim tempom i odvijanjem „priče“. Vengeance of Mr. Peppermint ovu matricu uspešno destabilizuje već u demou sa svojim kinematskim, halucinantnim promenama mesta radnje, glavnim junakom koji eksplicitno izražava zbunjenost i dezorijentisanost i grafičkim nasiljem koje je za stepen ili dva iznad brawler standarda.
Tu se taj naklon ka Devolverovoj estetici jasno vidi. Glavni junak u jednoj od međuscena sedi, pije čaj i razgovara sa čovekom po imenu Daehyun koji mu „objašnjava“ situaciju iako, mu naravno, proizvodi više pitanja nego što mu daje odgovora*, a tuča u noćnom klubu u koji je Lim, nominalno, došao da se obračuna sa glavnim lokalnim mafijašem se pretapa u borbu protiv „kasapina“ koji je, čini se, metafora za nekakvog anđela smrti. Kada na kraju demoa igrač stigne do „Meduse“, opasne žene sa povezom preko jednog oka i sekirom u ruci, nešto što treba da bude „normalan“ bosfajt transformiše se, neočekivano, u body horror set piece.
*da ne pominjem da pravi jednu opširnu tangentu o negativnom uticaju prekomernog uzimanja steroida i igra ovde vrlo jasno podseća na Hotline Miami ili Katana Zero
Dobra vest je da je u smislu grafičkog dizajna Vengeance of Mr. Peppermint apsolutno neodoljiv. Sasvim očigledno uzimajući za osnovu Teknosov pixel art dizajn iz serijala Kunio Kun (u koji spadaju i igre poput River City Ransom ili recentni brawler-hitovi River City Girls 1 i 2), Hack the Publisher su napravili jedan izuzetno prijemčiv, kinematski, widescreen spektakl akcije i nasilja koji bez imalo stida pravi jasne aluzije na korejske filmove i njihove japanske inspiracije, sa sve sasvim očiglednim omažiranjem samog Oldboy već u prvoj sceni gde možete čekićem one-shotovati mafijaše što vam hrle u susret, a da je „slatkost“ grafike zaslužna i što ekstremno nasilje kome svedočimo nije previše za naše stomake.
Mehanički, kako se radi o brawleru smeštenom na jednu ravan, Vengeance of Mr. Peppermint je relativno jednostavan ali funkcionalan. Studio se trudio da forsira „realističnost“ ili makar realističnost u skladu sa filmskim predlošcima koji su inspirisali igru pa ovde nema visokih skokova i obaranja po pet protivnika na pod jednim potezom kao u Ninja Warriors. I sama akcija je bliža Kunio Kun uzoru, sa naporom da se kreiraju i kombo-napadi i blokade i izmicanja, kao i hvatanja, bacanja i završnice, a da se kontrole ne zakomplikuju. Na osnovu ovog što se da videti u demou, stvari su možda i prejednostavne i pošto igra izlazi narednog Ponedeljka, pitanje je koliko će ovde borba imati, jelte, dubine.
No naravno, ja sam sad užasno razmažen kompleksnijim beat ’em up igrama kao što su Fight ’n’ Rage, Streets of Rage 4, River City Girls i Shredder’s Revenge pa bih voleo da je i Vengeance of Mr. Peppermint u istoj klasi a, po svemu sudeći, to mu nije ambicija. Ono što ova igra TREBA da bude je kinematski, šokantno nasilni brawler sa zanimljivom pričom i fukncionalnom mehanikom i za sada deluje kao da je na putu da ove svoje ambicije ispuni. Videćemo!
https://store.steampowered.com/app/2287560/Vengeance_of_Mr_Peppermint/
Dobro da odradimo i taj FPS. A posle nasilne igre gde štanglama nokautirate korejske mafijaše, lomite im stolice i saksije o glave i nabijate ih (mafijaše, ne saksije) na kuke za meso, šta je prijatnije nego odmoriti se u igri koja više akcentuje prostorne zagonetke zasnovane na, well, donekle realističnoj fizici, i jedino nasilje koje se dešava je usmereno na nežive, animirane drvene lutke? Ništa, eto šta!
