U proteklih nekoliko godina sam namerno izbegavao da pravim nekakve proklamacije oko toga šta je igra godine, svestan da niti sam igrao dovoljno igara izašlih u toku godine da imam relevantno mišljenje, niti su žanrovi i tipovi igara koje ja igram u nekakvom skladu sa savremenim trendovima pa da normalnoj osobi to moje mišljenje nešto znači. Ali nekih 5-6 minuta a sigurno ne više od četvrt sata nakon što sam počeo da igram proletos izašli indi fenomen Animal Well uhvatio sam sebe kako mislim „jebote, IGRA GODINE, evo UPIŠKIĆU SE KOLIKO MI JE LEPO“. I dobro, sad, izašlo je ove godine mnogo drugih igara koje će legitimno da se na njenom kraju mačuju penisima za laskavu GOTY titulu i sasvim je fer primetiti da opskurni dvodimenzionalni platformski naslovi koji uživaju u tome da vam nikada ništa ne objasne i najbolje se osećaju kada ste potpuno zbunjeni, izgubljeni i malo očajni pa vam ONDA pokažu kakva još čudesa kriju, po definiciji nisu program glavnog toka i da neće dopreti do svesti najvećem broju igrača, ili makar ljudima koji sebe opisuju kao igrače, ali… Animal Well je toliko izvrsna igra, toliko spretno napravljena da bude crni biser, kultni hit iz podzemlja koji ne hvata ni na lepotu ni na dobrotu već na tajanstvo i maštovitost da je ovo BAŠ onakva igra kakvu bi napravio nekakav AI kada bi veštačke inteligencije u stvarnosti imale bar pola, bar 30% samosvesti i kapaciteta za estetiku, etiku i empatiju kako su imale u romanima Williama Gibsona.
Ovo sve sam napisao u prvom pasusu jer sam mnenja da je Animal Well najbolje iskusiti bez predznanja. U donjem tekstu obrazlažem neke od ideja i koncepata igre (bez sad nekih DRAMATIČNIH SPOJLERA, ali ipak…) a koje će možda biti zabavnije da otkrijete sami, pa ako mi verujete na neviđeno, pokušajte da igrate Animal Well bez čitanja ovoga svega ispod. To će vas poštedeti mojih nezgrapnih figura i nečitljivih konstrukcija, a i ovo je igra koja istinski uživa u opskurnosti i čak i kada ponudi tekstualno objašnjenje šta je to što ste upravo našli u nekoj zabitoj sobi na obodu mape, to je uglavnom nerazumljiva skraćenica ispisana grubim fontom, kao da igrate neki japanski naslov iz osamdesetih, preveden na Engleski sa punom svešću da svako slovo koje napišete u deskripciji jede DRAGOCEN prostor na kartridžu.
Zaista, Animal Well kao da je algoritamski napravljen da bude igra zbog koje ostajete budni daleko nakon vremena koje ste sebi, odgovorno, nametnuli kao granicu nakon koje odrasla osoba mora da se onesvesti kako bi sutra makar minimalno bila spremna za novu turu u rudniku, a onda provedete dane pričajući sa drugim ljudima o tome šta ste sve u njoj videli ili bar MISLITE da ste videli, a možda su bile i halucinacije, razmenjujući priče i zapanjujući se svako malo što ništa od onog što druga osoba opisuje ne pamtite da ste sami iskusili u igri a bili ste sigurni da ste poprilično duboko prodrli u njenu srž, razgrćući slojeve misterije, opskurnosti, neobjašnjivosti. Animal Well je udžbenički primer igre koja svoj kultni status i dominantnu poziciju u budućim istorijama svog žanra i čitavog medijuma stiče pre svega abrovima koji se šire od usta do usta, ispredanjem urbane legende koja je sada već, a prošla su svega tri meseca, neodvojiva od opipljivog sadržaja same igre. Ali ovo nije samo misteriozna igra koja igrača zavodi nedorečenošću svog mizanscena, nemuštošću svog zapleta, opskurnošću svojih sistema. Animal Well je istovremeno i jedna od najkreativnije, NAJPAMETNIJE dizajniranih lavirintsko-istraživačko-platformskih igara koje sam igrao ne ove godine nego u čitavom svom životu.
