Vođen plemenitom naučnom radoznalošću, odmah posle rimejka Dead Space sam odigrao The Callisto Protocol, igru za koju je praktično svaki novinar što je pored nje prošao osetio potrebu da nam kaže kako se radi o Dead Space 4, samo bez Dead Space licence. Izašla Decembra 2022. godine, nešto više od mesec dana pre rimejka Dead Space, The Callisto Protocol je ne samo laboratorijski dizajnirana da se dopadne publici koja je godinama tavorila u beznađu nakon što je Electronic Arts posle trećeg nastavka 2013. godine eunatazirao serijal Dead Space, već nosi i žig autentičnosti time da studio Striking Distance, osnovan da bi napravio novu igru, predstavlja dom za solidan broj izbeglica iz pokojnog Electronic Artsovog studija Visceral Games, a koji je, sa sve Glenom Schofieldom na čelu, kreirao Dead Space.
Schofield je predvodnik i ovog studija i nekakav generalni narativ vezan za The Callisto Protocol je bio da je ovo svojevrsni povratak otpisanih, stara ekipa pod novim imenom koja, nakon nepravičnog tretmana od strane gigantske korporacije ima priliku da napravi igru kakve je želela da pravi još dok su u Electronic Artsu vrištali da treba da bude više pucanja, više kooperative, više SPEKTAKLA. The Callisto Protocol je dakle, zamišljen kao back-to-the-roots projekat, gde će studio raditi ono što voli i zna, a gde će publika umesto pustog akcijanja sve manje razaznatljivog od onog što se i inače dalo videti u drugim Electronic Artsovim igrama onog vremena (Battlefield, Army of Two itd.) dobiti propisan horor ugođaj i iskustvo koje će vam testirati nerve i testikularnu čvrstinu*, vodeći vas kroz zastrašujući horor ambijent i puštajući vas da preživite sa mrvicom zdravlja samo ako ste bili MNOGO dobri.
*čak i ako ste žena!
Jašući na talasu svežeg investicionog trenda koji je došao kao kombinacija velikog uspeha igre PUBG – naslova nastalog u zajednici i spontano izronilog iz dubina moderske scene – i ranopandemijske manije da se ulaže u videoigre jer su one idealan entertejnment medij za epohu socijalne izolacije, The Callisto Protocol je i najavljen kao spinof PUBG univerzuma (mada su kasnije ove veze zvanično raskinute) i na neki način je onda igra koja je uvek objektivno imala potencijala samo da bude dobar „AA“ naslov, sebe zatekla na vrhu hajp-cunamija gde se očekivalo da mali, okretni studio spasen iz rudnika obezljuđene korporacije i venčan sa jednim od najvrelijih novih IP-jeva nekako bude dostojan takmac naslovima koje prave studiji sa pet puta više zaposlenih i, posledično, bar 3-4 puta više para u budžetu.
Činjenica da se danas The Callisto Protocol smatra „lošom“ igrom – metakritik prosek od 69% bi u svakom drugom medijumu bio smatran za visoku ocenu ali običaj je da se video igre smatraju jedva igrivim tek kada im skor prelazi 70% – je dobrim delom posledica tog nekontrolisanog hajpa koji je korejski izdavač Krafton sasvim svesno ložio, zaključno sa time da je kompanijskim ediktom datum igre zakucan na Decembar kako bi se pred igrače stiglo pre Dead Spacea a što je, kasnije ćemo saznati, bilo barem tri meseca kraće od planiranog vremena za razvoj igre na strani samog studija.
Tu se onda ređaju i druge kontroverze – studio je, naravno, morao da radi prekovremeno da bi se sve kako-tako dovršilo u skladu sa skraćenim rokom ispostavljenim od strane izdavača, a priče o neljudskom krančovanju tokom nedelja i meseci su dalje bile podvučene Schofieldovim hajde da kažemo nezgrapnim tvitovanjem da njegov tim radi 6-7 dana u nedelji po ceo dan, sa samo pauzama da se jede, jer svi oni, jelte, VOLE da prave igre. I to je onda nekako primer strastvenosti i radne etike a ne brutalne eksploatacije ljudske dobre volje. Pošto je pandemija bila u punom jeku i nismo imali šta bolje da radimo, Schofield je popio svu silu razložnih kritika i maničnih uvreda zbog „glorifikacije kranč kulture“ a što je rezultiralo njegovim javnim izvinjenjima, uveravanjima da se pogrešno izrazio, pa i današnjim vrlo prominentnim saopštenjem na sajtu studija da su „ljudi ovde na prvom mestu“.
