Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1753

Video igre: Super Mario Bros. Wonder

$
0
0

Reći da je Super Mario Bros. Wonder praznična igra zvuči kao teški kliše, pogotovo što sam njenu kampanju, barem onaj „zvanični“ deo ionako prešao pre aktuelnih praznika. S druge strane, praktično svaka igra iz užeg Super Mario serijala napravljena  poslednjih deset godina, bilo da je u dve ili tri dimenzije, pravljena je da bude neka vrsta magičnog zabavnog parka makar isto onoliko koliko i ozbiljan, precizno narihtan platformski naslov i da u ljudima svih uzrasta izazove osećaj topline ali i opijenosti čudesnim. Ovo čudesno može biti i blago preteće – na kraju krajeva ovo jeste serijal igara u kojima odvažni proleter prolazi kroz teška iskušenja da bi porazio zlu, narcisoidnu dinosaurus-kornjaču sa imperijalnim ambicijama – ali preovlađujući osećaj u svakom Superm Mario naslovu više od decenije je taj o prijateljskom, začudnom svetu u koji ćete stupiti, sa neprebrojnim maštovitim prizorima, situacijama i zagonetkama koje će pred vas staviti autori igre i sa otključavanjem vaših sopstvenih kreativnih kapaciteta da ove situacije i probleme prevaziđete i na kraju se osećate kao heroj ne zato što ste PORAZILI protivnika nego zato što ste i sami bili maštoviti u svetu koji maštovitost podstiče.

Kada sam pašenogu, inače veteranu tesanom na Nintendovim konzolama osamdesetih i devedesetih godina prošlog veka, ali i u londonskim arkadama, pomenuo da je Super Mario Bros. Wonder možda najbolja dvodimenzionalna Super Mario igra napravljena u poslednjih 40 godina on je skoro prezrivo odmahnuo i rekao nešto tipa „šta uopšte novo mogu da smisle?“. Sat kasnije je držao Pro Controller u rukama i bio stopostotno teleportovan u sopstveno detinjstvo, totalno apsorbovan u svetu igre i njenim ingeniozno dizajniranim platformskim situacijama, zaboravljajući, nagađam, čak i koja je decenija. Super Mario Bros. Wonder ima reč „čudo“ u svom naslovu i ovo je možda najbolje odabran naslov za Nintendovu video igru ikada. Pričamo ipak o firmi koja ima zabavno konzervativnu konvenciju imenovanja svojih novih naslova, držeći se jezgra brenda a onda na njega kačeći prefikse i sufikse do momenta kada verovatno ni Doug Bowser ne može, ako ga usred noći probudite, da vam kaže razliku između Super Mario Land, Super Mario World, Super Mario 3D Land, Super Mario 3D World, New Super Mario Bros. Wii, New Super Mario Bros. 2, New Super Mario Bros. U i tako dalje.

Prethodna „velika“ Super Mario igra bio je Super Mario Odyssey, veličanstvena trodimenzionalna avantura u svetu toliko dubokom da šest godina kasnije još nisam napisao prikaz ovog naslova, pošto ga JOŠ UVEK igram, daleko nakon završavanja osnovne kampanje ali i kompletiranja većine post-game sadržaja. Naravno da Super Mario Odyssey nije „beskonačni“ „Games as a Service“ naslov; on je samo prirodna ekstrapolacija dizajna koji je još od originalnog Super Mario Bros. iz 1985. godine podrazumevao GUSTINU a ne samo ekspanzivnost okruženja u kome se igrate, dizajna koji nagrađuje radoznalost i ekperimentisanje i zna da su ljudi, kao uostalom i mačke, skloniji da cene koricu hleba koju su sami pronašli od bifteka koji im je neko drugi tutnuo na sto. Sticajem okolnosti, juče sam gledao delove dokumentarnog filma o dvadesetpetogodišnjici igre Half-Life, još jednog ikoničnog naslova iz istorije čitavog medijuma, i u njemu Gabe Newell priča o „narcističkoj povredi“ koju igrač oseća kada igra ne reaguje na njegove gestove, poteze inpute. „Ako pucam u zid i zid ni na koji način ne odgovara na to pucanje, osećam se uvređeno. Zbog toga iz njega u najmanju ruku moraju da izleću komadići kada ga pogađaju meci“, kaže, otprilike GabeN i jednim jednostavnim pravilom razdvaja lepe a mrtve svetove u modernim igrama gde su svetlosne mape i senke unapre iskalkulisane da izgledaju fantastično na okruženju ali po cenu da se to okruženje onda ne sme mrdnuti ni za milimetar da se iluzija ne poremeti, od svetova koji su dizajnirani prevashodno da odgovaraju na poteze igrača.