Dakle, Animal Well je metroidvania, kažete vi spremni da je dodate na gomilu. I jeste i nije, kažem ja, posežući za definicijom metroidvania igara koju je u više prilika izgovorio Jeremy Parish a on je ipak, čovek, autoritet – na kraju krajeva on je tvorac samog termina metroidvania. Naime, Parisheva distinkcija metroidvania igara od drugih lavirintsko-istraživačkih platformskih igara je ta da u drugim igrama skupljate ključeve da otvorite u početku nedostupne prolaze, dok u metroidvania igrama skupljate sposobnosti koje VAS pretvaraju u ključ.
Ne vas kao čoveka, nego vas kao lika u igri sa kojim ste se poistovetili. Naravno!
Dakle, metroidvania je tipično igra u kojoj na početku nemate pristup visokim platformama jer ne možete da toliko visoko skočite, pa posle nekako steknete sposobnost visokog skoka i odjednom vam se otvori dobar novi deo mape. Ali taj visoki skok je sada deo vašeg proširenog vokabulara i ne služi samo i isključivo za otvaranje novih puteva kao što bi služio ključ (kartica, kristal, štagod) u „običnoj“ igri.
U Animal Well nema visokog skoka i neimenovani, loptasti protagonist igre ni u jednom trenutku neće moći da skoči više ili potrči brže nego što može na prvom ekranu koji vidite u igri. On neće naučiti da hoda po vodi niti će u bilo kom momentu igre steći nekakvo oružje kojim može da „ubije“ ijednu od životinja (normalnih i… nenormalnih) što lutaju kroz lavirint. Ako je Animal Well metroidvanija on je to na maštovitiji, intrigantniji, originalniji način nego što je standard u žanru koji je danas neka vrsta obaveznog programa u nezavisnom delu scene. Ovde će vam jo-jo i frizbi biti neopisivo važni, esencijalni delovi arsenala a kada (ili radije, AKO) pronađete lopticu-skočicu, onaj gumeni predmet kojim ste kao dete nenormalno iritirali okolinu, osetićete takvo olakšanje, takvo OSNAŽENJE kakvo malo koja slična igra može da vam podari.
Animal Well je, i dalje ne mogu da se načudim, nastao skoro ni iz čega i da su se zvezde malo drugačije postavile, u ništavilo je mogao i potonuti a da niko od nas za njega nikada ne sazna. Billy Basso, autor ove igre je čikaški programer koji je radio za više gejming studija u svojoj karijeri, uključujući NetherRealm, kuratore serijala Mortal Kombat. Animal Well je započeo kao hobi-projekat u slobodno vreme još 2017. godine, inspirišući se old school platformerima sa Commodorea 64, drugim i trećim Super Mario Bros.* ali i modernijim naslovima poput Fez, Tunic i The Witness.
*mislim svaka platformska igra nastala nakon 1985. godine je inspirisana Super Mario Bros. serijalom, ali Basso navodi konkretno ove dve, verovatno na ime naglašene misterije i osećaja da površinski sloj igre tu služi samo da od proste raje sakrije njenu dubinu namenjenu samo posvećenima, a koja je bila posebno jaka u SMB 3
Basso je endžin za igru napisao sam, a što se oseća pod rukom i vidi na ekranu čak i ako niste programer, jer je ovo igra sa neverovatno preciznim kontrolama i jednako neverovatnom kombinacijom old school piksel-arta koji zaista deluje kao da ste ga isterali iz Commodorea 64, i dinamičkog osvetljenja i fizike čestica iz treće decenije 21. veka. Ovo je igra pravljena u kućnoj radinosti od nule i to se vidi i u veoma maloj veličini fajla i u svemu što u njoj čujete ili vidite.