Nije naročito retko da se skupe igre – a The Callisto Protocol je imao budžet od preko 160 miliona dolara – prave u radnim uslovima koji su sličniji devetnaestovekovnim tekstilnim fabrikama gde su radnici živeli, obedovali, spavali i radili po 18 sati dnevno, nego radu u industriji koja zapošljava vrhunske kreativce i inženjere sa fakultetskim diplomama. To je naprosto – i nažalost – realnost industrije u ovom trenutku i jedan od vodećih razloga za strahovit odliv iskusnijih kadrova u druge privredne grane gde će ih plaćati više a manje ih verbalno i psihološki zlostavljati. No, u ovom partikularnom slučaju to naglašavamo jer je sasvim vidno koliko su ove negativne prakse uticale na finalni kvalitet igre. To da je studio nakon publikovanja The Callisto Protocol otpustio preko trideset zaposlenih je praktično normalno za videoigračku industriju, ali to da je tokom 2021. godine, dakle u kritičnom periodu nastajanja igre svojevoljno otišlo četrdesetdevetoro ljudi je verovatno najbolja indikacija koliko je rad na The Callisto Protocol bio težak kuluk.
Kad se sve to stavi ad akta, fer je reći i da The Callisto Protocol uopšte nije tako loša igra kako se gledajući je sa distance možda čini. Manje direktan takmac Dead Spaceu a više njegova pankerska, vitkija, sirovija kaver verzija, bez raskošnih aranžmana i sa svedenijom produkcijom, The Callisto Protocol je sasvim prihvatljiv desetosatni akcioni horor u kome ćete deformisane post-ljudske kreature stotinama puta udariti električnim pendrekom posred face i svaki put ćete u sebi malo opsovati od miline. Ako postoji bolji način da se provede nekoliko decembarskih jutara pre nego što pođete na posao, evo otvoren sam za sugestije. Spakovan u najfiniju grafiku koju Unreal 4 endžin ume da isporuči, The Callisto Protocol ne osvaja ni nekavom sjajnom art direkcijom, niti nadahnutim dizajnom okruženja i ovo je igra u kojoj je vaša prevashodna dilema ne kako ćete se snaći u složenom lavirintu hodnika zatvora sagrađenog na drugom po veličini mesecu planete Jupiter, niti kako da rešite kompleksne misaone probleme koji zahtevaju logiku, matematičke talente i sposobnost prepoznavanja obrazaca, već najpre kako da u hodniku gde vas napadaju tri, jelte, zombija i ništa se ne vidi jer svetla ne rade, najefikasnije, najbrže, sa najmanje utrošene municije i najmanjim efektom po zdravlje glavnog junaka preteknete i stignete do NAREDNOG hodnika i njegovih zombija.
Oh, oprostite, da li sam rekao „zombija“? Puka žanrovska inercija, izvinjavam se, kreature-koje-su-nekada-bile-ljudi a sada su kombinacija Dead Spaceovih nekromorfa i Resident Evilovih los ganadosa se ovde zovu „biophages“ a što, naravno znači „oni koji se hrane životom“ a što, primetićete, može da bude termin koji se odnosi na doslovno svako živo biće.
The Callisto Protocol je prepun takvih nekakvih detalja koji ukazuju da je ovo „B“ igra, naslov pravljen bez ambicije da menja nekakve paradigme već pre svega nameran da uleti pred nebranjeni gol pre nego što stignu kićeni Dead Space svatovi i zabije pogodak u zaustavnom vremenu oslanjajući se na sve vrste prečica, kreativnih ušteda i jeftinih trikova.
Naravno, pričamo o igri koja IZGLEDA skupo, i, da podsetimo, budžet od 160 miliona dolara je veći od onoga koliko su koštali, recimo, poslednji filmovi iz franšiza Bad Boysi Beverly Hills Cop, ali The Callisto Protocol je odlično podsećanje na to da igre nisu filmovi i da ih ne možemo meriti istim aršinima. Ma koliko se one upinjale da deluju kinematski.
