Nedavni praznični period u mojoj kući izgledao je kao neka vrsta nesvetog rituala prizivanja osamdesetih godina prošlog veka. Igru Contra: Operation Galuga igrao sam odmah nakon završavanja nedavno živopisanog Double Dragon Gaiden i ovo je bila idealna prilika da se uporedi kako se autori dve recentne igre napravljene izvan Japana, obe nastavci veoma ikoničkih japanskih serijala iz osamdesetih, hvataju u koštac sa zastrašujućim legatom i, da se razumemo, apsolutno preteranim očekivanjima hardcore publike koja ništa sem apsolutne rekonstrukcije svojih najlepših uspomena na mladost neće prihvatiti kao dovoljno dobro.
Contra: Operation Galuga je, u odnosu na Double Dragon Gaiden dobila bolju početnu poziciju. DDG je, na kraju krajeva, došao pre svega kao oprezno ispipavanje terena, igra kanonski promovisana kao spinof (iako se radi o „čistom“ prikvelu) i napravljena od strane malog, nepoznatog developera kome je ovo prvi zvanični kontakt sa IP-jem, na kraju publikovana ne od strane vlasnika licence već od treće kompanije, kao da su u Arc System Worksu nastojali da u najvećoj meri minimizuju potencijalnu štetu ako stvari krenu po zlu i preventivno se distanciraju od fanovskog čerečenja po internetu.
No, Double Dragon Gaiden je na kraju ispao VEOMA solidno (evo ovde je sve to detaljno obrazloženo biranim bumerskim rečnikom) i onda su moji kriterijumi za ocenjivanje Contra: Operation Galuga, a koja je izašla desetak meseci kasnije, Marta prošle godine, sami od sebe skočili. Ovo je, uostalom serijal koji ima ZNATNO bolju istorijsku percepciju sa minimalno jednim naslovom (Contra III: The Alien Wars) koji se smatra bezvremenim klasikom i etalonom kvaliteta čitavog žanra – a gde Double Dragon, kao originator višestruko prevaziđen od strane kasnijih imitatora tako nešto sebi ne može da pripiše. Takođe, iako je sada već kliše kritikovati vlasnika ovog IP-ja, kompaniju Konami, za to da već godinama, pa i decenijama ne mare za videoigre i da su svu svoju pažnju usmerili na druge aspekte svog biznisa (poput aparata za kockanje, pačinko mašina, nekretnina), stoji i da Konami nikada nisu prestali da se bave videoigrama, samo da je u jednom periodu njihovo interesovanje za proizvodnju visokobudžetnih konzolnih naslova palo na istorijski minimum i da su se fokusirali na mobilne igre za japansko tržište, Yu Gi Oh itakodalje.
No, Konami je poslednjih godina ponovo promenio svoj fokus i koliko god da je žuči prosuto na ime praktično uništavanja ikoničkih serijala poput Silent Hill i Metal Gear Solid tokom prošle decenije, investicija u kvalitetne rimejk verzije dve najomiljenije igre iz ovih serijala je povratila dosta (još uvek oprezne, doduše) dobre volje u, jelte, zajednici. Rimejk Silent Hill 2 je bio jedna od najbolje primljenih igara prošle godine (pisaću o njemu u… naredna 24 meseca) a rimejk Metal Gear Solid 3 se sada očekuje sa dosta pozitivne anticipacije.
Ali i kada su u pitanju Konamijeve baš klasične franšize, vredi primetiti da su kolekcije Contra i Castlevania igara koje je firma izbacila poslednjih nekoliko godina bile VEOMA kvalitetne pa da se slično može očekivati i od novih reizdanja prve dve Suikoden igre. Neko u Konamiju ne dopušta da legat umre i onda i Contra: Operation Galuga vredi gledati u ovoj perspektivi, kao igru koja, svojim statusom ributa celog serijala daje možda i neumereno optimistična obećanja za budućnost.

