Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1763

Video igre: Trek to Yomi

$
0
0

Kao ljubitelj samurajskih filmova, poljske kompanije Flying Wild Hog i igara iz AA kategorije generalno, nije se postavljalo pitanje da li već samo kada ću poigrati Trek to Yomi, akcioni, kinematični naslov iz 2022. godine kojim je ovaj developer malčice odstupio od nečeg što smatramo njihovim uobičajenim žanrom. No, vredi i pomisliti kako Flying Wild Hog, iako imaju reputaciju firme koja radi pre svega old school FPS igre – a na ime uspešnog rebutovanja klasičnog serijala Shadow Warrior – zapravo uvek pravi napor da razbije kalup, uradi nešto novo, eksperimentiše, pa makar i ti eksperimenti ne bili uvek sa srećnim krajem. Za Shadow Warrior sam već pisao kako svaka od tri igre u serijalu zapravo spada u drugačiji podžanr FPS igara a Evil West iz 2022. godine je bio zanimljiv iskorak i u mehaničkom i u tematskom smislu, kombinujući „vampirski divlji zapad“ sa borbom na bliskom odstojanju po uzoru na Sonyjev reboot serijala God of War.

U tom smislu, Trek to Yomi je neka vrsta potvrde posvećenosti ovog studija daljem eksperimentisanju sa žanrovima ali i ljubavi ka filmskim predlošcima. Kontrast u odnosu na Shadow Warrior – gde je naklonost prema dalekoistočnoj kinematografiji prelomljena kroz često parodični prikaz percepcije popularne kulture i tradicije Japana (i nešto manje Kine) iz perspektive geeky dijaspore – Trek to Yomi je ništa manje nego ozbiljan, svečan omaž samurajskom filmu iz posleratnog perioda i iz vremena japanskog Novog talasa sa kraja pedesetih i iz šezdesetih godina prošlog veka, ali i predratnim nemim samurajskim filmovima kod kojih je kompozicija kadrova često nalikovala pozorišnoj sceni.

Za ovu priliku Flying Wild Hog su potpisani kao koautori igre a gde je predvodnik njenog razvoja bio Leonard Menchiari, jedan od dva direktora igre i koscenarista, zajedno sa Alecom Meerom. Meera verovatno znate; ovaj veteranski gejming novinar – jedan od osnivača RPS kolektiva – je u međuvremenu sa pisanja o igrama uspešno pivotirao na pisanje za igre pa je u CV pridodao i spisateljske dužnosti na Humankind, Total War Warhammer 3 i Returnal.

Izdavač ove igre je, naravno, Devolver, i Trek to Yomi je skoro po definiciji AA igra. Kada je vidite na slikama ona deluje kao dvodimenzionalna, akciona igra posmatrana iz profila, neka vrsta „ozbiljnijeg“ tumačenja klasičnog Ninja Warriors predloška, ali ovo nije zaista tačno. Istina je da se u ovoj igri samo borba odvija u dvodimenzionalnom, profilnom režimu, odnosno u toj jednoj ravni, dok ostatak igre, prelaženje terena i istraživanje, koriste puni trodimenzionalni režim rada i igrač prolazi kroz distinktne „sobe“ ili makar prostore u kojima je kamera u principu fiksirana u jednoj poziciji (sa malim mogućnostima pomeranja) dok igrač može slobodno da se kreće. U tom nekom smislu, Trek to Yomi podseća na Playstation 2 igre koje su se još držale fiksiranih uglova kamere ali su im prostori bili renderovani u tri dimenzije i omogućavali slobodno kretanje u svim smerovima.  A što je, kad se u obzir uzmu art-direkcija ove igre i generalna tehnološka prezentacija grafike, sasvim pristojna ponuda za svakog ko ima makar malo nostalgije za ovakvim programom.

