Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1777

Video igre: Crow Country

$
0
0

Svi već znaju staru priču: dva brata osnuju studio za proizvodnju video-igara, prvo rade striktno fleš igre jer nema para za nešto skuplje, onda prave razne kao misaone i detektivske igre za pametne telefone, onda naprave jednu opet misaonu igru za Nintendo Switch, pa pošto od toga ne može da se živi jer je sada ta kategorija na Nintendovom eshopu zatrpana smećem koje, kunem se, prave AI botovi, opet radi igre sa pametne telefone i onda u godini 2024. našeg gospoda i spasitelja Isusa Hrista izbace ničim izazvani survival horror naslov za PC i „velike“ konzole i, uh… imamo igru godine? Ako SLUČAJNO ne znate odmah da kažete o čemu pričam, to je u redu, već smo povodom Animal Well pričali o igri godine, ali, evo, da kažemo da je igra o kojoj danas pričamo isto igra godine samo za publiku koja preferira Resident Evil. Jer, da ne okolišimo mnogo oko poente, Crow Country, naša današnja igra, JE Resident Evil, sa isturpijanim serijskim brojem i bizarnom opsesijom vranama, ali onoliko blizu originalnog Resident Evil iskustva koliko danas ljudska noga uopšte može da priđe a da se ne sudari sa nekim Capcomovim advokatom.

Crow Country je izašao u Maju ove godine i tako se uvrstio u talas, ma šta talas, CUNAMI nezavisnih igara koje su obeležile ovu godinu, inače dosta lošu za AAA krilo industrije. Dok igrači navikli na „velike“ naslove koji jedan drugom gaze po petama i ne stižete sve da ih odigrate ovu sezonu provode gunđajući o suši i opadanju industrije, indie publika se DAVI u kvalitetu koji skoro da ne bi smeo da bude ovoliko sveprisutan. No, čak i u takvoj poplavi dobrog, jelte, sadržaja, Crow Country se izdvojio ne samo kvalitetom nego i personalitjem. A što je jedna od stvari koje nisam očekivao od studija SFB Games (gde je SFB u imenu skraćenica za Super Flash Bros. NARAVNO).

Ne da su Tom i Adam Vian od 2002. godine kada su osnovali studio pravili loše igre – nisu – i pomenuti naslov za Nintendo Switch, Snipperclips, je bio vrlo solidan primer rane indie ponude na toj Nintendovoj mašini, a koji je koristio razne ekscentrične kapacitete što ih je nudila te 2017. godine uzbudljiva nova platforma da igrača iznenadi i obraduje, ali SFB Games mi prosto nikada nije delovao kao studio uopšte zainteresovan za ovaj žanr i ovu publiku. Uglavnom spretni u pravljenju logičkih i misaonih igara, sa čak 34 naslova koje su dizajnirali u Flashu pre nego što je ova platforma izbrisana sa interneta, i u svojim „skupljim“ igrama i dalje namenjenim publici koja voli da vidi šarenu grafiku, duhovite crteže i da se pravi da je detektiv iz priča, braća Vian su i mene a i dobar deo interneta uhvatili u raskoraku kada su proletos izbacili Crow Country KAO DA TO NIJE NIKAKVA VELIKA STVAR, nudeći ful trodimenzionalnu grafiku, bolesni ambijent – dobrim delom, nagađate, u boji rđe – deformisane, subhumane kreature koje njime teturaju i koje ćete izbegavati – i možda malo i ubijati – na svom putu kroz zamandaljeni zabavni par dok tragate za njegovim osnivačem, pokušavajući da rešite misteriju njegovog nestanka ali i raspada nekada voljene lokacije za porodičnu zabavu.

„Playstation 1 horor igra“ je danas više platonski ideal nego konkretna, opipljiva stvar koju možete uzeti u ruke, staviti u svoj originalni Playstation i igrati. Delom zato što statistički praktično niko ko ovo čita nema još uvek funkcionalan Playstation 1*ali delom i zato što postoje zaista ozbiljne indicije da je u ovom trenutku naše povijesne zbiljnosti napravljeno više modernih igara koje omažiraju „Playstation 1 horor“ nego što je bilo Playstation 1 horor igara na originalnom Playstationu.

*čak i ja, autor ovih redova, imam samo Playstation Classic a koji sam, uprkos očajnoj emulaciji na koju Sony izgleda nije potrošio ni dva popodneva, kupio jer je bio jeftin.

