Odigrao sam Sifu, posredstvom PS+ pretplate i ovo je jedna od onih igara koje su toliko ugođene sa mojim životnim preferencama, ma praktično NASUŠNIM POTREBAMA da upadaju u elitnu grupu naslova koje sam odigrao bez (direktnog) plaćanja a da sam onda sebi rekao kako moram i da ih kupim. Jer ovo treba IMATI.
Sifu nije samo jedno smisleno i urnebesno pametno apgrejdovanje old school beat ’em up koncepta za modernog igrača, tako što mu se daju trodimenzionalna grafika, ukusni kinematici i atraktivni kombo-napadi na raspolaganje, već i takva demonstracija sazrevanja studija između dve igre da bi je trebalo koristiti kao nastavno sredtvo na onim fakultetima gde sa jedne strane uđu asocijalni, društveno neuklopljeni klinci koji sami sebi daju dijagnoze Aspergeovog sindroma i žive u kompjuteru, a sa druge izađu kompletno formirani gejm diveloperi koji će stvarati nekoliko narednih decenija naše virtuelne zabave.
Sloclap je francuski studio koji, po poslednjem prebrojavanju ima oko 80 zaposlenih, što znači da spada u onu (nižu) srednju kategoriju po kapacitetima i smatra se kadrim da proizvodi „AA“ igre. Osnovan u Parizu 2016. godine, od strane ljudi koji su već dosta iskustva sakupili radeći u Ubisoft rudnicima na raznim nastavcima u Assassin’s Creed i Rabbids franšizama, Sloclap je već sa svojom prvom igrom uspeo ne samo da dobije ugovor sa uglednim indi izdavačem Devolver Digital, već je ta igra, Absolver, bila vrlo ubedljiv tržišni aspirant. Rekosmo već da pričamo o AA formatu, dakle o igri prevashodno distribuiranoj digitalno, sa obiljem sistema ali bez neizdrživog feature creepa i raskalašno skupe produkcije koja je karakterisala AAA produkte na kojima su osnivači studija radili unutar korporativnog sektora. Absolver je dobio vrlo solidne ocene i prodao preko 300,000 kopija, dobivši kasnije drugi život na pretplatničkim servisima i ostajući kao jedan upečatljiv prvi pokušaj firme koja je onda sa svojom sledećom igrom toliko iščistila viziju da smo dobili pravi indi biser.
Ta druga igre je, dakle, Sifu, izašla krajem 2022. godine i od tada je stalno bila na mom radaru, ali nekako stalno deprioritizovana na ime reputacije da se radi o „teškom“ akcionom naslovu sa priličnom količinom „soulslike“ konfrontativnosti u svojoj srži. Dok sam je posvršavao kojekakve Elden Ringove, Bayonette, razne ove i one akcione igre, vreme je nekako proletelo, đavo ga odnio, a Sifu je samo kupio nagrade i bildovao reputaciju modernog andergraund klasika. Od nagrada vredi pomenuti titulu „akcione igre godine“ po izboru IGN-a (u godini, podsećam, u kojoj su izašli pomenuti Elden Ring i Bayonetta 3), najbolju nezavisnu igru po glasovima publike Sonyjevog Playstation Networka, a onda i „the best game you suck at“ po glasovima Steamovih igrača. Ozbiljna priznanja, ali i vrlo dobra tržišna validacija jer je Sifu, pre nego što je i on pušten na pretplate, prodao više od tri miliona kopija (milion u prvih mesec dana) i potvrdio da su Sloclap, odlučujući se da igru publikuju sami, ovde veoma dobro odigrali.
Ali i inače, Sifu je igra, rekosmo, izoštrene vizije, u svakom pogledu. Mehanički, ona predstavlja jednu kondenzaciju svega što je bilo dobro u Absolveru i dalje građenje na najzdravijim njegovim elementima, a prezentacijski i, er, identitarno, mislim da su Sloclap napravili najbolju odluku kada su se odrekli apstraktnog – i vrlo „indi“ stereotipnog – sveta i likova iz Absolver, uvijenih u nedorečenost i tajanstvo onako kako danas mnogi rade tražeći taj dah old school misterije koji su FromSoftove Dark Souls igre i njihovi duhovni siblinzi legitimizovali u novom, modernom dobu. Sifu uspeva da i dalje bude igra malo reči, u kojoj je neizgovoreno bitnije od izgovorenog a podrazumevani slojevi narativa na igrača ostavljaju jači utisak nego najvećim delom sasvim banalni dijalozi tokom igranja, ali postavljanje cele igre u, praktično, interaktivni kung fu film pokazalo se kao izuzetno inspirativno za sve aspekte razvoja. Čisto u tehničkom smislu, mala količina dijaloga, tekst koji je površan i uglavnom se tiče pretnji, podsmeha i zaklinjanja na osvetu, sve ovo je dalo autorima scenarija prostor da se igraju sa tropima i klišeima a da ne moraju da se pretržu od pravdanja mnogih kreativnih odluka – jer, pretpostavka je, publika poznaje i razume, čak i voli te trope i klišea – dok su stvarni kreativni napori onda mogli da budu usmereni u dizajniranje interesantnog prostora da se igra u njemu odvija, kao i dizajn same borbe koja čini 99% sadržaja u ovom naslovu.
