Ima nekoliko dana kako sam završio kampanju u igri Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin, ali ovo je jedna od onih igara gde se završavanje kampanje računa kao da ste prošli tutorijal i sada se očekuje da akumulirana znanja i stečene reflekse u prstima primenite na novi prolazak kroz igru, eksperimentišući divlje sa bildovima, opremom, specijalnim svojstvima opreme, magijama, afinitetima… Drugim rečima, moj posao TEK POČINJE, a što je, pravite se da ste šokirani, u neočekivano dobrom skladu sa narativom igre koji se bavi vremenskim petljama, večnim vraćanjem, trudom da se iz neprebrojnih ponovljenih pokušaja i pirovih-pobeda-sa-ukusom-poraza izvuče nešto vredno večnosti, nešto što je jedinstveno ljudskoj rasi, nešto što definiše njenu, pa, ljudskost.
Ko je TO očekivao?
Igre iz sada skoro četvorodecenijskog serijala Final Fantasy se često hvataju metafizičkih pitanja i traže čistotu ljudskosti na pozadini moralnog sivila ogromnog kosmosa, neretko, kao u za sada poslednjem „brojem označenom“ nastavku, igri Final Fantasy XVI, prkoseći i samom tvorcu univerzuma u nastojanju da mu se pokaže da ima nečeg moralno superiornog i u odnosu na njegovu volju. No, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin je, valjda, trebalo da bude samo urnebesno smešna greška kompanije rešene da eksperimentiše po svaku cenu pa makar to značilo useravanje u svoj najvredniji IP.
Ko se ne seća, može da skokne do teksta što sam ga napisao o demou ove igre pre dobre tri godine, a u kome je izdetaljisano zašto je Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin nekoliko dana bila tema opšteg ismevanja i humorističke memefikacije, na ime bizarno grube tematizacije nekih od temeljnih koncepata originalne igre Final Fantasy iz 1987. godine i pomalo trapavo izvedenih tehničkih apekata demoa (uključujući to da čitav dan nakon lansiranja nije, zbog baga, mogao da se pokrene). Delovalo je kao da je ova igra mrtva u dolasku, ionako formatirana kao nesrećno zamišljen spoj Final Fantasy revizionizma i akcionog RPG siledžijstva, sve upetljano u karakterni rad koji bi više pristajao nekom američkom bro-shooteru nego uglednom japanskom RPG serijalu. Ali, ispostavilo se, ovi ljudi su ZAPRAVO znali šta rade. A što u Square Enixu nikada nije zagarantovano.
Da kažemo to ovako: prošle godine je izašao dugoočekivani Final Fantasy XVI, igra koja je serijal trebalo da izgura na naredni nivo zrelosti, narativne ali i mehaničke, kombinujući ozbiljnu, mračnu (kvazi)srednjevekovnu priču i akcionu mehaniku nimalo stidljivo baziranu na Capcomovom Devil May Cry (sa sve Ryotom Suzukijem koji je iz Capcoma prešao u Square Enix da dizajnira borilački sistem). Ta igra je… imala dosta svojih nedostataka i na kraju, po mom osećaju, nije uspela da dobaci do ambicioznih visina koje je Square Enix sebi postavio kao metu. U bizarnom spletu okolnosti ispostavilo se da sa Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin Square Enix VEĆ ima funkcionalnu kombinaciju vrtoglavo ambicioznog narativa, raskalašno ekstenzivnih sistema upravljanja opremom, bildovima, sposobnostima i poslovima, te beskompromisne, krvoločne akcije. Štaviše, koliko god da sam za Final Fantasy XVI uspeo da nađem blagu reč i puno razumevanja, sasvim je fer na ovom mestu reći da je Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin po svakom od nabrojanih elemenata vidno bolja igra.
Ali zaista, ko je TO očekivao? Bukvalno, ni posle igranja demoa, koji mi je ostavio sasvim solidan utisak, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin nisam video kao više od ekscentričnog sajd-projekta u kome je Tetsuya Nomura dobio priliku da radi ono što najviše voli – dakle da dizajnira ekstravagantne kostime, oklope, maske, oružja i drugu opremu – dok je ostatku ekipe u studiju Team Ninja* koji je igru zapravo osmislio, dizajnirao i programirao, ostavljena sloboda da se na brzinu sklepa jeftin faksimil Ninja Gaiden ili Nioh igara i to onda istera na tezgu, kao da smo ponovo u starim dobrim danima Playstation dvojke i igre poput Dirge of Cerberus imaju budžet jedva malo veći od keteringa tima koji je radio na Final Fantasy XVI. Pa ako i propadne, niko se nije finansijski zaleteo više nego što može da podnese.
*a koji i nije deo Square Enixa već nominalno konkurentskog izdavača Koei Tecmo
Ali nije tako. Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin jeste po prirodi stvari opskurna, malo i hermetična igra, napravljena za rekao bih zabrinjavajuće mali presek između dve populacije igrača, ali je ona istovremeno napravljena sa iznenađujuće velikom dozom ljubavi i ambicije da se, kada se već svi hvataju u ovo kolo, makar napravi najbolji moguć bastardni hibrid Final Fantasy, Ninja Gaiden i Dark Souls koji je ovaj svet ikada video.