Super Mario Bros. igre su oduvek bile predstavnici ove druge struje, briljantne staze sa preprekama koje su, uprkos svojoj doslednoj apstraktnosti, urezane u mozgove igrača značajno dublje nego mnoga „realistična“ okruženja u igrama u kojima je bio, naprosto na ime osećaja da u njima okruženje prepoznaje igračevo prisustvo, reaguje na njega, da napor uložen u istraživanje daje proporcionalnu nagradu, da igra uvek igraču sa odobravanjem klima glavom kada on smisli drugačiju putanju kroz nivo, kada napravi napor koji ide preko optimalnog da bi se prešla najočiglednija prepreka koja mu je pred očima, kada se zapita da li pored onog što se vidi, u svetu igre postoji i nešto što se ne vidi, i kako do njega može da se dođe.

„Tajne“, skriveni prolazi, portali do drugih mapa, nevidljivi blokovi i sijaset drugih stvari koje su autori sakrili ispod najpovršnije površine Super Mario igara deo su serijala još od originalnog Super Mario Bros.* ali su počele da dobijaju jači akcenat sa Super Mario Bros. 3, finalnim, trijumfalnim naslovom na NES-u, pa onda još više sa Super Mario World na Super NES-u, uzimajući izvorni arkadni etos iz koga je ovaj serijal potekao (gde se prosto prelaženje nivoa smatra početničkim načinom igranja i osvajanje visokog skora kroz dublje razumevanje sistema igre je ono čemu „ozbiljni“ igrači teže) i na njega nadograđujući čitav dodatni ekosistem tajni i skrivenog sadržaja dostupnih radoznalijim i istrajnijim igračima. Neke od igara iz ovog stoleća (Super Mario 3D Land, Odyssey itd.) su prelaženje osnovne kampanje tretirale kao tek tutorijal u trajanju od nekoliko sati, da bi post-game sadržaj zapravo bio onaj „pravi“ deo igre namenjen igraču koji je savladao osnove mehanike i kontrola i spreman je da se upusti u ozbiljnije izazove.

*koji, a možda je potrebno da podsetimo nije jednostavno iznikao Ex Nihilo i bio je naredni stupanj u evoluciji platformskih igara. Jedan dokon ali dobronameran čovek svojevremeno je ispisao kratki vodič za istoriju ovog žanra uperiodu pre Super Mario Bros.

Super Mario Bros. Wonder došao je i posle dugačkog perioda u kome Nintendo nije pravio nove dvodimenzionalne Super Mario igre. Poslednji „pravi“ 2D naslov u serijalu bio je New Super Mario Bros. U iz 2012. godine (doduše, kasnije reizdat na Switchu), nakon koga su sledili samo još dva Super Mario Maker naslova i mobilni Super Mario Run. Ovaj potonji je bio autorunner sa Nintendo twistom, kvalitetan ali svakako ne deo sržnog serijala, dok su Super Mario Maker igre bile pre svega setovi za kreiranje sopstvenih mapa i, mada je Nintendo uz njih dao i gomilu novih mapa koje su pravili njegovi dizajneri, one su bile rađene unutar ograničenja koja su postojala u starim igrama na kojima su Maker naslovi zasnovani. Povrh toga, New Super Mario Bros. podserijal ima reputaciju (ne sasvim zasluženu) da je u pitanju puko recikliranje starih ideja sa novom grafikom, do mere da sam u više prikaza koje sam pročitao po izlasku ove igre video kako ljudi kažu da je Super Maro Bros. Wonder prvi pravi Super Mario 2D naslov još od devedesetih i izlaska igre Yoshi’s Island. Radikalno.