Sifu – inače kineska reč za ono što se nekada ovde kolokvijalno zvalo „master“, dakle, za osobu koja je majstor onog čime se bavi (borilačke veštine, u ovom kontekstu) i koja podučava tome mlađe od sebe – spretno igra na te svoje trope time što je zaplet igre spakovan u tutorijal kojim ona počinje i pokazuje noćni napad grupe kung fu boraca na školu koju predvodi titularni sifu. Do kraja tutorijala – i prologa igre – ovaj će čovek biti mrtav, ali dete koje je on trenirao, iako i samo predviđeno za eliminaciju, preživljava na ime posedovanja čarobne brojanice. Prolazi osam godina, dete izrasta u mladu osobu (možete igrati kao muškarac ili žena, bez imena i mnogo karaktera, pa sam ja, naravno, igrao kao žena i u daljem tekstu ću se tako i predstavljati) i kreće u odmazdu, namerno da jednog po jednog pronađe i porazi sve ljude koji su bili umešani u asasinaciju. Kako to već u igrama biva, ovo znači prolazak kroz četiri distinktne oblasti, i poražavanje njihovih finalnih bossova kako bi vam dostupna postala poslednja oblast, asketski a opet ukusno i raskošno sagrađen hotelski kompleks tradicionalnog stila sa sve parnim kupatilom, na čijem kraju meditira, čekajući vas, Yang – čovek koji vam je ubio mastera. Koga već od samog opisa strukture igre malo ne zasvrbe pesnice, verovatno nije odrastao gledajući Brucea Leeja i Sonnyja Chibu. Mada to ne znači da u ovoj igri ne može da uživa.
Sifu je na neki način jedna prirodna ekstrapolacija klasičnih „belt scrollera“ iz osamdesetih i devedesetih, evolucija beat ’em up/ brawler žanra koja ne imitira niti omažira njegove tehničke limitacije, već prepoznaje u njemu tu srž belo usijane akcije koja je progrizala put do igračevog srca UPRKOS tehničkim limitacijama, i pronalazi način kako da u trećoj deceniji dvadesetprvog veka u vama vaskrsne uzbuđenje koje ste osećali igrajući stare kvazi-3D igre. Priznajem, Sifu je iz mene izmamio ABNORMALNO jake reakcije kada sam počeo da ga igram i osetio kako mi se u glavi preklapaju uspomene na igranje Renegade i Double Dragon sa aktuelnim kung-fu haosom što je izlazio iz moje Playstation petice.
No, da bi Sifu zaista imao uporediv energetski naboj kao što su imale ove stare igre (i njihovi naslednici poput Final Fight, Streets of Rage, Vendetta, Cadilacs & Dinosaurs, The Punisher itd.), njegovi autori su morali da sa sobom prvo raščiste šta prave i koju somatsku reakciju očekuju od igrača kada uzme kontroler u ruke. Ovde je, mislim, iskustvo sa Absolverom ali i jedna vizionarska, ozbiljna dispozicija da se odstupi od mnogih elemenata koje je Absovler čak i dobro radio, bilo presudno.
Naime, Absolver je bio vrlo solidna igra, ali i igra koja je od igrača zahtevala dosta u smislu učenja i upravljanja masom sistema, a da je zauzvrat pružala srazmerno malo spektakla. Ovo ne mislim u nekoj po definiciji negativnoj konotaciji, Absolver se u dobroj meri oslanjao na filozofiju Dark Souls, nudeći igraču malo objašnjenja o svetu i tome kako on funkcioniše, računajući da će bacanje ovoga u duboku vodu biti najbolji podsticaj na učenje a da će upravo ta očajnička borba da se preživi, da se razume, da se vidi šta ima dalje biti ono zbog čega će se ljudi vraćati igri koja puca od kompleksnih sistema a istovremeno nudi skromnu grafiku i gotovo tihu, svečanu akciju.