Sa strane Square Enixa, dakle, dobili smo duboki zaron u „lore“ originalnog Final Fantasy iz 1987. godine, igre koja je, da ne bude nejasno, narativa i „world buildinga“ imala tek da se napuni jedna rakijska čašica i to tako da ostane mesta i za rakiju. Glavni scenarista ovde je bio Kazushige Nojima, čovek koji je napisao tako bitne Final Fantasy naslove kao što su Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy X i X-2, kao i glavne nastavke u serijalu Kingdom Hearts, dok su među producentima potpisani i Squareovi teškaši kao što je sam Tetsuya Nomura. Sa druge strane, Koei Tecmov Team Ninja je u ovo ušao bez rezervi, dajući Final Fantasy brendu respekt koji zaslužuje, sa iskusnim producentom Fumihikom Yasudom koji je u ovaj projekat doneo iskustvo i ekspertizu tesane na Nioh i Ninja Gaiden igrama. Team Ninja je poslednjih godina kroz serijal Nioh uspešno svetu predstavio svoju viziju amalgama brutalne, visceralne „character action“ akcije i na Dark Souls nalik RPG dizajna, pa je sa ovom igrom sve to ukrstio sa Final Fantasy tropima i pokazao da je kadar da u kratkim vremenskim razmacima štancuje slične, ali dovoljno distinktne igre sagrađene na istim temeljima. Tako je Nioh 2 izašao 2020. godine, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin 2022, a onda su sledili Wo Long: Fallen Dynasty 2023. godine i Rise of the Rōnin proleća ove.
Iako se nominalno radi o visokobudžetnim, AAA naslovima koje publikuje veteranski izdavač Koei Tecmo, sa potrebnim grafičkim nameštajem i pozivanjem na azijsku istoriju, što sve sugeriše da su ovo igre za publiku glavnog toka, istina je, naravno, da ne postoji studio na svetu koji u pet godina može da napravi četiri AAA igre ma koliko da se radi o iteracijama jednog te istog dizajna uz, prilično sam siguran, recikliranje ne beznačajnih količina koda iz prethodnih igara. U tom nekom smislu, ove igre treba prepoznati kao ono što one suštinski jesu, AA naslove namenjene značajno užem krugu igrača od onog koji je pao na šarm Sonyjevog Ghost of Tsushima ili koji se unapred raduje Assassin’s Creedu smeštenom u Japan. Ukrštanje soulslike RPG dizajna sa kompleksnim borilačkim sistemima poreklom iz Ninja Gaiden serijala po definiciji znači da su ovo igre koje morate „učiti“ sa mnogo više posvećenosti nego što je bilo koji od AAA naslova koji vam mogu pasti na pamet, koje nisu samo hrpa sistema statistički najprisutnijih u drugim „AAA“ igrama, uguranih lopatom ispod jednog naslova kako bi izdavač imao čime da se hvali u pres rilizovima i na zadnjoj strani BluRay kutije,* već složeni konstrukti sa mnogo pokretnih delova koje valja razumeti, savladati a onda kreativno iskombinovati kako biste napredovali u igri. U suprotnom, čeka vas ne samo mnogo frikcije već i frustracije, dve stvari na „f“ koja AAA igre danas iz sve snage gledaju da šmirglom i plamenom uklone iz svog dizajna.
*pišem kao da iko uopšte ove stvari još kupuje u fizičkoj formi…
Gore sam pomenuo da je Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin namenjen zabrinjavajuće malom preseku dve populacije igrača a koje se i same već mogu definisati kao svojevrsne tržišne niše. Sa jedne strane su ljubitelji serijala Final Fantasy koji su toliko hardcore da ne samo da su igrali igru od koje je ceo serijal krenuo, ponoviću, objavljenu 1987. godine, već i da su provodili besane noći promišljajući njen skromni, tropima nabijeni narativ, spravljen bez previše karaktera i, uopšte, nijansiranog zapleta, i postavljali jedni drugima pitanja o tom zapletu, likovima, njihovom poreklu, prošlostima, sudbinama i budućnostima koje originalni kreatori Final Fantasyja (dakle pre svega Hironobu Sakaguchi) ne samo da nisu postavljali već bi vas i sa dosta sumnjičavosti gledali kada biste im prišli za šankom i zamolili ih da vas saslušaju na pet minuta da im objasnite svoje hipoteze vezane za viteza Garlanda, za „Haosa“ i „četiri ratnika svetla“.
Sa druge strane su hardcore arkadni igrači koji su sa godinama evoluirali u ljubitelje character action igara, džankiji ultrabrze, na refleksima i kompleksnim inputima zasnovane borbe, brojači frejmova i izučavaoci nauke kombo-napada koji nemaju većeg zadovoljstva u životu nego da pokažu kako se skoro natprirodno brzim konsekutivnim pritiscima na dugme može otkazati završni deo prethodne animacije i odmah započeti naredna iako to čak ni autori igre nisu predvideli kada su je dizajnirali. Kad tim ljudima još odozgo natovarite character sheet po uzoru na Dark Souls pa onda i količinu „loota“ od koje bi i Diablu malo klecnula kolena, oni su u raju.