Utoliko, Super Mario Bros. Wonder deluje kao novi početak, nikako „reboot“ serijala, jer Miyamoto nikada ne bi dopustio da „lore“ i „continuity“ kidnapuju Super Marija i skrenu pažnju sa njegove esencije – igranja – ali novi početak u kome Nintendo, nakon naglašeno eksperimentalnih i kreativnih trodimenzionalnih naslova kao što su bili Super Maro Galaxy 1 i 2,Super Mario Odyssey (ali, da budemo fer, i Super Mario 3D Land i 3D World iako su oni reklamirani kao „bazičnija“ 3D iskustva sa forsiranjem diskretnih nivoa radije nego otvorenijeg sveta kao glavnim nasleđem revolucionarnog Super Mario 64), svu tu eksperimentanost uliva u jednu, hipotetički, tradicionalnu, možda i KONZERVATIVNU dvodimenzionalnu platformsku igru što, na prvi pogled, ne deluje kao da se dramatično razlikuje od bilo kog old school Super Mario Bros. naslova. Otud i reakcija mog pašenoga, svakako već i malo umornog od Nintendove navike da ispred i iza sintagme Super Mario Bros. dodaje reči kao što su „super“ i „new“, i spremnog da vidi isti stari sadržaj samo umotan u šljašteći grafički ukrasni papir.

Ali Super Mario Bros. Wonder je ČUDO. Ne bih smeo da upotrebim reč „revolucija“ već i zato što je u pitanju očigledno produkt dosledne evolucije Super Mario Bros. modela i na ovom mestu još jednom treba podsetiti na jednu važnu istinu: dok je u videoigračkoj industriji pravilo da ne postoji „job security“ i da programeri, dizajneri, animatori itd. često u firmi ostaju samo da naprave jednu igru ili samo jedan njen deo, da bi svoju sreću dalje tražili drugde, Nintendo je firma u kojoj Super Mario igre prave ljudi sa istitucionalnim iskustvom u ovoj istoj kompaniji koje se broji decenijama. Shiro Mouri, direktor Super Mario Bros. Wonder je svoj prvi naslov u Nintendu kao programer potpisao pre četvrt veka. Dizajner Shigefumi Hino, inače otac dinosaurusa Yoshija (sa kojim možete igrati i u ovoj igri) je sa Nintendom od 1988. godine i prva igra na kojoj je radio bio je Super Mario World iz 1990. Takashi Tezuka, producent ove igre je u Nintendu počeo da radi pre ravno 40 godina, 1983. godine, svoj prvi naslov (Devil World) kao dizajner imao naredne godine, a onda je zajedno sa Shigeruom Miyamotom bio direktor prvog, originalnog Super Mario Bros. 1985. Imati istog čoveka u vrlo direktno izvršnoj ulozi, na istom serijalu trideset osam godina godina kasnije je apsolutna anomalija u videoigračkoj industriji i delić objašnjenja zašto Nintendo i dalje pravi neke od najboljih igara na svetu i u godini u kojoj su dominirali mnogi novi inteligentni nezavisni (i manje nezavisni) naslovi poput Coccoon ili Dave the Diver, Super Mario Bros. Wonder bez ikakvog stida i skanjeranja sebe upisuje u same vrhove lista ne samo igara godine već igara svih vremena, sa kaskadom briljantnih ideja i egzekucijom kakvu praktično niko drugi u industriji ne može da ponudi.

Drugi delić je prosto jedan standard izvrsnosti od kog Nintendo tvrdoglavo ne odstupa čak i kada igre daje na izradu drugim firmama (kao, recimo u slučaju izvrsnog Luigi’s Mansion serijala gde su poslednje dve igre pravili Amerikanci, ili poslednjeg Metroida napravljenog u Španiji) a što se u ovom konkretnom slučaju vidi u uzimanju dizajnera iz drugih divizija u Nintendu da doprinesu kreativnoj viziji Super Mario Bros. Wonder, pa su ovde potpisani i Koichi Hayashida, koji je sa Nintendom od početka devedesetih i radio je više na trodimenzionalnim Super Mario naslovima, ali i Terumasa Kato, koji je u firmi nešto manje od decenije, i predstavlja njihove mlade snage, zaslužne između ostalog za kreiranje i ogroman uspeh serijala Splatoon. S obzirom da su i Miyamoto i Tezuka ljudi pred penzijom, veoma je ohrabrujuće videti da nova generacija itekako ima šta da ponudi u standardnom formatu nategnutom do pucanja.

Drugim rečima, Nintendo ovde spaja iskustvo i mladost, tradicionalni, oprobani pristup dizajnu i eksperimentalni, pomalo i ikonoklastički impuls da se stvari menjaju tako da igrači koji Super Marija igraju još od prvog Donkey Konga i sami osete tu začudnost, to ČUDO koje Nintendo želi da nam pokloni, za Novu godinu ili bilo koji drugi, stvarni ili izmišljeni praznik.

