Nakon svega nekoliko sati igranja igre Armored Core VI: Fires of Rubicon, prošlogodišnjeg naslova iz FromSoftware kuhinje a koji je, kao što je i red izdao pouzdani partner Bandai Namco, shvatio sam da se u meni stvorilo jedno sasvim neočekivano osećanje. I pored represivne, temeljito dehumanizovane atmosfere igre koja se događa na negostoljubivoj planeti pre pola veka skoro potpuno spaljenoj u ratovima korporacija oko egzotičnog izvora energije, činjenice da se glavni lik nalazi na samom dnu hijerarhijske lestvice – njegov hendler ga doslovno naziva lovačkim psom a korporacijski oficiri mu se obraćaju podsmešljivo kad uopšte primete da postoji – i zastrašujućih robotizovanih oružja koja sam susretao u divljini, poslat na praktično samoubilačke misije izviđanja ili asasinacija, shvatio sam da se zabavljam više nego u maltene i jednoj drugoj igri u recentnom sećanju i da svakog dana sa pozitivnom anticipacijom butujem Armored Core na svom Playstationu, radujući se ponovnom gaženju po snegu i ledu Rubicona 3. Ovo je, kad čovek stane i samo malo razmisli, FromSoftware igra od glave do pete.
Nakon što su FromSoftware sa Elden Ring napravili svoju daleko najuspešniju igru, naplaćujući sve investicije koje su tokom više od decenije rada ulili u serijal Dark Souls, gradeći reputaciju i postepeno prodirući u igrački mejnstrim, ne bi bilo sasvim besmisleno očekivati da Armored Core VI: Fires of Rubicon bude „souslike“ igra presvučena u robotsku karoseriju u jednom činu davanja publici onoga što ona, pretpostavka je želi i iščekuje. Ali FromSoftware ne bi bio ono što jeste kada bi se povodio za logikom lakomosti i lakim tržišnim rešenjima. Armored Core je uostalom serijal daleko stariji od bilo čega sa rečju „Souls“ u imenu u katalogu ovog izdavača, brend građen i rafiniran tokom više od četvrt veka rada. Naravno, nakon eksponencijalnog rasta koje su Souls igre iskusile, Armored Core je stavljen u zapećak, sa poslednjom igrom u serijalu Armored Core V iz 2012. godine, odnosno njenom ekspanzijom Verdict Day iz 2013. godine a koje su bile prevashodno fokusirane na onlajn multiplejer igranje. Diehard ljubitelji FromSoftove mecha* akcije su ozbiljan narativni nastavak u serijalu, dakle, čekali još od 2008. godine i igre Armored Core: For Answer, drugog dela četvrtog nastavka igre a koji je izašao nešto manje od godinu dana pre nego što će Demon’s Souls stići u radnje i sudbinski odrediti budućnost ove kompanije. Iako se ljubav prema soulslike igrama gotovo univerzalna, nade da će se FromSoftware vratiti svom, do pre deset godina najuspešnijem serijalu, nisu umirale.
*kao što je i tradicija, reč „mecha“ se ni jednom neće pojaviti u ovoj igri i robotizovani egzoskeleti kojima upravljaju piloti se ovde zovu – Armored Core
Armored Core je bio neka vrsta FromSotfovog „komercijalnog“ proizvoda. Za razliku od hermetičnih, gotovo neprozirnih igara iz serijala King’s Field koje se smatraju duhovnim prethodnicima Souls igara, i kojima je firma sebe stavila na mapu u ranim Playstation godinama, prvi Armored Core, izašao za originalni Playstation 1997. godine, je bio energična akciona mecha igra sa brzom akcijom, puno eksplozija, kratkim, kompaktnim misijama u kojima bi pilot robotizovanog egzoskeleta žario i palio po neprijatelju svom snagom raznolikog balističkog i energetskog oružja. Armored Core je započeo kao i ostao serijal u kome se duh Mobile Suit Gundam propertija uspešno utočio u format akcione igre iz trećeg lica ali i prilagodio tom dehumanizovanom, represivnom svetu daleke budućnosti u kojoj korporacijski ratovi određuju ljudske sudbine i sudbine čitavih planeta. I pored doslovno stotina Gundam igara koje su u Japanu pravljene još od polovine osamdesetih godina, Armored Core je uspeo da se izdvoji i nametne kvalitetom, osvajajući pored rodnog Japana i solidnu podršku male ali odane zapadne publike.