Moj argument, naravno, nije da ovakvih igrača danas nema, već samo da ih nema dovoljno da biste ijednom izdavaču koji ima noćne more od eskalirajućih budžeta AAA igara i lenjosti igrača da kupuju nove naslove jer su već uveliko zarobljeni naslovima koje su već kupili a koji nikako da se završe, mogli da prodate ideju o tome kako je kreiranje igre kao što je Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin zapravo smislena komercijalna aktivnost sa zdravim potencijalom povraćaja uloženog novca. I neću sada da se pravim da je Square Enix nekakav uzorni bastion visoke svesti o tome da su videoigre KULTURA i da se ne sme uvek sve posmatrati kroz prizmu oplodnje uloženog kapitala, ali ipak, MISLIM da je za činjenicu da Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin uopšte postoji jednako važno to da je Team Ninja verovatno ovde radio za uvredljvo male pare, jer ti ljudi dokazano imaju dušu najamnika i VOLE da se igraju sa tuđim IP-jevima, kao i to da je u Square Enixu projekat kojim se rekontekstualizuje narativ prve igre slavnog serijala, od pre tri i po decenije, i daje mu se nova, kompleksna mitološka dimenzija što ima dalji rezonantni efekat i sa ostalim igrama u serijalu i sve nekako spaja u novu, JOŠ složeniju celinu veću od sume svojih činilaca, da je takav projekat po definiciji shvaćen kao DOBAR i data mu je podrška da nastane. Ne treba da zaboravimo nekoliko Final Fantasy: Dissidia igara (na poslednoj od njih je takođe radio Team Ninja i ona je predstavljala seme iz koje je izrasla i ova igra) koje su već bile poigravanje u prostoru između odvojenih univerzuma u kome se dešavaju igre iz Final Fantasy serijala, i serija what if… epizodica u kojima su razni protagonisti razdvojeni decenijama i različitim videoigračkim sistemima, delili jedan isti, normalnom čoveku nerazumljivi, ali Final Fantasy učenjacima fascinantan narativ.
Narativ Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin je, da odmah bude jasno, namenjen baš takvom igraču. Ovo je igra sa originalnim protagonistima* od kojih se onaj glavni, kojim igrač upravlja, zove Jack. „To baš i nije neko fantazijsko ime“ progunđao bi sada sebi u bradu Srđan Dragojević da čita ovaj tekst, ali TO JE I POENTA. Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin je igra koja bestidno, neki bi rekli NEODGOVORNO koristi „isekai“ koncept o premeštanju protagoniste iz svakodnevnog, „realnog“ sveta u fantazijski svet gde ovaj mora da odigra svoju ulogu i sledi svoju sudbinu. A onda ona izvrće isekai naglavačke, prepoznaje ga kao danas već značajno izlizan manga kliše, zajedno sa klišeom glavnog junaka koji je izgubio sećanja, i na temeljima ta dva klišea gradi priču o demijurškim ambicijama šačice birokrata, o večnom vraćanju – ili ciklusu samsare, ako smatrate da su istočnjački koncepti ovde primereniji – koje nije deo nekakve u samoj prirodi postojanja zapisane pravilnosti već naprosto jedini način na koji pomenuta šačica birokrata misli da multiverzumom može da se upravlja. Jack će do kraja igre pronaći odgovor na to „Gde je HAOS? JESI LI TI HAOS?“ sa kojim je tako opsesivno uleteo u demo pa se ceo svet smejao Square Enixu na trapavo napisanom tekstu i beefcake protagonistu koji se od neandertalca razlikuje samo na ime prelepih svetlih očiju i zapravo plemenitih, finih crta lica ispod fasade svemirskog marinca, ali taj odgovor će njega iznenaditi barem isto toliko koliko i igrača. Jack, na tom kraju neće naći NAJBOLJI način da se upravlja multiverzumom, pa čak ni jednim jedinim univerzumom koji je naučio da prihvata kao svoj novi dom, ali hoće prepoznati da način koji nepravedno žrtvuje jednu grupu ljudi da bi druge čak ne ni prosperirale već samo postojale u uobičajenom ciklusu kriza i katastrofa presecanih periodima kakvog-takvog mira, naprosto nije prihvatljiv i da njegovi zatočnici nemaju pravo da se smatraju bogovima.
*or is it? Morate je odigrati do kraja da biste imali defiitivan odgovor na ovo pitanje ili makar STAV o ovom pitanju
Možda ne mnogo iznenađujuće, ovaj narativ ponavlja mnogo poenti koje će i sam Final Fantasy XVI napraviti u svom finalu – onih o slobodnoj volji i slobodnom, voljnom žrtvovanju za IDEJU čovečnosti čak i kada, POGOTOVO kada naspram nje stoji ideja o svemoći demijurga koji traži ravnotežu u kosmosu, po cenu stalne, sistemski ugrađene nepravde – ali definitivno iznenađujuće, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin ima istovemeno i složeniji svet da se u njemu ovaj narativ razvija i bolji fokus na ono što hoće da kaže. Nojima i njegov scenaristički partner Tomoco Kanemaki su ovde držali oči na lopti sve vreme od početka do kraja, pazeći da ih reference na razne igre iz serijala Final Fantasy ne odvuku u nepotrebne, opterećujuće tangente, pa se onda ispostavlja i da je taj „smešni“ i nespretni početak u kome su Jack i njegova mala družina prikazani kao gomila monomanijaka koja ide unaokolo i razvaljuje čudovišta u potrazi za HAOSOM, napravljen upravo da bi u finalu igre otkrića, saznanja, otkrovenja i POENTE udarali jače. Jack i njegovi ortaci, Ash, Jed, pa posle i devojke, Neon i Sophia, pokazaće se, nisu monomanijački usredsređeni na to da „nađu i ubiju HAOSA“ zato što su glupi protagonisti u videoigri koja je neka vrsta naprednog rimejka, rekonstrukcije, ekspanzije, dekonstrukcije i prikvela za originalni Final Fantasy, niti je ubijanje HAOSA i spasavanje sveta njihova sudbina: stvari su i komplikovanije i zanimljivije pa na kraju i tužnije a onda na SAMOM kraju i optimističnije od toga.
