Šta nema usta, mora da vrisne, i zapravo vrišti dobar deo vremena, liči na kontroler za Playstation 5 i rimuje se sa Ostrogot? Pa, naravno, Astro Bot, Sonyjev aktuelni, i za sada nekako i najubedljiviji, pokušaj da, eto posle tri decenije nekako pronađe maskotu koja bi predstavljala brend Playstationa u umovima mlade, uticajima podložne publike, ali i Astro Bot, Sonyjeva treća igra sa ovim robotskim junošom u glavnoj ulozi, izašla prošlog meseca i ne samo najbolji, najraskošnije producirani i najkompleksnije dizajnirani naslov u dosadašnjem serijalu već i jedna od najboljih trodimenzionalnih platformskih igara koje ćete ikada imati priliku da zaigrate? Ikada! Igra godine? Dosadio sam već i sebi sa tim kandidovanjem igara za igru godine, ali u godini u kojoj Nintendo nije na tržište izašao sa sopstvenim 3D platformerom, Sony i njihov Team Asobi ne samo da lako odnose pobedu makar u ovoj kategoriji – pobeđujući za prsa interesantne ali tehnološki ipak ne ovako napredne naslove iz indie zajednice – već i kredibilno nude igru koja TREBA i ako ima pravde hoće biti upisana u istoriju kao jedan od najboljih naslova ovog tipa od kojeg drugi treba da uče, prepisuju, kradu, pa i da uz mnogo znojenja smišljaju kako da ga prevaziđu.
U neku ruku Astro Bot je, u ovoj svojoj punoj formi, neka vrsta predloga za alternativnu istoriju gejminga, AAA naslov za budućnost koja se nikada nije desila i gde su nakon 3D buma druge polovine devedesetih igre nastavile da evoluiraju da bi u 2024. godini visokobudžetni naslovi koje proizvode timovi čak i samih vlasnika platformi na kojima se igramo pravili ne „beskonačne“ igra-kao-usluga konstrukte, ne igre u večitom razvoju u kojima od danas do sutra ništa ne mora da ostane isto i dizajn se menja onako kako duvaju trendovski vjetrovi, kako developeri padaju u nesvest od nespavanja, kako je najnoviji vlasnik većinskog paketa deonica izdavača odlučio, ne igre natrpane valutama, lut boksovima, rasparčane na komade i prodavane putem sezonskih propusnica igračima koji moraju da zabavljaju jedni druge jer je igra koju igraju više socijalni prostor nego „serija zanimljivih odluka“, već igre koje kreću od bazičnog etosa da SVAKA stvar koju u njima uradite mora da bude sama po sebi zanimljiva, zabavna, angažujuća za čula, intelekt, reflekse, da se igranje događa u ručno, pažljivo dizajniranom prostoru a da su mehanike putem kojih interagujete sa tim prostorom promišljene, testirane, usklađene tako da budu u harmoniji sa okruženjem ali i da igraču daju kapacitet za ekspresiju, osećaj moći, pa i osećaj radosti kada, suočen sa ozbiljnim izazovima na kraju pretekne i trijumfuje.
Astro Bot je, zvučaće suludo s obzirom na to koliko je ovo tehnološki savremen naslov, jedna STRAŠNO old school igra gde su skakanje, sakupljanje i šamaranje tri glavna glagola i većinu vremena vam ništa drugo nije potrebno da osećate kako vreme provodite na najsmisleniji moguć način. Ovde nema prebiranja po menijima, upravljanja valutama, nema permanentne progresije a za koju bi bili vezani zamorni „poslovi“ sakupljanja kojekakvog smeća koje developeri pokušavaju da nam prodaju kao „resurse“, igra je kreirana tako da je igrač fokusiran na jasne zadatke a sakupljačka mehanika je čvrsto vezana za rešavanje ovih zadataka. Astro Bot je bogata igra, ali on je istovremeno i skoro čista krtina, serija veličanstveno dizajniranih planeta na kojima glavni junak traga za svojim robotskim kolegama, pa pored njih i relaksirani svet-čvorište koji dopušta da malo odahnete, igrate se sa gacha mašinom, promenite kostim ili skin za svoju letelicu, pa i u njemu nađete po kojeg zalutalog bota. Da, Astro Bot je u ovoj svojoj formi skoro BESTIDNA ekstrapolacija Nintendovih Super Mario Galaxy i Super Mario Odyssesy igara i, DA, bilo je krajnje vreme da neko Nintendu baci rukavicu u lice i ponudi kredibilan izazov onome što obično nazivamo najboljim dizajnom 3D platformskih igara na svetu, bez vidne konkurencije. Nintedo sada ima konkurenciju i ovo može da donese samo dobre stvari igračima.