Sa Armored Core VI: Fires of Rubicon, vreme je, čini se, da FromSoftware naplati i četvrt veka ulaganja u ovaj serijal i rezultati se vide, sa skoro tri miliona kopija koje je igra prodala za mesec i po dana, a što je, uzimajući u obzir ipak srazmerno nizak profil ovog serijala na zapadu – impresivan uspeh*. Ono što posebno greje srce je da su FromSoftware ovaj uspeh postigli ostajući tvrdoglavo verni sržnim konceptima ovog serijala. Armored Core VI: Fires of Rubicon je praktično staromodna, na misijama bazirana igra za jednog igrača, bez kooperativnog igranja i sa kvalitetnom ali sasvim opcionom multiplejer komponentom. Ovde nema nikakvih igra-kao-usluga marifetluka, nema „beskonačnog igranja“, proceduralnog generisanja, sezonskih propusnica, grajndovanja nekakvih valuta koje igraču daju besmislene rangove… Tamo gde ćete u igri biti rangirani, u areni u kojoj se u virtuelnim duelima bore plaćenici za novac i pretiž, budite sigurni da će svaki naredni rang koji osvojite biti krvavo zaslužen ne samo veštinom koju ste pokazali u borbi već i promišljenim dizajniranjem svog mecha odela da adekvatno odgovorite na kapacitete i taktiku protivnika.
*svakako pomaže i što je priča svakog od nastavaka u serijalu individualna i nije neophodno znati zaplete prethodnih igara niti koliko je puta FromSoft rebutovao ovaj univerzum
Najpoznatija mecha franšiza rađena na zapadu je verovatno MechWarrior, jedan prilično „simulacijski“ utemeljen serijal gde je igrač smešten u ogromno robotsko vozilo sa čijim je kretanjem povezan složenim sistemom interfejsa i indikatora. I Japan ima ovakve igre, prevashodno Capcomov serijal Steel Battalion – za koji su svojevremeno pravljeni posebni kontroleri kako bi igrač uopšte mogao da izađe na kraj sa velikim brojem komandi potrebnih da se rukuje vozilom – ali Armored Core je rađen sa drugom filozofijom na umu. Mechovi u ovom serijalu su srazmerno mali i brzi i ovde ne dobijate osećaj da rukujete praktično brodom – onako kako bi bilo da simulirate vozila iz Evangelion ili BattleTech franšiza – već da je mehaničko „odelo“ kojim rukujete ekstenzija vašeg sopstvenog tela. Piloti koji upravljaju mechovima u Armored Core su „pojačani“ genetskom terapijom kako bi njihov nervni sistem mogao da impule šalje direktno kibernetskim sklopovima što pokreću grdosije od nekoliko tona. Najpribližniji zapadni serijal koji mi pada na pamet je verovatno pomalo zaboravljeni Heavy Gear, nastao kao „nezvanični“ potomak MechWarriora nakon što je Activision izgubio BattleTech licencu, ili, ako se toga ne sećate, onda recimo da su bliski rođaci hibridne FPS igre poput Shogo ili Titanfall. No, ono što Armored Core stavlja u klasu „pravih“ mecha igara je ta perfektna kombinacija brizantne akcije i metodičnog eksperimentisanja u garaži gde ćete kombinovanjem delova robotskog „tela“, različitih tipova oružja, pogona i drugih elemenata kreirati idealan odgovor za svaku sledeću situaciju u kojoj ćete se naći.
Armored Core VI: Fires of Rubicon ovde pravi jedan važan iskorak u odnosu na stare igre iz serijala, prihvatajući implicitno činjenicu da igrač ne može unapred znati kakav izazov stoji pred njim i da je samo prirodno i očekivano da nakon jednog ili više neuspešnih pokušaja da porazi teškog protivnika (ili protivnike), ode nazad u garažu i promisli o bildu svog mecha. Prethodne igre su mu ovde nemilosrdno naplaćivale svu štetu pretrpljenu u neuspešnim akcijama i nije bila nikakva retkost da, pogotovo igrač sa malo iskustva u ovim igrama, posle prvih nekoliko misija bude u tolikom finansijskom minusu da će mu prodavnica u kojoj se prodaju bolje oružje i delovi za mecha biti nedostižna danima. Svestan da mora da pobedi teške protivnike sa samo startnom opremom, mnogi je igrač ovde iskusio solidan pad entuzijazma za dalje igranje.
Armored Core VI: Fires of Rubicon ovo ne radi. Igra i dalje naplaćuje štetu pretrpljenu u borbi ali misije u kojima je igrač poražen se „ne računaju“ i mogu se iz početka igrati koliko god puta je potrebno. Takođe, u jednom veoma darežljivom dizajn-potezu, kupljena oprema se prodavnici može prodati po istoj ceni po kojoj ste je nabavili a što znači da eksperimentisanje sa novim delovima, oružjima i bildovima ne predstavlja finansijski rizik koji bi igrača sprečavao da eksperimentiše. Naprotiv, Armored Core VI: Fires of Rubicon izrazito ŽELI da eksperimentišete i gomila interesantnog oružja i opreme u radnji su tu da se sa njima igrate a ne da ih gledate. Ako na sve ovo dodamo i da većina misija ima čekpoint snimanje pre teških završnih borbi ili bossova, pa i mogućnost da pri učitavanju prvo odete do garaže i promenite bild, Armored Core VI: Fires of Rubicon se definitivno ovaploćuje kao najpristupačniji Armored Core naslov u istoriji, svestan da igrača uz sebe može da zadrži čistim kvalitetom igranja i da mu „veštački“ načini produžavanja trajanja kampanje naprosto nisu potrebni.