Naime, Konami je, pre više od pet godina neprijatno iznenadio ljubitelje Contra serijala novim kanonskim spinofom pod naslovom Contra: Rogue Corps. koji je, bez obzira na Nobuyu Nakazata na čelu tima i eksplicitno pozivanje na Alien Wars bio igra kakvu niko nije želeo, aksonometrijski šuter sa dosta upitnih odluka u dizajnu. Pošto je ova igra proizvela praktično uniformno grozne reakcije, sa Contra: Operation Galuga se može reći da Konami pokušava da ponovo uveri igrače da zna šta radi. Na razvojnim dužnostima ovde su ponovo zaposleni Amerikanci iz WayForward Technologies, firma specijalizovana za klasične žanrove iz osamdesetih a koja je poslednjih godina radila mnogo novih nastavaka cenjenih japanskih serijala iz baš te decenije, uključujući River City Girls, DuckTales: Remastered, Double Dragon Neon… Naravno, WayForward su i napravili poslednju „pravu“ Contra igru, tamo još 2007. godine radeći na Contra 4, a Tomm Hulett, direktor projekta Contra: Operation Galuga (i saradnik na oba River City Girls) je pre WayForwarda radio baš u Konamiju i ima u svom siviju naslove poput Teenage Mutant Ninja Turtles: Danger of the Ooze, a bio je i, u ime WayForwarda postavljen kao direktor razvoja kada je ovaj studio pozvan od strane Kojija Igarashija da pomogne u dovršavanju projekta Bloodstained: Ritual of the Night – duhovnog naslednika Konamijeve Castlevanije.
Drugim rečima, Contra: Operation Galuga je primer pravih ljudi na pravom mestu i da odmah (tj, posle više od 4000 nakucanih karaktera) kažemo da je u pitanju DOBRA IGRA. Je li ona drugi dolazak našeg gospoda i spasitelja na Zemlju? Leči li bolesne? Hrani li gladne? Diže li umornu ćunu iz andropauzom produkovanog stupora? Odgovor na sva ova pitanja je uglavnom NE, sem možda na poslednje ali to poslednje zaista zavisi od vaših personalnih seksualnih preferenci i fetiša.
Treba naglasiti da je ovo DOBRA IGRA već i zato što metaskor od 70% kojim posle, evo, nepunih godinu dana od izlaska Contra: Operation Galuga može da se zakiti igračima sugeriše da je u pitanju jedva igrivo smeće koje sramoti časno ime serijala i koje sanitarnim nuklearnim bombardovanjem iz orbite (jer je to jedini način da budemo sigurni) treba uništiti pre nego što vam onečisti uspomene na slavne igre iz osamdesetih i devedesetih, od vas napravi drugosrbijanskog transdžender izdajnika i u konzoli vam izazove požar. A ništa, od toga, uveravam vas, se neće desiti. Osim možda tog požara, ali o tome malo niže.
Ovo, ako je potrebno to ponovo naglasiti, pišem i iz perspektive nekoga ko je ne godinama nego decenijama opsednut serijalom Contra, onim što on predstavlja i onim kako je on evoluirao, pa da još jednom linkujem svoj pre skoro deset godina napisani prajmer o ovom serijalu a koji ću, to je sada jasno, u neko dogledno vreme morati da apdejtujem.
Za Contra: Operation Galuga sam i od nekih ljudi kojima verujem, dakle onima koji su hardkor retro-opsesivci što mogu napamet da vam izrecituju sve neprijatelje koje ćete sresti igrajući Contra: Shattered Soldier po redosledu susretanja ali UNAZAD, slušao da je u pitanju pristojan ali nesavršen naslov i mnogaja gunđanja o tome da Alien Wars ostaje neprikosnoveni ideal onoga kako jedna Contra igra treba da izgleda i ponaša se. No, verujem da u ocenjivanje igre Contra: Operation Galuga treba ući sa usvojenom pretpostavkom da je ovo naslov koji nije na sebe uzeo da revolucioniše žanr, pa čak ni da osnovni Contra model ZNAČAJNO evoluira na naredni stupanj razvoja, već da je pre svega ambicija Tomma Hulleta i ostatka WayForward tima bila da se napravi sočan, mesnat Contra obrok koji će biti 1. zabavan a onda 2. UDOBAN da se igra, sa puno referenci na stare igre i namigivanja igračima koji pamte Contre iz osamdesetih i devedesetih, ali bez imperativa da ovo bude svođenje Contre na svoju filozofsku suštinu do momenta kada će u ovoj igri moći da uživaju samo ljudi koji Contra: Hard Corps u svojoj originalnoj zaopadnjačkoj verziji – najtežoj na svetu – završavaju bez ijednog izgubljenog života, sa jednom rukom vezanom iza leđa i čoporom mačića koji im se igraju u krilu.