Kako se ovo uopšte dogodilo? Istorijat Astro Bota kao nenametljivog, blago bezličnog mada SLATKOG robota kao ambasadora Sonyjevih novih tehnologija se uglavnom zna. Prva njegova igra, Astro Bot Rescue Mission kreirana je da bude „reklama“ za Sonyjevu tehnologiju virtuelne realnosti, još u doba konzole Playstation 4 i generalno prepoznata kao jedan od najinventivnijih naslova za Playstation VR. Onda je Astro’s Playroom bio spakovan na harddisk svake Playstation 5-ice koja je izašla na tržište, kao kratka, slatka i besplatna demonstracija „next gen“ kapaciteta nove konzole. Pored izvanredne grafike, posebna je pažnja bila posvećena programiranju haptičkog fidbeka u DualSense kontroleru kojim se igrači igraju, kako bi taktilno iskustvo igranja bilo na jednako senzacionalnom nivou kao i audiovizuelno.
No, Astro’s Playroom je, iznenađujuće, bio mnogo više od dobre demonstracije tehnologije i igrače impresionirao odličnim dizajnom platformske mehanike, inventivnom arhitekturom nivoa, pa i dosta dobro odmerenom nostalgijom prema Playstationu i njegovim bivšim uspesima. Ja sam ovom igrom bio impresioniran. Četiri godine i jednu pandemiju kasnije, isti tim je napravio igru jednostavno nazvanu Astro Bot, ovog puta ni na koji način vezanu za neku novu tehnologiju i potrebu da se ona predstavi, demonstrira ili reklamira potrošačima, naslov „normalne“ dužine i punokvrnog, razvijenog dizajna grupe ljudi koja je do sada eksperimentisala, a sada ima prilike da prikaže rezultate svojih eksperimenata, pa i da se njima malo razmeće.
Astro Bot je ono što nastaje kada dizajnirate igru u „dubinu“ a ne u „širinu“, igra mehanički prefinjenih sistema i promišljenog dizajna mapa, ekstremno udobna za igranje, audiovizuelno i taktilno izvanredno prijemčiva a opet sa solidnm izazovom postavljenim pred igrača, posebno onog koji voli da ga izazovu. Sa svoje strane, „običan“ igrač, ili malo dete i dalje mogu da smisleno igraju ovu igru i vide njen kraj, bez obaveze da savladaju njene najstrmije uspone i najkrvoločnije izazove. Team Asobi je ovde, kao i u mnogim drugim stvarima, preuzeo mustru direktno od Nintenda, kreirajući „family friendly“ igru koja se prirodno, organski upravlja prema sposobnostima igrača, nudeći početnicima čarobni zabavni park mašte i šarenila a arkadnim veteranima i lovcima na skor teške speedrunning izazove koji će im testirati reflekse, nerve, ali i izdržljivost DualSense kontrolera koji je, barem tokom mog prolaska kroz igru više puta ozbiljno rizikovao da bude smrvljen o patos. Naravno, kako je i sam titularni Astro u igri dizajniran da izgleda kao antropomorfizovani DualSense kontroler (pa je i njegov mali svemirski šatl kojim obilazi pomenute planete u obliku DualSense kontrolera), ovim bih se malo osećao i kao da sam ubio drugara sa kojim sam proveo dosta prijatnih sati a koji nije zaista ništa kriv što sam ja star i nespretan, a učenje „void“ mapa u igri napamet do momenta kada prsti igraju sami, bez kontakta sa mozgom, je jedini način da ih završim.