I dobro, opskurnih, prkosno originalnih indi-platformera ima na ovom svetu verovatno više nego što osoba čak i mlađa od mene par decenija može da stigne da odigra do kraja života, pa je Animal Well lako mogao da bude jedan od onih naslova u koji se kunu samo autorovi ortaci na njegovom Diskordu i par opsesivnih kuratora na Steamu, ali onda je na scenu stupio, uh, magarac.
Videogamedunkey je, ako imate više od trideset godina, verovatno ime koje, ako ste ga ikad čuli, u pozadini vaše svesti izblendovano sa još pedeset sličnih JuTjub gejming likova. Jason Gastrow, rođen 1991. godine nije „influenser“ u onom pežorativnom smislu u kome mi matori tu reč koristimo i više je video-esejista, komičar i kritičar koji voli stare igre. Njegovi video-radovi usredsređeni na League of Legends obezbedili su mu solidnu prepoznatljivost u ovoj velikoj zajednici, ali od 2020. godine je u njegovom radu bila primetna frustracija životom i radom JuTjubera, stalnom jurnjavom da se „produkuje“ novi „kontent“ i negde 2022. je objavljeno da Gastrow i njegova žena Leah pokreću sopstvenu izdavačku inicijativu, Bigmode sa nimalo skromnom ambicijom: „Mislim da ćemo doneti ludački vredne stvari na scenu, a suština je ovo: pomoći dobrim igrama da uspeju i pomoći im da nastave da uspevaju u budućnosti“. Leah je dodala da je cilj „da se kreira katalog jedinstvenih, visokokvalitetnih igara u kojima će publika moći da uživa godinama“. Zvuči istovremeno i zdravorazumski i suludo utopijski, znajući u kakav bazen sa piranama treba da se skoči, a pogotovo u današnjem trenutku kada „uživanje u igri godinama“ tipično podrazumeva stalno novo ubacivanje sadržaja u igru, pivotiranje na igra-kao-usluga filozofiju i iznurujuće trčanje u točku za hrčkove do smrti ili, ako imate sreće, rane penzije.
Nemali broj komentara na ovu objavu bio je omalažavajući, računajući i gejming novinare, uz percepciju da je Gastrow blentavi zgubidan bez dana radnog staža (mislim, njegov „posao“ je počeo tako što je na JuTjubu pokazao kako dobro igra klasični Battletoads, još 2010.godine) koji niti ima pojma kako funkcioniše pravi biznis niti, jelte, ima ikakvog iskustva sa bilo kojim radom koji ne podrazumeva držanje kontrolera u rukama i ispaljivanje dosetki u mikrofon.
A onda…
Animal Well se prizemljio na Steam, Playstation i Switch*sa takvim treskom, izazvao takvu lavinu oduševljenja i intrige da je na neki način svojeručno legitimisao koncept „misteriozna igra koju zajednica rešava kolektivno“ ali sada pomeren sa nivoa trodimenzionalih akcionih RPG-ova (tj. Soulslike igara) na nivo nezavisnih retro-platformera. Mini-renesansa ovog tipa igara je, ne sumnjajte, ne duže od 8-10 meseci u budućnosti, ali naravno da Animal Well mnogo duguje i svojim prethodnicima, navedenim nekoliko pasusa iznad.