Drugačije rečeno, Contra: Operation Galuga je igra koja ima značajno blaži odnos prema igraču u pogledu margine za greške koja mu je dopuštena i mnogo mehanizama da omogući čak i vrlo ispodprosečno nadarenoj publici da dođe do kraja i vidi odjavnu špicu. Sa priličnim sam šokom naknadno čitao prikaze igre napisane od raznih ljudi na internetu koji su smatrali da je bitno da se naglasi kako je ova igra „hard as nails“ i „every bit as challenging as the classic titles“ pošto je moje iskustvo sasvim drugačije: ovo je apsolutno najlakša Contra igra u ljudskoj istoriji, čak i ako se apstrahuje to da se umesto one-hit-kill mehanike po difoltu koristi segmentirana skala zdravlja, da je broj života sa kojima krećete u svaku sukcesivnu misiju uvek resetovan na maksimum na početku misije, da se i taj broj života može povećavati kupovinom perkova, kao i da igra ima vrlo darežljiv sistem kredita koji omogućava nastavljanje od sredine nivoa koliko god puta hoćete sve dok ne postanete bolji nego što ste bili i pobedite. Dakle, u poređenju sa klasičnim arkadnim naslovima iz osamdesetih ili konzolnim igrama iz devedesetih, Contra: Operation Galuga je doslovno dobroćudan i umiljat komad gejming softvera kakav bi Isus Hrist programirao da je u staroj Judeji neko imao da mu u ruku tutne kompjuter.
No, i u nekom intrinzičnijem dizajn-smislu, ovo je igra koja pravi vidan napor da igraču omogući prostor za disanje i da mu, kako rekoh, obezbedi više margine za greške koje će moći da pravi, da iz njih uči, a da to učenje ne podrazumeva nužne pogibije i povratak na početak igre. To, dalje, omogućava autorima da se, pogotovo u kasnijim sekcijama igre, malčice i razmašu sa idejama koje bi u „normalnoj“ Contra igri bile praktično sadističke, sa neprijateljima koji se kreću nezgodnim trajektorijama, arhitekturom nivoa koja zahteva strašno precizne tajminge i prepoznavanje kompleksnih obrazaca ako mislite da preživite, čak i sa nekim praktično eksperimentalnim momentima – kao što je sekcija negde u šestoj ili sedmoj misiji gde ne vidite lika sa kojim igrate i navigaciju kroz prostor (i borbu) radite na osnovu njegove refleksije u kristalu
WayForward su ovde definitivno napravili napor da igra ne bude tako teška kao to je bila njihova prethodna Contra, Contra 4, a da opet u miks ubace neke svoje kreativne ideje i eksperimentalne impulse. No, najveći deo Contra: Operation Galuga je da se neko ne poplaši, vrlo klasično Contra iskustvo, samo urađeno tako da se iskoriste prednosti moderne tehnologije i da to bude UDOBNO.
Hoću da kažem, viša rezolucija savremenih ekrana znači da na njima može da bude više neprijatelja, ali je onda i – pošto je ovo igra napravljena trodimenzionalnom grafikom koja se samo pravi da je old school 2D naslov – kamera instruirana da se pomeri malo unazad kada imate posla sa brzoskrolujućim situacijama, tako da igrač uvek ima dobar pregled terena i ne mora da demonstrira nadljudske reflekse da bi izbegao neprijatelje koji se prebrzo pojavljuju na ekranu. Takođe, igra ima vrlo dobre kontrole, sa čak slatkim naklonom old school igračima koji mogu odabrati da umesto nišanjenja u krugu od 360 stepeni igraju sa klasičnim osmosmernim nišanjenjem i time sebi kreiraju dodatni nivo izazova.
