Završio sam Ghost of Tsushima posle ne znam ni ja koliko ali ne manje od šezdeset sati igranja. Igru sam igrao, naravno sa prekidima, približno dva meseca i ovo je svakako naslov po kome ću pamtiti leto 2020. godine ali i igra koja Playstation 4 simbolički ispraća u doličnu penziju. Naravno, „simbolički“ nije isto što i „stvarno“ i razume se da ćemo mi naše Playstation četvorke držati uključene u televizore još barem par meseci dok ne stignu skupo plaćane Petice, kao i da ćemo na njima – četvorkama – igrati nove igre. No, u mom konkretnom slučaju, mislim da ću Cyberpunk igrati na Playstation 5 koji ću ionako u tom trenutku već posedovati, a Ghost of Tsushima ima tu otmenu distinkciju da se radi o poslednjoj first party ekskluzivi koju će uspešni Playstation 4 imati.
Ova konzola je za Sony bila veliki uspeh – posle pomalo problematičnog Playstation 3 koji je bio poslednji primer paradigmatičnog „japanskog“ shvatanja dizajniranja igračkih mašina u Sonyju, Playstation 4 čiji su razvoj vodili zapadnjaci pogodio je zlatnu sredinu kvaliteta, cene, lakoće programiranja i pristupačnosti korisnicima da se naizgled bez napora pretvori u Behemota svoje generacije, gazeći konkurentski Majkrosoft i namećući se kao de fakto lider. Naravno jedan, nimalo beznačajan, element ove formule, su bile ekskluzivne igre nabavljive samo na ovoj platformi i, ne manje važno, razvijane samo za nju, da se iskoristi sav potencijal hardvera i sistema koji na njemu radi. Svakako, Sony je imao svoju porciju etički upitnih trikova poput kupovine ekskluzive od third party izdavača (Street Fighter V prvi pada na um, ali i vremenski omeđen ekskluzivni sadržaj za Destiny…) ali su napor i novac uloženi u proizvodnju kvalitetnog ekskluzivnog sadržaja koji je zapravo po prirodi stvari vezan za Playstation ono što ih je u ovoj generaciji izdvojilo.
Već sam o ovome pisao više puta ali vredi da se ponovi – Majkrosoft je u ovoj generaciji pokazao da je malo izgubio iz vida da su igre kultura i da negovanje kulturnog profila mnogo znači za lojalnost igrača, pa je više puta ponavljana floskula da na Xboxu „nema igara“ iako netačna, svedočila da pačvork šutera i vozačkih igara (Halo-Forza-Gears of War) uz po koju karakternu ali po marketinškim dometima ipak daleko skromniju igru (Ori serijal, Cuphead, a koje su ionako došle i na Switch) nije po razmerama hajpa mogao da se poredi sa Sonyjevom niskom ekskluziva.
Naravno, Majkrosoft danas ne juri da proda konzole koliko da navuče što više ljudi da plaćaju pretplatu na Game Pass, njihovu verziju „Netflixa za igre“ pa utoliko i prošlonedeljna kupovina Bethesde služi kao poučno podsećanje da ovo i dalje nije firma koja uzgaja i neguje kreativnost, već koja je u najboljem slučaju kupuje.
Ne da su u Sonyju nekakvi angeli umetnosti i mecenata ali biografija Playstation 4 je odličan pokazni primer kako je Sonyjeva gejming divizija dugim, strpljivim radom sa velikim brojem studija zaista od skromnijih početaka dovela gomilu IP-jeva do bestseler statusa. Pritom, iako Sony veoma pažljivo neguje tradiciju i neke od uspešnih igara ovoj generaciji imaju korene još u Playstation 3 (Uncharted, The Last of Us) i Playstation 2 eri (God of War, naravno), upravo ta pažnja posvećena kulturnom profilu osigurala je veliki uspeh i sasvim novim naslovima koji su se pojavili u ovoj generaciji. Svakako, dok su Final Fantasy VII Remake i Marvel’s Spider-man mogle da se voze na jakoj prepoznatljivosti brenda (pored toga što su bile odlične igre) a Bloodborne je došao kao nova igra studija koji je svet pokorio sa Dark Souls), uspeh igara kao što su Days Gone a zatim i Ghost of Tsushima, pokazao je da Sony shvata kako da marketira nove IP-jeve pozivajući se na poverenje izgrađeno drugim igrama i serijalima, i da publika u velikoj meri ovo poverenje smatra opravdanim.
Tako je Ghost of Tsushima sa 2,4 miliona prodatih fizičkih kopija u prva tri dana najprodavaniji Sonyjev novi IP ove generacije i igra koja, uprkos jednoj vrlo izraženoj konfekcijskoj crti, uspeva da se nametne kao legitiman i iznenađujuće zaokružen kreativni rad. Štaviše, Ghost of Tsushima bih nazvao kontroverznom igrom po nekoliko osnova a da je istovremeno u pitanju i jedno od najudobnijih igračkih iskustava koja sam imao ove godine.