I završio sam ih, štaviše, Astro Bot je jedna od onih igara gde je čišćenje svih planeta i sakupljanje svih izgubljenih botova i delića slagalice ne samo sveta dužnost čoveka-koji-sebe-naziva-igračem (i to ponekad i pred drugim ljudima) već i uglavnom prijatna kompulzija gde su momenti intenzivne frustracije samo ostrvca u moru uživanja u imaginativnosti dizajna i fantastičnom vizuelnom programu.
Ali pozabavimo se prvo tom konstatacijom da je Astro samo oživljeni kontroler za Playstation 5 koji unaokolo leti na (neoživljenom) kontroleru za Playstation 5 i da po nekakvoj bizarnoj maloj galaksiji punoj šarenih planeta skuplja komponente konzole Playstation 5 pošto je Playstation 5 zapravo njegov matični svemirski brod kojim je leteo kroz kosmos pre nego što ga je neko kosmičko čudovište – kao izašlo iz neke Dreamworksove reklame – napalo, komponente rasulo po tim, jelte, planetama, a sa njima i Astrovu posadu, koja se sva sastoji od robota koji su, kao i on, oživljeni Playstation 5 kontoleri od kojih neki podsećaju na igre iz Sonyjevog i ne samo Sonyjevog kataloga, a koje čine istoriju Playstation brenda.
Uh.
Jer… mislim, dok je Astro Bot bio samo blago očovečeni marketing, ovo je imalo dovoljno smisla. Ali sada kada je Astro Bot IGRA, dakle, prava, punokrvna, dobro dizajnirana igra, sa stvarnom pričom (ma koliko rudimentarna bila) i nekim od najbolje dizajniranih nivoa u istoriji platformskog žanra, ima nečeg istovremeno i površnog i opscenog u tome da je „univerzum“ Astro Bota samo muzej Playstation nostalgije ukršten sa fetišističkim reklamiranjem brenda. Pametniji ljudi od mene su o ovome napisali bolje tekstove, ali pošto vas mrzi da kliknete, onda smo sami u ovom teatru surovosti.
Sa vizuelne strane nemam zamerki, Team Asobijevi dizajneri umeju da naprave robote da izgledaju ne samo humano nego i SLATKO (iako nemaju usta i vrište najslađim muklim kricima) a čak je i bizarno asimetrični Playstation 5 u ulozi kosmičkog plovila sasvim elegantan. Kada čovek naleti na botove koji omažiraju likove iz igara poput Ape Escape, Ico, The Last Guardian, Uncharted, Horizon, God of War (čak i Days Gone, da), ali i ne-Sony igara poput Resident Evil, Devil May Cry, Street Fighter, Fall Guys, Tomb Raider, Castlevania, Metal Gear Solid itd. to su uglavnom momenti sreće, radosti i simpatične nostalgije, pogotovo što u ovoj igri autori idu na razrađeniji dizajn u nekim slučajevima pa su finalne mape pojedinačnih sistema bazirane na Sonyjevim serijalima poput Horizon, Ape Escape ili Uncharted i umeju da bazični platformski dizajn smisleno promene oslanjanjem na mehanike igara koje omažiraju. Tako u omažu Ape Escape tražite i jurite odbegle šimpanze, u omažu Horizonu nosite luk i strele i usporavate vreme kad god ga potegnete, a u omažu Unchartedu vadite pištolje i igra se na trenutak pretvara u vrlo propulzivni šuter iz trećeg lica. Tu je, pre nego što se neko zabrine, i omaž igrama iz LocoRoco serijala i zapravo vrlo sigurno izvedena transpozicija ovog dizajna u tri dimenzije. Rispekt.