*to da igra i dalje nema Xbox verziju je valjda najsasvršenija indikacija KOLIKO je Majkrosoft u rasulu. Mislim, pričamo o konzoli čiji je identitet od početka bio vezan za DirectX – ima ga u imenu na kraju krajeva – i gde bi portovanje sa Windowsa na najnoviju verziju Xboxa trebalo da se radi tako što pritisnete janviše dva dugmeta (svako jednim guzom, za maksimalan užitak) a mašina onda sve odradi sama
Koncept igre zasnovane na kognitivnim problemima i prepoznavanju obraca, ali koja vam neće objasniti ni GDE je problem ni zašto treba da ga rešite, niti će vas bilo kako „neorganski“ povući za rukav da prepoznate obrazac pored kog ste možda prošli pedeset puta I NIŠTA jer ste bili izgubljeni u drugim mislima, taj koncept nije nastao sa The Witness ali ova misaona igra Jonathana Blowa jeste pokazala da ga možete koristiti i u današnjem trenutku povijesne zbiljnosti, u kome se smatra da igre MORAJU da igraču obezbede pristupačnost, ne smeju da ga zbune, pogotovo ne da od njega ikako sakriju šta je uopšte svrha njihovog igranja. Animal Well je, kao i The Witness, beskompromisan, i ovde nema ni najosnovnijeg tutorijala a kamoli ikakvog nedijegetičkog putokaza za to kuda treba da idete, šta da radite, kako da se snađete u kompleksnom podzemnom svetu punom neobičnih životinja. Štaviše, Animal Well veoma smišljeno odbija i da vam da bilo kakvu naznaku o tome šta se uopšte od vas očekuje da radite, koji je, ZA IME SVETA, cilj igre. Ovde nema ni otete princeze ni medaljona razbijenog na četiri komada razbacana po lavirintu, nema očigledne pretnje po vaš život i zdravlje, nema prijateljske male vile da vas nežno, nenametjivo, usmerava kroz lavirint. Nema ničega sem sveta koji je VELIČANSTVENO egzotičan i vaše prirodne radoznalosti.
I, nije ni malo preterano kad kažem da je Animal Well ČUDESNA igra jer se pokazuje da je ovaj minimum minimuma apsolutno dovoljan. Basso je nekako uspeo da kreira lavirinstki, istraživački, platformski naslov koji igrača ne patronizuje, ne nudi mu sugestije kuda da ide ili kako da reši problem oko koga lupa glavu, evo već 45 minuta i dođe mu da pregrize Steam Deck na pola,* ali koji istovremeno odbija da bude masocore vežba iz lomljenja njegove volje, naslov koji će mu implicitno šapnuti jedno pasivno-agresivno „git-gud“ svaki put kada ovaj promaši skok ili ne uspe da se provuče kroz zatvarajuća vrata na vreme. Animal Well je dizajniran PAMETNO, sa zagonetkama i problemima koji će vas staviti na kušnju a onda činiti da se i vi osećate PAMETNO kada ih rešite i njegov autor nije imao ni najmanju potrebu da poseže za nekakvim „kažnjavanjima“ igrača koja u sledećem pokušaju treba da ga učine pažljivijim.
*iako Animal Well izgleda fantastično i na velikom ekranu, intimnost i jedna opipljiva SOČNOST, vlažnost, ŽIVOST njegovog sveta su takve da ću reći kako mislim da je prirodno da se ovo igra na Switchu ili Steam Decku za maksimalnu emotivnu konekciju
U tom smislu, rekao bih da Animal Well trijumfuje time što nikada nemate utisak da vas igra osuđuje za nešto što ste pokušali, pa niste uspeli. Ovde nema „YOU DIED“ poruke zalepljene posred ekrana kada poginete, da vam se malo smanji ćuna junačka, ali nema ni oduzimanja resursa, bilo kakvog osiromašivanja igrača koje bi učinilo da on počne da igra konzervativnije, manje eksperimentalno. Najveća „kazna“ koju Animal Well propisuje igraču sastoji se u tome da su mesta za snimanje pozicije statična i da se na njih vraćate kada poginete, što je standard za igre ovog tipa, ali opet, ova kazna i ne deluje mnogo okrutno jer je lavirint, koliko god bio ekspanzivan, zapravo tako dizajniran da uvek na svako mesto možete da stignete brzo.