Po ko zna koji put ovde vredi podsetiti kako je nezahvalna rabota baviti se predviđanjem budućnosti i kako su svi oni opinion makeri što su pre desetak godina naširoko pričali kako je renesansa dvodimenzionalnih piksel-art igara prirodna i bogougodna stvar jer nije to samo nostalgija nego je ta grafika bila objektivno lepa, i kako, recimo niko nikada neće imati nostalgiju za primitivnom ranom trodimenzionalnom grafikom sa Playstationa jedan, sa svim njenim grubim teksturama, šiljatim niskopoligonalnim modelima i komično krutim animacijama, kako su dakle TI opinion makeri danas verovatno ozbiljno iritirani time da su morali da pojedu gomno jer NAROD PROSTO NEMA UKUSA i danas, huh, živimo u drugoj mladosti „rane Playstation estetike“.

Hoće se reći, Crow Country je samo jedna od veovatno desetina igara koje su izašle u protekle 3-4 godine, napravljene tako da u čoveku – ili, zašto da ne, ŽENI – određenog uzrasta pogode tačne čakre iz kojih onda nekontrolisano procuri nostalgija za drugom polovinom devedesetih i nezgrapnim, sporim avanturističkim-igrama-sa-pucanjem-i-izgladnjivanjem koje će neko negde krstiti kao survival horror. No, Crow Country je i igra koja može da posluži kao ogledni primer ZAŠTO smo nostalgični za ovakvim programom, kako to da igra koja bi, slutimo, pre četvrt veka bila u jakom riziku da bude okarakterisana samo kao solidan klon Resident Evil ali bez nečeg posebnog čime bi se izdvojila, u 2024. godini izaziva ovako jake pozitivne reakcije igrača.

Drugim rečima, Crow Country je praktično jedna  studija u rastavljanju Resident Evil na sastavne delove i onda znalačkog ponovnog sklapanja igre koja, sa svojih vitkih šest do deset sati trajanja i mapom taman tolike veličine da se ne osećate klaustrofobično a da opet razvijete jednu intimnu familijarnost sa lokalitetima gde se igra događa, igraču isporučuje ČISTU krtinu.

I možda je to samo indikator u kako mračnom vremenu živimo, kada se igra u kojoj nema besmislenih sakupljačkih aktivnosti koje treba da vam troše vreme, koja nema sistem internih valuta da se zamarate bespotrebnom fejk ekonomijom (a sve u nadi da ćete, zamoreni, posegnuti i u domen „prave“ ekonomije i sebi stvarnim novcem dokupiti resurs u igri koji vam nedostaje), niti vas šalje na sporedne misije da izigravate kurira Jovicu, od strane velikog broja igrača percipira kao ne samo kompetentno sklopljen omaž klasičnom igračkom modelu nego maltene kao spasenje koje nam je došlo iz mrtvog ugla iako ga nismo nešto naročito ni zaslužili. Ali smo ga primili na prsa kao najrođenije i zagrlili iz sve snage.

Jer, mislim, neki igrački modeli ZAISTA nisu zastareli i Crow Country demonstrira kako se sa minimumom quality-of-life unapređenja taj neki „staromodni“ dizajn originalne tri Resident Evil igre sa prvog Playstationa* može i u 2024. godini igraču ponuditi bez mnogo kompromisa i da će on proizvesti iskustvo igranja koje je nesrazmerno bogato, lišeno praznog hoda i sklopljeno od samih krešenda.

*Drreamcastov Resident Evil – Code: Veronica može da ovde dobije samo počasni i dobronamerni menšn mada, da se razumemo, tada su ga smatrali najboljom Resident Evil igrom ikada napravljenom.

Ovde mislim i na, zapravo prevashodno na intelektualna krešenda jer, da se ne zbunimo, uprkos svojim kinematskim aspiracijama i estetici akcionog/ horor filma, Resident Evil igre iz svoje rane faze su bile pre svega avanturistički naslovi, igre sklopljene oko nalaženja odgovarajućih predmeta koje ćete iskoristiti na odgovarajućim mestima i rešavanja jednostavnih kognitivnih zagonetki. Crow Country ima nisku uglavnom veoma sigurno napravljenih zagonetki koje nekako neosetno, organski igrača vode jedna ka drugoj – uz, naravno, par „red herring“ misdirekcija koje vam neće oduzeti previše vremena – i, pošto je mapa, rekosmo, takođe napravljena da vas poštedi nepotrebnog tabananja po sobama u kojima se ništa ne dešava, iskustvo igranja se pretvara u procesiju „eureka“ momenata čije dopaminske nagrade ni rastući horor oko vas ne može da značajno umanji.