I sada se već mora primetiti da otkada je Tetsuya Nomura preuzeo na sebe kormilarenje velikim delom Final Fantasy lađe, ideja o rekontekstualizovanju, kritičkoj analizi, dekonstrukciji, rekonstrukciji i kreiranju paralelnih, mogućih i istovremeno istinitih a jednih drugima suprotstavljenih narativa kao da je centralna u njegovom radu. Od Kingdom Heartsa, serijala koji je ozloglašen po tome da je koncept multiverzuma iskoristio da ispriča neke od najnerazumljivijih priča u istoriji nerazumevanja, pa preko Final Fantasy VII Remake i Rebirth koje su tekuća polemika sa ikoničkim Final Fantasy VII, sve do Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin, Nomura je čovek koga mnogi vole da mrze zato što nikako ne želi da ostavi stare igre da budu samo nostalgični artefakti koji se povremeno pažljivo recikliraju, već uvek mora da nešto čačka, pita šta bi bilo da su se stvari odvijale drugačije, ali i, važnije, šta bi bilo kada bismo igre koje su već pokušavale da subvertiraju stereotipne herojske narative oslobodili da dalje subvertiraju sopstvene herojske narative koji su u međuvremenu na ime svoje uspešnosti i uticajnosti, prišli preblizu statusu stereotipa.
Zvuči kao da pričamo o nečijoj napaljenoj master-tezi, ali kada krenete da IGRATE Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin, na trenutak je sve kao da ste se zatekli u 2003. godini i na svojoj Playstation dvojci igrate jednu gritty, brzu, hrskavu, zabavnu akcionu igru u kojoj imate na raspolaganju neodgovornu količinu hladnog (i… manje hladnog) oružja a neprijatelji, kada ih BAŠ pobedite, eksplodiraju kao zrele lubenice u kiši grimiznih kristala i krvi. U prikazu demoa sam pomenuo da igra ima grafiku koja bi bila primerenija generaciji Playstation 3 i Xbox 360 konzola, ali iako je grafika za gotov produkt vidno unapređena, sama igra je naglašeno old school akcioni RPG sa character action turbo-pogonom ispod haube i sa osnovnim dizajnom kampanje koji ne pretenduje da bude išta više od serije dungeon crawling misija u kojima ćete pobiti opscene količine najrazličitije demonske faune i sakupiti još opsceniju količinu opreme.
Priča se ovde odvija u strogo separatnim instancama, sa tek nekoliko „obaveznih“ kinematika između glavnih misija, ali sa većinom ostalog pripovedanja kompartmentalizovanog u povremene tekstualne logove koje nalazite na terenu i ekstremno svedene dijaloge sa likovima kojima aktivno pristupate iz menija ako i kada to želite i možete ih ignorisati bez imalo griže savesti ako vas priča ne interesuje. Ovde decidno i BOGUHVALA nema šetanja po gradskom jezgru krajevine Cornelije, gde biste susretali građane na ulici i sa njima razmenjivali prigodne dijaloge, otkrivali skrivene predmete i otključavali sporedne kvestove. Ne kažem da je ta vrsta dizajna sad kao POGREŠNA po definiciji, ali 1. Dosta mi je toga bilo u Final Fantasy XVI i Stellar Blade koje sam recentno igrao i i 2. OVU igru bi to samo besmisleno usporilo. Team Ninja je ovde znao da igrači dolaze zbog borbe, opreme, poslova i upravljanja bildovima, dakle, zbog sistema i uspeo da ubedi i Square Enix da se sve ostalo stavi u drugi plan. Rezultat je da je Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin jedna vitka, brza, neočekivano ekonomično izvedena igra gde kvestove birate sa mape, ali i gde ni u jednom trenutku pored glavnog kvesta nemate više od tri opciona. Niko se ovde nije pravio da dizajnira OGROMNU igru u koju treba da spucate 120 sati da vidite šta sve nudi a 300 sati da sve to i, jelte, iskonzumirate. Ovo je igra u kojoj ulazite u dungeone da pomlatite sitniju boraniju kako biste sakupili dovoljno dobre opreme i levelapovali svoje poslove do nivoa kada možete da izađete na megdan bossu i sa njime počistite patos, jedan skoro klasični dungeon crawler, i velika je sreća da nekakve AAA ambicije o igri koja će biti „sve u jednom“ nisu uspele da poremete fokus razvojnog tima.
Naravno, i taj neki niži budžet, koji se primećuje u mnogim elementima dizajna, je doprineo da se igra proteže onoliko koliko je guber dugačak, ali i da se akcenat u razvoju stavi na sisteme i njihovu interakciju a ne na produkciju pukog „sadržaja“. U principu, za nekog mejnstrimu bližeg igrača ova igra će biti i malo, pa, ružna. Nomura je ovde dizajnirao dobre kostime – i to u neopisivo ogromnim količinama – a dizajn dobrog broja neprijatelja je interesantan, na momente i mašotvit, pogotovo jer imamo posla sa klasičnom Dungeons & Dragons menažerijom, i treba ZNATI pa napraviti da Mind Flayer izgleda ovako dobro, ali su same mape, uh, VEOMA old school do mere da deluju siromašno. Nema ovde nekog klizanja u čistu apstrakciju i svako okruženje u kome se igra odbija ima jasnu kodifikaciju: negde je u pitanju šuma, negde snežna planina, negde je to futuristička visokotehnološka instalacija pod morem, a negde srednjevekovni zamak, ali su ovo vrlo decidno NE prostori koji pretenduju da budu „stvarni“, da neko „živi u njima“ ili, čak, da ih igrač istražuje nekim svojim tempom, već puki lavirinti hodnika kroz koje morate proći i pobiti i rastrgnuti sve što vam stoji na putu kako biste se na kraju pošibali sa bossom.