No, Absolver je i jedna od onih igara koje Dark Souls imitiraju u oni detaljima koji su im dostupni – sistemi, borba, akcija – ali im najčešće nije dostupna ekspanzivnost njegovog sveta, kompleksnost opreme i klasa, i onda tu nedostaje jedan često previđani a esencijalni element Soulslike iskustva: istraživanje. Iako je Absolver ponudio intrigantan svet – bez mnogo reči ali sa zanimljivim vizuelnim identitetom – igrač nije imao priliku i da ga nešto posebno istražuje jer je struktura igre nudila linearni prolazak kroz, praktično, hodnik i fokus je uvek bio na borbi. Srećom, borba je bila dovoljno duboka i kompleksna da ovo mnogima među nama nije bio problem. Ali onda sednete da igrate Sifu i lupite se po čelu: „Oh, pa zapravo, mogli su odmah da OVO naprave“.
Absolver je igra sa solidnom mehaničkom dubinom ali ona je u dobroj meri od igrača postavljena na možda i preveliku distancu. Ovo je borilačka igra iz trećeg lica u kojoj birate školu borilačkih veština i pre nego što ste ušli u igru i nemate POJMA koje su konotacije tog izbora. Onda tokom igranja imate izbor između raznih stilova, morate menjati stavove (između četiri ponuđena) onako kako se okolnosti u borbi menjaju, svaki kombo možete editovati kada skupite dovoljno resursa, tako što ćete u njega dodavati sopstvene nove poteze – slično onome što smo radili u Capcomovom God Hand – postoji borba golim rukama i sa oružjem – koje opet ima sopstvenu izdržljivost i ne traje večno – postoji treskanje protivnika o zidove a kasnije u igri ćete moći i da osnivate sopstvene borilačke škole u koje će drugi igrači, onlajn, moći da se učlanjuju. Sve to a još nisam ni pomenuo da igra ima i čitav RPG menadžerski sloj sa character sheetom prepisanim skoro direktno iz Dark Souls, sličnim sistemom unapređenja atributa, ali i granularnog upravljanja opremom.
Drugim rečima, Sifu ima – za prosečnog igrača – možda i previše toga o čemu treba voditi računa i mada će jedna manjinska populacija opsesivaca biti u nerd-raju kada krene da eksperimentiše sa bildovima, stavovima, kastom-kombo napadima, opremom i šoklama, fer je reći da veliki broj igrača nema dovoljno vremena niti volje da se upusti u nešto što je po svim parametrima neka vrsta jednosemestralnog fakultetskog ispita.
Ovo, naravno, nije problem same igre koja je, rekosmo, za igrača što ima vremena i volje, velika zabava, ali jeste problem za autore koji, očigledno, nisu želeli da ostanu vezani samo za tvrdo jezgro opsesivaca i da sebi time ograniče i komercijalne potencijale. Iz toga je izrastao Sifu – neko će reći „pojednostavljenje“ Absolverovih koncepata, a neko će možda reći i „podilaženje kežual igračima“, ali ovog prvog ću, nadam se uveriti da je u pitanju pre svega strimlajnovanje igre da na površinu izađe njen intrinzični kvalitet, a sa ovim drugim ionako ne vredi raspravljati jer je zilot.
Enivej, sa Sifu su u sloclap razumeli jednu stvar: ako vaša igra IZGLEDA kao akcioni, na borbu fokusirani naslov iz trećeg lica onda bi bilo bolje da igraču odmah i date malo ukusa te prljave mano-a-mano akcije i pokažete mu na plastičnom primeru kako je dobro kada dohvatite štanglu i drskom pripadniku kineskog podzemlja odradite estetsku hiruršku intervenciju na vilici I TO POTPUNO BESPLATNO. Niko, evo garantujem, NIKO ne pogleda skrinšot ili trejler za igru kao što je Absolver (ili Sifu) u kome se vidi kako vitka, visoka figura odvaljuje od batine druge takve figure i kaže sebi „Oh, nadam se da ovde ima mnogo komplikovane matematike koju ću morati da provaljujem uz papir i olovku i da igru restartujem pedeset puta od početka pre nego što sebi kažem da konačno u dovoljnoj meri razumem šta radim“. Mislim, ne kažem da takvih igrača nema, već samo da ovo naprosto nije reakcija koju imate kada vidite futidž atraktivne borbe iz trećeg lica. Sa Sifu, Sloclap odmah igraču daju da oseti taktilnost borbe, da oseti koliko udarci imaju težine a čvrste površine sa kojima se i vi i protivnici sudarate, jelte, čvrstine, ali pre svega vam daje onaj najjednostavniji fidbek lup u kome vi koristite jasne, intuitivne komande da na ekranu proizvedete kinematski spektakl. Da ne bude ni malo zabune, Sifu je VRLO tehnička igra sa ponovo mnogo dubine u svojim sistemima i Sifu je, takođe, prilično teška igra, ali ona je igra u kojoj vam je uglavnom jasno i šta radite i šta TREBA da radite i šta NISTE uradili pa ste se suočili sa neuspehom (često u vidu štangle posred face) zbog koga opet krećete iz početka.