Crow Country je ime zabavnog parka koji je napravio Edward Crow, biohemičar po profesiji ali bogati naslednik po tome kako ga je usrala sreća u životu. Kako je od oca dobio u amanet lepo, veliko parče zemlje i dovoljno novca, on je na ovom placu osamdesetih godina prošlog stoleća napravio veliki zabavni park dobrim delom usredsređen na vrane (mada i druge ptice, na primer labudovi, prominentno figurišu u parku) a koji je lepo radio uprkos incidentima kao što je bio onaj u kome je usred parka jedno dete napala i povredila nespecifikovana divlja životinja koja tu nije trebalo da se zatekne.

Igra počinje 1990. godine kada u zabavni park, sada zatvoren i uglavnom napušten dolazi Mara Forest, veoma mlada žena koja se predstavlja kao policijski agent zadužen da pronađe Edwarda Crowa. Naravno, čim stupi na teritoriju sada sablasno pustog kompleksa, postaje jasno da ovo nije „običan“ napušteni zabavni park gde biste očekivali da zateknete, đubre, izmet, špriceve, omladinu koja upražnjava vandalizam i vanbračni seks, i da ispod parka, i u stvarnom i u metaforičkom smislu, postoji nešto misteriozno, preteće, nešto veće od proste potrage za matorim bogatašem koji se možda zaključao u nekoj od kancelarija i tamo sam sa sobom razgovara o teorijama zavere.

Marin put kroz park je, u skladu sa pravilima žanra, omeđen zaključanim vratima na sve strane a onda, progresivno, i sve većim brojem zastrašujućih, neljudskih (OR ARE THEY?) figura koje po njemu gamižu, klate se, u nekim slučajevima i trče. Rano u kampanji Mara će doći oči u oči sa stvorenjem koje je praktično samo skelet, visok daleko preko dva metra, na koga meci iz njenog službenog pištolja neće ostaviti naročito snažan utisak. Korišćenje strateški raspoređenih crveih burića sa eksplozivom ili ručnih granata koje Mara pronalazi istražujući park su onda napredni načini da se ovo stvorenje eliminiše, ali ja to do samog kraja igre nisam učinio. Ispostavilo se, naime, da nije bilo potrebe.

Iako je Crow Country, rekosmo, UGLAVNOM Resident Evil, on je i njegova dekonstrukcija. Kada na kraju igre saznate šta su bila stvorenja koja ste ubijali shvatićete i zašto je igra dizajnirana tako da pored većine njih možete protrčati i zašto, i pored pištolja, revolvera, sačmare i bacača plamena u Marinom arsenalu u ovoj igri zapravo akcenat nije na akciji.

No, kada je ima, ona je jednostavna, čitljiva i funkcionalna. Nespretno nišanjenje iz Resident Evil ovde je smisleno poboljšano time da sva oružja imaju laserski nišan koji igraču neizmerno olakšava život, ručne granate imaju dovoljno malo polje dejstva da predstavljaju sitan rizik za samu Maru – sem ako ste BAŠ smotani – a municije, ispostaviće se, ima više nego dovoljno za potrebe čak i krvoločnijih igrača. Kada sam negde pred kraj igre dobio ačivment za eliminisanje sva četiri opciona minibossa i shvatio da municije i dalje imam u izobilju i da, recimo, magnum revolver nisam ni koristio, svanulo mi je van svake sumnje da je Crow Country, rekosmo, pre svega avanturistička igra. Njena akcija i horor su jednostavni i izvor su zadovoljstva tokom igranja ali su definitivno garnirung uz glavno jelo koje se sastoji od metodičnog istraživanja svake lokacije, pronalaženja ključeva, rešavanja zagonetki i otvaranja daljih prolaza kroz ugodno isprepletane eksterijere i enterijere zabavnog parka.