Jer, da se razumemo, Trek to Yomi izgleda prelepo. Flying Wild Hog su rane igre pravili na sopstvenom endžinu ali su se u međuvremenu priklonili tamnoj, jelte, strani i u fulu prigrlili Unreal tehnologiju. I kad Unrealu date ovakve stvari da sa njima radi – fiksirane uglove kamere (i time jednostavniju geometriju prostora), relativno male modele likova koji se ionako posmatraju iz daleka, plus crno-beli grafički prikaz – Unreal će isporučiti magiju. Napor da se emulira iskustvo gledanja starog crno-belog filma je ovde reflektovan ne samo u efektima koji imitiraju zrnastu strukturu filmske trake i ogrebotine koje se na njoj pojavljuju posle mnogo provlačenja kroz projektor već i u vrlo pažljivom radu sa svetlom. Tako ovde često vidimo scene u kojima su likovi predstavljeni u kontrasvetlu i vide se samo kao konture, vatra je veoma „bela“ i – pogotovo u scenama koje prikazuju selo u plamenu – izgleda skoro tačno onako kako bi izgledala na starom filmu, a ceo ekran je pažljivo podešen na tzv. letterboxed format korišćen da se u prebacivanju filmova rađenih u widescreen formatima ne izgubi širina kada dođu na televizor.

Naravno, imamo recentan primer igre Ghost of Tsushima koja je i sama bila „zapadnjačko“ ljubavno pismo posleratnim samurajskim filmovima i ta igra je – iako urađena u koloru – takođe imala „Kurosawa mode“ gde ste je mogli igrati u crno-beloj tehnici, ali Trek to Yomi ide mnogo dalje u svojoj prezentaciji i postiže zaista zadivljujuće efekte na vizuelnom planu.

Ni ostatak prezentacije ne zaostaje pa je ovde muzika sva sastavljena od vrlo dramatičnih folklornih motiva (i izvodili su je japanski muzičari) a čitav dijalog je na Japanskom, sa nativnim glumcima koji ga izgovaraju sa svom dramatičnom teatralnošću koju vezujemo za filmove onog vremena. Menchiari i ostatak tima su se tokom razvoja igre ne samo konsultovali sa japanskim istoričarem Akijem Tabeijem Matsunagom (koji je pomagao i oko prevoda), već su išli i u Edo-Tokyo muzej u Tokiju kako bi prezentacija istorijskog perioda Edo bila što kvalitetnija a onda je na kraju i obrada celog koncepta „Yomija“ – zagrobnog sveta iz Šinto mitologije u koji svi odlaze nakon smrti – urađena sa poštovanjem i spretnim žanrovskim aproprijacijama.

Ovoliko sam se zadržao na pohvalama prezentaciji i autentičnosti u rekonstruisanju partikularnih popkulturnih imaginarijuma jer je Trek to Yomi, na polju same mehanike igranja zapravo najslabija i predstavlja prvi Flying Wild Hog naslov u kome mogu da kažem da su neki elementi naprosto loši i da osetno utiču na kvalitet samog iskustva. Što je svakako šteta jer je u pitanju po mnogim elementima igra kao pravljena za mene.

Glavni junak, Hiroki je, kako to inače ide, samuraj čiji je učitelj ubijen u napadu bandita još dok je ovaj bio dečak i koji se zarekao da će uvek štititi rodno selo i naočitu Aiko, drugaricu iz detinjstva a koja šefuje tim selom i pomaže časnim, vrednim ljudima da žive od svog rada. Banditi se, naravno, ponovo pojavljuju i među njima je čak i njihov predvodnik Kaguro koga je Hiroki ubio još dok je bio dete, a što Hirokija, naravno, zapanji. Jedan čovek na kraju ipak ne može da zaštiti selo od desetina naoružanih muškaraca i Hiroki završava na onom svetu, da tamo, boreći se sa duhovima i prikazama koje ga osuđuju, nekako makar zaradi priliku da se osveti. Naleteće tu, nagađate, i nekoliko demonskih bossova.