Vratićemo se kasnije na to, a da za sada ukažemo kako The Callisto Protocol, uprkos tome da se igračima nudi šminkajući se, oblačeći se i vrckajući kukovma BAŠ KAO Dead Space, zapravo nije identičnog žanrovskog profila kao Dead Space. Delom je ovo po sili nužde a delom, verujem, posledica autentičnog kreativnog impulsa da se napravi nešto bar malo drugačije. Striking Distance su se sa The Callisto Protocol definitivno odmakli od mešapa Resident Evil 4 i System Shock 2 koji čini srž Dead Space identiteta i ova igra je linearnija, jednostavnija, manje usmerena na snalaženje u prostoru i u upoznavanje tlocrta lavirinta a više na brutalnu akciju u skučenim, klaustrofobičnim, slabo osvetljenim enterijerima zatvorskog kompleksa Black Iron na Kalistu, a nešto kasnije i razrušenih stataka originalne ljudske kolonije na ovom mesecu.
Utoliko, The Callisto Protocol decidno nema nikakve misaone elemente – a koji su već u Dead Spaceu bili redukovani na poneku retku zagonetku – a najdalje što ide u istraživanju prostora je da poljubite zaključana vrata pa da morate da odete u hodnik pored kako bi negde našli osigurač koji će vam omogućiti da ih otvorite. Ovde nema metodičnog i sporog upoznavanja sa lavirintom, nema pametnog korišćenja tlocrta da zaobiđete neke pretnje ili otvaranja prečica nakon što ste „diplomirali“ neku od sekcija. I opet, da budemo fer, toga je već i u Dead Spaceu bilo uglavnom u tragovima, ali The Callisto Protocol već svojim dizajnom mapa ostavlja utisak mnogo linearnije igre u koju dizajneri nisu hteli da ubace čak ni indikator u koju stranu treba da idete kako biste dosegli naredni cilj, jer dileme praktično nikada nema. I nema letenja, nimalo. The Callisto Protocol nema momente u bestežinskom stanju, nema upravljanje topovima, nema manipulisanje velikom mašinerijom.
Nije to, u praksi nužno LOŠE jer, kako rekosmo, The Callisto Protocol akcenat stavlja pre svega na sukobe sa „biofagima“ i ovo je jedan značajno jeftiniji, ali neposredniji, visceralniji tip horora u kome ste svesni da je svaki naredni hodnik potencijalna smrtonosna klopka iz koje ćete se izvući samo ako sačuvate hladnu glavu i čelične nerve. Imajući u vidu da se The Callisto Protocol velikim svojim delom dešava u zatvoru tokom, jelte, ekstremno brzog širenja biološkog agensa koji ljude pretvara u animalne kreature što nasrću bez milosti čim vas vide, i da vam je najbolji prijatelj električna palica koj ste skinuli sa leša zatvorskog čuvara, igra na svom početku zapravo više podseća na nekakav gritty horor-akcijaš iz Xbox 360 generacije (jeste, mislim na Monolithove igre iz serijala Condemned, neku vrstu apeksa AA igranja iz njegove slavne ere) nego na Dead Space.
Ovome, naravno doprinosi i borilački sistem koji je srce igre i predstavlja mnogo, da tako kažemo, „involviraniji“ način stupanja u interakciju sa neprijateljima od onog što je Isaac Clarke mogao da radi u Dead Spaceu.
Filozofije su tu različite. Clarke je programski predstavljan kao inženjer, dakle ne vojnik, osuđenik ili kakva druga osoba žanrovski kodifikovana za akciju, koji koristi rudarsku opremu kao improvizovana oružja. Njegov jedini „fizički“ kontakt sa nekfromorfima je onaj snažni zamah rukom, više tu da razgrne masu nego da nanese veliku štetu i osnova njegovog preživljavanja je bilo držanje nekromorfa na distanci upotrebom sečiva, plamena, energetskih projekcija i balističkih projektila, nišanjenje u njihove udove kako bi ih se usporilo i na kraju sečenje na komade da biste bili sigurni da više neće ustati. Sa druge strane, Jacob Lee, protagonista The Callisto Protocol je nepravedno bačen u zatvor ali se onda mnogo prirodnije pronalazi u ulozi „scrappera“, dakle, nekog ko će sa biofagima ulaziti u direktan klinč, spretno izbegavati njihove telefonirane zamahe i uzvraćati snažnim udarcima pendreka sve dok neprijatelj ne prestane da se pomera.