Igra zapravo sa dizajnom mape radi neke vrlo zanimljive stvari, u prvom redu to da rekosmo, disciplinovano narativ pakuje na srazmerno malu kvadraturu, zatim neke lokacije povezuje neočekivanim ali u retrospektivi logičnim prečicama a onda, baš kada ste pomislili da mapu poznajete intimno i da možete da predvidite kuda ćete ići dalje, spretno vam izmiče tepih ispod nogu i skreće vas na drugu stranu. Ovo je dizajn-mape-kao-dijalog-sa-igračem, a što je, znamo se, nešto što ja najviše cenim kod klasičnih igara i Crow Country veoma uspešno prolazi onaj doomovsko-darksoulsovski test dizajna mapa gde svaka oblast ima svoju temu koju vidite već na prvi pogled a onda do kraja te oblasti shvatate kako se ta tema uklapa u implicirani narativ te oblasti, pa onda možda i čitave igre.

Generalni dizajn kampanje je takođe veoma spretan. Igra ima prirodna krešenda i momente niže aktivnosti u kojima detaljnije istražujete okruženja i testirate hipoteze ali je uvek u prvom planu to da je ovo jedno vitko iskustvo, gde ni jedna lokacija nije ubačena tek da vam troši vreme. Na nekima, zbilja, ni nema šta da se radi (recimo gradilište na koje zapravo i nemate pristup i gledate ga samo preko ograde) ali ona imaju značaj za narativ koji će vam postati jasan tek po završavanju igre, dok su druge lokacije, poput gift šopa blizu ulaza u zabavni park suštinski opcione jer ih ne morate „preći“ da biste završili igru, ali nude odličan odnos rizika i nagrade, natrpane natprosečnim hazardima ali i supstancijalnim resursima koje želite da imate. Dodatno igra ima i nekih petnaestak tajni od kojih sam ja do kraja prvog prelaska otkrio samo osam, ali je i to bilo dovoljno da mi finalna ocena bude povisoka. Naravno, za „S“ ocenu žete, gospodo, morati da se malo više pomučite.

Nije to neko veliko mučenje, ali evo, kako je u igri, dakle, sve blizu jedno drugom, i naročito kada otvorite neke prečice, sa lokacije na lokaciju stižete velikom brzinom – a ovo važi i u „survival“ modu u kome sam ja igrao, ali naravno još više u „exploration“ modu u kome nema neprijatelja i možete se usredsrediti na istraživanje i rešavanje zagonetki – tako su i autori sebi uzeli slobodu da kognitivne probleme koje igrač treba da reši konstruišu sa idejom da će on u glavi uspevati da drži praktično čitavu igru u isto vreme. I nisu se prevarili, Crow Country se od garden verajeti klonova Resident Evil izdvaja upravo tom samouverenošću sa kojom su zagonetke prezentirane. Ovde nije neophodno da maglovita sugestija koja treba da vam pomogne da rešite zagonetku bude smeštena pored same zagonetke jer će igrač inače, ako mu treba pola sata da dođe sa kraja na  kraj mape, zaboraviti i kuda je krenuo i šta je radio, i taj osećaj da ovo mesto upoznajete dobro, intimno, da razumete njegove tajne je onda rezultanta te fino, pametno svedene topografije zabavnog parka a onda i jasno i pametno napisanih poruka koje su zaposleni jedni drugima ostavljali na raznim mestima a koje će igraču služiti kao pomoć u rešavanju problema.

I mnogi problemi su prava mala remek-dela glatkog, jednostavnog a opet ne ponižavajuće prostog avanturističkog dizajna. Neki problemi od igrača zahtevaju samo da prepozna koje su cifre veće od drugih cifara i primeni ovo znanje gde treba, dok drugi zahtevaju da se prepozna šta NEDOSTAJE u informacijama koje imate na raspolaganju pa da napravite informisanu pretpstavku, formirate tezu i isprobate je na terenu. Iako je moje pamćenje dosta slabo a pažnja legendarno rasuta, ni u jednom momentu u igri nisam imao problem sa tim da je dokument u kome stoje podaci što treba da mi pomognu u rešavanju problema smešten na nedostižno dalekom drugom kraju mape, čemu veoma doprinosi i to da su autori pažljivo razmislili gde da smeste bezbedne prostorije u kojima možete snimati poziciju i da svaka od njih ima svesku u kojoj su sakupljeni svi podaci koje je igrač do tada otkrio.