Ghost of Tsushima je neka vrsta sažetka čitave Sonyjeve kreativne orijentacije kroz ovu generaciju, igra koja istovremeno do visoke prefinjenosti dovodi kinematsku, narativnu ambiciju što su je Sonyjevi (i Sonyju prijateljski) studiji razvijali kroz nekoliko generacija ali i to aktuelno obećanje igre-kao-igrališta, sveta u kome se mogu imati neprebrojne avanture, pronaći neprebrojne tajne, raditi neprebrojni sitni poslovi koji vam donose sitna inkrementalna poboljšanja, sveta u kome stalno nešto usput prikupljate, stalno nešto kupujete i prilagođavate svom ukusu. Drugim rečima, Ghost of Tsushima je kako to kažu anglofoni „all things to all men“ i njen najveći uspeh je svakako to kako je visoko kvalitetna u skoro svakom od svojih segmenata.
Hoću reći, Ghost of Tsushima ima i vrlo solidan narativ koji imitira japanski samurajski film, i vrlo pristojan borilački sistem koji opet izbegava da se strmekne u ponor ezoteričnih komboa i brojanja frejmova, i istraživačku komponentu koja je nenametljiva i ima pošten odnos između napora koji ulažete i nagrade koju dobijate. Ovo nije RPG ali daje određenom sloju igrača taman onu količinu igranja uloge koja im prija, sa unapređenjem i kastomizacijom opreme i povremenim dijaloškim opcijama koje ne menjaju ishode ali farbaju karakterizaciju. Ovo nije character action hack and slash igra ali borilački sistem ima četiri borbena stava, jednostavne komboe, zadovoljavajuće i lake za izvođenje specijalne poteze i pomoćna oružja koja olakšavaju kontrolu mase neprijatelja. Ovo, na kraju dana, nije ni film Akire Kurosawe ali se đavolski trudi da pokaže koliko su njegovi autori voleli filmove Akire Kurosawe, zaključno sa crno-belim grafičkim filterom sa kojim možete igrati čitavu igru ako želite, a koji se u meniju zove „Kurosawa mode“.
Ghost of Tsushima je, dakle, u dobroj meri, disertacija developera Sucker Punch koji se njome upisuju u AAA ligu, pokazujući da su savladali ne samo Sonyjeve kinematske i open world formate već i da vrlo dobro kapiraju i konkurenciju. Otud ova igra na svakom koraku praktično nudi siže čitave generacije, kombinujući ubedljivost i životnost sveta te tešku priču Witchera i Red Dead Redemption sa širinom Assassin’s Creed, odmereni tempo odmotavanja tapiserije Spider-mana, kinematske kvalitete Uncharted i The Last of Us, udobnost Shadow of Mordor, te borilački kvalitet i neverovatne animacije God of War.
Sucker Punch su, jasno, jedan od onih studija sa kojima Sony ima dugačku istoriju, koji su, baš kao i Insomniac i Naughty Dog, godinama radili igre ekskluzivno za Sonyjeve konzole, gradeći reputaciju i negujući publiku. Napor se svakako isplatio jer su posle tri voljene igre u „mascot platformer“ serijalu Sly Cooper na Playstation2, Sucker Punch imali vrlo ozbiljnu ulogu u „sazrevanju“ imidža Playstationa gde su na Playstation 3 kreirali superherojski open world serijal inFamous a koji je bio solidno uspešan (i produžio se i na Playstation 4) da bi ovo dovelo do toga da je Sony studio kupio 2011. godine. Imajući u vidu da su u pitanju bivši radnici Microsofta, cela ova kratka istorija ukazuje na ono što sam gore pričao: Sony uzgaja i neguje, Microsoft samo vadi novčanik i kurči se. Nervozan sam zbog cele Bethesda situacije, to je jasno.
Elem, iako su Sucker Punch i u ovoj generaciji napravili jednu inFamous igru – koja je bila solidna – Ghost of Tsushima je sasvim očigledno nešto što su sklapali još od samih njenih početaka, sasvim moguće i od pre nego što je Playstation 4 ušao u prodaju. Ovo je raskošan i veoma vidno skup projekat kojim na neki način Sony i uspeva da premosti jaz između istoka i zapada iznenađujuće sigurnim izvođenjem.
Naime, iako nije da u zapadnoj kulturi nema koketiranja sa nindžama, samurajima i drugim kulturnim i popkulturnim elementima japanskog nasleđa, Ghost of Tsushima je verovatno najvisokobudžetniji weebo projekat u dosadašnjoj istoriji industrije zabave. Sucker Punch su uložili krv, suze, znoj i barem pola decenije (a verovatno i više) teškog rada da proizvedu igru koja će biti „japanska“ na, iskreno, zapanjujuć način. Da nije samo meni, skromnom balkanskom gaiđinu, ovo impresivno „japanski“ svedoči i izvrsna prodaja igre u Japanu, oduševljenje japanskih igrača što su zapadni developeri i ispoštovali i skapirali japanski senzibilitet pa čak i endorsment od strane samog Toshihira Nagoshija, jedinog japanskog kreatora igara koji makar izgleda kao jakuza.