A to onda igri daje slobodu da bude onoliko brutalna koliko želi. Da vas ne zbuni za FromSoftware nekarakteristična darežljivost u menadžmentu resursa i čekpojntovanju vašeg progresa kroz misije, kada na terenu budete susreli neke od legendarnih plaćeničkih pilota ili starih oružja dizajniranih u razvojnom institutu koji je prestao sa radom pre pola veka kada su vatre progutale čitavu planetu, pitaćete se prvo šta to bi, zatim kako IKO može da preživi borbu sa nečim OVAKVIM, a onda ćete se vratiti u garažu i početi da pažljivo proučavate koji vam delovi garantuju brže kretanje ili kraći period paralisanosti nakon pogotka što vam obori sve sisteme u mašini i koliko ste oklopa spremni da žrtvujete u zamenu za ove prednosti. Takođe, kako da lasersko oružje koje RAZARA oklop montirate na mecha čiji električni generator ne može da proizvede dovoljno struje da sa njim uopšte poletite a kamoli da ispalite makar jedan hitac.
I do kraja igre ćete, naravno, postati isto onoliko mehaničar i dizajner koliko i lovački pilot. Serijal Armored Core generalno pogađa gotovo idealnu sredinu između brze, taktilne akcione igre u kojoj vam briojanje frejmova i kreiranje sopstvenih kombo-napada brzo postaje druga priroda, i promišljenije taktičke (mada vitke) simulacije u kojoj upravljate bildom svoje mašine i neretko spajate potpuno neintuitivne delove, kreirajući frankenštajnovske skalamerije mitraljeza, energetskih oružja i robotskih udova kao odgovor na poseban izazov što ga pred vas stavlja naredna misija. Estetika ovde ne mora da bude presudna – neprirodno izgledajuće robotske noge sa kolenima koja se savijaju unzad su idealne za visoke skokove i duži boravak u vazduhu, a ako ste željni nečeg stabilnog i snažnog, noge možete zameniti gusenicama i, žrtvujući okretnost u vazduhu, pretvoriti svog mecha u superbrzi, ubitačni tenk.
Armored Core VI: Fires of Rubicon može da bude blago zastrašujuć za početnika ali početnik u 2023. ili 2024. godini ima na svojoj strani i svu silu eksternalizovane podrške u vidu tutorijala i video-uputstava, ali i činjenicu da je FromSoftware u međuvremenu postao veliko ime i da je satelitska industrija savetodavaca na JuTjubu ili Gamefaqsu bogato rodila. Ako ste ikada igrali ijedan Dark Souls/ Elden Ring/ Bloodborne/ Sekiro naslov i probili se kroz njegov character sheet, razumejući šta znače u početku naizgled sasvim nejasni brojevi koji opisuju statistike oružja i opreme, Armored Core VI: Fires of Rubicon vam neće biti prevelik zalogaj, naprotiv. Ovo je i jednostavnija, pa i „čistija“ igra u kojoj nema napredovanja po nivoima i upravljanje bildom je slobodno do mere da u bilo kom trenutku igre možete zameniti bilo koji deo na mechu bilo kojim drugim – naravno u granicama opterećenja masom i potrošnjom energije koji zavise od drugih u tom trenutku opremljenih delova – bez znatnih finansijskih ograničenja i drugih limitirajućih i frustrirajućih faktora. „Respecovanje“ je ovde, dakle, u praktičnom smislu besplatno i jedini element kome se morate posvetiti do kraja igre, jer se ne može menjati, tiče se unapređenja samog operativnog sistema mecha. Za ovo su zaduženi poeni koje dobijate kroz borbe u virtuelnoj Areni i oni otključavaju posebne sposobnosti, od upravljanja dinamičkim oklopom (koji se može koristiti i kao oružje), preko ručnog nišanjenja, pa do unapređenja efikasnosti balističkog, energetskog ili eksplozivnog oružja. Ovo je jedini ustupak „RPG“ mehanici u igri i jedino mesto na kome ne možete ništa menjati jednom kad se odlučite da je baš OVO karakteristika vašeg mecha.
No, naravno da FromSoftware znaju šta rade, i ovo služi kao snažan podsticaj da prođete kroz sve mečeve u areni, čime ćete osvojiti dovoljno bodova da otključate ne sve ali veliku većinu unapređenja operativnog sistema. Vaš mech će ovim biti i izrazitije „vaš“, jer ćete biti svesni da ste prošli neke ozbiljne borbe i posle njih doneli neke neopozive odluke.