Ovo je, dakle, primer ergonomičnog avanturističkog dizajna u kome se igraču pruža ne nekakva paternalistička „pomoć“ od koje će imati utisak da se igra rešava sama od sebe jer je on ipak malo glup,* već samo srazmerno udoban pristup informacijama kojima će sam sebi pomoći, a da uvek tu postoji i mera rizika i odmeravanja da li se isplati prelaziti opasan teren ili na neki drugi način rešavati tekući problem. Igra, na primer, od pronalaženja sačmare pravi pravi mali kvest iz više delova, dajući igraču – a koji prolazi apstinencionu krizu jer je već naišao na municiju za ovo oružje i zna da ga voljeni boomstick  čeka u bliskoj budućnosti, negde tu, iza ugla – prvo znalački bait and switch momenat u kome ste sačmaru već videli u svojim rukama, da bi onda PRAVO mesto na kome ćete je naći bilo skopčano sa rešavanjem zagonetke koja ne samo da zahteva malo matematike već i trošenje municije za koju su vas ovakve igre izdrilovale da mislite kako je baš nikad nema dovoljno.

*igra ima i figure vrana na par mesta na mapi, koje daju savete što će vam pomoći da se „odčepite“ ako u nekom momentu ne znate gde biste dalje, ali 1. ovih saveta u toku jednog prelaska možete dobiti samo deset i 2. ja sam iskoristio samo dva. A JA SAM PRAKTIČNO MALOUMAN.

Ali, rekosmo već, ima. Crow Country ima značajno blažu „survival“ dimenziju od old school Resident Evil igara čak i kada zapravo direktno i, ponovo znalački, imitira sve njihove glavne trikove. Ovde mali paketi prve pomoći ne mogu da vas izleče do kraja ako ste se jako povredili a veliki – koji rešavaju i trovanje – su mnogo ređi. Protivotrova je pun park, ali kada popijete protivotrov on samo neutrališe dalje delovanje otrova ali ne popravlja štetu koju je ovaj načinio Marinom zdravlju. Indikator zdravlja je deskriptivan radije nego numerički precizan, a igra na početku deluje i kao da će od igrača zahtevati upravljanje prostorom u Marinom inventaru gde ćete morati da žrtvujete neke od resursa da biste imali neke druge.

Ali opet, nećete. Crow Country je znatno nežnija i lakša igra od bilo kog Resident Evil iz devedesetih i ona samo stručno podražava njihov dizajn, ali odbija da vam „veštački“ troši vreme. Čak je i finalni bosfajt, uprkos zaista monstruoznom izgledu kreature-koja-izlazi-iz-zelene-jame, zapravo izuzetno lak i ja sam ga prešao iz prve, bez naročito mnogo tenzije i brige.

Ako se sada mrštite na pomisao da omažiranje Resident Evil MORA da podrazumeva određenu dozu muke, jeze, tjeskobe, brige, pa i frustracije, sasvim je legitimno da igru igrate uz neka samonametnuta ograničenja od kojih bi pacifistički prelazak, bez ubijanja ijednog neprijatelja delovao kao najlogičniji. Šteta je što igra za tako nešto ne daje ačivment, a što je, mislim, posledica činjenice da neprijatelji mogu – i hoće – i sami da se sjebu, utrčavanjem u klopku za medvede ili neki drugi hazard u okruženju, pogotovo što igra, sa svakim sledećim pređenim pragom u narativu, ubacuje sve više neprijatelja i sve više klopki na mapu, ne bi li vam nasvirala tenziju na maksimum i naterala vas da počinite neku fatalnu grešku.

Ali, mislim, u nekom normalnom prelasku igre, Crow Country je skoro stoprocentno užitak i gotovo nula procenata frustracija. Zagonetke su interno logične i čak ni to da često prvo nalećete na tekst koji sugeriše rešenje pa tek posle na samu zagonetku ne uspeva da zasmeta jer, rekosmo, sve je blizu i sve informacije u igri su vam sveže u glavi sve vreme. Neprijatelji su groteskni ali zapravo neagresivni i sem – opcionih, da podsetimo – minibossova i poslednjeg bossa više predstavljaju pokretne prepreke nego nekakav veliki hazard. Tako da, umesto da se znojite od strave i tenzije, najveći deo vremena provodite u interesantnim, često bizarnim okruženjima (uključujući sobu sa spravom za mučenje ali i sobu sa otrovnim pečurkama gde morate prokljuviti koje smete da pojedete), interagujući sa mehanizmima zabavnog parka koji su, nakon njegovog rastakanja, dobili meru pretećeg. Kombinacija mehaničkih rekonstrukcija prizora i likova iz bajki sa entropijom je naprosto jako potentna i ovde vrlo dobro radi.