Da je Ghost of Tsushima tako uspešan u Japanu svakako ima da zahvali činjenici da je za zaplet igre odabrana prva invazija Mongola na japanska ostrva iz trinaestog veka, jedan za Japance izvanredno važan istorijski događaj jer su i ta invazija (iz 1274. godine) i njena naslednica iz 1281. bile u konačnici odbijene, a što je bila neka vrsta simboličke prekretnice za čitavu Aziju u kojoj je do tada delovalo kao da su Mongoli bukvalno nezaustavljivi. Ovo je, nagađate, za japanski nacionalni duh ravno našem kosovskom mitu pa je i Ghost of Tsushima uradio pola posla već samim izborom mizanscena. Naravno, druga polovina se sastoji u likovima i kreiranju narativa koji je usredsređen na mladog plemića iz klana Sakai koji je, kako u prvom trenutku izgleda, jedini preživeli samuraj iz prvog sukoba na ostrvu Tsushima sa mongolskom invazionom armijom. Jin Sakai u rat kreće rame uz rame sa stricom – jer je majku a kasnije i oca odavno sahranio zahvaljujući sukobima između samurajskih klanova na ostrvu – Gospodarem Shimurom a koji je namesnik samog Šoguna za Tsushimu, kao i sa prijateljima koje zna od detinjstva i pokolj koji japanske snage dožive, pogotovo kada Mongoli – a što je istorijski autentično – primene inovativna eksplozivna oružja i praktično satru čitavu odbranu otoka u jednoj bici je osvešćujuće iskustvo. Jin Sakai jedva preživljava, zahvaljujući snalažljivoj lokalnoj ženi-lopovu po imenu Yuna koja od njega očekuje zahvalnost i pomoć u oslobađanju brata što su ga kidnapovale invazione snage saznavši za njegovu visoku kovačku ekspertizu. Jin negde u isto vreme saznaje i da mu je stric živ ali zatočen kod mongolskog ratnog vođe, Khotuna Khana, a kako je u pitanju visoki vojni zapovednik u japanskoj hijerarhiji, Kahn se nada da će Shimuru privoleti da mu izrazi lojalnost kako bi se zaustavila trvenja između okupacionih snaga i lokalnog stanovništva, ne bi li se na miru pripremala dalja invazija na glavni deo Japana.
Ova vrlo tipična politička priča spretno je upletena sa idejom da Jin Sakai, kako bi uopšte pomislio da može svojeručno da utiče na tok rata, mora da odbaci veliki deo onoga što ga je stric od detinjstva učio i da samurajski kodeks i čast zameni za ratna lukavstva i taktike koje bismo danas nazvali terorističkim.
Da odmah bude jasno: ovde su autori sebi uzeli veliku kreativnu slobodu jer „kodeks samuraja“ odnosno bushido kako ga danas shvatamo, ne da nije postojao u trinaestom veku nego je praktično delo pop-kulturnih autora iz devetnaestog veka koji su romantizovali samurajske priče i istoriji dodavali solidnu količinu fikcije. No, Ghost of Tsushima i jeste fikcija koja omažira fikciju pa je i Sakaijev put od vojnika spremnog da umre boreći se uz svog jitō-a, strica Shimuru, do legendarnog „Duha Cušime“ koji štiti lokalno stanovništvo, sveti se za nepravde koje su im nanesene i mongolskoj vojsci uteruje strah u kosti kada mu se samo pomene ime, veoma dobro trasiran. Priča, iako sasvim predvidiva, uspeva da svojim protagonistima udahne dovoljno (makar filmske) autentičnosti da osetimo tu težinu odluka koje se donose i potisnute a zatim šikljajuće emocije koje te odluke prate. Kada Jin počne sa svojim solo-gerilskim pohodom na Mongole on je i sam nespreman da napusti samurajski kodeks časti a igra vrlo uspelo pokazuje – a da nas ne ponižava sricanjem „poruke“ tako da je slučajno ne propustimo – kako Sakai postepeno shvata da je njegova dužnost na kraju pre svega prema stanovništvu kome samuraji duguju zaštitu i podršku a manje prema drugim samurajima čija je kruta lojalnost kodeksu i tradiciji dovela do spektakularnog poraza i ostavila nejač Tsushime da stenje pod agresorskom čizmom.
Jin je pritom lik vrlo pročišćene vizije koji, kada jednom odluči šta mu je cilj i zbog čega za njim ide, nema daljih moralnih dilema. Negde pred kraj igre on će sam za sebe izjaviti da je ratnik bez časti, ali svi njegovi postupci u igri pokretani su najplemenitijim osećajem dužnosti koje samo jedan vrlo idealizovan – ali u fikciji svakako preko potreban – plemić može da ima prema narodu. Autori scenarija i dijaloga pritom su vrlo dobro pazili da odmere Jinovu karakterizaciju tako da on ima jednu izraženu humanu dimenziju a da i dalje ostane čvrsto utemeljen u plemićkom, blago uštogljenom kalupu. Jin je plemić u onom idealnom smislu jer ništa ga do kraja igre (pa i nakon njenog kraja, kada možete da igrate ne biste li ostatke mongolske okupacione vojske proterali sa otoka) ne skreće sa njegove misije, ni uspomene na porodicu koje nabujaju kada sretne ženu što ga je kao dečaka pazila i koja danas, pomalo izgubljena u izmaglici demencije, otkriva da je njegovom ocu bila nešto više od sinovljeve guvernante, ni prijateljstva koja usput sklopi, sa ljudima i ženama koji imaju svoje planove, ambicije i želje, ni potencijalna romansa… Sakai u početku igre radi jedino na tome da oslobodi strica kako bi ovaj poveo kontraofanzivu protiv Mongola a kada ga se stric, jedan prefinjeno napisan i odglumljen tradicionalni vojni karakter, praktično odrekne jer je Jin prekršio pravila i prema Mongolima se ponašao kao da nije samuraj, ovaj stoički prihvata ideju o doživotnom izgonu iz plemićke kaste i usredsređuje na dalji rat.