Tehnički gledano, Super Mario Bros. Wonder je tradicionalni dvodimenzionalni Super Mario Bros. naslov sa malim varijacijama. Ovde ponovo imamo zlog Bowsera koji, ovog puta, svoju ekspanzionističku silu usmerava ka obližnjem Kraljevstvu cveća (a koje se po prvi put pominje u Mario kanonu, za one koji vode računa o takvim stvarima) pa se Mario udružuje sa njihovim princom Florianom, da porazi tiranina i vrati mir i slobodu u dobroćudnu državu. To da Kraljevstvo pečuraka ovde dobija poštedu je dobrodošla promena, a i služi kao opravdanje što umesto sa Marijom, igru možete igrati sa velikim brojem drugih likova, uključujući princezu Peach, Luigija, Yoshija i brdo drugih Peachinih podanika. Neki od ovih likova igru čine lakšom, kako je i običaj, ali cena toga je da ne mogu da koriste neke od specijalnih predmeta dostupnih drugim likovima. Nintendo ovde ide na organski način podešavanja težine, gde i roditelj i dete mogu da nađu za sebe optimalan način da igraju ovaj naslov.

„Cvetna“ tema igre se oslikava u dizajnu nivoa gde mnogi statični cvetovi Mariju pružaju podršku u njegovoj borbi i mada jeste neobično videti tekst visoke rezolucije na ekranu, paralelno sa voiceoverom koji dolazi od likova kakvi u starim igrama ne bi imali ni glas ni intelektualni kapacitet da govore, ovo je, verujem, između ostalog i Nintendov doprinos dečijoj pismenosti. U jednostavnim kinematicima između nekih od nivoa konverzacija je i dalje isključivo tekstualna i Super Mario Bros. Wonder se otrže iskušenju da „kinematizuje“ svoj svet, da se osloni na glumu i „režiju“, ostajući prkosno old school.

Isto važi i za osnovnu strukturu igre gde se Mario i Florian kreću po mapi sveta, ulaze u pojedinačne nivoe da u njima pronađu „seme čuda“ (odnosno Wonder Seed) a čije sakupljanje u dovoljnom broju otvara put do narednog seta nivoa. Postoji nekoliko valuta koje Mario skuplja dok igra i svaka od njih ima svoju svrhu – seme otvara nove mape, zlatni novčići standardno daju novi život na stotinu sakupljenih dok purpurni, u skladu sa novijim igrama u serijalu, omogućuju kupovinu u posebnoj prodavnici gde se mogu kupiti ne samo dodatni životi, već i kartonski izresci potrebni za multiplejer, ali i bedževi koji Mariju daju posebne sposobnosti.

Ovde već nalazimo taj spoj tradicionalnog i eksperimentalnog. Igra koristi mehaniku ograničenog broja života da igraču pruži izazov, ali se ovi životi mogu kupovati angro u prodavnici za valutu koja je neiscrpna i čak i najnesposobniji igrač može da je grajnduje vraćanjem u stare nivoe koje je već savladao. Ista valuta omogućava kupovanje semena čuda što znači da i igrači kojima je teško da pređu neki od narednih nivoa mogu sakupljanjem purpurnim novčića kroz vraćanja na stare nivoe da nakupe dovoljno semena da otvore naredni svet. Nintendo ovde ne daje igraču sve na tacni i zahteva od njega izvestan nivo veštine a da je opet kriva izazova blaga i nikada ne deluje sadistički. Ili makar ne dok ne otključate skriveni svet sa svojom masom opcionih mapa na kojima Tezuka i ekipa skidaju rukavice i kažu „de ste, šmekeri, čuli smo da volite Kaizo romhakove“.