No, vaš mech će biti „vaš“ i na ime ugodno razrađenog sistema kastomizacije koji omogućava farbanje karoserije, ukrašavanje iste amblemima i druge kozmetičke operacije, a što se opet prirodno uklapa uz fikciju sveta u kome se igra događa, gde su mechovi mašine sa imenima, a o kojima njihovi piloti pažljivo vode brigu. Alijasi samih pilota su u nekim slučajevima čak manje poznati od imena samih mechova i igra vrlo spretno kreira jednu malu ali vibrantnu zajednicu likova kojima nećete nikada zaista videti lice, ali ćete dobro upamtiti izgled njihovih mechova i njihove ambleme.
I, sad, postoji ovde prostor da se argumentuje da je narativ Armored Core VI: Fires of Rubicon na papiru pristojan ali da ga na neki način ograničava to što su se u FromSoftu odlučili za tvrdoglavo old school način njegove prezentacije. Ovde nikada, ni u jednom momentu nećete videti ljudsko biće i igra dijaloge obavlja isključivo preko radio-veze i snimljenih poruka, dok u misijama na površini ledene planete srećete samo autonomne robote i mechove čije pilote nikada nećete videti ispod naslaga metala. Brifinzi za poslove koje obavljate sastoje se mahom od statičnih slika i glasovno-tekstualne poruke (dakle, jedva malo bogatije od onog što ste imali u prvoj igri na Playstationu 1997. godine), a retki kinematici su tu prevashodno da prikažu dizajn mechova i drugih mehaničkih sklopova i u njima se nikad ne vide ljudi.
No, moje je iskustvo da ovo narativu ne šteti, naprotiv, da doprinosi tom osećaju otuđenosti, pa i odljuđenosti i igrača postavlja u situaciju gde ljudske drame koje se ipak ispod svega odvijaju, dobija kroz nekoliko slojeva apstrakcije što mu daje mogućnost da o njima razmišlja filozofski, bez emocija – upravo onako kako igra želi da protagonist donosi odluke tokom narativa. Štaviše, i ovo je element koji Armored Core vuče decenijama kroz ceo serijal: stariji igrači će se, recimo, sećati brifinga za jednu pd prvih misija u prvoj igri gde lokalna administracija unajmljuje protagonistu da ukloni skvotere sa zemljišta koje pripada gradu. Brifing veli da su i skvoteri, tehnički, „građani“ pa da im zvanična vlast ne sme ništa ali da niko neće da se buni ako ih neki nasumnčni plaćenik najuri. A onda dodaju da ne mora da bude pažljiv tokom najurivanja i da je ideja da im se nanesu takvi gubici da služe za primer drugima. Pa vi izvolite.
Ovo je jedna retko viđena sinergija medijuma i poruke i naravno da će onda doći iz njedara baš FromSofta poznatog po tome koliko u Souls igrama značenja ima ono što je prećutano, pored onog što je izgovoreno. Armored Core VI: Fires of Rubicon ne koristi iste narativne tehnike ali postiže uporedive rezultate, kreirajući grupu likova koje nikada ne vidite i sa kojima nikada nemate dvosmernu komunikaciju, ali koji sa VAMA ostvaruju veze, najčešće skovane na bojištu, one koje se smatraju najčvršćim. Ovo su sve profesionalni piloti košmarnih mehaničkih oružja, prekaljeni korporacijski vojnici i najamnici čije je poštovanje a onda i divljenje rezultat ne pukih scenarističkih tropa već činjenice da i sami pamtite da ste – uz puno muke i propljuvane krvi – zaista izveli te podvige zbog kojih vas sada cene, da ste ZARADILI nihov respekt i da intuitivno razumete zašto vas sada poštuju iako su vas do juče nazivali psom. Kada sa grupom ljudi protiv kojih ste nedavno ratovali budete jurišali na orijaškog mehaničkog crva što se decenijama krio ispod leda i shvatite da jedan po jedan vaš saborac otpada na ime oštećenja, ili samo straha, i da na kraju SVE zavisi od vas, srce će vam biti u grkljanu. Želećete da pobedite i zbog NJIH, a ne samo jer je u pitanju dobro plaćen posao.
A onda igra počne da vas uvrće u sve užasniju spiralu, pokazujući da je rat, naravno, pakao, ali da je rat korporacija u kome su vojnici plaćenici, bez ideoloških ili nacionalnih lojalnosti posebna vrsta pakla u kojoj čak ni termin „ratni zločin“ ne postoji jer je SVE dozvoljeno.