To jest jednom kada ste na ta mesta stigli sporo, otključali glave životinja na zidovima koje služe kao portali za određene sekcije mape a onda, uh, našli i frulu koju je neko ostavio u lavirintu, pa onda na osnovu praćakanja ribe u jednoj ni po čemi posebnoj sobi – osim što je u njoj velika riba koja se praćaka – pokušali da odsvirate melodiju na fruli koja prati to njeno praćakanje i, HOP shvatili da vas je igra onda teleportovala u sobu koja sluši kao čvorište iz koga putujete u razne delove mape i u koju se uvek magično možete vratiti ako ste zapamtili melodiju.
Ovo je dobar primer za tip opskurnosti koji susrećete u Animal Well. Jer, kako već rekoh, ovo je jedan egzotičan svet i sve je u njemu začudno, novo, drugačije, ni nalik na išta drugo. Kako uopšte da shvatite da vam riba svojim pokretima daje sugestiju šta da odsvirate?
Pa, ovde dolazimo do toga da je Basso VRLO svesno napravio igru koju će igrači rešavati zajednički. Svakako premlad da pamti kako smo se u osamdesetima okupljali oko Commodorea 64 i zajednički, dok bi najveštiji od nas držao džojstik u rukama, ispaljivali sugestije i teorije kako da se reše problemi na ekranu, autor je verovatno do ovoga došao posredno, između ostalog oslanjajući se na kultni platformski naslov Fez, igru koja je i u estetskom smislu ali i u smislu uključivanja spoljnog sveta u proces rešavanja zagonetki u samoj igri neka vrsta jasnog uzora i preteče za Animal Well.
Utoliko, Animal Well je igra sa najmanje tri sloja tajni, koja je njen autor svesno i metodično dizajnirao. Onaj prvi, koji vas vodi do kraja kampanje je i onaj za koji se očekuje da će ga svaki igrač uz malo ili nimalo spoljne pomoći dosegnuti, shvatiti da mu je cilj da negde u lavirintu nađe četiri posebna plamena, otvori prolaz u zabranjenu sekciju mape i tamo, da ne spojlujem, sresti nešto strašno što treba poraziti. I ovaj sloj je NABIJEN ingenioznim dizajnom lavirinta, maštovitim bossovima, mudrim kognitivnim zagonetkama i pametnim problemima. Ali kada vidite odjavnu špicu, onda postajete svesni da imate i drugi sloj tajni, odnosno da ste skupili zapravo poražavajuće mali broj „uskršnjih jaja“* razbacanih po lavirintu. Ova jaja u ranom delu igre služe i kao prag koji morate dosegnuti da biste mogli da idete dalje, spretno igraču saopštavajući da su ona bitna, ali ne uslovljavajući njegovo stizanje do (prvog) kraja igre kompletiranjem ćitavog seta.
*“easter egg“ je doslovno termin kojim se u popularnoj kulturi označava neabavezni sadržaj namenjen ljubopitljivijim, opsesivnijim konzumentima
Dakle, za „true ending“ igre valja pronaći sva jaja i ovde imamo posla sa sve kompleksnijim i bolje sakrivenim zagonetkama koje će ozbiljno testirati vaše intelektualne kapacitete i snagu da se oduprete posezanju za vodičima na internetu. Ali, da bude jasno, Basso je igru napravio sa eksplicitnom namerom da se ona rešava kolektivnim naporima neznanaca na internetu pa je treći sloj misterije sklopljen oko murala zeca na zidu u jednoj od centralnih soba igre i kolektivnom radu minimalno pedeset različitih osoba, a na pronalaženju pločica koje će na kraju rešiti finalnu misteriju.
Ili da li BAŠ finalnu? Svedočanstva o tome da se može otići i dublje u svetu Animal Well i pronaći još bolje skriven sadržaj kolaju internetom već tri meseca i imam utisak da je Basso ne samo nameravao već i u dovoljnoj meri uspeo da kreira igru koja uživa u misteriji što se oko nje raspreda i koju će biti skoro nemoguće, kako rekosmo, zaista odvojiti od onoga što igra stvarno i dokazano ima, pogotovo jer je autor koristio sopstveni endžin a što, cenim, data-rudarenje čini nešto težim nego u slučajevima endžina koji su standardi u industriji.