Ono što Sifu, dakle, radi odlično je da se odmah na početku drži jednog opšteprihvaćenog standarda u kontrolama i generalnoj mehanici borbe koji nije postao standard zato što je to dar od boga što nam je stigao na glinenim tablicama, već zato što je kroz mukotrpnu iteraciju i pokušaje desetina i stotina studija tokom više decenija, ovo izronilo kao nešto najefikasnije, najergonomičnije, najorganskije. U Sifu nema škola, nema stavova, nema kombo stringova u koje sami dodajete udarce, on je mnogo bliži klasičnom tropdimenzionalnom beat ’em up formatu, a gde možemo da se složimo da je Segin Dynamite Cop i dalje neka vrsta kule svetilje. Naravno, napravljen nekoliko decenija kasnije, Sifu je značajno kinematičniji od Dynamite Cop (ili od Namcovog Urban Reign, Tokinog Hidden Invasion, Squareovog The Bouncer itd.) ali je istovremeno i prirodna ekstrapolacija njegove sržne mehanike, apdejtovana na neke moderne standarde. Ovde, recimo nema ni skale izdržljivosti iz Absolvera, ali ni potrebe da igrač ručno „zaključava“ kameru na pojedinačne protivnike – kako je radio Absolver, po uzoru na Dark Souls ali koristeći, neobjašnjivo, drugačije kontrole za ovo – jer algoritmi koji se bave automatskim targetiranjem protivnika svoj posao rade BESPREKORNO. U Sifu ste uvek sigurni kog protivnika ćete sledećeg udariti – bez potrebe da petljate oko kontrola – a ovo nije beznačajno jer ste često okruženi gomilama nemilosrdnih, ma šta nemilosrdnih, KRVOŽEDNIH kung-fu boraca i često su delići sekunde ono što deli postiđujući poraz od perfektne pobede. Ili sam barem ja mislio da je svaka pobeda od koje možete da odšetate na svojim nogama nakon što ste se suočili sa čitavim vodom trijada ispunila kriterijum da se zove perfektnom. Ispostavilo se da Sifu misli drugačije.
Kao što je danas često slučaj u AA orbiti, autori igre znaju da publika zahteva grafiku određenog standarda, velike trodimenzionalne prostore, dosta varijeteta između njih, a kada su u pitanju ovakve akcione igre, dodajte u budžet i popriličnu sumu za motion capture i animaciju. Mali studiji poput Sloclap nemaju para da proizvedu deset ili petnaest distinktnih nivoa – kako je bio standard za brawlere osamdesetih i devedesetih – tog kvaliteta pa moraju da se dovijaju na različite načine da igraču igranje u onome za šta jeste bilo para da se napravi, bude dovoljno zanimljivo da se niko ne žali ni da je igra kratka ni da su mape vizuelno dosadne. U slučaju Sifu dobili smo pet veoma različitih okruženja, gde svaka oblast ima neku svoju temu, i vizuelni identitet vezan za člana bande koga tog trenutka jurite u svojoj potrazi za Yangom, ali i sistem koji će igrača terati da ove oblasti prelazi iznova i iznova i nakon što ih je jednom prešao. Ovo je bila ozbiljna kocka u koju su se Sloclap upustili – pogotovo što nisu sve oblasti jednake kompleksnosti – ali mislim da su na kraju napravili nešto ne samo originalno već i efektno, predajući dobar deo sudbine igrača njemu samom u ruke, ali mu onda obezbeđujući i sve vrste pomoći da ta njegova sudbina ipak na kraju bude okončana trijumfom.