Japanski studiji srazmerno često imaju narative koji se bave dubljim promišljanjem rata iz perspektive samih vojnika ali Armored Core VI: Fires of Rubicon ima tu finu distinkciju da se dešava u cyberpunk budućnosti u kojoj je jedini autoritet onaj koji ima najviše novca i oružja, otvoreno i nemilosrdno. Neće proći mnogo misija pre nego što počnete da iskreno žalite planetu Rubicon 3, svet maltene doslovno rastrgnut borbom za eksploataciju misterioznog izvora energije po imenu Koral, da se pitate kako je on izgledao pre nego što je kataklizmično spaljivanje svog Korala ne samo zavilo ovu planetu u pokrov leda već i ostavilo strašne ožiljke na drugim plenata u istom sunčevom sistemu. Pedeset godina kasnije, pronađeno je još Korala ispod površine i potpuno amoralne korporacije dolaze sa svojim vojskama i istraživačkim instalacijama, ne hajući ni trenutak za „zvaničnu“ vlast, Planetary Closure Administration, zaduženu od strane intergalaktičke zajednice da ne dopusti da se na Rubiconu 3 ponovo desi incident sa Koralom, niti za Rubicon Liberation Front, slabašnu frakciju koja opustošenu planetu smatra svojim domom i radi šta može da se suprotstavi bezdušnoj daljoj eksploataciji.
Isprva je igrač samo marioneta u rukama svog hendlera, Waltera, ali sa građenjem reputacije i susretanjem drugih plaćenika, korporacijskih vojnika i frilensera, protagonist ostvaruje meru autonomije. Namerno ostavljen bez identiteta (kako bi mogao da bude muško ili žensko i kvalitetno upiše samog igrača u lik) i sakriven iza ukradenog alijasa Raven (callsign koji je koristio i protagonist u prvoj igri 1997. godine), igrač od strane različitih frakcija i likova dobija različite nadimke* i postepeno se legitimno transformiše u legendu Rubicona 3, plaćenika koji preživljava, i završava poslove koje drugi ne smeju ni da prihvate. Ima tu iskrenog divljenja, pokroviteljskih odnosa, ali i besnog rivalstva ali, naravno, igra onda zavrće nož što vam ga je već zarila u leđa, podsećajući da lojalnosti ne postoje i da se jedino broji ko koliko ima da plati.
*Gun 13, Tourist…
Tako je sasvim normalna pojava da se nakon što ste sa nekim skovali prijateljstvo na frontu, boreći se protiv zajedničkog protivnika, u sledećem poslu zateknete na suprotnim stranama. Raven će u jednoj ranoj misiji biti poslat da počisti autonomne odbrambene robote i energetske instalacije, zajedno sa dva Redgun vojnika koji rade za jednu od dve velike korporacije, ali usred misije će mu hendler javiti da Rubicon Liberation Front nudi dvostruko veću sumu novca za eliminaciju baš ta dva mecha. Na igraču je da odluči da li će biti veran prvobitno prihvaćenoj misiji ili će za novac da nasrne na ljude sa kojima se do malopre borio rame uz rame a ovo je samo prvo od nekoliko račvanja u narativu.
Tih račvanja nema previše i Armored Core VI: Fires of Rubicon ima samo tri različita kraja ali možete biti sigurni da će vam ti krajevi iscepati srce na komadiće jer ćete u svakom od njih biti onaj koji na kraju izdaje nekoga ko mu je verovao i sa njime ratovao, ostvarujući i iznenađujuće duboke emotivne veze tokom svih tih događaja. U jednoj od amplituda kampanje, Raven je poslat da doslovno svojeručno zbriše čitavu mecha-vojsku jedne od kompanija i igrač ovde treba da u staro gvožđe pošalje pedeset mechova, slušajući njihovu radio-komunikaciju u kojoj jedni govore da imaju posla sa samoubicom, drugi, koji su se sa njim zajedno već borili, sa diviljenjem podsećaju na to šta je on već uradio, a treći su spremni da umru.
Ovo su stvari koje čoveka izmene i potresu jer, iako sve što vidi na ekranu jeste užarena municija koja leti sa svih strana, eksplozije i zgužvani metal, svestan je, sve više, da onako kako ide prema vrhu piramide straha na Rubiconu, onako kako je sve moćniji, bolje opremljen i veštiji u borbi, tako sve više postaje sam. Neke glasove više neće čuti, ali neke će čuti još samo jednom i njihove poslednje reči će ga kunuti.