Sorceress je prva igra za developera po imenu Wabbaboy – koji se zapravo zove Miguel Arroyo i samog sebe opisuje rečima „clueless developer from Valencia“ – a koji, za sada bez izdavača razvoj igre pokušava da finansira preko Kikstartera. U ovom trenutku je dosegao oko 50% traženog iznosa (jedva većeg od 21 hiljade dolara) a ima još dve nedelje do kraja kampanje pa, ako vas Sorceress zainteresuje, možete da učinite nešto dobro i za njega i za sebe. Link za kampanju je na kraju ove sekcije.
Jer, za sada Sorceress deluje VRLO impresivno. Alah zna da je uz moderne endžine sasvim dosežno i jednočlanim timovima da naprave kompetentne FPS igre u retro stilu, ali Sorceress je više od prostog Doom klona. Za početak, ovo je VRLO ful 3D igra, (mada je, kada protagonistkinju vidite u ogledalu u jednoj sceni, ona vrlo namerno karikirani 2D sprajt, bez animacija, ali sam model u igri jeste trodimenzionalan i ima „plutajuću“ nogu koja služi za šutiranje protivnika) u kojoj je vertikalnost okruženja jedan bitan element dizajna mapa, sa brojnim merdevinama, platformama, liftovima i lancima uz koje se verete, ali zatim i ovo je vrlo „fizička“ igra gde predmeti i osobe imaju masu i inerciju, a standardni „FPS“ dizajn je zapravo umetnut u koncept koji više forsira istraživanje, rešavanje problema i poražavanje protivnika na kreativne načine, uz korišćenje fizike.
Arroyo zato i, sasvim korektno, ukazuje da je Sorceress delom i imerzivna simulacija jer je ovde tempo igranja značajno sporiji nego kod boomer shooter rodbine, a sloboda kojom možete prići svakoj od prepreka je na daleko višem nivou.
Jer, da bude jasno, ovde i nema „standardnog“ oružja i igrač može da uzima predmete i oružje iz okruženja – uključujući sekire, mačeve, lukove i strele, koplja, ali i baklje, poljoprivredne alatke pa i u jednom primeru, ogromni tučani tiganj – da slobodono kombinuje šta će nositi u levoj a šta u desnoj ruci i da prilagođava svoju taktiku onom što mu je u tom trenutku na raspolaganju. Pa ako to znači da ćete protivnika preciznim šutom poslati pravo na šiljke sprave za mučenje koja sasvim slučajno stoji tu negde u hodniku, tim bolje.
Sorceress ne krije svoje uzore i ovde se Dark Messiah of Might and Magic, Bioshock i Metroid Prime legitimno pominju rame uz rame sa Demon’s Souls i Legend of Zelda: Breath of the Wild. No, imati uzore je jedno, a znati napraviti igru sa sopstvenim karakterom nešto drugo. Sorceress za sada prilično autoritativno nudi ekspanzivan, višespratni zamak na istaživanje, sa eksplicitnom porukom da se putanje do ultimativne destinacije mogu drastično razlikovati i igraču daje jedan vrlo opipljiv, taktilan fizički sklop u kome otvaranje vrata, borba sa protivnicima ali i korišćenje „bubble gun“ oružja da naskakivanjem na plutajuće mehure dosegnete visoke tačke u okruženju svi daju utisak da zaista stupate u opipljivu interakciju sa okolinom. U Sorceress nema laži i prevare, nema prerenderovanih animacija i nametnutih uglova kamere, igrač sve vreme ima kontrolu nad svim što se dešava i napredovanje kroz zamak zavisi isključivo od njegovih sposobnosti i razumvevanja kako sistemi ovde rade jedni sa drugima i jedi protiv drugih. Tako je i u borbi, gde protivnici kojima izbijete oružje iz ruku traže nešto drugo što bi mogli da uhvate pa da vas time napadnu, a što je detalj koji IZUZETNO oživljava celo iskustvo.
Dopalo mi se to kako igra uspeva da prenese taj utisak misterije i intrige kroz prilično minimalistički set alata, ali i to kako svet, iako minimalistički, deluje kao nešto to postoji i funkcioniše nezavisno od igrača. Imerzivne simulacije na kraju krajeva žive od pružanja igraču iluzije da je on agent promene u živom svetu i Sorceress uspešno postiže ovaj osećaj. A utisak je da smo samo zagrebali po površini i da će alata i sposobnosti u gotovoj igri biti i značajno više, na kraju krajeva zaplet igre tiče se sirote mlade devojke koja silom prilika mora da postane moćna čarobnica* a u demou smo videli samo jednu jedinu magiju koji može da koristi, tako da potencijali da ovo bude vrlo zabavno igralište za kreativne igrače postoje.