Naime, čuo sam da se za Sifu pominje kako je ovo interesantna varijacija na roguelike dizajn, ali ovo nikako nije tačno. Sifu nema jedan od najvažnijih elemenata roguelike dizajna – proceduralnost – i u ovoj igri je sve pažljivo napravljeno ručno, raspoređeno uz mnogo razmišljanja, planiranja i testiranja, i tamo gde imamo na delu naizgled „slučajne“ momente, radi se o pukim „proc“ (programmed random occurrence) instancama, gde će određene okolnosti trigerovati određene efekte, ali uvek u okviru jasno zadatih parametara. Sifu je, da ponovim, na sasvim suprotnoj strani od roguelike igara time da u njemu nema nasumičnost. Ovde su mape uvek identične, raspored i ponašanje neprijatelja su uvek isti, raspored predmeta, oružja, ključeva itd. se nikada ne menja i to da je ovo igra u kojoj kad poginete, morate da krenete iz početka, odnosno da ne postoje automatski čekpointi* i da se smrt plaća ponavljanjem cele oblasti (ili cele igre) nije nekakav roguelike marifetluk nego prosto onako kako su igre radile odvajkada, pre nego što su harddiskovi postali sastavni deo konzola.
*koji, da budemo jasni, i postoje, ali služe za nastavak sa mesta na kome ste stali nakon izlaska iz igre, ne za ponovni pokušaj neuspele deonice
Ali Sifu APSOLUTNO ima sopstvene marifetluke a koji se tiču pomenute čarobne brojanice što je protagonistkinju održala u životu i koja predstavlja jedan od ključnih elemenata dizajna igranja. Naime, Sifu nije prosto sadistički dizajnirana igra u kojoj kad dobijete takve batine od protivnika da preminete, morate da krenete od početka aktuelne mape i prosto „git gud“. Njen sadizam je u tome da ona igrača čini saučesnikom u sopstvenom mučenju, da tako kažemo, time što ga ne ograničava na lokalu ali ga onda dočeka na globalu.
Konkretno: svaki put kad umrete u Sifu, a umrećete, da vam čika Mehmet kaže, podosta puta, igra će vam nuditi da odustanete ili da se na mestu oživite. Pošto vi niste proverbijalni odustavač*, odabraćete, u većini slučajeva da vas igra na mestu oživi. Ona će to i učiniti, na često veliko iznenađenje protivnika koji će komentarisati da vam još izgleda nije dosta batina, ali će vam i dodati koju godinu na životni vek. Stvari idu ne baš eksponencijalnom krivom, ali svaki put kad poginete broj godina koje vam se dodaju uvećavaće se za jednu, pa tako posle prve pogibije, sa dvadeset godina, sa patosa ustajete kao još uvek krepka dvadesetjednogodišnjakinja, ali već posle sledeće smrti vam se dodaju dve godine, posle sledeće tri i sve tako dok ne shvatite da je od dvadeset godina koliko imate na početku igre pa do 79 kad igra odbija da vas ponovo oživi vreme prosto proletelo**.
*reč koja se, VEROVATNO NI MALO SLUČAJNO, rimuje sa dickshitter!!!!!!!
**79 je zapravo teoretski maksimum, ali ga je zbog izvesnih matematičkih zavrzlama skoro nemoguće dosegnuti. Ja ni jednom nisam došao do 79 i u mojim najdugovečnijim prelascima sam dobijao game over sa 78 godina.
Ovo je ingeniozna zamisao jer igra, kada uspešno pređete neku oblast, beleži uzrast sa kojim ste to učinili a onda sledeću oblast krećete od tog uzrasta, što znači da često trijumfalni krik koji ispustite kada konačno (prvi put) porazite bossa oblasti odmah prati gunđanje jer ste svesni da ste prestari da bi imalo smisla da pokušavate narednu oblast i da ćete se, umesto toga, krotko vratiti u upravo pređenu oblast i ovog puta sa mnogo više pažnje i truda igrati da smanjite broj godina sa kojim stižete u sledeću.
Igra je cela konstruisana oko ove mehanike. Postoje načini da smanjite broj godina koje vam se dodaju u toku igranja – poražavanjem određenih protivnika i trošenjem iskustvenih poena na statuama koje služe za privremene bafove – ali jedini način da smanjite godine koje su vam već dodate je da odigrate oblast iz početka, i da budete efikasniji.