To da FromSoftware sebi može da dopusti da ima igru koja govori o odumiranju ljudskosti u grotlu hiperkapitalizma a da ne prikaže ni jedno jedino ljudsko biće na ekranu tokom celog njenog trajanja je svedočanstvo delom o efektnosti teksta i ljudi zaduženih za režiranje izvrsnih glasovnih glumaca, ali i podsećanje na to da je ovo studio koji ima najbolje grafičke dizajnere u industriji. Sva neverovatna ekspertiza u kreiranju fascinantog evropskog srednjevekovnog izgleda Souls igara i Elden Ring, svi oni japanski mitovi oživljeni u Sekiru i sav viktorijanski horor Bloodbornea jedva da će vas pripremiti na igru u kojoj FromSoftovi crtači, dizajneri, animatori i ostali grafički poslenici kreiraju jedan leden, zastrašujući, a fascinantan svet pustoši i posmrtne mirnoće na čijoj površini, na snegom prekrivenim poljima i zaleđenim jezerima ratuju orijaške metalne stvari humanoidnog oblika ali demonske brzine i snage. Armored Core VI: Fires of Rubicon nije crno-bela igra ali većina mojih uspomena na nju je u crno-beloj tehnici, sa zaslepljujućim bljeskom snega i samo narandžastom vatrom raketnih projektila, te srebrnim prskanjem plazme da unesu neku drugu nijansu u rat. Uostalom, bacite pogled na skrinšotove uređene u fukcionalnom foto-modu same igre i odmah ćete osetiti taj snažni karakter koji ovu igru izdvaja od mecha konfekcije.
Naravno, dizajn bossova je nešto gde je FromSoft još više najbolji, pa ovde igra ima nekoliko sasvim nezaboravnih susreta od kojih su mi još uvek u frontani korteks urezane borba sa ogromnim mehaničkim paukom, džinovskim „hodačem“ veličine omanjeg grada, ali i sa agilnim autonomnim oružjem IBIS Series CEL 240 koje podseća na ogromnu mehaničku pticu i predstavlja, za mene, najtežeg bossa u igri. Mada samo u mehaničkom smislu, naravno, jer emociju koji će svako osetiti u poslednjem bosfajtu, ma sa kim se borio, ne mogu da se porede ni sa čim drugim.
Dizajn interfejsa ali i zvuka je jednako važan u ovakvoj igri gde MNOGO toga zavisi od refleksa, a igrač pod rukom ima mašinu neverovatne snage sa MNOGO nezavisnih sistema koji svi imaju svoje vitalne funkcije i periode hlađenja između dva korišćenja. Naravo da su FromSoft sve to spakovali tako da i u najljućem pokolju, kada nemate luksuz da ni na delić sekunde pogled usmerite ka uglu ekrana, svejedno imate dostupnu informaciju kada je koje oružje spremno za paljbu, da li vam preti napad i sa koje strane i kojim vas oružjem protivnik napada. Ovaj se perfektni dizajn kvari samo u pojedinim trenucima kada igra ŽELI da ne znate kakva vam opasnost i odakle preti i, dakle, pričamo o jednoj audiovizuelnoj sinergiji kakvu treba drugim igrama prezentovati kao uzor. Ali i o zvučnim efektima koji su naprosto MASIVNI. Dvostruki hitac iz Songbird topova što se montiraju na ramena čuću još godinama u snu, sa njihovim metalnim, reskim a opet potmulim detoniranjem kada granate ogromnopm brzinom pošalju prema meti.
Muzika je u FromSoft igrama uvek izvanredna i Armored Core VI: Fires of Rubicon nije izuzetak, sa, hladnim elektronskim pasažima u mirnim momentima i neverovatnom tenzijom koju u momentima najljuće borbe nabija jedan saundtrak koji vas podsvesno podseća na urlanje motora i metal prenapregnut do pucanja dok ranjivo ljudsko meso pilotira mašinom od mnogo tona koja riga vatru i bljuje projektile piut nekog mehaničkog zmaja.
Ali ono najvažnije u igri, ono kako se ona IGRA, kakav je osećaj pod rukom, kako primate informacije i na njih reagujete, to je nešto što Armored Core VI: Fires of Rubicon izdvaja od drugih AAA igara i čini jednim od najboljih naslova koje sam igrao u poslednjih nekoliko godina.
I da bude jasno, možda to nisam ni očekivao. Ovo je igra o metalnim mašinama od mnogo tona kojima bi bilo prirodno da se teško pokreću a onda teško zaustavljaju, pravljena od strane studija čije Souls igre počivaju na borilačkim sistemima gde se izvesna mera tromosti podrazumeva. No, Armored Core je od samih početaka bio brz, brizantan akcioni naslov i FromSoftware su sa ovom igrom naprosto prevazišli sebe nudeći hipeglatki šezdesetohercni spektakl u kome se scene iz vaših mecha-anime uspomena transformišu u interaktivni pokolj u kome ne samo da učestvujete već vodite glavnu reč.