No, sa konceptualne strane, cela ideja o „slavljenju“ Playstationa kao predmeta i sklapanja oko njega nekakvog univerzuma likova ima jedan opipljiv miris boardroom brainstorminga, jednu marketinšku dimenziju koja je i pomalo odbojna. Ja sam čovek koji se decenijama igra na Sonyjevom hardveru, ali ću biti i prvi koji će da ukaže da Sony NIKADA, uprkos raskošnom šarmu, na primer Shuheia Yoshide, nije imao taj nintendovski identitet, taj šmek firme koja, kada kaže da joj je misija da usreći ljude, vi u to nekako poverujete. Mislim, Yoshida je bio baš dobar lik (čak i nakon što je Demon’s Souls nazvao smećem i osudio Sony na vječno ismevanje što su propustili jedan od najvažnijh vozova u gejmingu), ali ne samo da on nikada nije bio ni Iwata ni Miyamoto, nego ni sam Sony nikada nije odavao taj utisak firme koja ima unificiranu viziju koju to tačnu emociu u igraču treba da proizvedu, a koju je, tu viziju, Nintendo nekako uspeo da održi raspinjući se između tako različitih žanrovskih formata kao što su futurističko trkanje F-Zero, kosmički horor Metroida, magična adolescentska avantura The legend of Zelda i psihodelični platforming Super Maria. Sonyjeve igre su od samog početka bile ni nalik jedna na drugu i teško da bi iko, bez gledanja u Gugl, umeo da prepozna neku zajedničku nit koja povezuje hermetični horor Forbidden Siren, lifestyle trkanje Wipeouta i dekirikovsko melanholičnu avanturu Ico.
A, mislim, u čemu nema ničeg imanentno lošeg, sve do momenta kada pokušate da sve ove sasvim udaljene radove koje su pravili sasvim različiti ljudi bez neke kišobran-estetike i vizije koja bi ih povezivala, nekako uterate u jedan isti estetski i vizuelni okvir i pretvarate se da je transformisanje svih likova iz sih vaših igara u slatke male robote kao ispale sa fabričke trake nekako emotivna posveta vašem legatu a ne ČISTA komodifikacija nečeg što je MOGLO da bude kultura pre nego što ste ga ispasirali u nerazaznatljivu masu koja se lako sažvaće, brzo proguta i još brže zaboravi.
OK, teške reči za igru koja je suštinski razdragana i vesela i u kojoj sam istinski uživao, ali, mislim, ako je ikada bio pravi trenutak za ono podsećanje da „korproacije nisu naši prijatelji“, ovo je taj trenutak: Astro Bot bi, evo da se zapiše, bio BOLJI i kulturno relevantniji kao igra koja kreira SVOJ univerzum i svoju priču, nego kao velika i nezgrapna galerija omaža korporacije samoj sebi koja retroaktivno insistira da postoji nekakva poveznica između svih tih likova, okruženja i situacija koje ćete u njoj susresti, a da se NARAVNO ne usuđuje da išta od tih starih likova, situacija i okruženja prokomentariše, dekonstruiše, da ga ZAISTA posmatra kao artefakt istorije (istorije Playstationa ili, uopšte, ljudske kulture) a ne kao digitalnu verziju Funko Pop figurice KOJU ČAK NE MOŽETE NI DA STAVITE NA POLICU.
Enivej.
Da li iskustvu igranja Astro Bota ikako škodi sav taj korporativni kosplej? Ne zaista, Astro Bot je jedna od najimaginativnijih platformskih igara koju ćete igrati ove godine a svakako najimaginativniji naslov koji je izdao jedan tako veliki izdavač kao što je Sony. Istina je, kako rekosmo, da je Astro Bot VEOMA pod uticajem Nintendovih ikoničkih 3D platformera od Galaxy i Odyssey sorte, ali ovo je doslovno jedini serijal iz istorije igara za koji može da se kaže da ne samo stoji rame uz rame sa Nintendovim igrama već da ih u nekim elementima i prevazilazi.
Hoću reći, Astro Bot je „samo“ klon Super Mario Galaxy/ Odyssey ali je u pitanju JAKO dobar klon koji ne samo da raskalašno koristi sve tehnološke prednosti koje mu daje nativna platforma, značajno naprednija od Nintendovog Switcha i Wii-ja, već i koji jako dobro razume šta je u ovim Nintendovim igrama bilo tako dobro i odvažno se upinje da tu dobrotu ne smao imitira već i ekstrapolira, evoluira, da uradi sa sličnim predlošcima više i maštovitije nego i sam Nintendo. Pa samo se za ambiciju ovim ljudima valja skinuti kapa.