No, možda najprimetnija novina u prvom momentu je to da pored privremenih ojačanja koje igrač može da pronađe u nekim blokovima na terenu – a koja su tu doslovno od prve mape u prvom Super Mario Bros. – i sebi da poseban set sposobnosti sve dok ne udari u nekog neprijatelja, postoje i permanentni dodaci, „bedževi“ koje birate na početku svakog nivoa, ima ih značajno više i koji dodaju po jednu mehaničku promenu u Mariov set pokreta. Neki od njih deluju, pa, da kažemo „obično“, utoliko da recimo „dolphin kick“ očigledno želite da uzmete kada ste na mapama koje imaju podvodne sekcije jer on omogućava brže kretanje kroz vodu, dok viši skok, ili padobranski šešir, koji omgućava sporije prizemljenje i bolje upravljanje Marijom dok se kreće ka dole prostoorganski proširuju Marijov osnovni set poteza. Ali neki su zanimljivi ustupci stilu kojim igrač želi da igra: na primer jedan bedž omogućava automatski „skok“ u momentu kada Mario pada u ambis koji bi ga inače ubio i time zaista deluje kao romhak koji je neki frustrirani igrač izmajstorisao samo da bi mogao da pređe teške sekcije igre i vidi šta ima dalje. Meni najzabavniji od svih bio je bedž koji Mariju daje, praktično, dugačku lijanu koja se kači za zidove i privlači ga njima, time transformišući klasično „mariovsko“ platformsko igranje u neku vrstu futurističkog odgovora na Capcomov klasični Bionic Commando.

Kombinovanje ovih bedževa sa „terenskim“ ojačanjima može osetno da promeni način na koji igrate i predstavlja moćan kapacitet za ekspresiju igrača. Terenskih dodataka nema mnogo – glavni od njih su standardno izbacivanje vatrenih kugli, zvezda koja daje neranjivost itd. – ali su neki od njih BRILJANTNO osmišljeni. U marketingu igre je forsiran onaj koji Marija transformiše u humanoidnog slona jer je on grafički najupečatljiviji i činjenica je da drastično menja način na koji pristupate problemima u igri (jer surla omogućuje eliminisanje protivnika bez skakanja, ali i onih koji su na platformama iznad, pa i egzibicije kao što je pimplovanje već poraženih protivnika a gde igra za svaki uspešan novi udarac daje dodatno tekstualno oduševljenje; da ne pominjem nošenje vode u surli, zalivanje sveća i dobijanje nagrade za to), ali i dodatak koji Mariju omogućava ulazak u plafone i podove i onaj sa izbacivanjem mehurića po kojima možete skakati (a i koji „obične“ neprijatelje odmah transformišu u novčiće) su apsolutno briljantni i dramatično menjaju način na koji igrate jednu naizgled tradicionalnu igru.

Već i ovo bi bilo dovoljno da Super Mario Bros. Wonder bude odličan dodatak Super Mario kanonu, ali ključni element dizajna su same mape. Koncept „tajne“, koji je u starim igrama bio postavljen kao nešto namenjeno naprednijem igraču koji je savladao osnovne putanje kroz nivoe i sada ga radoznalost tera da traži više, ovde je u centru svakog od nivoa. Završavanje nivoa bez otkrivanja tajne daje igraču samo jedno seme na samom kraju (u drastičnim slučajevima nijedno), sa jasnom vizuelnom indikacijom da ste negde usput propustili da nađete drugo a što je podsticaj za vraćanje i pažljivije igranje, no ovde ne pričamo samo o tome da je semenka skrivena iza nekog nevidljivog bloka u koji ćete udariti glavom slučajno, kada skočite na mestu na kome to nije neophodno. Pričamo o tome da je seme često skriveno na relativno jednostavnim mestima (nekada i ne, naravno, i u nekim nivoima ćete se pomućiti da shvatite gde bi moglo da bude ili, kada ga nađete, da ga otmete neprijatelju koji beži s njim u rukama) ali da doticanje istog zapravo onda transformiše čitav nivo. I ovde je „Wonder“ iz naslova najizraženije, sa transformacijama koje su često kompleksne ali uvek briljantne i predstavljaju Nintnedovu kreativnost na njenom najjačem podešavanju.

Naravno, neke od najbizarnijih i najbriljantnijih transformacija su stavljene na sam početak igre kako bi igrač – dijegetički, dakako – shvatio da nalaženje semena označava momenat u kome se do tada poznata pravila drastično menjaju, pa su nivoi sa horom ptica ili stampedom velikih debelokožaca pri početku igre oni koje će većina igrača najbolje upamtiti, ali SVAKI od nivoa do samog kraja igre ima nešto svoje i Nintendo je ovde naprosto razmetljiv sa time kako smisli dobru ideju, ponovi je možda samo jednom do kraja igre i onda joj se više ne vraća, samouvereno vam poručujući da ima još mogo aduta u rukavu.