U tom smislu, ovo je, i pored ne beznačajnog „Dark Souls“ elementa u dizajnu (čekpointovi vam obnavljaju resurse ali i podižu iz mrtvih poražene neprijatelje, naravno) značajno starinskije koncipirano, sa naglaskom pre svega na borbi i postepenim osvajanjem pedlja po pedlja, metra po metra neprijateljske i nepoznate teritorije dok ne dobacite do glavonje u centru lavirinta i ne otkinete mu tu njegovu glavu (u nekim slučajevima, orkidaćete i po više od jedne glave TAKVE JE TO IGRA). Ima tu nekih slabašnih gestova u smeru interne povezanosti delova mapa, sa povremenim otvaranjem prečica, ali ovo DECIDNO nije ta vrsta soulslikea u kojoj milite kroz nepoznati krajolik i birate na koju stranu ćete sledeće krenuti na osnovu toga od koje vam se pretnje što je nazirete na horizontu manje tresu ruke. Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin je mnogo propulzivnije akciona igra, sa idejom da sledeća borba nikada nije udaljena više od deset-petnaest sekundi u budućnosti i mapama koje povremeno imaju i klopke i iza nekih zidova skrivene kovčege sa blagom, ali koje NISU pravljene da se igraju sporo i da im se svaki kvadratni milimetar istražuje pod mikroskopom.
Ovo treba razumeti pre nego što krenete da igrate Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin jer uprkos uplivu Dark Souls ideja koje Team Ninja koriste još od prvog Nioh, uprkos tome što možete „samonovati“ druge igrače da kvestove prelazite kooperativno (mada bez arkane ceremonije koja se podrazumeva u FromSoftovim igrama), prevashodni osećaj na terenu je da igrate Ninja Gaiden ali sa lootom i poslovima.
I to je, ako ste baš TA vrsta igrača, jedan mali raj. Ako NISTE, dakle, ako ne volite izuzetno brzu, haotičnu, povremeno i malonefer borbu zasnovanu na brojanju frejmova i pariranju, a od pogleda na listu opreme koju imate u inventaru sa STOTINAMA i HILJADAMA distinktnih komada od kojih SVAKI ima svoje statistike i svojstva vas malo obuzme malodušnost, ovo nije igra za vas. A poslove još nismo ni pomenuli.
Pozabavimo se prvo borbom. Ako ste, kao i ja, prvo igrali Final Fantasy XVI i dopala vam se na Devil May Cry nalik character action borba sa dugačkim komboima, žongliranjima protivnika koje ste prethodno lansirali u vazduh, munjevitim promenama setova elementalnih svojstava i aktiviranjima njima odnosnih specijalnih sposobnosti, valja odmah da budete upozoreni: Ninja Gaiden i Devil May Cry su vam na različitim stranama spektra character action igranja. Devil May Cry je lepršav serijal u kome neprijatelji tipično imaju dosta zdravlja a što je pozivnica igraču da ih napada dugačkim komboima i da smišlja spretne tranzicije između njih tako da napad nikada ne prestane. U Devil May Cry provodite više vremena u vazduhu nego na tlu, smenjujete različita oružja i borilačke stilove u jednom dahu i ideal je da čitava vaša akcija protiv grupe protivnika bude jedan tečni, neprekinuti napad.
Sa svoje strane, Ninja Gaiden je istovremeno i brža i sporija igra. Brža jer su potezi titularnog nindže, Ryua, mnogo brži od većine onog što rade likovi iz Devil May Cry, ali sporija jer je tečno povezivanje napada u komboe a onda povezivanje komboa jednih sa drugim komplikovanije nego u Devil May Cry i tipično traje mnogo kraće pre nego što neko završi okrvavljen pa tlu. I u Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin onda likovi deluju tromije nego ono što ste imali u Final Fantasy XVI (ili Devil May Cry V), pogotovo jer ovde nema skokova, borbe u vazduhu, nema žongliranja protivnicima i uglavnom nema ni dugačkih komboa koje ćete na njima izvoditi. Ninja Gaiden je, u skladu sa „japanskijim“ pristupom umetnosti korišćenja mača, serijal koji (u prve dve igre KOJE SE JEDINO RAČUNAJU) forsira egzekucije radije nego „mačevanje“, i njegov čitav borilački sistem je usmeren na ideju da ćete Ryua dovesti u poziciju da većinu protivnika rešava jednim, najviše sa dva-tri udarca.
U Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin ovo je dodatno podvučeno time da svi likovi u igri, dakle, i Jack i njegove kolege ali i svi neprijatelji, uključujući bossove, pored skale zdravlja imaju i obnavljajuću „break“ skalu. Njenim trošenjem do kraja likovi bivaju imobilisani na neko vreme i stavljeni na milost i nemilost napadima protivnika, ali u Jackovom slučaju ona istovremeno služi i za izvođenje specijalnih pariranja (tzv. soul shield) koja protivnika stavljaju u nepovoljan položaj (prekidaju mu napad, često ga na par trenutaka zamrznu, a vama garantuju brzu kontru) a neke protivničke napade mogu da apsorbuju da bi ih onda Jack iskoristio protiv tog ili nekog drugog protivnika.