A što je delimično i trijumf same art-direkcije. Likovi – a pored Mare ima ih još iznenađujuće mnogo, sa svojim agendama i srazmerno mnogo teksta koji će izgovoriti – su niskopoligonalne „lutke“ bez crta lica i sa nosevima/ frizurama kao jedinim karakternim odlikama, najviše nalik na nekakve na brzinu sklepane 3D modele za reklame gde od likova ne očekujete „glumu“ i „emocije“ već samo najpribližnije ljudske proporcije i morfološke karakteristike, ali igra ima vrlo lepo odmeren rad sa teksturama i osvetljenjem, kombinujući tu old school svedenost (pa i siromaštvo) sa samo malo modernog začina da sve deluje sočnije, mesnatije, da zapravo ispred vaših očiju bude ono što je inače u vašoj glavi kada mislite na stari Resident Evil. Opet, i ovde vredi napomenuti da Crow Country ne imitira ZAISTA tradicionalni Resident Evil prikaz sa prerenderovanim pozadinama i 3D modelima koji se preko njih nespretno sapliću: ovo je prava 3D igra sa slobodnom kamerom (barem kada je u pitanju horizontalna ravan – praktično jedina zamerka koju imam na igru je da sam stalno osećao kao da bi bilo prirodno da mogu da pomeram kameru i gore-dole ali ovo je neizvodljivo), dizajnirana tako da bude lepa ali i pregledna i udobna za istraživanje.

I onda, kada prođu šest, osam ili, ako ste ja, deset sati (ali sam makar spasao sve civile koji se u igri mogu spasti!) iza vas ostaje narativ koji dosta sigurno pleše između vrlo palpi horor-tropa, early ’90s trilera (uključujući Twin Peaks) i naučne fantastike sa lepo plasiranom socio-političkom porukom, a koji je velikim delom posredovan indirektno, kroz detaljčiće i reference što vam postaju jasne tek na drugo igranje, ali i jedno veoma udobno iskustvo ispunjeno kreativnim i logičnim zagonetkama i jednostavnom ali funkcionalnom akcijom koja služi da vam malo ubrza rad srca i posle, kad preteknete, otpusti malo endorfina u krvotok. Uz sveden zvučni dizajn (+ nula glasovne glume, a što je bio dobar kreativni izbor) i tu prostu ali opet promišljenu art-direkciju, Crow Country je prosto jedan mali biser od igre za koji sam presrećan što je dobro prošao kod svoje ciljne grupe i nadam se da se to reflektuje i u prodaji te da ćemo u neko dogledno vreme od ovog istog studija dobiti nešto slično. Igru sam, inače, kompletnu odigrao na Steam Decku, a što je verovatno i najudobnije mesto da se na njemu ona igra, bar dok braća ne plate nekom da napravi port za Switch. Možda da bude launch title za Switch 2? EVO SAD SAM SAMOG SEBE TIZOVAO I KO ĆE DA DOČEKA SVE TO? Enivej, igrajte Crow Country, odlična je.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1777

Trending Articles


Brother Bear 2 (2006)


Порекло презимена, село Побрђе (Нови Пазар)


Sever Jug - 2 sezona - epizoda 80


Rebelde / Buntovnici - Epizoda 237


Nove komsije - epizoda 38


Y-ДНК хаплогрупа R1a


Hlamidija


Kupovina na TaoBao


Odbacena - epizoda 536


Hitna ljubav - epizoda 1


Kako vreme prolazi - epizoda 204 - Kraj serije


Kraljica noci - epizoda 2


Re: Pozivi sa broja 011/7155700


Re: Postanske sluzbe - iskustva, vreme isporuke - pracenje posiljki!


Gorka ljubav - epizoda 12


Poreklo prezimena, selo Petrovac (Leskovac)


Pesma života - epizoda 38


Crna ljubav - epizoda 42


Ljubav na medji - epizoda 82


Dva meseca - epizoda 1