Ovo su fundamentalne razlike i The Callisto Protocol forsira dobro posmatranje neprijateljskih pokreta, pravilno izmicanje – igra naglašava da nikada ne pokušate da dvaput za redom eskivirate u istu stranu jer će vas neprijatelji pročitati – i uzvraćanje kontrolisanim, odmerenim udarcima. Suludo mahanje pendrekom ovde ne da neće dati sjajne rezultate nego je prečica do poraza, a metodičan, pažljiv pristup je u svakoj situaciji ono što će vam omogućiti da preživite.
Naravno, Jason postepeno uvećava svoj arsenal, sakupljajući uobičajeni asortiman pištolja, sačmara i jedne automatske puške ali kako je ovo i dalje survival horror igra, nekakva tranzicija u ful pucačinu iz trećeg lica se ne dešava pre poslednjeg bosfajta. Municije, dakle, nikada nema toliko da možete stajati na bezbedoj distanci i polivati bezumnike vrelim olovom i igra i jeste dizajnirana tako da kombinujete napade pendrekom i vatrenim oružjem za maksimalnu efikasnost.
Ima to svoj rezon: pucanje u noge će usporiti biofage i omogućiti vam da ih zveknete dok su na zemlji, ili da se posvetite drugim neprijateljima koji se zaleću na vas. Blokiranje napada vam omogućava kontru koja garantovano ruši na pod (sem, naravno, kod jačih neprijatelja a koji dominiraju poslednjom trećinom igre), a posle nekih uspešnih napada će vam igra pokazati nišansku ikonu na telu neprijatelja i ako brzo reagujete i pogodite je metkom bilo kog oružja, ovo će mu naneti veliku štetu, ponekada i rešavajući ceo sukob u vašu korist. Sa druge strane, nedugo nakon početka igra će početi da uvodi neprijatelje koji posle par primljenih udaraca po njonji počnu da mutiraju u opasniju verziju biofaga, sa mnogo više zdravlja i bržim napadima a ovo se signalizuje pipcima koji im izleću iz abdomena. Hladnokrvnost u takvim situacijama je presudna jer jedan dobro nanišanjen metak u splet pipaka ubija ove protivnike na mestu, ali, naravno, NIJE lako ostati pribran i priseban, pogotovo kada vas napadaju tri protivnika odjednom.
I ovde The Callisto Protocol malo pokazuje i kako ga napor da se odlepi od Dead Space i Resident Evil predložaka vodi možda i preblizu Sunca pošto su borbe sa više od jednog protivnika često, a pogotovo pri kraju igre, više mučne „akcione zagonetke“ nego nekakav spektakl elegancije i dobre taktike. Jason ima i GRP, posebnu telekinetičku rukavicu (praktično Kinesis iz Dead Space) koja mu omogućava podizanje-na-daljinu predmeta ali i samih biofaga iz okruženja i korišćenja istih kao projektila, ali utisak je da ovaj sistem nije dovoljno iskorišćen*. Štaviše, snažna ograničenja vezana za zalihe energije potrebne da GRP funkcioniše znače i da ćete ovu Jasonovu sposobnost nerado i retko koristiti a što je šteta jer je sa većim korišćenjem GRP-a igra imala potencijal za mnogo više improvizovanja u borbama pa i da na igrača baci mnogo više neprijatelja. Ovako kako jeste, čak i predmete sa eksplozivnim svojstvima koji leže razbacani po hodnicima igrač koristi srazmerno retko jer mu deluje da je neekonomično da jednog protivika koji ispred njega stoji gađa predmetom i time troši GRP energiju, koja možda pet koraka kasnije može da mu spase život kad na njega naskoče tri neprijatelja koji se mogu korišćenjem GRP-a makar razgrnuti.