*pa je otud i ime igre u ženskom rodu, a što, naravno, nije omelo jednog „just asking questions“ nesrećka na Steamovom forumu da pita developera može li da se napravi da u konačnoj igri igramo i kao muškarac uz sledeću argumentaciju: „Peripeteia, Hedon, Selaco, all female is too much“. Arroyo mu je na to odgovorio jedno pravično „Nope“.
Naravno, koliko jedan čovek sa samo malo više od 20 hiljada dolara može da postigne je drugo pitanje. Demo je za sada impresivan, mada svakako neoptimizovan: kada sam iz oblasti u kojoj se odvijao tutorial prešao na „pravu“ mapu zamka, frejmrejt mi je, uz uključen FRAPS pao na 15 komada u sekundi, a što može da bude i uzrok glavobolje. Mislim, ne metaforičke, nego „prave“ glavobolje. No, Sorceress je primer onog klasičnog indie PC dizajna koji podrazumeva divlje eksperimentisanje i ljubav prema mehaničkim dubinama od kakvih se skuplje igre uzdržavaju jer znaju da mogu sebi da napravo mnogo problema, pa je teško ne navijati za Arroyoa. Evo linka za Steam ali i za Kikstarter:
https://store.steampowered.com/app/2168070/Sorceress/
Wizordum je, pak, nešto manje ambiciozni, više „programski“ retro naslov u klasi „srednjevekovnog“ ili „magijskog“ FPS-a. Naravno, po izgledu se odmah vidi da su ovo pravili ljudi sa veoma partikularnim vizuelnim karakterom na umu. Ti ljudi su Emberheart Games, slovenački studio sa nekoliko solidno primljenih igara u svom siviju pa je onda i izdavač za Wizordum američki Apogee Entertainment, koji su im izdavali i neke prethodne naslove, a koji nije „pravi“ Apogee Software iz devedesetih, ali jeste licencirao ovo ime od Scotta Millera a onda mu i dao posao. Apogee Entertainment imaju u svom aktuelnom katalogu i neke klasične Apogee naslove iz devedesetih (najavljenu Rise of the Triad kolekciju, pre svega) ali i neke impresivne moderne stvari kao što je urnebesni Boomer Shooter FPS naslov Turbo Overkill o kome ću uskoro pisati, tako da se radi o dovoljno ozbiljnoj firmi pa i Wizordum na osnovu demoa deluje ozbiljno i sigurno u onome što radi.
A to što radi je, pa, FPS ali sa lepom dimenzijom old school RPG istraživanja u svojoj srži. Jer, iako je Wizordum, na ime njegove fentezi estetike lako odmah povezati sa klasičnim Ravenovim radovima poput Heretic, istina je da je on više kombinacija Wolfensteinu 3D-nalik akcije i RPG-a iz prvog lica po uzoru na klasični Might and Magic.
Hoću da kažem, grafika je vrlo jasno ustrojena da četvrtasti, uglasti dizajn mapa i ikonični dizajn sprajtova goblina, orka i ogreova po kojima rokate podsete pre svega na te first person RPG-ove sa kraja osamdesetih i početka devedesetih, pre nego što će Ultima Underworld razbucati ceo taj koncept i pregurati čitav žanr na narednu razinu. Iako je ovo igra u realnom vremenu, sa brzom i energičnom akcijom, mape su dizajnirane kao da ćete igrati poteznu, na poljima baziranu igru, silasci u podrume podrazumevaju učitavanje nove mape, a sve, od neprijatelja, preko predmeta u okruženju, pa do onoga što ostaje od burića kada ih raznesete u komade su dvodimenzionalni sprajtovi.
Nije da – u vizuelnom smislu – ovakvih igara danas nemamo u priličnim količinama. Roguelike FPS Nigthmare Reaper je jedna od njih, ali Wizordum me je zapravo najviše podsetio na Arkos o čijem sam demou pisao pre par godina. No, Arkos, kreiran u vokselskoj tehnologiji, svakako ima impresivniju, atraktivniju vizuelnu dimenziju, ali Wizordum je igra koja mnogo MNOGO uspelije postiže taj „Doom ukršten sa Wizard of Legend“ kvalitet koji sam tražio u Arkosu. Mada je ovo, da ponovim, više Wolfenstein 3D nego Doom.