Narativ, klišeiziran kakav jeste, urađen je vrlo korektno, sa jasnim dramskim elementima, dobrim, ne predugačkim dijalozima i tom nekom intuitivno shvatljivom urgencijom da ratnik koji nije bio dorastao svom zadatku, proseče sebi put sa onog sveta do onih koje se zarekao da će štititi. No, u igranju, Trek to Yomi pokazuje određene nedorečenosti samog dizajn-koncepta a koje se onda udružuju sa nesavršenostima na tehničkom planu za nešto što u konačnici može da bude i frustrirajuće.

Naime, ovo je igra u kojoj je skoro jedina smislena radnja koju igrač radi – borba. Par zagonetki koje zahtevaju da upamtite tri kanđi karaktera na ekranu i rasporedite ih pravilnim redosledom su sasvim trivijalne a praktično svi dijalozi (sem jednog) su neinteraktivni i igrač sem u toj jednoj situaciji neće imati prilike za bilo kakav roleplay.

Što ne bi trebalo da bude problem: sva prezentacija i priča na stranu, Trek to Yomi je mogla da bude kvalitetan dvodimenzionalni brawler i sasvim je vidljivo da su Menchiari i ostatak tima ovde radili na kreiranju borilačkog sistema koji će imati i kombo-stringove, i kontrolu mase protivnika, i pažljivo osmatranje njihovih stavova, te pravovremene reakcije pariranjima i kontrama. Igra do duboko unutar kampanje igraču ukazuje na nove mehanike koje je otključao, uključujući pariranja sa zamenom mesta, nove, brže kombo napade itd. Ideja je, to je očigledno, da se smisleno emulira mačevalački program iz filmova koje igra omažira pa je igrač ohrabrivan da prepoznaje u kom se stavu – visokom ili niskom – nalaze protivnici i da odgovara adekvatno pozicioniranim blokadama i pariranjima pre nego što uzvrati.

No, ovo postaje problem već u prvoj trećini igre kada shvatite da u mnogim scenama neprijatelje nećete dobro videti, što zbog objekata na ekranu koji stoje između „kamere“ i likova, što zbog osvetljenja i efekata, i da je neretko prepoznavanje neprijateljskog napada nemoguće. A ovo je daleko pre nego što igra uvede spektralne, avetinjske protivnike koji su poluprovidni, blještavi i mnogo se teže „čitaju“.

I, dobro, i to bi bilo prihvatljivo, moglo bi se argumentovati da je na igraču da se taktički postavi na mesta na ekranu gde će mu preglednost biti najbolja, i da ako to ne radi naprosto ne igra igru kako treba, ali moja najveća zamerka na borilački sistem je njegova nedoslednost.

Trek to Yomi nisam igra predugo, možda pet ili šest sati, ali ovo bi trebalo da je dovoljno vremena da naučim kada je koji potez najekonomičnije izvesti i da nema problem sa „običnim“ protivnicima. No, Trek to Yomi je kao nekakav nepoćudni ždrebac koga taman mislite da ste ukrotili a on kreće da se džilita. Ne znam je li u pitanju nedovoljno iskustvo sa Unreal endžinom ili su autori igre nedovoljno spretno ugradili mehaniku izdržljivosti u igru, tek, do kraja igranja nikada nisam bio sasvim siguran koji je tačno „prozor“ za blokade u kome se one računaju u pariranja, neretko se osećajući prinuđenim da blokadu započinjem i pre nego što je protivnik napao, nadajući se da sam dobro anticipirao njegov naredni potez. Za igru koja insistira na opservaciji i reagovanju na onom što vidite, ovo je priličan promašaj.

Takođe, negde od druge trećine, veliki broj protivnika prestaje da reaguje na Hirokijeve komboe i uzvraćaće mu brzim kontranapadima čak i dok ih Hiroki seče mačem, posle uspešne blokade. Ovaj „super armor“ i to na najobičnijim protivnicima prilično frustrira igrača koji je sve uradio „pravilno“ a opet je dobio sečivo u creva i ovo u velikoj meri obeshrabruje učenje komboa i napore da povežete svoje napade u jednu tečnu, elegantnu celinu, jer naprosto znate da u bilo kom momentu komboa Hiroki može biti povređen od strane protivnika koji trpi napad.