I pre nego što neko pomisli da je Contra: Operation Galuga izdala hardkor i da se valja posmatrati isključivo kao „bebina prva Contra“, hitam da dodam kako taj koncept podesivosti važi za čitavu igru. Igrač sklon hardcore ekscesu će moći da Contra: Operation Galuga igra praktično kao klasičnu Contru iz devedesetih, sa tri života i najminimalnijom skalom zdravlja (ili alternativno sa one-hit-kill mehanikom), sa „običnim“ oružjem i bez ikakvih privilegija, suprostavljajući tuđinskom zavojevaču samo svoje reflekse i dobru koordinaciju pokreta. Za to vreme ćemo mi ostali imati na raspolaganju svu silu potencijalnih pomoćnih sredstava i mehanika koje možemo da koristimo tako da kompenzujemo svoje nedostatke ili još više pojačamo svoje prednosti.
Contra: Operation Galuga, naime ima prodavnicu perkova koji se kupuju u zamenu za osvojene poene a što znači da ipak morate demonstrirati određene sposobnosti pre nego što budete u prilici da kupite stvari koje mogu da vam olakšaju život. Sistem bodovanja je razuman i apsolutno obeshrabruje bezumni grajnd, dajući zanemarljivo male nagrade za ponovljena igranja istih deonica a bez „overe“ u vidu pobede bosa na kraju, tako da ovde svaka „velika“ stvar koju postignete igrajući ima i adekvatnu „isplatu“ u poenima koje ćete onda moći da domaćinski i mudro uložite u nešto korisno.
Ništa od ovoga ne menja igru u FUNDAMENTALNOM smislu, ali, opet, pričamo o nasleđu ekstremno teških run’n’gun igara sa one-hit-kill mehanikom i ovde svaka sitnica može da znači razliku između života i smrti. Igrač ima dva slota za aktivne perkove, što znači da ne možete igru „cheesovati“ nagomilavanjem olakšavajućih mehanika ali MNOGO znači to da, recimo, skala zdravlja može da ima pet segmenata umesto tri, ili to da svaki nivo (čak i kada krećete od sredine nakon potrošnje svih života) započinjete sa odabranim boljim oružjem u inventaru. Naravno da je lanser samonavođenih projektila (kao onaj koga imate u Alien Wars) bio stalna stavka u mom bildu i naravno da ovo igraču koji nije nekakav superheroj refleksa i prepoznavanja složenih obrazaca obezbeđuje malo vremena da se snađe, nauči nivoe, prouči raspored i ponašanje neprijatelja pa će kasnije i korišćenje neke druge puške u ovim deonicama – dok dragocenu pušku-koja-sama-pogađa čuvate za kraj – biti sasvim prihvatljiva taktika.
Puške su, inače, varijacije na klasična oružja iz serijala, od poluautomatskog karabina sa kojim krećete u akciju, preko mitraljeza koji nanosi dosta štete ali ima relativno kratak domet, lasera koji ima duži domet i puca još brže, „spread gun“ klasike koja puca po nekoliko pravaca od jednom, standardnog bacača plamena, pa do pomenutog raketnog lansera sa samonavođenim projektilima, no autori su ovde dosta eksperimentisali sa novim idejama a koje su se meni sve dopale, mada sam video dosta sumnjičavosti i kritika upućenih tim eksperimentima.