Nekako, Slovenci su ovde postigli vrlo dobar odnos između istraživanja i sakupljanja sa jedne srtrane i akcije sa druge. Wizordum je brz, neposredan i prost FPS u kome nema mnogo komplikacije u borbi, ali vam to ne smeta jer je borba samo punktuacija između istraživanja prostorija, snalaženja u sve složenijem okruženju i pronalaženja potrebnih ključeva. Nema tu skoro nikakve filozofije, ovo je na neki način stilska vežba iz dizajniranja FPS-a cirka 1992. godine, sa presvučenim Might and Magic pokrovom odozgo, ali igra je vizuelno prijemčiva a mape su dovoljno komplikovane da vam potraju ali ne toliko da se u njima izgubite. Sve funkcioniše kako treba na polju fidbeka, kontrola i preglednosti okruženja – pogotovo kada vam igra da mapu – pa je Wizordum jedan vrlo relaksirajući, udoban demo. Videćemo hoće li konačna igra, koja izlazi polovinom Novembra imati još zanimljivih vizuelnih koncepata, novih neprijatelja itd. ali i ovako, pričamo o naslovu koga će biti slasno odigrati za nekih 5-6 do 8 sati.
https://store.steampowered.com/app/1715590/Wizordum/
Da završimo sa nečim što bi, da živimo u gorem svetu nego što je ovaj naš, bilo povod za tužbu ali pošto ovaj svet ipak ima NEKE pozitivne aspekte, radi se o neautorizovanoj ali PRAVOVERNOJ rezurekciji jednog od temeljnih igračkih modela osamdesetih. Naime, 閃攻機人アスラ – ASURA THE STRIKER – (sa sve Kanđi ideogramima, velikim slovima i crticama) je igra koju pravi jednočlani japanski studio LeftOver kao svoj prvi naslov, ali Asura the Striker (kako ćemo je u daljem tekstu zvati) je jedan bestidan, razvratan, neoprostivo neoriginalan nastavak Seginog Space Harriera drugim sredstvima i bez trunke brige za nekakvo kršenje prava vezanih za intelektualnu svojinu.
Zna se da je Space Harrier igra koju obožavam, iako nisam u njoj nikada bio sjajan. Pre šest godina sam napisao opširni prajmer koji se ticao njenog nastanka, filozofije, tehnologije, portova, nastavaka i budućnosti, završavajući ga rečima „Zaista se nadam da nećemo morati da čekamo još četiri godine da dobijemo nekog novog Space Harriera“, ali naravno da Sega danas, pored portovanja ove klasične ’80s igre na moderne platforme nema mnogo ambicija sa ovim IP-jem. Otud je Asura the Striker ne samo puko odavanje pošte igri koju smo voleli pre tri i po decenije već i važan moderni projekat očuvanja legata ali i moderne relevantnosti on rails šutera sa letenjem „u ekran“. Drugačije rečeno, demo za Asura the Striker je toliko dobar da svojeručno legitimizuje koncept moderne on rails pucačine i prosto baca rukavicu u lice Segi i drugim firmama koje su u ono vreme krčile nove puteve u vidoigračkoj kulturi i rušile nas na patos originalnim tehnološkim rešenjima, izazivajući ih da naprave nešto bolje.
Da odmah bude jasno, Asura the Striker je VRLO neoriginalna, i osim što u glavnoj ulozi ima anime devojčicu* sa zavidnim oblinama umesto plavokosog frajera u kombinezonu koji je mene uvek asocirao na dres za američki fudbal, sve ostalo je vrlo programski prepisano od Seginog naslova. Dakle, dizajn mapa, formacije i ponašanje neprijatelja, vizuelni dizajn projektila, pa i bossovi koje ćete videti u ovom demou su kao neka unapređena, HD verzija Space Harriera koja prepoznaje da on rails šutere danas uglavnom igraju weeb muškarci koji koncept waifua doživljavaju smrtno ozbiljno i za koje japanski developeri poslednjih godina i najtvrđe bullet hell šutere pune slatkim moe devojčicama.