Već je ovo samo za sebe komplikovan ali ekspanzivan sistem. Jack ima i „obične“ blokade i pariranja koje ne troše break merač, ali ne nude napredne mogućnosti odgovora na napad, dok korišćenje soul shield pariranja puni i njegov merač magijskih poena a koji su potrebni ne samo za napade elementalnim magijama (vezane za posebna oružja ili za posebne, magijske poslove) već i za izvođenje specijalnih napada oružjem. Drugim rečima, svaki malo kompleksniji kombo zahteva trošenje magijskih poena a njihovo obnavljanje zahteva precizna pariranja korišćenjem resursa koji vam čuva i zdravlje. A što opet znači da samo uletanje u šesnaesterac protivniku i uspešna pariranja garantuju mogućnost korišćenja kompleksnijih i razornijih napada sa vaše strane. Dodatno, kada neprijatelju napadima potrošite njegovu break skalu, on je nemoćan i izložen egzekuciji, a koja dodatno popunjava zalihu magijskih poena i zapravo je produžuje preko inicijalno dodeljene granice. Ovim je igrač ne samo ohrabrivan da igra ofanzivno već i, praktično, kažnjavan ako pokušava da igra konzervativno i da se drži podalje od opasnih protivnika, ne bi li ih izdaleka zasipao magijama. Time Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin rešava jedan od problema standardnih za FromSoftove Soulslike igre u kojima su bildovi zasnovani na magiji po pravilu superiorniji od onih koji forsiraju borbu iz blizine i jasno vam poručuje da ovde od toga nema ništa nego da, majčin sine, zasučeš rukave i uletiš u šutku sa obe noge.
Već sa ovom postavkom jasno je koliko borbe, koje se odvijaju veoma brzo, mogu da budu kompleksne. Igrač treba da popamti ne samo kombinacije tastera za komboe, već da vodi računa o „besplatnom“ pariranju i pariranju putem soul shielda, da gleda koliko ima odsečaka na skali magijskih poena kako bi mogao da aktivira buffove za sebe ili debuffove za protivnika (jedan od najmoćnijih, koji igra i najdetaljnije objašnjava uništava veliki deo break skale protivnika i time igraču olakšava dalji posao, a što je posebno bitno kod bossova koji mogu da obnavljaju, pored break poena, i svoje zdravlje), da prepoznaje „normalne“ napade koji se mogu parirati, i razlikuje ih od crvenom bojom označenih napada koji se moraju izbegavati, ali i od purpurno obeleženih magijskih napada koje soul shield pariranjem možete apsorbovati i onda ih aktivirati u okviru svog napada. Na sve to dolazi da je ovde, ponovo za razliku od Devil May Cry grane u žanru character action igara (gde bi spadale i igre poput, recimo, Bayonetta, NieR: Automata, Astral Chain itd.) na delu sistem koji prioritizuje animaciju u odnosu na input, po modelu FromSoftovih igara, pa se napadi ne mogu prekidati jednom kada ste ih započeli i morate biti sigurni da znate šta radite kada krenete u kombo. Ovde je broj frejmova nepovredivosti kod napada veoma mali, a izmicanje uopšte ne uključuje i-frejmove i morate zaista fizički izbeći svaki kontakt sa hurtboxom protivnika da biste izbegli štetu.
A onda na sve to dolaze poslovi. Preuzimajući mustru od zapadnih RPG-ova poput Ultima i Wizardry u japanskom dizajnu igara za konzole nekako je spontano izronio koncept poslova („jobs“), kao fleksibilnije, ekspanzivnije verzije zapadnjačkih klasa. Square Enix ima veliki i važan istorijat u ovom partikularnom delu razvoja japanskog RPG-a sa poslovima koji su bili značajan element Enixovih Dragon Quest igara a onda i ranih Squareovih Final Fantasy naslova. Iako se u najsuštinskijoj suštini radi o samo semantičkoj razlici (klasa, kao i posao, podrazumeva određeni set unapred postavljenih atributa i parametara koje lik dalje razvija), kasnije igre u oba serijala, a onda i u drugim JRPG serijalima podrazumevaju ne samo napredovanje po nivoima u okviru jednog posla već i mogućnost specijalizacija koje otvaraju put do novih poslova, fokusiranih na uži set aspekata vezanih za prethodni posao.
U konkretnom slučaju, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin ima ne drvo nego čitavu šumu poslova sa čak dvadesetosam poslova koje od kraja možete otključati i svaki od njih individualno voditi po nivoima, otvarati nove tehnike i specijalne poteze, a onda i unapređivati odabrana oružja i druge komade opreme da budu usklađeniji sa poslom u okviru kog ste odlučili da ih koristite.
Ovo je vrtoglavo kompleksan sistem za koji, da budem iskren, skoro da ne mogu da verujem da su ga Team Ninja i Square Enix napravili za samo jednu igru,* a koji igraču u ruke daje ogroman spektar tehnika, taktika, pristupa borbama na terenu. Poslovi su vrlo raznovrsni i podržavaju zaista raznolike borilačke stilove, a igrač u borbi može pritiskom na jedno dugme da menja između dva aktivna posla (svaki sa svojim setovima opreme, i individualnom break skalom) dok pauziranje i odlazak u menije daje pristup i ostalim poslovima.
*a što se uklapa u moju, ničim potkrepljenu hipotezu da je ova igra makar u nekoj fazi pred/ produkcije bila zamišljena kao rimejk/ rekonstrukcija/ dekonstrukcija prvog Final Fantasy sa perspektivom da se ide dalje, možda sve do šeste igre, da bi posle ovaj koncept bio napušten u ime prikvela/ dekonstrukcije
Poslove, dalje, mogu, kao i opremu, da menjaju i svi članovi Jackovog tima, a od njih četvoro, dvoje je (skoro) uvek sa Jackom u borbi i imaju sopstvene interakcije sa neprijateljima koje ne da nisu beznačajne već mogu da vrlo presudno utiču na tok borbe. U demou mi je delovalo da su Jed i Ash ipak samo leva smetala dobra tek da odvlače aggro bossova na svoju stranu ali u igri mi se, nakon levelapovanja, optimizacije opreme i aktiviranja „rezonanse“ sa saborcima (privremeni period više aktivnosti saboraca u kojima oni napadaju agresivnije i manje štede resurse) ne jednom dešavalo da teškog bossa upravo Neon ili Sophia bace na kolena dok ja negde na bezbednoj udaljenosti obnavljam break skalu. Tako je onda meni ostajalo samo da došetam do poraženog behemota i pritiskom na jedno dugme izvršim egzekuciju i raspršim ga u oblak kristala.