Teško je prenaglasiti koliko su glatkost i instantna responsivnost ove igre presudni za njen kvalitet. Mecha mašine u Armored Core VI: Fires of Rubicon jesu VELIKE i jesu TEŠKE, ali motori koji ih pokreću mogu da učine, sa pravim bildom, da lebde graciozno poput vilinog konjica, a onda snažni buster na zadnjoj strami može da ih urlajući usmeri ka najbližem protivniku gde će ga udarcem nogom ili laserskim mačem teško oštetiti u deliću sekunde. Ovo nije „simulacija“ kakvu dobijate sa MechWarriorom već punokrvni akcioni naslov u kome jurite po ledenom tlu ili iznad njega letite sa sto kilometara na sat, pravite neverovatne piruete u vazduhu dok vas progoni roj samonavodećih projektila, polivate bacačem plamena suparničku mašinu na tlu a onda menjate smer kretanja za 180 stepeni brzinom misli i zarivate mu ogromno metalno koplje usred karoserije, dok sve oko vas urla, škripi i eksplodira.
Borbe u Armored Core VI: Fires of Rubicon su uglavnom ratovi iznurivanja jer sve mašine koje ovde voze ljudi, ali i skuplja autonomna oružja imaju energetske oklope koji se prvo moraju istrošiti da bi u kratkom prozoru ranjvosti naneli protivniku MASIVNU štetu. Ali ovo su zato i prefinjene šahovske partije igrane u tri dimenzije, sa potrebom, ne, sa NEOPHODNOŠĆU da razmišljate nekoliko poteza unapred i ne samo minimizujete štetu koju sami primate, već i nadmudrite protivnika tako da na kraju on bude taj čiji se ostaci puše na snegu. Borba u Armored Core VI: Fires of Rubicon ima dosta sličnosti sa borilačkim igrama onako kako postajete svesni da određeni redosled napada, ono što u Street Fighteru zovu custom combo, ima mnogo razorniji efekat na protivnika od prostog metodičnog napadanja njegovog oklopa bilo čim što vam u tom trenutku nije u kuldaun periodu. Ovde se mora imati na umu da neka oružja ne nanose mnogo štete „zdravlju“ protivnika ali nesrazmerno dobro oštećuju oklop, pa ukalkulisati kada će koje biti spremno za korišćenje i kako da sekundu i po u kojoj je pritivnik paralisan i „go“ iskoristite da mu otkinete pola skale zdravlja. A naravno da sve to zavisi i od toga kakav generator imate ispod haube, koliko ste opteretili šasiju, koliko ste podesili da vam igra daje pomoći u nišanjenju na daljinu, na srednjoj distanci i na blizinu.
Igra ima mnogo parametara od kojih zavisi uspeh – već to da u borbu nosite četiri oružja, dva u rukama i dva na ramenima, može da na početku deluje malo zastrašujuće jer svako od njih ima svoje efekte, svoju potrošnju energije, svoj kuldaun period, a u poslednjoj trećini igre ćete već legitimno gunđati što ne možete da ponesete BAR još jedno jer bi ono kompletiralo kombo na najbolji način – ali dizajn borbe je čist, transparentan, jasan i mada nekome sa strane može delovati da u haosu na ekranu niko živi ne može ništa da vidi, kamoli da donese pravilnu taktičku ulogu (pogotovo kada imate uključen lock-on na protivnika pa kamera leti sa jedne na drugu stranu onako kako se on izmiče vašim hicima), zapravo ćete već posle par sati osećati jednu zen-mirnoću i intuitivno „čitati“ bojište na ime audiovizuelnih signala ali i internalizovanog ritma borbe.
Ovde, naravno, u mnogome pomaže što su borbe u Areni – koje nisu obavezne, ali, rekosmo, donose vrlo opipljive pa i presudne benefite – uvek dostupne, besplatne i možete u njima isprobavati razne bildove na plaćenicima koje možda još niste ni sreli na stvarnom bojištu. Ovo su virtuelni, simulirani mečevi sa maltene celim ansamblom igre i služe i da naučite kako se ko bori i koje taktike i bildovi pale.
Naravno, odvažniji igrači onda imaju i vrlo solidan multiplejer koji, kao i ostatak igre, pleni jednostavnošću i intuitivnim dizajnom. Ovo su borbe jedan-na-jedan ili tri-na-tri u rangiranim ili slobodnim mečevima, sasvim nalik na borilačke igre gde imate dva minuta da vidite ko može da pobedi u dva od tri meča. Svi igrači imaju pristup svoj opremi koju su otključali i kupili i mada se u kasnijim rangiranim borbama, čini se, vidi jasna prednost laganih, visokoletećih mašina sa plazma naoružanjem nad tenkovima kakav je moj mech bio najveći deo igre, lepota Armored Core VI: Fires of Rubicon je opet u tome da je potpuna promena bilda bukvalno samo nekoliko klikova udaljena i da se za dva minuta možete vratiti u multiplejer sekciju igre sa potpuno drugačijom mašinom i sasvim novom taktikom.