Ovo čini Sifu igrom kompulzivnog ponavljanja istih oblasti i istih borbi, naravno, ali autori su onda i dodali gomilu tajni, implicitnih sporednih misija i pronalaženja ključeva koji vam skraćuju put kroz aktuelnu (ili čak prethodu) oblast čime sa manje tuče stižete do njihovih bossova, i ovde se ta Dark Souls inspiracija ne samo odlično vidi već i dovitljivo primenjuje na igru koja objektivno ima mnogo linearniju strukturu i po dimenzijama mnogo svedenije mape. Eksperimentisanje sa alternativnim putanjama se ovde često nagrađuje novim, bitnim saznanjima, ali su neke stvari i prilično zamumuljene i nije ni sasvim očigledno da će neke stvari koje uradite na trećoj mapi da vam otvore alternativnu putanju na drugoj mapi na koju možda ne biste ni mislili da se više vraćate, zadovoljni uzrastom koji ste dosegli na njenom kraju.
Sifu je onda kombinacija krvave, brutalne akcije, gde sa svakim sledećim prolaskom postajete sve efikasnija, sve elegantnija ubilačka mašina, pažljivog istraživanja okruženja tako da sebi otvorite prečice i optimizujete prolaske kroz mape, i mukotrpnog upravljanja iskustvenim (i običnim) poenima kako biste otključali nove komboe i druge tehnike, a onda ih i preveli iz priveremenog resursa u permanentne dodatke vašem arsenalu. Ovo je kompleksan sistem koji od igrača zahteva ne samo veštinu, brze reflekse i sposobnost prepoznavanja obrazaca (a onda i taktičkog razmišljanja kako da na te obrasce, često složene neprijateljske kombo napade, odgovorite adekvatnim tehnikama) već i dugoročno planiranje, vođenje računa o tome da svaka naprednija tehnika ima uzrasni limit posle koga se ne može otključati (što opet služi kao podsticaj da neke oblasti krenete iz početka i prebrišete sav svoj kasniji progres u igri), efikasno upravljanje zalihom iskustvenih poena i bodova koji se dobijaju prelaskom igre. Obe ove valute zavise od broja susreta sa neprijateljima ali i od kvaliteta borbe koji ćete u tim susretima primeniti pa iako Sifu vrlo očigledno uzima neke stvari od Dark Souls i drugih Soulslike igara, on manje očigledno (ali i dalje očigledno) druge stvari uzima od character action igara kao što su Devil May Cry i Bayonetta, gde će vam svaka borba biti ocenjivana, kompleksnije tehnike će vam donositi više bodova i jače množioce skora, a neke jake tehnike, kao što je tajni potez nožem koji vrlo teške protivnike ubija na mestu bez obzira na to koliko im je zdravlje, će vam davati značajno manje bodova u zamenu za to da ste sačuvali mnogo više svog zdravlja.
U pokretu je, dakle, Sifu jedna vrlo fizička, vrlo visceralna, ali zapravo i prilično cerebralna akciona igra gde ćete, slično igranju Soulslike naslova, razviti jednu vrstu hiperosetljivosti na detalje na koje u drugim igrama ne biste obraćali pažnju. Uzimanje bejzbol palice sa pulta na početku druge mape je ne samo garancija da će susret sa gomilom protivnika u diskoteci odvojenoj od vas svega parom dvokrilnih vrata proteći u najboljoj tradiciji akcionog filma osamdesetih godina, već će i od vas napraviti osetljivu devojčuru koja, ako popije samo jednu flašu u glavu, ispusti bejzbolku i to joj uspori napredovanje, restartuje celu mapu jer želi da maksimizuje izdržljivost oružja i minimizuje potrošnju zdravlja na „obične“ protivnike. Pošto će joj trebati za, jelte, minibossove i bossove.