Naime, u skladu sa standardom uspostavljenim sa Alien Wars, igrač u svakom trenutku može da nosi dva oružja i da slobodno menja ono koje je aktivno u bilo kom trenutku (a što je bitno jer aktivno oružje nestaje iz inventara kada izgubite život pa je štekovanje bolje puške u pasivnom slotu česta taktika), ali WayForward onda na ovo dodaju mehaniku apgrejdovanja oružja ali i njihovog žrtvovanja. Jer, standardno za ove igre je da se igrač novim puškama periodično snabdeva na terenu, pucajući u leteće orbove iz kojih ispadaju konkretna, uvek ista oružja i to je deo taktičkog promišljanja Contra serijala od samog početka. U Contra: Operation Galuga je ovo sve i dalje na snazi ali je dodata mehanika koja kaže da kada pokupite novi komad oružja koje već imate, to oružje koje već imate biva apgrejdovano na naredni nivo. Nivoa ima tri i sa trpljenjem štete vam se oduzima jedan nivo, a oni tipično podrazumevaju brže pucanje, više štete, ili u slučaju spread guna više pravaca kojima idu hici (pet umesto tri) pa onda izbacivanje čitave salve koju možete dodatno „napuniti“ pre nego što je ispalite.
Ovo naravno dodaje novu dimenziju menadžmentu oružja i planiranju puta kroz nivo, ali je dalje tu prisutan i taj model „žrtvovanja“ gde trenutno aktivnu pušku možete drženjem tastera L2 uništiti i ona će nestati iz inventara ali uz tipično „snažan“ efekat koji može da preokrene situaciju u kojoj se nalazite. Ovo zavisi od puške do puške, tako da bacač plamena, recimo, kreira statičnu barijeru koja vas jedno vreme štiti od metaka. Laser smešta sve neprijatelje u slou moušn, a spread gun je neka vrsta „smart bomb“ detonacije koja ispunjava ceo ekran projektilima i desetkuje protivnike.
Znajući da orbovi sa novim puškama generalno dolaze dosta često na ekran, a pogotovo nakon što ste posle par ulazaka u nivo naučili koji će se gde pojaviti, moguće je Contra: Operation Galuga igrati prilično spektakularno sa čestim žrtvovanjima oružja ili, suprotno, sa dugačkim sekcijama koje prelazite sa vrhunski apgrejdovanim puškama. Dobar performans će vam omogućiti i da od komande tražite dostavu nove puške na bilo kom mestu da se zateknete pa ovo dodatno obogaćuje taktičke opcije i daje igraču još potencijala za ekspresiju.
Contra: Operation Galuga ima kampanju od osam razumno dugačkih misija sa čekpointima na razumnim mestima i kako je u pitanju svojevrsni rimejk prve igre iz serijala, ovde nema urbanih okruženja iz najpoznatijih konzolnih nastavaka poput Alien Wars i Hard Corps i prvi se deo igre dešava u džungli, uključujući vojne postaje terorističke organzacije Red Falcon na ostrvu Galuga, a zatim ulazak u utrobu vanzemaljskog kompleksa i susretanje sa tuđinskim oblicima života koji su prethodnica globalne invazije. Iako je su „zaplet“ i „priča“ Contra igara generalno izuzetno rudimentarni koncepti, sa ovom igrom WayForward su se potrudili da u sve dodaju malo karakterizacije, dijaloga i skromnih kinematika i sve se to drži na nekom simpatičnom mestu između omažiranja i parodiranja klasičnih akcionih filmova osamdesetih kojima Contra, naravno, duguje OGROMAN deo svog identiteta. Nema ovde nekakvih specijalno memorabilnih momenata, čak se ni taj ratni vođa vanzemaljaca, koga igra hajpuje kao ozbiljnog bosa na kraju pokazuje kao relativno zaboravljiv superzločinac a iza koga dolazi PRAVI endboss, ali dijalog između ansambla likova koji se bore za opstanak čovečanstva je simpatično cheesy i Bill i Lance, dva originalna „kontraša“ emituju jednu toplu „daddy“ energiju pored sve svoje podrazumevane mačo sirovosti.