Ovde se mora istaći da je Team Asobi, predvođen Francuzom Nicolasom Doucetom koji je direktor studija i kreativni direktor, zapravo sklopljen od veterana iz Sonyjevog studija Japan Studio, grupe kojoj je Team Asobi od 2012. godine pripadao i koja je godinama u srcu Sonyjeve korporativne strukture bila zadužena da pravi maštovite, originalne igre koje nisu bile kreirane toliko da se PRODAJU, koliko da Sonyju daju taj distinktni KULTURNI identitet o kome smo gore pričali. Naslovi poput LocoRoco, Patapon, Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guaridan, Gravity Rush pa i Ape Escape su najbliže toj nintendovskoj „ujedinjenoj viziji“ što je Sony ikada prišao. Onda je Japan Studio rasformiran prvog Aprila 2021. godine, ali je jedan deo kreativne postave ušao u Team Asobi. Kao jedini preživeli entitet slavne istorije Studija Japan, Team Asobi je sa Astro Botom demonstrirao najmanje dve stvari: 1. Iskustvo je VAŽNO. Nintendove igre nisu tako dobre jer je to od boga, nego jer Nintendo ne otpušta developere posle svakog razvojnog ciklusa i u ovoj firmi platformske igre danas prave ljudi koji su ih pravili i pre trideset godina i razvijali su ekspertizu decenijama. Tako i Team Asobi može da kaže da se sa Astro Botom vide rezultati činjenice da je igru pravio tim koji je dvanaest godina fokusiran na Astro Bota u njegovim raznim inkarnacijama i pojavnim oblicima i da ti rezultati govore sami za sebe.
Ali, pod 2, Team Asobi je zapravo srazmerno mala operacija, i Astro Bota je pravilo svega šezdesetak ljudi, i ta mogućnost direktne komunikacije, obezbeđivanja da su svi zaista „na istoj strani“ i da jedinstvena kreativna vizija jasno prožima i animatore i modelere i programere i dizajnere je druga važna poenta koja savremenoj gejming industriji treba da se stalno ponavlja. Ako vaše igre treba da imaju KARAKTER, u njima moraju da se vide LJUDI. Ne samo ljudi kao radna snaga nego ljudi koji nisu opterećeni stalnim sastancima i međukontinentalnim Zoom mitinzima u nedoba kad treba da se spava, koje ne smaraju mejlovima da se šef sedam nivoa iznad njihovog upravo promenio i da će sav rad koji su uložili u igru poslednjih šest ili dvanaest meseci morati da prođe reviziju a da je na njima da tu reviziju olakšaju pripremanjem spredšitova u kojima navode svaku stvar koju su uradili u poslednjih šest ili dvanaest meseci i samooocenjuju je na skali od jedan do sedam. Dakle, ljudi koji igru IGRAJU dok je u razvoju, ljudi koji igru OSEĆAJU dok je u razvoju i koji autentično ŽELE da igrač oseti isto uzbuđenje koje oni osećaju kada naprave SAVRŠENU animaciju u kojoj Astro udara šamar Nathanu Drakeu i to izgleda i sočno i urnebesno smešno ali i traje samo pola sekunde i ne oduzima igri inerciju stalnog kretanja unapred.
Pa isto to onda važi i za modelere i za rigere i za osvetljivače, za dizajnere zvuka i kompozitore, za dizajnere haptičkog fidbeka u DualSense kontroleru i dizajnere mapa. Astro Bot je u nekom krajnjem računu nesumnjivo produkt korporativnog samoobožavanja ali tim koji ga je pravio je tim LJUDI čija se ljudskost nije mogla prekriti korporativnom obrazinom bezličja i gde je radost igranja koju vi osećate kad igrate jasna refleksija radosti kreacije na strani tima.