Ovde postoji izvesna mera ludačke Warioware energije gde sa svakim novim semenom znate da ne znate šta će vas sačekati. U par navrata igra se transformiše u lavirintski naslov gde Mario mora da iz ptičije perspektive prolazi kroz mutirajuće okruženje i izbegava neprijatelje iako je lišen svog osnovnog oružja: skakanja. U drugim situacijama jahaćete na zalaufanim slonovima ili skakati po projektilima, pticama i pticama-projektilima. U trećim će vreme u nivou proticati nejednakom brzinom, ubrzavajući i usporavajući u naizged nasumičnim intervalima. Onda ćete biti pretvoreni u gomilu inteligentnog želatina koja može da klizi po zidovima i tavanici, ili biti transportovani u „negativni“ svet u kome vidite samo konture. U jednom ili dva navrata borite se protiv zlog Super Marija, a u jednoj urnebesnoj instanci jurite unapred, koristeći eksploziv da raščistite put dok vas progoni čitavo jato gladnih ptica koje pokušavaju da vas ugrabe svojim ogromnim kljunovima. Oh, da, na jednom mestu morate da odgovarate i na kviz pitanja, a koja se tiču mehanike u ovoj istoj igri i ovo je i vizuelno i mehanički urnebesno rešen set pis.

Sve to može da bude i skoro previše da se podnese i mada Super Mario Bros. Wonder nije „beskonačna“ igra, ona može da ostavi utisak beskonačne dubine. Nekima je to, da se razumemo, mnogo i neke od kritika su ukazivale kako je tradicionalno platformsko igranje ovde deakcentovano zarad spektakla koji nastupa kada otkrijete tajne. No, lično ne bih rekao da je ovo u potpunosti fer kritika. Super Mario Bros. Wonder uvek čvrsto stoji na osnovi koju je Super Mario Bros. sagradio pre skoro četiri decenije i nadgradnja „čudesnog“ u ovom naslovu je bez izuzetka mehanički perfektna, sa očuvanim etosom vizuelnog, intuitivnog učenja koje su Tezuka i Miyamoto ugradili još u originalni naslov, samo sada primenjenog na skoro beskonačno mutirajuće okruženje. To da ni jednom tokom igranja nisam bio u dilemi šta TREBA i šta MOGU da uradim u svakoj od novih, do tada neviđenih situacija, često sa čitavim novim setom mehanika koje se više neće ponoviti je svedočanstvo o tome da je Nintendov disciplinovani pristup dizajnu potpuno netaknut i da je sva razbarušenost Super Mario Bros. Wonder u njega uspešno ugrađenja tako da dobijemo izvanrednu kolekciju maštovitih zamisli spojenih sa uvek stopostotno pouzdanom mehaničkom osnovom. To da igrač, kome je u Super Mario Bros. Wonder na raspolaganje stavljen apsolutno najveći set Mariovih mogućnosti u istoriji ovog serijala, uvek tačno ZNA šta može da uradi, ali i da uvek zna da ono što vidi ispred sebe nije i sve što postoji na ovoj mapi je jedna od najopojnijih kombinacija u gejmingu.

Ovde ćete biti istovremeno osnaženi, davanjem na raspolaganje ekspanzivnog ali uvek sasvim pouzdanog seta mehanika, a onda i podstaknuti da istražujete jer osećate da ovaj svet puca od želje da vam otkrije svoje tajne. Time Super Mario Bros. Wonder zaista evoluira preko te granice koja je u arkadnoj istoriji odvajala uzgredne igrače srećne ako su mogli da pređu nivo bez gubljenja svih života od majstora koji su naučili sve obrasce i upisivali se na tabelu najviših skorova, ovaploćujući se kao naslov u kome je razumevanje pravila a zatim njihovo dobacivanje, sa poplavom dopamina koja dolazi uz svaki uspešni eksperimet, centralni etos igre. Super Mario Bros. Wonder je, ako to nije jasno, ne jedan od najboljih platformskih naslova u istoriji medijuma već i jedna od najboljih videoigara (makar u tradicionalnom smislu) koje ćete ikada igrati. Čudesno.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1753

Trending Articles


Kraljica noci - epizoda 3


Porodica Serano - epizoda 128


Ertugrul - epizoda 134


Anali - Epizoda 50


Brother Bear 2 (2006)


Moja draga - epizoda 31


Порекло презимена, село Прогорелица (Краљево)


Endometrijum


Grijeh i sram


Od: Natasa