Sve ovo deluje kao da Jack i njegova ekipa imaju dosta nepoštenih prednosti na svojoj strani, ali ovo je Team Ninja igra i neprijatelji udaraju jako, agresivno, i nisu ni malo stidljivi da uđu u opako bezobrazne komboe gde će vas, recimo, jedan od njih prvo skameniti svojim pogledom a onda dok stojite tako nemoćni nekoliko sekudni, sručiti vam meteor na glavu. Bossovi su, naravno, oni klasični skillcheckovi, mahom orijaška stvorenja sa kodifikacijama zmajeva*, gorgona, hidri, divovskih (mehaničkih) škorpiona, tu je i jedan gusar (Bikke, naravno, koga stara garda igrača pamti iz prve igre) a koji svi imaju kompleksne šeme napada, dugačke skale zdravlja i „break“ energije, i, svi do jednoga, po dve faze borbe a gde je ona druga kompleksnija i agresivnija.
*tačnije jednog zmaja koji je istovremeno i zombi, jer običan zmaj valjda ne bi bio dovoljno strašan u igri u kojoj je daleko najstrašnija stvar sinhronizacija usana likova sa Engleskim vojsoverom
Ovo je jedan vrlo „tehnički“ pristup dizajniranju igre, ali se na kraju pokazuje kao korektan i proizvodi željenu maeru zadovoljstva kod igrača. Ni jedan od bossova nije onako težak kao što su to najteži bossovi u FromSoft igrama, a da opet svaki od njih zahteva ozbiljno studiranje obrazaca ponašanja, pametnu taktiku, hladnu glavu, pa i eksperimentisanje sa poslovima, bildovima, oružjima i specijalnim tehnikama. Za sasvim solidan broj njih se u prvom trenutku čini da su neprelazni jer udaraju prejako a vaše napade sa osmehom primaju na svoju opsceno preveliku skalu zdravlja, no Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin igraču daje tako duboku vreću sa alatom iz koje može da vadi tehnike, pristupe i taktike, i da ih onda slobodno kombinuje, da su ove borbe naprosto momenti u kojima vam mašta radi najjače a kreativnost vam je podstaknuta da se razjari do maksimuma. Igra će neke od ovih bossova reciklirati u opcionim misijama i pravo je zadovoljstvo pronaći nove načine da porazite čudovište koje ste prošli put jedva potukli nečim što je delovalo kao jedina dostupna taktika.
Vredi istaći i da je ovo, verovatno ipak i na ime te Final Fantasy licence, srazmerno laka igra u odnosu na Team Ninja prosek. Ne samo da ovde od početka možete igrati u „story“ modu koji značajno olakšava borbu, već je i „action“ mod, a koji služi kao srednja težina, srazmerno lagan i podrazumeva razumevanje sistema ali ne i njihovu SAVRŠENU egzekuciju. Hard mod i naredni koji se otključava posle prvog prelaska igre su već druga priča i ovde neprijateljima zdravlje opada značajno sporije a greške se kažnjavaju mnogo oštrije.
No, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin i jeste kreiran za igrača kome se dopada da uvećava izazov igranja srazmerno svom sve boljem razumevanju sistema igre. Prvi prelazak kampanje ne zahteva da se previše vodi računa o sinhronizaciji između opreme i posla koji ste odabrali da sa njim igrate, niti da duboko razmišljate o bildovima i tome kako unapređujete i kombinujete pojedinačne koamde opreme. Dugme za automatsko biranje optimalne opreme za date poslove kod svih članova družine je u ovoj fazi igranja vaš najbolji prijatelj a što je i dobro jer pojedinačnih komada opreme, rekosmo, ima doslovno na hiljade i nerealno je da će iko tokom svog prvog prelaska da odvoji sate i sate na njeno sortiranje, upoređivanje statistika i planiranje puteva apgrejdovanja, a da paralelno sa tim otključava nove poslove, testira optimalne kombinacije specijalnih poteza i bildove.
Tako da je post-game/ New game+ period onaj u kome ćete zaista imati priliku da uđete duboko u sisteme igre, da poslove koje ste odabrali kao najusklađenije sa svojim temperamentom i stilom igranja dalje unapređujete do neverovatnih razina, da opremom upravljate „ručno“ i gledate kako svaki njen komad stoji u balansu sa svim ostalim delovima vašeg borbenog kompleta, ne samo u pogledu sirovih brojeva već i u tome kako se šta sa čim kombinuje i koje mogućnosti te kombinacije otvaraju, čak i ako sami autori igre njih nisu imali na umu.
Na neki način, dakle, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin je ona igra za koju su se mnogi nadali da će Final Fantasy XVI biti, sa pričom koja je „ozbiljna“ ali je i dalje u pitanju klasična anime-drama, sa dubokim borilačkim sistemom i kolopletom poslova koji garantuju širok kapacitet za ekspresiju igrača, sa podsklopom upravljanja opremom koji može da vam oduzme sate i desetine sati a da je opet toliko fleksibilan da manje opsesivan igrač može pritiskom na jedno dugme da bude siguran da je obezbedio svojim likovima UGLAVNOM optimalni komplet.