Narativ pritom ima zaista lepu višeslojnost u kojoj se vidi da Jinovo posezanje za nekim „nepriličnim“ taktikama proizvodi pojačani teror Mongola i veće patnje stanovništva, a da je ovo u priču ubačeno dovoljno prirodno i ne kao puki komentar na modernije ideje o gerilskom otporu i terorizmu na okupiranim teritorijama (iako kao takav komentar sasvim dobro funkcioniše).
Priča je dobra iako, kako rekosmo, predvidiva, jer je i dobro napisana, izuzetno dobro prevedena na japanski a zatim i vrhunski odglumljena i režirana sa kvalitetom kinematika koji skoro da nema parnjaka u videoigračkom medijumu. No ovde i vredi napraviti par opservacija:
Ghost of Tsushima u toj svojoj weebo autentičnosti uspeva i da pokupi dobar deo tradicionalnog japanskog nacionalizma. Verovatno sasvim namerno, i priča zbog toga zaista i deluje autentičnije, ali jeste primetno do koje su mere Mongoli ovde prikazani kao svirepa, nemilosrdna osvajačka vojska koja ubija, pljačka i muči, sa prizorima tela nabijenih na koplja i ostavljenih ispred ulaza u opustošena sela, spaljenim naseljima, rasporenim leševima na šumskim puteljcima i, u jednoj od pod-priča, sadistički osakaćenim monahom kome su udovi spaljeni a on ostavljen da živi kao opominjući primer drugima. Igra je u drugim elementima višeslojna ali prikaz neprijatelja je vrlo jednoznačan čak i uz prilično harizmatičnog Khotuna Khana u ulozi glavnog negativca.
Takođe, pored sve priče o Kurosawi i režiserima njegove generacije, ne treba ispustiti iz vida da su samurajski filmovi iz pedesetih i šezdesetih skoro svi odreda – barem oni poznatiji o kojima sam (nekim od njih) i pisao poslednjih meseci – bili kritičke disekcije klasičnog samurajskog narativa kako onog iz devetnaestog veka, tako i onog od pre Drugog svetskog rata. Kurosawa, Kobayashi i njihove kolege su samurajske narative koristili kao predloške za psihološke analize ili sociopolitičku kritiku idući vrlo često direktno kontra u odnosu na klasični samurajaski pop-narativ. Ghost of Tsushima ovo nema i mada, da ne bude zabune, njegov glavni junak svakako pokazuje da se ponekad zbog više ideje mora napustiti kodeks što se smatra svetinjom, ovo je i dalje u okviru jedne vrlo tradicionalne herojske naracije.
Mehanički, Ghost of Tsushima je jedna od najudobnijih igara ikada. Ovo je ne samo open world igra koja pazi da vas ne zapljusne neizdrživom količinom ikona na mapi koje označavaju interesantne lokacije, već ih pušta dozirano i na kašičicu, već je u igri sve, od mape pa do interfejsa uglancano do neverovatnog sjaja. Mapa igre je jedna od najfunkcionalnijih u mom čitavom igračkom stažu sa jasno i pregledno izloženim informacijama, prirodnim sponama sa menijem koji vodi računa o pričama i misijama, i izuzetno udobnim fast travel opcijama koje, uz kratka vremena učitavanja novih lokacija*, znače da je čišćenje mape veoma ugodan proces. Ghost of Tsushima je jedan od retkoh open world naslova ovakvog budžeta koji mi nije bilo glupo da upalim i kada na raspolaganju imam samo petnaestak minuta vremena jer je odrađivanje jednog ili dva opciona zadatka a koji blago doprinose unapređenju nečega u Sakaijevom borilačkom repertoaru (zdravlje, zalihe „odlučnosti“, slotovi za amajlije) udobno i brzo. Čitao sam kritike da su ove misije i zadaci u Ghost of Tsushima trivijalne i dosadne i ovo je svakako istina u meri u kojoj je to istina za praktično svaki savremeni open world naslov, no, Ghost of Tsushima ima na svojoj strani taj prelepi svet u kome je zadovoljstvo i samo prejahati od tačke A do tačke B, kao i lakoću sa kojom se ovi zadaci obavljaju.