Slično važi i za pomenuta pariranja sa zamenom mesta gde u ponovo za mene nejasnom vremenskom prozoru, pariranje uz držanje smera omogućuje Hirokiju da elegantnom piruetom zaobiđe protivnika i zađe mu iza leđa. Ovo je, nagađate, savršen momenat za izvođenje kontranapada u protivničku, jelte, grbinu, ali u bar pola situacija ovog tipa igra će ignorisati input za napad i ostaviti Hirokija da sa podignutim mačem čeka neprijatelja da mu se okrene licem, kao neki najčasniji, pravilu službe najodaniji samuraj-štreber kome bi se likovi što su ih tumačili Tatsuya Nakadai i Toshiro Mifune slatko smejali zbog naivnosti. Do kraja igranja nisam bio siguran da li igra prosto jede inpute jer kod nije dobro napisan – igrao sam je na Playstation 5, kad smo već kod toga – ili je primenjeno neko meni nejasno pravilo vezano za tajming pariranja u kome je Hiroki onda postavljen na distancu od protivnika sa koje se kontranapad ne može izvesti.

Sve ovo znači da Trek to Yomi, koji izgleda vrlo lepo i u borbi, sa finim animacijama što su sa vidnom pažnjom prekopirane iz starih jidaigeki filmova, borbu silom prilika svodi na vrlo jednostavno ponavljanje istih, najprostijih inputa. Komboi su ovde, nažalost, kocka u koju što dalje odmičete sve manje vredi da se upuštate – pogotovo što svaki dodatni potez troši skalu izdržljivosti i ako ona dođe do nule bićete nekoliko sekundi sasvim nemoćni – pa se sve svodi na zoniranje, tehniku koja se u borilačkim igrama često smatra jeftinom, na granici varanja. Dakle, ovde ćete često koristiti ograničenu količinu oružja za borbu na daljinu (šurikeni, strele, pa na kraju i barutna kremenjača) kako biste prekinuli protivničke napade i zaletati se na njih izdaleka sa jednim snažnim napadom samo da biste odmah odskočili unatrag, van domašaja njihovog oružja i čekali priliku da ceo ciklus ponovite iz početka. Opservacija, rekoh, postaje manje korisna i čisto statističko nagađanje vezano za to kako će protivnik napasti i izvođenje adekvatnog protivpoteza i pre nego što on krene u napad su bolji pristup.

A to, valjda je jasno, nije DOBAR pristup jer podrazumeva probu i grešku i oslanjanje na čekpointove koji će vam u sumarnom zbiru ponovljenih pokušaja obezbediti statističku prednost.

Da bude jasno, OSNOVE borbe u Trek to Yomi su meni vrlo simpatične – opservacija, pariranje i brz, efikasan kontranapad koji rešava stvar su vrlo „samurajski“ stil borbe i kad god igra ovo omogućava, utisak je da radi kako treba. No, kombinacija oslanjanja na skalu izdržljivosti, nekonzistentnih reakcija neprijatelja, nedoslednog čitanja inputa i neefiektnosti komboa znače da u Trek to Yomi čovek nikada zaista ne uđe u „zonu“ i dominira onako kako se u igri koja forsira komboe očekuje. Kao poređenje, naravno, moram još jednom uzeti sublimni Slave Zero X iz ove godine, još jednu trodimenzionalnu igru sa borbom koja se dešava na dvodimenzionalnoj ravni a u kojoj su komboi, pariranja i taktike iz borilačkih igara dovedeni na visok nivo kvaliteta i igraču omogućuju strahovitu kontrolu u situacijama koje deluju kao potpuno neprelazne na prvi pogled.