Sa tehnološke strane, Astro Bot je ČUDESAN. Već je Super Mario Odyssey na Switchu bio čudesan još 2017. godine ali zamislite sad igru napravljenu sedam godina kasnije na hardveru tri-četiri generacije ispred Switcha, koja ima hardverski ray tracing i može da animira toliku količinu trodimenzionalnih objekata na ekranu u isto vreme da bi se Switch od samog prepričavanja jedne scene iz Astro Bota samospalio. Ovde je spoj same art direkcije i tehnologije koja je oživljava urađen izuzetno srećno i Astro Bot prosto opija maštovitišću prostora u kojima se igra događa spajajući nintendovski psihodelični i apstraktni dizajn mapa sa mogućnošću renderovanja ogromnih prostora sa udaljenim horizontima i skoro ilegalno visokim vertikalama, te neverovatnim brojem objekata sa teksturom, zapreminom i masom na mapama. Naravno da Astro Bot u nekom osnovnom dizajnu ne ide preko granica koje je istorija uspostavila, pa ovde imamo planete koje su prekrivene bogatom prašumom, planete pod snegom i ledom ali i planete prekrivene slatkišima, velikim robotskim kornjačama koje plivaju po đubretu, planete koje su čitave od vulkana i lave, ali i futurističke, ogromne kasino-planete ili planete koje su cele u kranovima, skelama i metalnim konstrukcijama od kojih će neko jednom napraviti nebodere. Struktura igre je standardna: obiđite sve planete, nađite na njima dovoljan broj izgubljenih robota da otključate bossfight, pobedite bossa i dobijte deo Playstation petice. Kad sklopite celu konzolu (dakle, posle pet sunčevih sistema koje ste „završili“, mada ne morate naći sve robote ni u jednom da ispunite uslov za završavanje) otvara se poslednji bosfajt koji je urnebesna – i ponovo vrlo nintendovska – 3D pucačina u svemiru na koju se nastavlja sjajan „klasični“ boss. No, standard je ovde dobrodošao jer ono što radi tako dobro ne treba menjati, štaviše, Astro Bot je tako ugodna igra baš jer NE smara igrača nekakvim filozofiranjem između različitih planeta, dajući mu taman toliko opcionog sadržaja u svemiru i na centralnoj planeti da može malo da odahne pre nego što uleti u novu avanturu, ali nikada ga ne obavezujući da radi nešto dosadno da bi igra trajala duže i time ostavila utisak veće monetarne vrednosti.
Vredi ovu poslednju poentu naglasiti jer, evo, trenutno igram jednu drugu igru (uskoro ćemo i o njoj pisati) koja ima hajlajte u zabavnim bosfajtovim ali čiji je budžet bio nizak pa je igrač između bosfajtova nateran da radi trivijalne i dosadne aktivnosti kako bi zaradio dovoljno novca da otključa bosfajtove, i kako igru ne bi završio za tri sata i posle kmečao da je „kratka“. Nažalost ovo je i dalje jedna od najgorih zabluda u industriji, kojoj kumuju i igrači, koliko i zabludeli egzekjutivi, da su kratke igre nekako manje vredne od dugačkih pa se onda budžet često troši na proizvodnju banalnog sadržaja koji igri treba da podari osećaj da je „vredna“ potrošačkog novca.
Astro Bot nema ovaj problem jer je budžet ove igre svakako bio dovoljno visok da sav sadržaj u njoj bude premijum kvaliteta. Svaka mapa, svaki platformski izazov koji igra stavlja pred igrača su dizajnirani MINUCIOZNO, sa vrlo očiglednim naporom uloženim u testiranje i fino podešavanje dizajna. Astro Bot onda i na makro planu ostavlja utisak čiste krtine, projekta u kome dobre ideje rezultiraju u briljantno dizajniranim nivoima oko kojih bi drugi studiji napravili čitave igre, samo da bi za sledeći nivo tim imao neku novu briljantnu ideju i oko nje jednako briljantno kreiranu mapu.
Ovo je ponovo vro nintendovski pristup dizajnu, onaj gde se forsira imaginativnost i kreativnost i gde se ne doppušta da se dobra ideja izliže ili trivijalizuje kroz previše ponavljanja. Astro Bot svakako ponavlja neke mehanike od planete do planete, ali ih dozira tako da nikada ne postanu podrazumevane – i rezultat toga je da uvek sa uzbuđenjem čekate trenutak u kome ćete videti šta je tačno tema sledeće planete i koji će vam alat igra staviti na raspolaganje za nju – a one najbolje vrlo štedljivo prikazuje samo, recimo, jednom.