* kojoj je ime, nagađate, Asura, a što je klasa natprirodnih, malo božanskih, malo demonskih bića u Hindu mitologiji a autor ove igre je opisuje kao „živo oružje“
Asura the Striker, da se razumemo, ne baštini moe estetiku, uprkos ženskoj protagonistkinji, a njegovo imitiranje Space Harriera ne ide do repliciranja super scaler tehnologije kojom su Sega i Yu Suzuki imitirali trodimenzionalnost osmdesetih godina prošlog veka. Urađena u full-3D tehnologiji, Asura the Striker je vizuelno jako prijemčiva igra koja uspeva da spoji Segin proto-Blue Sky izgled sa urnebesnom 3D akcijom perfektno uklopljenom uz klasični Space Harrier dizajn. Glavna junakinja ovde nikada ne napušta tu jednu ravan na kojoj se kreće i gro igranja je identično Space Harrieru, sa izbegavanjem statičnih prepreka – kao i u Space Harrieru i ovde kontakt vašeg projektila sa neuništivom preprekom proizvodi „metalni“ zvuk koji vas upozorava da je potrebno manevrisanje oko prepreke – kao i neprijateljskih projektila i trudom da popamtite njihove formacije kako biste eliminisanjem što više neprijatelja ostvarili što bolji skor.
Kako rekosmo, dizajn mapa i neprijateljskih formacija je uglavnom direktno prepisan iz Space Harriera, a blaga varijacija se dobija kod bossova koji posle prvog – zmaja koji se ponaša veoma slično svom Space Harrier predlošku iako je nacrtan MNOGO bogatije – demonstriraju originalne ideje i koncepte. I ti bossovi će, kada igra bude gotova, verovatno biti najveći deo originalnog identiteta Asura the Striker. Već i ovde se neki od njih mogu nazvati najzanimljivijim delom demoa.
No, Asura the Striker dodaje još i par mehanika u miks, oplemenjujući originalni dizajn i čineći igru s jedne strane lakšom a sa druge eksplicitnije orijentisanom na skor a ne na preživljavanje. Naime, igra nema koncept života već „štitova“, gde sudar sa preprekom daje posebnu animaciju i na trenutak zaustavlja akciju, ali ne prekida igranje kao u Space Harrier. Kada potrošite alociranu količinu štitova, dobijate „Game Over“ poruku uz pitanje da li biste da nastavite i ako odaberete „Da“, igra nastavlja sa istog mesta, bez ikakve druge kazne sem resetovanja skora na nulu. Ovo znači da SVAKO može da vidi kraj demoa, pa verovatno i igre, ali da je „prava“ igra u tome da ostvarite što bolji numerički rezultat. A za to je neophodno ovladavanje dvema tehnikama koje nisu postojale u Space Harrieru. Jedna je „Lightning“ a što je ime za usporavanje vremena kako biste lakše izbegavali projektije i prepreke, druga „OverDrive“, a koja pak podrazumeva hvatanje zamaha i čekanje da vam se neprijatelj približi skoro do samog lica, kako biste jednim ekstremnim udarcem pesnaje pobili celu formaciju ili bossu otkinuli više od trećine skale zdravlja, za, naravno, veliki skok u skoru, a što će biti propraćeno i proletanjem cifre preko ekrana u najboljoj arkadnoj tradiciji.
Igra na kraju svake sekcije obračunava ocenu za tu sekciju, i uzima u obzir to koliko vam je štitova ostalo, koliko ste puta zveknuli neprijatelje pesnicom, koliko ste vremena proveli na tlu itd. i mada ne mogu sad da kažem da je ovo najdublji shoot ’em up koji sam igrao ove godine, vrlo mi je prijalo što je furiozna akcija Space Harriera oplemenjena ovim dodacima koji deluju organski i smisleno.
Sam osećaj igre je baš takav – furiozan, sa akcijom koja se odvija velikom brzinom, odličnim fidbekom i vrlo dobrim kontrolama. Grafika je takođe jako solidna sa nekim srazmerno naprednim šejderima i bez forsiranja „retro“ estetike, a muzika je, u skladu sa standardima koje je zadao Space Harrier, IZVRSNA. 閃攻機人アスラ – ASURA THE STRIKER – izlazi negde naredne godine i za mene je ovo apsolutni MUST HAVE. A ako u sebi gajite jednog malog retro-gejmera koji ne može da zaboravi jedinstveni osećaj igranja arkadnih igara u osamdesetim godinama prošlog veka, trebalo bi da je i za vas:
https://store.steampowered.com/app/2389830/__ASURA_THE_STRIKER/