Druga stvar koju Trek to Yomi ne radi do kraja kako treba je istraživanje, odnosno pronalaženje predmeta koji garantuju više zdravlja i izdržljivosti u borbama, municije ali i opcionih „kolekcionarskih“ predmeta koji samo podsećaju na folklorne običaje i Šinto verovanja. Naime, igrač između borbi prolazi kroz veliki broj lokacija koje su sve pažljivo dizajnirane, s ljubavlju renderovane ali su ultimativno vrlo svedene što se tiče kretanja po njima. I igrač će onda kroz njih protrčati bez zaustavljanja ako ne vidi suptilno bljeskanje koje ukazuje na prisustvo predmeta, svestan da su u pitanju suštinski samo kulise. Ovde nema metodičnog, ZANIMLJIVOG traganja za skrivenim predmetima od čega biste se na kraju osećali kao da ste pametni kada prepoznate logiku razmišljanja onog ko je predmet sakrio i, zapravo, kada skrivene prolaze i nalazite, nikada niste sigurni da li je u pitanju put kojim nastavljate kampanju ili put kroz dve-tri sobe gde će na kraju stajati šuriken ili slika na pirinčanom papiru koja će vam uleteti u inventar i nikada je više nećete pogledati.

Što sve istraživanje čini trivijalnim, ali, tragičnije, što veliki napor da se dizajniraju i renderuju desetine distinktnih lokacija u igri, svaka sa svojim sopstvenim uglovima kamere i detaljima, čini izlišnim, štaviše direktno problematičnim. Ovde je velika količina dizajnerskog, programerskog, testerskog itd. vremena utrošena na prostore kroz koje će igrač samo da protrči i koje neće čak ni pamtiti jer se u njima nije desilo ništa interesantno i to jeste svojevresna tragedija i svedočanstvo o tome da je celokupni dizajn igre trebalo temeljito protresti još pre nego što je ijedna linija koda napisana.

No, da bude jasno, moje igranje ove igre nije bilo obeleženo nekakvim velikim frustracijama i nerviranjem. Trek to Yomi je ako ništa drugo, kratak i vitak naslov u kome se stvari ponavljaju, rade mehanički i ritmično i to je, uz zaista izuzetan audiovizuelni program, sasvim prihvatljiv način da se provede nekoliko časova. Bosfajtovi nisu preterano kompleksni ali nisu ni glupi i služe kao pristojna interpunkcija u igranju i onda je na sve to dodatna TRAGEDIJA, ili makar frustrirajuća činjenica, da igru nisam završio jer mi je negde na polovini finalnog čina nekako pojela snimljenu poziciju i vratila me na mesto pred kraj prvog čina. Ovo je, naravno, manje loša stvar u igri od pet sati nego u igri od pedeset ali i pored početnog entuzijazma da nastavim dalje pa da nekako ipak stignem do kraja, Trek to Yomi nije baš dovoljno kreativna igra u pogledu ekspresije igrača da u njoj kampanju prelazite dvaput u dva dana.

Utoliko, igri nisam video kraj, ali ona na mene posle svega nije ostavila odbojan utisak. Nekakav potencijalni nastavak u kome bi borilački sistem bio ispeglan a istraživanje ili produbljeno ili sasvim izbačeno bi od ovoga mogao da napravi VEOMA pristojan akcioni naslov sa osobenom estetikom i prijatnim Playstation 2 šmekom. Ne kažem da će se ovo nužno desiti – Trek to Yomi nije dobio sjajne kritike i ne znam kako se prodavao – ali ako postoji JEDAN studiona svetu koji nema problem da između dva nastavka igre u istom serijalu dobrano protrese mehaniku i smelo promeni i žanrovsku orijentaciju ako treba, to je onda Flying Wild Hog. Pa ćemo da vidimo.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1763

Trending Articles


Kraljica noci - epizoda 3


Porodica Serano - epizoda 128


Ertugrul - epizoda 134


Anali - Epizoda 50


Brother Bear 2 (2006)


Moja draga - epizoda 31


Порекло презимена, село Прогорелица (Краљево)


Endometrijum


Grijeh i sram


Od: Natasa