U smislu samog dizajna nivoa, ovde imamo na programu standardno ulevoskrolujuće trčanje i pucanje sa platformama, ali i vertikalne deonice i ovo je sve dizajnirano vrlo kompetentno, da igračima koji Contru igraju od osamdesetih sve bude na prvi pogled jasno i da sve što misle da mogu da urade zaista mogu da urade, a da opet bude modernizovano, pregledno, udobno. Ključna razlika u odnosu na originalne Contre je, verovali ili ne, u tome što Bill i Lance ovde mogu da izvedu brzi trk unapred i dvostruki skok (što je u serijal uvedeno kroz Hard Corps Uprising, a koji su pravili drugari iz Arc System Works) a što ide uz veću rezoluciju ekrana pa se i u širinu i u visinu može praviti više zanimljive geometrije. WayForward su dizajnirajući Contru 4 za Nintendov DS pre deceniju i po već dosta razmišljali o tome kako vertikalnost – a koja je u Contra igrama bila značajan element na samom početku serijala – da vrate u kombinaciju i ovde to ide na jedan prirodan, intuitivan način.
„Trodimenzionalne“ deonice iz prve igre su ovde izbačene – a što je, mislim, sasvim razumno rešenje jer su i u originalnoj igri one više bile „tehničko“ razmetanje nego udoban i zanimljiv sadržaj – i zamenjene sa dve sekcije voženja motora i borbe protv neprijateljskih motorista i dronova. Contra: Hard Corps je već imala slične vozačke deonice, ali je u Contra: Operation Galuga ovo ekspanzivnije dizajnirano, sa dužim nivoima, više neprijatelja, zanimljivim korišćenjem 3D grafike da se podvuče ozbiljnost situacije kada se suočite sa oklopljenim neprijateljskim kamionom itd. Ovakve deonice su, doduše, vrlo česte u modernijim igrama inspirisanim serijalom Contra (Bleed, Blazing Chrome itd.) pa treba i da se kaže da ovde nema ovde ničeg ekstravagantnog ili originalnog i da se radi o pre svega udobnim, dinamičnim ali ne ESKCENTRIČNIM deonicama.
A što je onda nekako i baš kako mislim da može da se opiše čitava igra. Kada sam pre malo više od pet godina pisao o Blazing Chrome, istakao sam da se radi o najboljoj Contra igri napravljenoj u ovom veku iako je u pitanju samo, jelte, nezavisna igra inspirisana Contra serijalom. Ali mislim da ova izjava stoji i nakon igranja Contra: Operation Galuga naprosto jer je Blazing Chrome maštovitiji naslov, sa izraženijom ambicijom da eksperimentiše i isprobava nove mehanike i ideje, a da ne napusti osnovni etos serijala koji omažira, pritom izveden ultrakompetentno.
Contra: Operation Galuga je VEOMA kompetentno napravljena igra ali mislim da su WayForward, da li iz obaveza prema Konamiju ili iz nekakvog autohtonog strahopoštovanja prema serijalu ovde naglašeno stvari držali u srednjoj traci, usredsređujući se na to da igra bude udobna za igranje, da ima dobre kontrole i preglednost akcije, ali i da igrač skoro nikada ne bude ničim iznenađen. A onda ni zaintrigiran, nadahnut itd.
Sad to zvuči kao da pričam o nečem apstraktnom, efemernom i nedodirljivom, ali teško je prenaglasiti koliko su Alien Wars i Hard Corps bile ambiciozne igre u svoje vreme, sa pomeranjem čitavog run’n’gun podžanra na naredni nivo, sa novim tipovima oružja, do tada neviđenim deonicama (na primer deonice iz ptičje perspektive sa Mode 7 rotiranjem u Alien Wars ili pomenuta vožnja motora u Hard Corps) i maštovitošću uloženom u set pisove i bossove. Štaviše, kada se u jednom od kasnijih nivoa u Contra: Operation Galuga pojavi robotski boss koji je jasan omaž jednom od prvih bossova iz Hard Corps teško je ne zapitati se ŠTA NAS JOŠ ČEKA kada nastavimo dalje, samo da bismo bili dočekani ponovo kompetentno dizajniranim ali ne specijalno memorabilnim bosovima. Čak i poslednji boss, a koji je džinovsko vanzemaljsko čudovište (kao da to niste, jelte, unapred znali), ma koliko bio grafički upečatljiv, ne može da se poredi sa kompleksnošću i VELIČANSTVENOŠĆU onog što nas je, recimo, čekalo na kraju Blazing Chrome.