Sifu nije, strogo uzev, character action igra jer su ovde komboi „realističniji“ i nema bacanja ljudi u vazduh i žongliranja ljudskim telima, niti ima skakanja dva i po metra u vis i aerial rave iživljavanja, borilački sistem igre je značajno bliži klasičnim brawlerima – ili, ako volite filmske reference, bliži je savremenom indonežanskom i tajlandskom akcionom filmu nego klasičnoj honkonškoj estetici – ali ovo jeste vrlo tehnički brawler, sa komboima koji svi imaju svoje prednosti i mane, rizike i nagrade. Tu je i blokiranje, izmicanje pa i pariranje i Sifu od igrača zahteva da vrlo duboko shvati ove tehnike kako bi video sve što igra ima da ponudi. Tu je i cela mehanika „strukture“ a koja je prepisana uz FromSoftovog Sekiroa i gde idete na to da razbijete njegov gard i otvorite ga za fatalnu završnicu (uvek kinemtaski kadriranu uz „animaciju iz konzerve“), a ne treba ni da naglašavam da je dobra kombinacija blokova, pariranja i pravilno izvedenih napada gde kombo stiže protivnika kada je ovaj otvoren i ne može da ga blokira presudna za brža, efikasnija rešavanja protivnika. Kod bossova je ovo još izraženije jer oni imaju duže kombo stringove, sa čestim napadima po zemlji ili u glavu korišćenjem oružja koja imaju dugačak doseg, i ovde je učenje njihovih napada i pravovremeno saginjanje i skakanje u vazduh praktično neophodno da se oni poraze. Kako morate uvek i uvećavati skalu njihove „strukture“, da biste po njenom ispunjenju dobili prompt za završnicu, bezbedno je reći da su Sloclap igru vrlo pažljivo dizajnirali da bude nemoguće da se igra samo ofanzivno ili samo defanzivno i da igrač mora da savlada i komboe i izmicanja i pariranja kako bi bio siguran da će pobediti svakog od teških bossova.
Ali prednost ovoga je da onda, kada se vratite na obične protivnike, imate jednu novu svest o tehnikama koje su vam na raspolaganju i tajminzima potrebnim da se one izvedu sa najrazornijom efikasnošću. Vaši prvi prelasci ranih mapa će, tako, biti bliži Hillovom Warriorsu po sirovosti akcije i korišćenju predmeta iz okruženja da sebi date prednost u neravnopravnoj bori, ali će kasniji biti praktično artistička demonstracija elegancije i efikasnosti kakvu bi nam doneo jedan Donnie Yen ili recimo Jet Li, a što dolazi prirodno onako kako otključavate nove tehnike ali, važnije, uvećavate sopstveno znanje i osećaj kako da protivnike eliminišete serijom pravovremenih pariranja i urnebesnih završnica tako da vas ni jedan ne dotakne.
Važno je da Sifu, na kojem god nivou znanja i veštine da ga igrate* daje dobar osećaj. Ovo je jedna od retkih igara u kojima ćete istu borbu igrati iznova i iznova po više desetina puta i osećati kako vam novostečena znanja i veštine otvaraju nove opcije iako se ništa radikalno u samoj postavci borbe nije promenilo. Kada budete otključali perk kojim nokauti protivnika vama vraćaju malo zdravlja, a onda posle njega i drugi kojim ćete predmete iz okruženja moći da koristite kao priručne (i često „prinožne“) projektile, bez potrebe da ih uzimate u ruke, sposobni da ih samo šutnete prema protivniku i sa pola sobe mu poremetite gard, pa mu onda uletite unutra i razbucate ga, to će biti možda najvidljivije ključni dodaci spektru tehnika, ali sve što se u ovoj igri otključa i koristi, pasivno ili aktivno, otvara mnoge taktičke opcije i podstiče vas da se bolje borite.
* igra ima i dva inicijalna nivoa težine, da bi nakon prelaska kampanje otključala i treći. Ja sam igru završio na najvišem dostupnom po defaultu i bilo je tu povuci-potegni ali ni slučajno ne bih Sifu stavio u istu „težinsku“ ligu sa Elden Ring pa čak ni sa poslednja tri bossa nedavno obrađivane Stellar Blade. Drugim rečima, ako sam ja, ovako brljiv i nespretan, na pragu svog pedesettrećeg rođendana, ovo završio u sasvim razumnom roku, onda to može SVAKO.
Bude to na kraju baš spektakl. Sifu ima relativno niskopoligonalne modele i teksture umirenog kolorita, ali ne samo da se napredak u odnosu na Absolver vidi već i na njima, nego su i animacije prilično dobre, a rad kamere mnogo dinamičniji nego pre. Ovo je igra koja perfektno koristi motion capture materijal da vam pruži „realističnu“ borbu sa tehnikama iz mešovitih borilačkih veština – samo što je ovde mešanje između klasičnog kineskog kung fua, tajlandskog boksa i dobre stare ulične tuče – i autori su pazili da se ne ode predaleko u smeru umiranja u lepoti. Zato su komboi kratki, efikasni, ako ste ih dobro promislili i iskoristili kada je protivnik nebranjen, strahovito razorni a animacije imaju potrebnu težinu, snagu, prodornost. Kamera, takođe, umesto agnostičke „soulslike“ perspektive iz Absolvera, ima mnogo dinamičnije kadriranje, ulaziće bliže u akciju kada radite aktraktivnije stvari, ali i uvek gledati da vam obezbedi preglednost, makar i prikazivanjem kontura protivnika kroz čvrste predmete.