Tako su neke mehanike ponovljene više puta: ona sa kučetom koje Astru daje mogučnost brzog horizontalnog kretanja ili ona sa pevcem koji Astru daje visok skok su najviše „obične“ u kontekstu trodimenzionalne platformske igre, ali su ovde konstantno stavljane u promišljeno i kreativno dizajnirane mape koje od igrača progresivno traže sve kompleksnije kretanje i snalaženje u trodimenzionalnom prostoru (plus, trik gde biljku-mesožderku prvo nokautirate šamarom a onda je iščupate iz zemlje korišćenjem pevčevog raketnog pogona NIKADA NE ZASTAREVA). Pretvaranje Astra u đule u početku služi samo da se pređu površine načičkane bodljama ali kasnije se to kombinuje sa vulkanskom planetom gde je uskakanje u male vulkane jedini način da se pređe mapa. Štoperica koja usporava vreme od Astra pravi Maxa Paynea robotskog univerzuma, ali ovo nije zgodno samo u borbi da vozite slalom između vatrenih metala koje na vas ispaljuju džinovske žabe, već je to i jedini način da se pređu mape gde Astro mora da skače po pikado-strelicama koje proleću pored njega brzinom rakete. U jednom briljatnom, skoro genijalnom momentu, Astro se zatiče na planeti gde može da se po želji u svakom trenutku smanjuje ili povećava i čitava ova mapa dizajnirana je za igrača koji u bilo kom trenutku može da bude normalne ili mikro veličine a što je podvig koji Team Asobi izvodi kao da je to ništa i nikada ga više ne ponovi do kraja igre iako bi druge firme čitave igre napravile oko ove jedne mehanike (i, mislim, jesu: Nintendov The Minish Cap, na primer).
Ko me zna, taj zna da kad je dizajn mapa u pitanju iznad svega cenim to da mape imaju svoju temu koja se jasno komunicira na početku i koju onda igrač, komunicirajući sa dizajnerom, razvija do nekakvog logičnog kraja. Astro Bot u ovome apsolutno DOMINIRA, povezujući maestralno art direkciju (koja pored grafike uključuje i posebne muzičke teme za svaku planetu), mehaniku i dizajn mape, a onda preko svega toga odlazeći i korak dalje da mape ne budu baš prosto kretanje od tačke A do tačke Z, skrivajući na njima mnogo zanimljivih tajni od kojih neke vode do čitavih novih svetova. Dakle, to da igra od igrača zahteva dosta dobru koordinaciju pokreta i kretanje po 3D prostoru, a što na kasnijim mapama (a posebno na opcionim „void“ mapama) znači i prilično vratolomne pustolovine po pokretnim ili raspadajućim platformama sa đavolski komplikovanim rasporedom i šemama kretanja neprjatelja, to je ono gde je Astro Bot dobar u svojoj osnovi, ali to da su mape napravljene tako i da nagrađuju njegovu radoznalost i da čine da se oseti i PAMETNIM, pa, to je znak zrelosti koju danas ima malo koji tim izvan Nintenda, ne najmanje i zato što je klasični dizajn mapa danas pomalo zaboravljena zanatska veština imajući u vidu koliko igara se pravi da budu samo multiplejer igrališta za skupljanje „resursa“.
Pre par godina sam pisao o Psychonauts 2, igri koja je redak primer velikog na zapadu pravljenog platformskog naslova i koja me je, pored svoje izrazite maštovitosti dosta frustrirala uravo nezrelošću u dizajniranju mapa i susreta sa neprijateljima, banalnom borbom, čestim nezanimljivim deonicama, trivijalnim aktivnostima i praznim hodovima. Za Tima Schaffera nemam ništa sem duboke ljubavi u srcu, ali Astro Bot je upravo ogledni primer za to da maštovitost sama za sebe nije dovoljna i da tek uparena sa zaista sazrelim, DUBOKO istestiranim dizajnom svakog detaljčića daje u sumi nešto veličanstveno. Ovde je sve, od brzine Astrovog kretanja, preko dužine njegovog duplog skoka (i toga šta njegove male raketne mlaznice rade neprijateljima ali i materijalima ispod Astra), do onoga što možete da vidite na horizotnu i kako to što vidite utiče na vaše odluke u OVOM trenutku podešeno LABORATORIJSKOM preciznošću da se dobije igra koja je istovremeno taj family friendly odlazak na čarobno mesto nostalgije i mašte koje ćete rado posećivati i sam i u društvu sa nekom decom kojoj imate legalan pristup, ali i hardcore platformer koji zahteva strahovite nerve, kao žilet oštre reflekse, zen-usredsređenost na serije neverovatnih skokova, klizanja i trčanja koje morate izvesti ako biste da vidite kraj baš svake od „void“ mapa.