*kao što ga skoro ni jedna igra u , evo, davadeset godina nakon što je Half-Life 2 pokazao svoj gravity gun, nije iskoristila DOVOLJNO dovoljno. U retke izuzetke spadaju, na primer, Control i poslednjih par naslova iz serijala The Legend of Zelda
U tom nekom smislu, svaki put kada igrač primeti da igra ima armaturu sa šiljcima u okruženju ili da se akcija odvija iznad bezdana, bude jasno da su ovo momenti kada GRP ima najveću efikasnost jer relativno kratkim korišćenjem telekineze možete ubiti veliki broj protivnika, nabijajući ih na šiljke ili bacajući ih u provaliju, ali bilo bi značajno bolje da su hodnici u igri „puniji“ predmeta koji se mogu koristiti kao probodni projektili, kao i da se GRP energija troši manje. To da ovaj Jasonov kapacitet ne igra nikakvu ulogu u samom finalu igre je dovoljno svedočanstvo da ova mehanika, po dužnosti prepisana iz Dead Spacea, nije do kraja udobno integrisana u njen sistem.
Ono gde se The Callisto Protocol dosta prkosno, ali i dosta efektno, manifestno odvaja od Dead Space prdloška je dugačka sekcija u centralnom delu igre u kojoj se Jason šunja kroz pomenute ruševine stare kolonije gde se nalaze „stari“ biofagi, rezultati eksperimenta od pre više decenija a koji su jednako opasni u borbi kao i njihova novija, jelte, „braća“, osim što su slepi. The Callisto Protocol se ovde pretvara u jednostavan ali savršeno funkcionalan šunjački naslov, gde igrač pažljivo planira putanje oko lutajućih čudovišta, jednim okom stalno motreći na njihovo kretanje, i, kada im se dovoljno približi, katarzično im zabija nož u vrat za instant-ubistvo. Igra se tokom ove sekcije odvija u širim, najčešće bolje osvetljenim prostorima, a pošto ovde nema instant-neuspeha i ako Jason bude otkriven i dalje imate šansu da pobedite u borbi, osećaj da ste ovde sami odgovorni za svoj uspeh i da je sve u taktici, hladnokrvnosti, dobrom planiranju i dobroj egzekuciji je vrlo dobrodošao posle prvih nekoliko sati u kojima ste bili samo brawler. To da je AI neprijatelja u ovom delu igre srazmerno „glup“ je, da se razumemo, „feature, no a bug“ i Striking Distance ovaj deo izvodi sa dosta sigurnosti, oslobađajući igrača nepotrebne frikcije a nudeći autentičnu napetost i intuitivan odnos rizika i profita.
Iako sam video mnogo prikaza kritičara i reakcija igrača koji su gunđali da The Callisto Protocol krene da se raspada čim morate da se borite sa više od jednog protivnika u isto vreme, mislim da suštinski igra demonstrira ograničenja svog dizajna tek u poslednjoj trećini kada protivnika redovno ima mnogo a Jason se ponovo nalazi u slabo osveteljenim, tesnim prostorima. Korišćenje vatrenog oružja se ovde od hiruškog zahvata sve češće pretvara u paničnu reakciju da makar malo razgrnete masu tela koja se bacaju na vas sva u isto vreme a (ne)preglednost igre koja programski forsira blisku poziciju kamere i mračne enterijere postaje znatno veći problem od borilačkih kapaciteta protivnika. Štaviše, ciničniji igrač će prema kraju postati vrlo svestan koliko The Callisto Protocol zavisi od slabog osvetljenja, ne samo na planu atmosfere, već i u domenu samog dizajna igranja, gde povećavanje gamma vrednosti na televizoru igru razotkriva kao puku seriju hodnika u kojima na određenim mestima stoje neprijatelji. Tokom poslednjeg bosfajta sam doslovno duplirao vrednosti osvetljenja ekrana jer se igra oslanjala na to da mi se, dok se borim sa prilično banalnim bossom, kroz mrak prikradu manji protivnici koji puze po podu i slabo se vide ako sledite uputstvo sa početka igre o tome kako ekran treba da bude „optimalno“ osvetljen.
Druga ograničenja su manje kreativne a više budžetske prirode. Schofield je i sam rekao da je, zbog skraćenja vremena razvoja igre iz finalne verzije izbačeno nekoliko vrsta neprijatelja (dve, zapravo) i četiri bossa i ovo potonje se BAŠ oseća. The Callisto Protocol negde na sredini ima bossa koji se sastoji od dva (bivša) čoveka slepljena u jednog, tako da ima dve ruke, dve noge ali i dve glave, te proširen torzo, i pošto ste zle sreće, susrešćete ga na velikoj pokretnoj platformi sa koje vam nema bekstva. Naravno, veći protivnici poput ovog ne mogu korišćenjem GRP-a biti bačeni u provaliju ili u ogromni ventilator na jednom od zidova pa ostaje da nekoliko minuta eskivirate njegove napade, pucate mu u noge i marljivo, kada posrne, pendrekom radite na razdvajanju glava od torzoa. Mučna je to ali i katarzična borba i igra onda, nažalost, isto ovo ponavlja još tri puta pre kraja.