Drugim rečima, ova je igra dovoljno prijateljska prema igraču koji ima samo turističke ambicije, da vidi priču i da uživa u borilačkom spektaklu, a da onda, na drugom kraju skale ponudi vrlo ozbiljan izazov „tehničarima“ koji sede i manijakalno čačkaju po opremi, marljivo gradeći ludački efikasne bildove i gradeći kombo-stringove koji treba da poraze i najsumanutije teške protivnike u preiodu iza završetka kampanje. Ovo je jedan častan, delom old school ali istovremeno i inkluzivan pristup dizajniranju igre koja treba da vas privuče pričom i spektaklom ali da vas zadrži svojom dubinom i mogućnostima za ekspresiju, i intenzivno želim da istaknem koliko je to dragoceno u današnjem istorijskom trenutku gde igra često ima priču, spektakl ili dubinu, ali veoma retko sva tri.
Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin naravno, nije igra bez mane. Kamera ponekad hoće da vas proda, pogotovo kada vas igra u žaru borbe satera uza zid (mada je to uobičajeni deo soulslike iskustva i već smo svi na njega navikli). Nekome će i sama priča biti isuviše, rekosmo „anime-dramatična“ da bi ikako ozbiljno mogao da shvati sve te izjave izvikivane u afektu, neverbalne uzdahe i groktanja koja sugerišu teške emotivne momente. Glasovna gluma je očekivano napadna i puna afektacija, replike su pune fraza i žargona, a sami likovi su ionako plitki, jednodimenzionalni i bazirani na dobro poznatim stereotipovima. To da priča do kraja na neki način opravdava što su oni plitki i jednodimenzionalni, vezani samo za svoju misiju ih ne čini podnošljivijim za nekoga kome su rekli da je ovo igra sa „dobrom pričom“ pa je on očekivao HBO-umušenost jednog The Last of Us ili Ghost of Tsushima. Dalje, Nomurin vizuelni dizajn je, kao i obično, nakinđuren preko svake razumne granice i mada se meni u ovoj igri svaki kostim koji sam video dopao, sasvim je okej da kažete da vama to umara oči i, pogotovo sa tim poluapstraktnim dizajnom okruženja i često niskim rezolucijama pozadine i agresivnim osvetljenjem, čini igru i nedovoljno čitljivom i nekako tinejdžerski entuzijastičnom u plasiranju spektakla. Meni je, naravno, i posle dvadeset sati igranja svaka egzekucija u kojoj Jack podigne sa zemlje protivnika i rvačkim – ili samo zdravo-seljačkim – zahvatom ga baci na tu istu zemlju ili na druge protivnike pretvarajući i jedne i druge u kristal koji se zatim skrši u finu oštru prašinu, bila praznik za oči, uši i druga čula (ne podcenjujmo dizajn haptičkog fidbeka koji stiže kroz kontroler!) ali je i sasvim prihavtljiva teza da će u mnogom igraču konstantne eksplozije na ekranu izazvati efekat otupelosti.
I još dalje, mape su dizajnirane uglavnom ne naročito maštovito. Kako rekosmo, u domenu dizajna nivoa Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin ostavlja utisak old school dungeon crawlera iz ranih godina Playstation dvojke, sa lavirintima jedva maskiranim u „prava“ mesta u „stvarnom“ svetu i ovde nikada nećete naići na neko inspirativno rešenje. Mape, dakle, rade posao, ali njihov posao je samo i isključivo da vas dovedu u kontakte sa neprijateljem koga ćete poraziti, a onda pokupiti tonu opreme koja ostane za njim, pa pohitati u naredni okršaj, posle njega u naredni i tako do bossa na kraju mape a kada će vam igra, sem ako niste ručno demontirali opremu posle svakog kvesta, često reći da vam je inventar prepun i da nemate gde da nakrkate još desetine komada loota koji ste osvojili. Ali ZAŠTO, igro? Da li je moguće da ste do vrha popunili sve registre u Playstation petici, i da bi mi se konzola zapalila da sam pokupio još tu pregršt kopalja i čizama koje sam zatekao na tlu?
Sve su ovo možda ne sitne ali nikako i fatalne zamerke igri koja dobro radi tamo gde se to najviše broji, dakle koja pruža kvalitetnu borbu, kvalitetan program upravljanja opremom i poslovima i ima na kraju iznenađujuće solidnu (mada vrlo „gamey“) priču, a ako imate IMALO nostalgije za vitezom Garlandom i princezom Sarom, nije nezamislivo da će tu da krene i nekakva suzica pri kraju balade. A tu je i mračni vilenjak Astos, lik matematički dizajniran tako da žene krenu da ovuliraju već prvi put kada se na ekranu pojavi njegova krhka figura i lik tuberkuloznog pesnika, a da do kraja igre i najheteroseksualniji muškarac poželi da ova hrabra, požrtvovana, MA HEROJSKA osoba umre BAŠ NJEMU na grudima.
Po prirodi stvari Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin ne može da ima nastavak, jer bi njen nastavak bio samo Final Fantasy iz 1987. godine, bez obzira što se ova igra, tehnički, dešava u sasvim odvojenom univerzumu. No, teško mi je da ne pomislim da ova igra IZRAZITO zaslužuje nastavak i da su u Team Ninja više nego radi da ponovo zarone u svet Final Fantasyja i daju nam svoj sada već visokorafinirani spoj tehnički zahtevne borbe i RPG menadžmenta. Nadam se da će i u Square Enix biti sluha za ovako nešto jer je teško prenaglasiti koliko su ovakve, dakle „AA“ igre sa fokusiranijim narativima, usredsređene na sisteme i njihovu dubinu i interakciju a ne na proizvodnju pustog sadržaja bitne za zdravlje samog medijuma. Naravno, nemam nikakvu ideju o tome da li i koliko Square Enix ima apetita za slične projekte u budućnosti ali se đavolski nadam da ima.