Iako smo naviki da AAA igrama nazivamo projekte masivnih budžeta sa ogromnim brojem podsistema i mehanika, sasvim bi razumno bilo napraviti argument da je Armored Core VI: Fires of Rubicon primer onoga šta AAA igra TREBA da bude: zaokruženo osmišljen narativni i interaktivni igrokaz u kome su kontrole intuitivne i skoro perfektne, u kome čitljivost informacija i nadahnutost grafičkog dizajna stoje u savršenoj simbiozi, u kome apsolutno LUDAČKI audiovizuelni spektakl na ekranu, sa neverovatnim animacijama i efektima u borbi istovremeno ne zaklanja pretešku melanholiju koja se sve jače pomalja kroz bitke rata koji je sve nepravedniji što ste svesniji za šta se ZAISTA on vodi.
Sve ovo dokazuje i da „staromodne“ linearne igre sa misijama kojih nikada nemate više od tri na meniju ne samo da nisu prevaziđene već i da je ovakav dizajn savršen za ono čemu Armored Core VI: Fires of Rubicon teži. Transformisanje ovog naslova u open world igru bi razvodnjilo njegovu izuzetno pažljivo podešenu kampanju u kojoj su autori sa velikim razumevanjem za tempo njenog odvijanja i važnost akcenata ali i srazmerno mirnijih perioda igrača stavili na ivicu sedišta već prvog sata i tamo ga ostavili do samog kraja.
U Armored Core VI: Fires of Rubicon nikada ne znate šta će se desiti jer će rutinske misije skupljanja podataka da se pretvore u očajničke borbe na život i smrt sa pola veka starim oružjima koja više ne rade ni za koga i smrtonosna su za svakoga, a u dubinama napuštenih postrojenja ili pećinama u kojima žive samo primitivne životinje nailazićete na plaćenike koji vas mrze iako vam niste uradili ništa. Ili barem ništa gore od onog što ste uradili i drugima koji su to što ste im uradili prihvatili uz stezanje zuba i prepoznavanje da je to na kraju dana samo cost of doing business. I kada na kraju stignete do vrhunca konflikta u kome ste na početku bili samo ker, samo životinja na uzici usmeravana prema drugima, koje nije poznavala, sa naređenjem da ubije, kada shvatite da ste sada neko ko odlučuje o sudbini ne samo ljudi koje poznajete – a većinu ste, i, ruku na srce, već ubili – već i o sudbini čitavog sunčevog sistema, možda čitave galaksije, a sigurno čitavih inteligentnih vrsta, ubijanje koje usledi imaće posebnu težinu.
A onda ćete krenuti odmah iz početka u odličnom New Game+ modu sa dodatnim misijama i neprijateljima, ne da jurite nekakav eluzivni „rang“ ili da svaki komad opreme koji imate levelapujete do kraja – ni jedna ni druga mehanika ne postoje – već zato što je samo igranje tolko dobro, toliko ugodno da znate da želite još da ostanete u ovom svetu što vam je postao drugi dom. I, dobro, da isprobate nove bildove, ali i da donesete druge odluke, tražeći onu najpravedniju za koju već znate da ne postoji. Armored Core VI: Fires of Rubicon vas neće tako lako pustiti.
U konačnici, Armored Core VI: Fires of Rubicon nije savršena igra a svakako nije inovativna. Na kraju krajeva ona samo do visokog sjaja uglancava već postojeći, dobro oprobani dizajn prethodnih igara iz serijala i organsku evoluciju pretpostavlja eksplozivnoj inovaciji ili eksperimentisanju. No, ona je sa jedne strane onaj ideani spoj neumrle juvenilne fantazije sa laserskim topovima i potisnom energijom koja čelični skelet od ko zna koliko tona gura kroz vazduh brzinama dovoljnim da izletite u orbitu a da istovrtemeno plastično pokazuje šta je „tehnofeudalizam“ o kome danas govore Cory Doctorow i Iannis Varoufakis kada ga pustite da neometano raste nekoliko vekova. Ona takođe tera igrača da postavi ne samo pitanje o tome šta NJEGA čini čovekom već i ono mnogo podmuklije: šta druge MANJE čini čovekom, kako bismo našli razlog da ih odstranimo a da to bude stvar pravde, higijene ili prirodne nužde a ne samo ubistvo ili, kako sam ja uradio nakraju svog prvog prelaska igre – genocid. Konačno, ona je podsećanje da ima nečeg i u plemenitom konzervativizmu gde se jedan u startu zdravi dizajn igre iz „prošlih“ vremena može tokom četvrt veka toliko rafinirati da se priđe onoliko blizu savršenstvu koliko je 2023. godina uopšte smela da priđe. Ovako nešto se ne propušta.