*u Sucker Punchu tvrde da su morali veštački da ih malo produže jer igrači ne bi mogli da pročitaju savete na ekranu tokom učitavnaja, što deluje kao puko hvalisanje ali činjenica je da su vremena učitavanja iznenađujuće kratka
Jer sam Jin je vrlo pokretan lik, sa konjem koji je 99% vremena udaljen samo jedan zvižduk od vas i vrlo kadar da vas prenese preko gotovo svakog terena (a kada ga i morate napustiti zbog vertikalne površine ili reke koju morate sami preplivati, dotrčaće čim ponovo zviznete na terenu koji mu je pristupačan, teleportujući se nepogrešivo iz pravca u kom ne gledate) i akrobastkim sposobnostima na kojima bi mu pozavideo i Nathan Drake. Naravno, Sucker Punch jesu studio koji je svoju reputaciju izgradio trodimenzionalnim platformskim igrama pa je nimalo iznenađujuće videti kako Jin Sakai skače uz litice, koristi kuku sa konopcem i vere se po granama, uz animacije u kojima se veoma dobro vide pokreti još iz doba Slya Coopera ili inFamousovog Colea MacGratha.
Dalje, interfejs je zapanjujuće udoban. Sakai koristi nekoliko vrsta oružja i oruđa za bacanje – pored verne katane koje je jedino glavno oružje što ćete imati – i četiri borilačka stava koji su podešeni da mu daju prednosti u odnosu na različite klase protivnika i igra je iznenađujuće efikasna u tome kako L2 i R2 tastere koristi kao modifikatore kojim pronalazite put do alatke ili stava potrebnih vam u datom trenutku. Sakai se uglavnom bori sa mnogo brojnijim neprijateljem i lakoća sa kojom možete menjati taktiku u letu je jedan od indikatora koliko je ova igra dugo i temeljito testirana pre nego što je puštena u narod.
Kako i naslov igre sugeriše, biti „duh“* je jedna od osnovnih filozofskih vrednosti što ih Jin usvaja kada krene u svoj rat protiv stranog zavojevača. Od toga da nema stalno mesto boravišta i da čak i njegovi jataci i saradnici ne znaju gde je većinu vremena (po principu „ne zovite vi mene, ja ću vas“ gde oni strpljivo čekaju na određenim mestima na mapi da im se Jin javi kako bi krenuli u narednu zajedničku misiju), pa do toga da Jin u mongolska utvrđenja ulazi tajno, šunjajući se po visokoj travi i koristeći rupe u ogradi, napadajući s leđa i iz prikrajka i bežeći po žicama razapetim između šatora, trujući ih otrovnim strelicam a i okrećući jedne na druge, ovo je igra u kojoj je koncept šunjanja, prikradanja, prikrivanja vrlo značajan, kao kontrast samurajskoj ideji gledanja protivnika u oči i maltene sportskog odnosa u borbi, ali i kao mehanika koja omogućava da jedan čovek porazi desetine teško naoružanih neprijatelja u prostranim logorima i utvrđenjima.
*japanski skript koristi izraz „kuroudo“, a što bi značilo „mračna osoba“
Ghost of Tsushima nije stvarno „stealth“ igra, već u najboljem slučaju akcioni naslov sa razrađenim šunjačkim podsistemima. Udobnost ovde podrazumeva i da je veliku većinu vremena igrač u daleko povoljnijem položaju od protivnika, pa je „obaveznost“ šunjanja retko na programu. Većinu vremena se možete šunjati onoliko koliko vam je zgodno, da počistite straže i oslabite mongolske snage asasinacijama s leđa ili krovova drvenih zgrada pre nego što pređete u otvoreni napad, a samo retke misije zahtevaju obavezan „stealth“ pristup.
Zapravo ovo i jeste jedna od retkih neudobnosti Ghost of Tsushima, a dobro poznata igračima akciono-šunjačkih igara, kada igra koja vam je do tada dopuštala slobodan prelazak iz jednog u drugi mod igranja odjednom zahteva da se isključivo šunjate i prekida igranje ako vas protivnici spaze. Ovo je, naravno, frustrirajuće, jer 90% vremena možete neuspešno šunjanje odmah konvertovati u (uspešnu) borbu i u jednom tečnom, neprekinutom kontiunitetu zadržati sopstveni delatni suverenitet, možda ponovo prelazeći u mod šunjanja kada eliminišete najbliže protivnike. No, neke od misija, pogotovo pri kraju igre, zahtevaju uspešno šunjanje, bez ubijanja protivnika i prekidaju se kada budete primećeni što je, ovako sve na gomili, recept za blagu nervozu.
No, ovo je skoro pa zanemarljivo mali deo igre i čak i misije u kojim Mongoli drže taoce što će biti ubijeni ako se u logoru podigne uzbuna se uglavnom mogu rešavati kombinacijom šunjanja i borbe, ako ste pažljivi i u borbi pazite na indikatore i eliminišete neprijatelje koji su krenuli direktno na taoce. Veoma cenim što se igra u ovim delovima postavlja nepristrasno i omogućava igraču da, ako je dovoljno vešt, misiju savlada bilo kojim pristupom ili njihovom kombinacijom.