Ovo jeste neophodno jer je to jedini način da jedna žena porazi legije utreniranih kung fu boraca, ali i nije u koliziji sa generalnom art direkcijom igre. Epicov Unreal endžin ovde vrlo ozbiljno radi, sa nekoliko set pisova koji su očigledno napravljeni da vas trgnu i da se kasnije prepričavaju. Ima tu odličnih trikova sa svetlom, pa i zanimljivog dizajna odeće sa nekim jasnim naklonima Absolverovoj estetici između omažiranja kung-fu filmova. Prva mapa je lepo urađen ali po prirodi stvari neatraktivan kineski urbani geto, gde ćete prolaziti kroz zgradu punu đubreta, polomljenog nameštaja i heroinskih adikta i ovde samo prisustvo mnogo detalja u okruženju pokazuje da su autori pazili da vas od igre ne odbiju bledunjavom prvom oblašću. No, već druga mapa, pomenuta diskoteka, ima atraktivne psihodelične prizore, snažne upade neonske boje i blacklight ekscesa, treća je muzej moderne umetnosti čija avangardna postavka vremenom prerasta u nešto zbog čega ćete makar na trenutak posumnjati u sopstvena čula, četvrta je poslovna zgrada čiji enterijer u mermeru i drvetu treba da sugeriše bogatstvo ali se transformiše u pretnju, a finalna oblast je već pomenuti hotel sa spa kapacitetima. I sve ovo izgleda jako dobro. Dotegnuto, ne RASKOŠNO, ali dobro, vizuelno promišljeno i raznovrsno.
Još bitnije, igra za razliku od Absolvera čiji mi je niži (i nedovoljno konzstentni) frejmrejt malko i izazivao morsku bolest, ima veoma glatko šezdesethercno izvođenje i ovo je naprosto JEDINI način na koji bi ikada trebalo da pristajemo da igramo ovakve igre (uostalom i pominjani Elden Ring, Sekiro, naravno i Bayonetta i Devil May Cry su sve 60FPS igre i valjda smo kao civilizacija došli na jedan nivo koji više ne treba napuštati!). Sa sasvim solidnom kombinacijom „etničke“ i elektronske muzike i zvučnim efektima primerenim kung fu filmu Sifu je jedan pun paket, moderni klasik akcionog igranja koji, iako sam kampanju završio vrlo zadovoljavajućom poslednjom borbom gde sam Yangu pokazao neke fore vezane za pariranje i kontre, i dalje držim instaliran na Playstationu jer igra ima masu izazova vezanih za arene u kojima se borite sa sve težim talasima protivnika što ih već znate iz kampanje. I merak ih je igrati.
Generalno, mislim da Sifu postiže veoma dobar balans između ambicija svojih autora. Ovo je i ekstremno kompetentni, „tehnički“ brawler gde se mora paziti i na napad i na odbranu, gde su sistemi u prvom planu (protivnici neretko pokušavajući da napadnu vas nokautiraju jedni druge; u jednom videu ovde je snimljeno kako flaša namenjena mojoj glavi pogađa protivnicu itd.), gde mahnito udaranje po dugmićima generalno neće doneti ništa dobro i valja paziti kada parirate, kada eskivirate, kada radite kontru, gde su zoniranje i praćenje visokih i niskih napada obavezno, ali ovo je i promišljen akcioni RPG u kome vodite računa o bildu i kapacitetima svoje borkinje onako kako ona stari, vagajući neprestano koliki rizik je prihvatljiv u odnosu na nagradu za kojom žudite. To da što ste stariji imate sve manje zdravlja ali udarate sve jače je prosto samo jedna od ingenioznih mehanika u gustom ali ultimativno razumljivom, intuitivnom dizajn-tkanju igre i Sifu je, mislim, na kraju postavljen na skoro idealnu sredinu između visceralne i cerebralne akcione igre u kojoj je puka somatska slast kad nekog poravnate sa patosom ekvivalentna intelektualnoj zadovoljštini koju osećate jer ste tog nekgo prvo pročitali, onda „daunloudovali“ a na kraju razmontirali složenom, ali tečnom serijom tehnika. Vaš sifu bi, pomislićete u takvim momentima, bio ponosan da je živ.