Ta zrelost se, između ostalog, vidi i u tome da na najtežim mapama, dakle, na tim void misijama (koje se završavaju za minut, ali iz, recimo, stopedesetog pokušaja kada ste već na rubu samopovređivanja, deinstaliranja igre sa konzole a onda bacanja konzole u najbliži kontejner da biste kontejner na kraju ZAPALILI) muzika ne biva restartovana kada poginete i mada to deluje kao sasvim trivijalan detalj, zapravo je osećaj da se vi samo spremate za pobednički trk dok preko vas neprekinuto ide mekani, zarazni house hit ono što vas podstiče da idete dalje i ne podlegnete malodušnosti.
I inače, muzika u Astro Botu je izvrsna, sa Kennethom Youngom koji je napisao najveći deo od 87 kompozicija i timom izvrsnih japanskih autora koji je odradio ostalo. Škotlanđanin je već tesao svoje veštine radeći za Sony dve decenije unatrag, ali notabilno na serijalu Little Big Planet koji je neka vrsta preteče Astro Bota, i ovo što je postigao sa Astro Botom je vrlo očigledno zrela, razvijena forma njegove umetnosti.
Moram, naravno, da pomenem i koliko su dizajn zvuka i haptičkog fidbeka izvanredni. Već Astro’s Playroom je pokazao kako DualSense može da doprinese iskustvu igranja a sa Astro Botom smo dobili igru koja deluje kao da se dešava u vašim rukama, sa svim tim osećajima različitih tekstura po kojima hodate, skačete i klizate, sa ZNANJEM da ste upali u bazen pun loptica koje onda, kao i svako dete, radosno izbacujete iz bazenčića na sve strane, sa otporom koji pružaju silni kablovi što ih vučete da vidite šta to ima zakopano ispod zemlje, sa kišicom koja udara u Astrov mali providni kišobran ali i silnim sitnim uzdasima, kricima, zvucima nabadanja na bodlje i pucanja i iznenađenim „oumajgad“ uzvicima koji svi dolaze iz zvučnika na kontroleru i čine čitavo iskustvo igranja bližm, intimnijim i malo „stvarnijim“.
Astro Bot je, naravno, samo igra koja industriju podseća da je ona više od kreiranja „platformi“ za „monetizaciju“ „sadržaja“. Da igre mogu da budu magična mesta mašte, pametno pravljeni prostori potencijala, ukrštanja imaginativnosti dizajnera i kreativnosti igrača, proslave čiste radosti interakcije između čoveka i mašine, u kojima matematika peva ali ljudska kreativnost je u osnovi svega, i ne može biti stvarno zamenjena ikakvim naporima da se stvari automatizuju, algoritamski optimizuju, da se čuda prave po narudžbini. Ona je samo to. Dakle, ne ni hit koji će Sonyju OZBILJNO pomeriti finansijske projekcije za ovu godinu (mada se dobro prodaje) niti koji će nekako doneti renesansnu trodimenzionalnih platformera i naterati, šta ja znam, Segu da se trgne iz dvodecenijskog stupora i odjednom ponovo napravi DOBRU Sonic igru. Ali je važna, da postoji, da se igra i da se o njoj priča jer će pokazati da na kraju krajeva Nintendo NIJE anomalija već samo prirodna, zdrava alternativa sada žalosno ustaljenom pristupu dizajniranja igara kroz boardroom powerpoint prezentacije, bullet point liste obaveznih mehanika i pokušaje da se novcem zameni kreativnost. Ako Sony, jedna besmisleno velika korporacija koja čak i u OVAKVOJ igri samu sebe nespretno tapše po plećima i ispada krindži, može da IPAK potpiše jedan od najboljih 3D platforrmera svih vremena, onda, jebem mu mater, možda nije još sve izgubljeno. Ako imate Playstation 5, igrajte Astro Bota, to je sve.