I dobro, ja sam, naravno IMBECIL što sam tek poslednji put kada sam susreo ovakvog protivnika shvatio da snažni udarci penderkom ovde nanose manje štete od „običnih“ pošto ovi potonji idu vertikalno i brže cepaju protivnika na dvoje, ali stoji i da igri očajnički nedostaje više mašte ili makar raznovrsnosti u bosfajtovima. Poslednji bosajt, takođe, ima protivnika koji samo može da izdrži BAŠ MNOGO metaka i tokom cele borbe ima samo dva razlilčita napada pa je u pitanju vežba iz izdržljivosti mnogo više nego nekakav taktički ili tehnički izazov.
Ne moram čak ni da ukazujem kako sam paralelno sa The Callisto Protocol igrao najnoviju igru iz serijala The Legend of Zelda (uskoro prikaz) a u kojoj su bosfajtovi imaginativni, kreativni i NIKADA se ne oslanjaju na lošu preglednost ili na bossove sa opsceno mnogo zdravlja; dovoljno je da kažem da The Callisto Protocol nema ni jednu instancu u kojoj morate da sa bossom uradite nešto pametno, kao što je IPAK imao Dead Space gde ste u dva navrata morali da smislite kako da se rešite neprijatelja sa beskonačnom moći regeneracije.
Dakle, The Callisto Protocol na svom kraju ima najteže borbe, ali one nisu i najpametnije i fer je reći da je igra definitivno mogla da se bolje završi. No, ako vam njen generalni dizajn krvoločnog ali ne glupog mlaćenja odvratnih kreatura po razorenim enterijerima deluje prijemčivo, ona, pogotovo sa pomenutim skretanjem u „stealth“ dizajn oko sredine, ipak servira nezanemarljivu količinu zabave. Nadao sam se nekakvom kreativnom kombinovanju slepih i „običnih“ protivnika prema kraju igre ali to bi ipak bilo prilaženje preblizu dizajna nekakve imerzivne simulacije. The Callisto Protocol je, da podsetimo, linearna, gritty akciona igra sa horor kodifikacijom i ovde naprosto nije bilo para ni vremena za takve skokove u konceptualizaciji.
Dobro, kažete vi, ali, Mehmete, pominjao si nekih 160 milijuna dolara, pa gde su onda TOLIKE pare otišle? Pa, sećate se da sam gore pominjao kinematičnost? The Callisto Protocol je INTENZIVNO kinematična igra i ako sam za rimejk Dead Space rekao da sam impresioniran art direkcijom i tehnologijom koja je oživljava, mislim da The Callisto Protocol ima prednost makar u tom tehnološkom smislu.
Hoću reći, sama art direkcija je kao jeftiniji Dead Space, sa dijegetičkim interfejsima, holografskim projekcijama i nepotrebno komplikovanim mehaničkim sklopovima kojima se otvaraju vrata, ali je ona i mnogo manje nadahnuta od onog što smo videli u Dead Space. I ne verujem da je to zato što je Demetrius Leal, art direktor ove igre u međuvremenu postao manje kreativan, već da je i tu naprosto moralo da se štedi na vremenu i prostoru.
Tako su biofagi u dizajn smislu sasvim prihvatljivi ali ne i naročito nadahnuti – ovo su humanoidne kreature izborane kože i izduženih skeleta, kao nekakvi zombiji sa Aliekspresa – ali su u tehnološkom smislu IMPRESIVNI, sa detaljnim motion capture radom koji stoji u osnovi kompleksnih animacija a onda sa apsolutno raskošnim vatrometom Unrealovih efekata na polju tekstura, osvetljenja, čestica.