Kada do borbe dođe i ispaše se katana žedna mongolske krvce, Ghost of Tsushima podseća da smo, srećom, uglavnom izašli iz istorijskog perioda u kome je imitiranje borilačkog sistema iz Arkham igara bio recept fotokopiran od jednog do drugog AAA studija. Marvel’s Spider-man i God of War, obe Sonyjeve 1st party igre iz poslednjih par godina su postavile koordinate između kojih se Ghost of Tsushima udobno smešta, dajući igraču pomenuta četiri stava koji su redom korisni protiv mačevalaca, vojnika sa štitovima, kopljanika i teških oklopnika i za svaki od stavova po par prostih komboa koji se lako memorišu i izvode. Ovde nema kompleksnih unosa i većina komboa se dobija samo ritmičkim pritiskanjem jednog jedinog dugmeta, a da borba ipak ima odrerđenu taktičku dubinu potrebno je promišljeno ocenjivanje kojim redom koristiti snažnije a sporije ili slabije a brže napade. Relativna jednostavnost unosa komandi i „pametni“ algoritmi koji modifikuju poteze u zavisnosti od okolnosti (ponekada će Jin udariti protivnika nogom, recimo, a da to nije deo „spakovanog“ komboa, a pariranja su često situaciono određena) ovde oslobađa igrača da razmišlja upravo o taktici i promišlja kako da četiri vojnika različitih klasa koji ga napadaju u isto vreme pobedi menjajući stavove, skraćujući svoje napade i koristeći kunai bodeže da ih na trenutak zaslepi, dimne bombe da se izgubi u magli, ili granate sa crnim barutom da ih obori na zemlju.
Borba je vrlo „poštena“ u smislu da igra ne radi nikakve automatske korekcije za distancu niti ima „tvrdo“ zaključavanje mete tako da je stalno potrebno kretati se smisleno i paziti na to koga zaista napadate u gomili protivnika. S obzirom na količinu masovnih scena koje skoro da dostižu Dynasty Warriors nivo masovki, to da se povremeno desi da napadnete neprijatelja koji vam nije prioritetan je sasvim razumljivo, ali opet, ovo nije igra u kojoj se greška u borbi nužno preskupo plaća. S druge strane, preciznost se veoma lepo nagrađuje. Igra ima sistem pariranja sličan Sekirovom (samo mnogo manje zahtevan) gde perfektno pariranje, dakle, pariranje u poslednjoj fazi protivničkog napada ne samo da daje divnu usporenu animaciju i otvaranje šanse za kontranapad već i – ako nosite prave amajlije – obnavlja zalihe zdravlja i odlučnosti. Pomenuta odlučnost, pak, slično Spajdermenovom fokusu, dopunjava se uspešnim napadima, a birate kada da je trošite na obnavljanje zdravlja ili izvođenje ubitačnih specijalki. U zatvaranju kruga, specijalke se izvode prostim pritiskanjem dva tastera u isto vreme pa je opet samo pitanje to da li je u pitanju taktički najoportuniji trenutak za njih. Sumarno, Ghost of Tsushima ne imitira japanske poredloške u domenu borilačke mehanike i zapravo se sa svojim blago pojačanim realizmom oštro razlikuje od Sekiro ili Nioh. To cenim.
Ovo sve do izražaja dolazi najviše u duelima jedan-na-jedan koji su među najatraktivnijim momentima u igri. Sa one „lošije“ strane, iako ove borbe deluju kao bosfajtovi (protivnici imaju dugačke skale zdravlja i skloni su blokiranju, te dužim kombo napadima), one su skoro identične međusobno sa svega par različitih stillova borbe koje će protivnici, svi do jednog naoružani katanama, koristiti. Sa one bolje, ovo su veoma stilizovane borbe sa posebno dizajniranom kamerom, kinematskim uvodima, neretko na egzotičnim, fotogeničnim lokacijama. U ovakvim borbama shvatate koliko je bitno da su inputi za napade prosti jer ovde nećete izvoditi dugačke kombo stringove kao u Bajoneti već posmatrati protivnika kako biste parirali ili se izmakli napadu u zadnji čas i, uživajući u polusekundnom usporenom vremenu, zarili mu katanu u bubreg sve vrebajući priliku da izvedete neki od posenih napada koje ste naučili tokom igre.
Jinova se i borilačka i šunjačka ekspertiza proširuju kako igrate dalje, sa otključavanjem novih tehnika i olakšanja. Neka su proširenja vezana za narativ (borilački stavovi, recimo) a neka (eholokacija protivnika u okruženju, brže kretanje u čučnju, vraćanje zdravlja kroz uspešna pariranja,lanci multiplih asasinacija, duža skala zdravlja ili odlučnosti itd.) su vezana za slobodno istraživanje sveta igre. Ovo je, svakako, mesto na kome open world igre pobeđuju ili ginu i moram da priznam da sam imao blagu zebnju razmišljajući koliko će mi dosadno biti da radim banalne posliće kako bih otključao veći deo Jinovog drveta sposobnosti. No, i ovde je igra u prvi plan postavila udobnost i otkrivanje svetilišta i oltara, „stubova časti“, prirodnih basenčića sa vrućom vodom i drugih korisnih punktova u okruženju uglavnom je zgodna usputna aktivnost, vezana za praćenje indikatora koji se dozirano pojavljuju na mapi ili sleđenja lisica ili zlatnih ptica koje vas vode do neke od bitnih tačaka.