Ali, kako već rekoh, endžin je to ugođen PERFEKTNO na frekvenciju igre koju treba da isporuči, nudeći savršeno glatke kontrole ali i vizuelnu raskoš za koju nisam siguran da i može da se zamisli bilo gde izvan hardkor indi scene. Animal Well je, valjda sam to do sada dovoljno jasno prikazao, igra koja uživa u svojoj opskurnosti, ali ovo se odnosi i na vizuelni dizajn. Čitava igra odvija se u svetu koji, urpkos često divljim, psihodeličnim bojama, zapravo ostavlja snažan, prirodan utisak podzemlja. Ovde je mrak naprosto stanje stvari, a mnoge sobe se prelaze „na pipanje“ jer je u njima toliko mračno da čak ne možete da pogledate ni na mapu kako biste sebi pomogli.
[img]https://i.imgur.com/QaHwXCw.png[/img]
A opet, loptasti glavni junak, onako jednostavan i smešan kakav jeste, kao neka evolutivno zakržljala verzija Dizzyja braće Oliver, deluje kao PRAVA osoba a ne kao puki oblik na ekranu. Životinje koje srećete u divljini su ekspresionističke divlje, avetinjske mačke, ili samo blentavi kerovi koji se sa vama samo igraju pregrubo (i rešićete ih onako kako pametna osoba rešava pse, čim nađete pomenuti frizbi), pa su tu kenguri i nojevi koji skaču i gaze unaokolo po ekranu, ogromni kameleoni koji će vas zalepiti jezikom i pojesti jer, oh ni oni nisu pametni i jedu SVE što im uđe u vidokrug. Tu su i nebrojene ptičice koje stoje na granama ili letuckaju unaokolo, od kojih ćete neke naučiti da iskoristite za svoje potrebe, tu su ježevi i jedan divovski šišmiš i Animal Well je igra sa toliko karaktera da morate povremeno da stanete da joj se nadivite. Izaberite skoro bilo koji ekran u igri i gledajte kako sa visokih ivica kaplje voda, kako mali insekti i ptičice idu nekim svojim poslom, slušajte kako iz daljine kuka neka velika ptica za koju se pitate da li ćete je ikada i videti – Animal Well IZGLEDA kao Commodore 64 igra, ali onako kako bi igre sa ove stare, časne mašine izgledale da je nekakav industrijski potres zbrisao IMB i Apple polovinom osamdesetih i da je ljudska rasa nastavila da samo na pouzdani osmobitni računar dodaje još RAM čipova, možda malo naprednije instrukcije za rad sa sprajtovima i, evo, hardversko rešenje za dinamičko svetlo.
Hoću reći, ova igra čoveka hipnotiše svojim audiovizuelnim dizajnom, ali njena stvarna snaga je u tome da on samo služi da vas podseti da ona nije kao druge igre, da ovo nije 657. iteracija Super Metroida (iako naravno ima i njegove gene u svom hromozomskom arsenalu) i da, ma koliko površno ličila na Fez, ona igra samo po svojim pravilima i izaziva vas da ih otkrijete. Taj implicitni, sve vreme prisutni podsticaj da eksperimentišete je najjače oružje koje Animal Well ima. On je sadržan već i u tome da ovde, za razliku od drugih metroidvania igara, ne dobijate nove sposobnosti za koje vam je odmah intuitivno jasno kako ćete ih iskoristiti. Frizbi? ŠTA ZA IME SVETA DA RADIM SA FRIZBIJEM zaurlaćete možda iz sve snage kada shvatite da ste se pošteno oznojili za komad plastike koji, onako, na prvi pogled NE SLUŽI NIČEMU. OK, pomislićete pet minuta kasnije, pa ovi kerovi su glupi ko noć, jebote, bacim im frizbi a oni otrče za njim i sad mogu da bezbedno prođem delom ekrana koji mi je do tada bio nedostupan, haha, pa nije ovaj frizbi ni tako beskoristan A ČEKAJ, PA IMAJU NEKI ONI PREKIDAČI NA DRUGOM KRAJU MAPE IZA ZIDOVA KOJI IMAJU MALE PROCEPE, ŠTA AKO BIH MOGAO DA FRIZBI BACIM KROZ TE PROCEPE?