Naravno, pomaže to što je u pitanju linearna igra u jasno omeđenim prostorima sa slabim osvetljenjem, ali kredit treba dati tamo gde je on zaslužen i The Callisto Protocol se s pravom može pohvaliti svojim velikim, ekstremno detaljnim modelima koji još, da se razumemo, nisu sa „ove“ strane uncanny valleyja ali joj se ozbiljno primiču. Glumac Josh Duhamel (možda ga znate iz Bayjevih Transformers filmova?) koji igra Jasona je ovde dobio zasta impresivnu digitalnu repliku a i ostali likovi su kvalitetno modelovani, solidno animirani i obdareni izvrsnom glasovnom glumom. I ovde odmah moram da kažem da je i dizajn zvuka u igri toliko dobar da čovek ne može da povremeno ne usklikne u oduševljenju. Pametno korišćenje zvučnika na DualSense kontroleru za Playstation, izvanredno pozicioniranje izvora zvukova u prostoru a onda i SAVRŠENO dizajniran 3D audio kada igru igrate sa slušalicama (i čini vam se da glasove čujete u sopstvenoj glavi) su veoma jaki aduti ove igre ne samo sa tehničke strane već i u pogledu kreiranja te imerzivne horor-atmosfere kojoj ona, naravno, teži.
Nisam se naročito mnogo bavio pričom u ovom prikazu a to je jer The Callisto Protocol naprosto reciklira vrlo standardizovane žanrovske zaplete i karakterizacije i u njemu nema ničeg originalnog. No, i sam Dead Space je bio mišmeš ideja i koncepata pokupljenih iz serijala Alien, pa je The Callisto Protocol u svojoj derivativnosti postigao jednu novu nevinost i čistotu i njegovi likovi sa svojim krivicama i afektima su zapravo zabavniji i, zaista, karakterniji od onog što nudi Dead Space. Sam Jason je portretisan kao „everyman“, pilot malog transportnog broda (praktično svemirski kamiondžija) koji se bez svoje krivice zatiče u zatvoru kada izbija, jelte, POŠAST i koji samo želi da pobegne sa mesta užasa i smrti, a igra onda koristeći sve poznate trope B filmova od njega na kraju pravi ipak kakvog-takvog oklevajućeg heroja koji će ne samo prihvatiti deo krivice na sebe već i pokazati kapacitet za požrtvovanost. Naravno, sa druge strane su nemoralne a ambiciozne osobe na pozicijama moći koje insistiraju da rade ono što rade za dobrobit ljudske rase (i uspešno recikliraju argumentaciju iz Alien: Romulus GODINU I PO DANA pre nego što je taj film izašao) a sirotinji ko jebe mater što se rodila ko sirotinja i sve je to jedan direct to video fast food obrok koji nećete znati ni da prepričate posle šest meseci ali koji je zapravo propulzvniji, manje opterećen „loreom“ a više oslonjen na likove i njihove ekspresije od onog što nudi Dead Space.
Dakle, ako ste radi da igrate nešto srazmerno jednostavno, ali sa dovoljno atmosfere, dovoljno „fizičkim“ – mada nikada dovoljno razvijenim u odnosu na potencijal – borilačkim sistemom a što ni ne traje predugo i ima pristojnosti da se završi kada već postane jasno da su kreativni kapaciteti presušili pre bar dva sata, The Callisto Protocol je sa svojih desetak sati vitke akcije i atmosfere sasvim okej ponuda. Još bolja ako ga, kao ja, odigrate putem pretplatničkog servisa jer ovo je igra gde bi plaćanje pune cene bila skoro pa perverzija. Neki od nedostataka dizajna koji su originalno JAKO nervirali prikazivače (tipa nemogućnost prekidanja animacija Jasonovih smrti ili nemogućnost slušanja audiologova dok ste u pokretu) su u međuvremenu sređeni pečevima i igra je uglavnom stabilna sa samo povremenim podrhtavanjima frejmrejta na Playstation petici. Ako vam ne smeta da desetak sati gledate neke od najstrašnijih telesnih trauma zamislivih čoveku (a kako je tek bilo autorima igre koji su mesecima morali da gledaju glave polomljene na pola, otkinute ruke i probodene grudne koševe?) i slušate režanje, stenjanje, urlanje, i zvuke tkiva koje se kida i mrvi, štaviše, ako vas te stvari, u bezbednom medijumu digitalne zabave, lože, The Callisto Protocol nudi JAKO bogat audiovizuelni obrok i vredi mu posvetiti bar malo vremena.