Ovde treba naglasiti da je jedna od udobnosti i čisto vizuelnog tipa. Igra je načelno izuzetno vizuelno dinamična ali prevashodno na ime prelepo animiranog okruženja. Ovde nemate šumu indikatora i komada interfejsa po ekranu u svakom momentu i igra se momački upire da nedijegetičke elemente interfejsa drži sakrivenim koliko igda može. Tako se indikatori za obeležene ciljeve pojavljuju tek kada im sasvim priđete, interfejs za menadžment inventara se vidi tek kada pritisnete L2 ili R2 a smer u kome treba da idete prema odabranom cilju pokazivaće vam vetar koji će duvati na tu stranu.
Uopšte, autori su se veoma potrudili da se atmosfera ne narušava, pa vas tako do Inari svetilišta vode crvene lisice, kada Jin legne u topli izvor vode igra će igrača pozvati da kontemplira na neku od Jinu važnih tema, a tu je i meditacija na samotnim mestima u prirodi tokom koje sastavljate haiku pesme od grupa ponuđenih stihova. Postoji i posebna komanda za sviranje šakuhači frule, a Jin može da nauči nove teme od zrikavaca koje sakuplja u kavezima razbacanim po osvojenim japanskim logorima.
U globalu, dakle, Ghost of Tsushima je igra prosto idealna da se igra ležeći na trosedu, lenjo istražujući prelepo okruženje, prateći let ptica ili tražeći pogledom stubove bele pare na obzorju da dođete do narednog izvora prirodno vruće vode ili trčeći za lisicama po kamenjaru, nalećući na mongolske patrole i brutalno se sa njima obračunavati da oslobodite zarobljene seljake (koji će vam često dati informaciju što će, opet, na mapi otključati indikator za neku opcionu misiju), loveći medvede i veprove čije kože razmenjujete za vredne delove opreme. Ovo nikako nije igra koja zahteva užasnu koncentraciju i brzinu reagovanja koja se meri delićima sekunde – za tako nešto paralelno sam igrao Dark Souls* i Ultrakill – već igra koju je prirodno upaliti kada dođem kući posle odvratnog radnog dana i poželim samo da se opustim.
*da, da, opet. Na Switchu, hvalamolim.
A opet, ovo je i igra koja dobro razume da ne sme da bude sasvim dinamički ravna pa tako unutar nje imate dugačke priče vezane za pojedinačne likove koje isprva samo želite da regrutujete za svoju misiju ali do kraja budete učesnici njihovih životnih preloma, tragedija ali i pobeda uprkos svemu i ovo su solidni pastiši samurajskih skaski sa svim emotivnim krešendima koje očekujete i odlično pogođenim karakterizacijama koje zaista deluju uverljivo „japanski“. Najizrazitije kulminacije u igri su, naravno, velike narativne misije osvajanja strateških tačaka na mapi gde su Mongoli utvrđeni i čiji pad pomera čitavu priču dalje. Ovo su šunjačko-borilačke ekstravagance iz više delova često sa spektakularnim masovnim borbama u kojima Sucker Punch majstorski pokazuju da Playstation 4 može da uradi mnogo više nego što smo i mislili da je moguće. U ovakvim borbama zaista se osećate delom kao legenadrni Duh Cušime, ratnik koji ne inspiriše samo pričama i mitologijom već i učinkom na bojištu koji kod Mongola izaziva paniku a kod saveznika nadahnuće, ali i kao jedan od desetina ratnika koji mašu oružjem skoro na slepo, dok se ljudi u nerazaznatljivim uniformama bore jedni protiv drugih, urlajući i podsećajući da je rat pre svega i na prvom mestu suženje vida i nerazaznatliv haos. Da igra uspeva da oba osećaja izazove u istom trenutku, dajući vam i superiornu kontrolu ali i tu senzaciju da ste poneseni plimom rata i da zapravo ne znate gde ćete završiti – to je veliko dostignuće developera.
Ako ni to nije dosta, igra svoj omaž samurajskim filmovima daje i kroz posebne podsisteme vezane za borbu, recimo kroz „standoff“ mehaniku gde neprijateljskog predstavnika možete izazvati na duel pre borbe sa čitavom grupom i gde, ako ste mirni i brzi na okidaču možete pobiti sa po jednim jedinim udarcem čitavo protivničko odeljenje. Kasnije u igri dobija se i mehanika terora gde ćete ubijanjem konsekutivnih protivnika bez toga da sami pretrpite štetu napuniti merač koji vam omogućava aktiviranje posebnog moda ratnog ludila gde ekran pocrveni a protivnici beže od vas i gde ćete trojicu protivnika za redom moći da posečete samo jednim udarcem. Ovo je, moram li da naglasim, veoma atraktivno.