Igra vam ništa, APSOLUTNO ništa od ovoga neće saopštiti sama, niti bilo kako reagovati kada vi budete imali sokratovsku EUREKA epifaniju i osećali se kao da ste upravo proširii svoj intelektualni kapacitet za jedno 30% jer ste shvatilli da strelice ucrtane na zidu sugerišu kojom melodijom se otkljčava kavez u kom je zarobljena mačka udaljena nekoliko (ili više od nekoliko) ekrana od lokacije na kojoj ste videli strelice. Njeno ćutanje će biti, odlučujete vi da sebi kažete, ispunjeno odobravanjem, a što je okej jer ste malo kasnije PUKOM slučajnoću, ali evo, bez ikakve svesne želje da sad tu kao nešto eksperimentišete i proveravate neke teze, skočili na frizbi kad se on odbio od zida i UHHHH PA JA SAD MOGU DA LETIM I PREĐEM VODENE PREPREKE DUGAČKE PO NEKOLIKO EKRANA ŠTA JE BRE OVO?
Kada igra učini da se osećate kao da ste otkrili u njoj glič, da ste prekršili kruta pravila koja su u nju uprogramirana i otkrili na ime toga novi prostor u kome možda i nije bilo predviđenio da se zateknete, a onda shvatite da je autor sve to, naprotiv, isplanirao jer je imao poverenja da ste radoznala, pustolovna osoba koja će probati sve i to ne samo jednom, nego i po nekoliko puta, da bude sigurna da je iscrpla sve moguće teze i ideje, i ostavio vam neke nove divne stvari i misterije na mestima za koja do malopre niste bili ni svesni da postoje, osetićete tako duboku sponu sa igrom, tako jaku emociju prema dizajnu mape i ljubav prema bizarnom inventaru opreme i predmeta koje ste skupili posrćući kroz mrak, da ćete verovatno ne prvi put pogledati u nebo i pomisliti kako ovako nešto ne možete iskusiti ni u jednom drugom medijumu i da je često i ponovljeno poređenje igara sa filmovima možda ne baš TERORISTIČKA AKTIVNOST ali jedan greh nerazumevanja protiv koga se svi kolektivno moramo boriti.
Animal Well je, dakle, misterija umotana u tajnu, sakrivena unutar tuđinskog, egzotičnog sveta u koji ste upali ne znajući BAŠ ništa o njemu a koji vam je, na kraju ćete to i sami prošaputati gledajući poslednju , veoma sugestivnu scenu u igri, sada vaš dom. Igraćete ovo godinama. Baš kako je Dunkey i obećavao. A groznicu koja me hvata na pomisao koliko će godina Billy Basso raditi svoju narednu igru i na šta će TO ličiti bolje da ne opisujem. Animal Well staje rame uz rame sa igrama poput Cave Story, La Mulana, Fez i Braid kao spomenik jednom klasičnom žanru iz mlađih godina našeg omiljenog medijuma a koji je u 21. veku dosegao takve transcendentne visine da je sada legitimno pitati se imaju li platformske igre uopšte neku teorijsku granicu. Animal Well kao da je nema i umesto nje nudi samo perfektno stapanje sa vašim nesvesnim dok ne počnete da je sanjate i shvatite da ste tek TAMO na pragu da je zaista razumete.