Ghost of Tsushima je, ako to do sada nije bilo jasno, prelepa igra po mnogo osnova. U prvom redu, kako rekoh, Sucker Punch su ušli u metalnu utrobu Playstation 4, reklo bi se dublje nego i Sony Santa Monica, Naughty Dog i Insomniac pre njih, kreirajući zapanjujuće živ, vibrantan svet koji, istina je, čini da ventilator u konzoli zvuči kao helikopter pred poletanje, ali koji je za gledanje čista magija. Lelujanje trave na vetru, trčanje srna ili divljih prasića po šumi, krošnje drveća kroz koje se probija sunce, polja krvavo crvenog cveća na mesečini, zatalasana površina reke, let vilinih konjica oko vaše glave, latice bambusa ili lišće koje vam se kovitla oko nogu na vetru, onda pogled na susedno brdo gde se dvojica Mongola iz zalutale patrole bore sa medvedom, pa odlazak u severni deo ostrva i gaženje svežeg, devičanskog snega dok krošnje drveća okovane ledom sijaju kao da nisu sa ovog sveta – sve ovo ukazuje na istinu na da su igre na kraju hardverske generacije toliko napredne da sebe morate da podsećate da prve igre iz naredne generacije neće izgledati ovako dobro.
Ali nije samo stvar u okruženju. Tu su i animacije, koje su fantastične. Ne samo u smislu da me boli kad i pomislim koliko stotina (hiljada?) časova je potrošeno na performance capture ljudi i životinja kako bismo imali realistične prizore uzjahivanja i sjahivanja sa konja, skakanja sa i na konja, pariranja svih mogućih oružja, padova sa različitih visina, skokova i kotrljanja po zemlji, dostojanstvenog klanjanja pred oltarom, spuštanja u položaj za meditaciju, veranja po vertikalnoj litici, već i u tome kako Sonyjevi studiji sve te animacije uspeju da spoje povezujućim frejmovima koji čine da sve izgleda sasvim prirodno, skoro isplanirano da se pređe iz jedne radnje u drugu iako je igrač sam u tom trenutku odlučio šta će da radi.
Sve je to toliko dobro da mi je ovo verovatno prva igra zbog koje sam zažalio što moj originalni Playstation 4 može da snima video samo u 720p čime su zabeležene uspomene iz ove igre ipak vidno slabijeg kvaliteta od raskoši pred mojim očima dok sam je igrao. S druge strane, potpuno svesni koliko je igra lepa, Sucker Punch su „photo mode“ mapirali na desno dugme D-pada prosto zazivajući igrača da stalno zaustavlja scene i, okrećući kameru oko njih i koristeći raskošne opcije za filtere, dubinu sočiva, promenu doba dana, vremenskih uslova itd. kreira izuzetne fotografije. Svi skrinšotovi kojima sam ilustrovao ovaj tekst su napravljeni direktno u igri i bez ikakvih naknadnih intervencija aploudovani na host sajtove. Pa vi vidite.
Neću ni da pominjem dizajn oklopa koje Jin nosi, kaciga i maski koje stavlja na glavu, gizdavih ukrasa za lukove i korice za svoju katanu, ali hoću da kažem da pored muzike koja je i sama potpuno u skladu sa japanskom tradicijom i izuzetno se ugađa sa okruženjem (udaraljke, šamiseni, frule…), Ghost of Tsushima ima i zapanjujuće dobru lokalizaciju na japanski sa savršenom glasovnom glumom. Priznajem da sam se plašio da će scenario, napisan na engleskom i ipak, pored svega verovatno utemeljen na američkim žanrovskim tropima, na japanski biti preveden na nedovoljno dobar način. Ne da sam sad ja neki poznavalac Japanskog, daleko od toga, ali jeste me brinulo to da ću odabrati da umesto na engleskom pedeset ili šezdeset sati igre provedem slušajući japanski a koji možda neće biti na nivou na koji su me navikle, recimo, Yakuza igre. No, ispostavilo se da sam bez razloga strepeo. U jednom monumentalnom dostignuću, japanska lokalizacija je toliko dobra da poznavaoci vele da je japanski dijalog dublji i suptilniji od engleskog originala sa vrlo tipičnim korišćenjem zamenica i intonacija da se izgovorenom doda neizgovoren smisao.
Na kraju? Ghost of Tsushima je igra koja je uspela da umakne kletvi open world igara samo tako što je u svakom elementu dizajna prioritet očigledno bio udobnost, udobnost kojom se igrač oslobađa da iskoristi svoju volju i, jelte, delatni suverenitet, da bi radio ono što želi. Sve ostalo, dobra priča i odličan kinematski stil, prelepa grafika i animacija, kvalitetna borba i neopterećujuće sakupljaštvo – sve to je, čvrsto verujem, proizašlo iz te prve i osnovne ideje da igrač mora da bude slobodan da odlučuje u svakom trenutku. Tim je i lakše svariti relativno staromodan dizajn misija, jednostavan stealth i borbu koja zahteva dobru taktiku ali ne i sumanute reflekse (osim u standoff momentima u trećem činu gde je skoro pa matematički nemoguće ragovati na vreme). Ghost of Tsushima je, dakle, definicija „widescreen“ igranja, spektakl za oko i uho i jedan umirujući, prijatan jorgan za dušu i emocije sa svojom konzervativnom ali dobrodušnom (anti)herojskom pričom i svetom u kome je zadovoljstvo samo postojati. Ghost of Tushima neće biti moja igra godine, ali će biti prijatna uspomena na 2020. i zalog da naredni rad Sucker Punch očekujem sa mnogo pozitivne anticipacije.