No, dobro. Contra: Operation Galuga ne iznenađuje niti oduševljava INVENTIVNOŠĆU svoje kampanje ali daje sasvim dobre argumente da igru igrate i posle prvog prelaska kampanje. Arkadni mod je tu da vas testira pod „hardkorskijim“ uslovima, a u njemu čak do četiri igrača mogu da igraju zajedno (u „story“ modu je maksimum dva), dok otključavanje novih perkova daje mogućnost igranja drugačijim stilom a ovo se takođe odnosi i na igranje sa drugim likovima pored Billa Rizera i Lancea Beana. U nekim slučajevima razlika je samo u izgledu protagoniste (Probotector iz evropske verzije stare Contre ima identične sposobnosti kao Bill i Lance ali uz otmeni robotski izgled), ali neki likovi imaju drugačije karakteristike – manje zdravlja, nemogućnost duplog skoka – i posebne sposobnosti (na primer teleskopski kabl sa hvataljkom kod Lucije, klizanje po tlu kod Ariane, lebdenje u vazduhu kod Stanleyja itd.). Ovo ne menja iskustvo igranja u SUPSTANCIJALNOM smislu ali daje stilu igranja dosta nove arome i u mom slučaju je bilo podsticaj da arkadni mod igram iznova i iznova sa drugim likovima i kombinacijama perkova.
Za BAŠ hardcore igrače tu je i Challenge Mode – nešto što je već postojalo u Contri 4 – a koji je niska situacija koje treba rešiti demonstriranjem veštine, hladnokrvnosti i efikasnosti. Ovde ne prelazite čitave nivoe iz igre već samo ograničene deonice pod određenim uslovima i sa za tu priliku određenim rasporedom neprijatelja i powerupova i tipično se od igrača očekuje da pređe teške prepreke uz ograničeno vreme i sa ograničenom paletom oružja. Kako su ove situacije zapravo uglavnom kratke i kada se uvežbate možete da ih pređete za manje od minut, otkrio sam da mi je ovo bio veoma udoban post-game sadržaj koji mi je držao pažnju i davao mi da radim nešto novo i nakon završavanja kampanje i multiplih napada na arkadni mod. Naravno, NAJTVRĐI među nama će otključati najviše nivoe težine u arkadnom modu – a u kojima ne možete koristiti nikakve perkove i pomagala – i testirati svoje sposobnosti pod neljudski teškim uslovima a tim ljudima mi, običan svet, samo možemo da dostojanstveno aplaudiramo.
Produkcijski, ovo ni slučajno ne izgleda kao SKUPA igra ali izgleda kao naslov koji je za jednu od najvećih kompanija u gejming biznisu napravio iskusan i kompetentan tim. Čak i ako ste puritanac na sprajtovima bazirane grafike, verujem da vam Contra: Operation Galuga neće izgledati odbojno. WayForward naravno nemaju neke ekscentrične ideje ni u domenu vizuelnog dizajna ali modeli izgledaju lepo i animirani su elegantno, pozadine su čiste, efekti ugodni i akcija je čitka. Vidi se da je igra pravljena u Americi sa tom ergonomskom filozofijom u domenu grafike – Japanci ne bi odoleli da naprave spektakl makar na uštrb čitljivosti – i ako nemam mnogo toga da pohvalim u domenu nekakve maštovitosti – sem možda tog poslednjeg bossa – nemam bogznašta ni da kritikujem. Pristojno je. Muzika je, takođe prilično dobra, sa izborom raznih muzičkih setova iz Contra igara, ali i iz Castlevanije, i ova igra u produkcijskom smislu nema apsolutno ničeg da se stidi.
No, njen svakako najveći kvalitet je da je udobna i pristupačna. I možda je to sasvim dovoljno. Kao rebut celog serijala i ponovno kretanje od početka (a izvesni događajui pred kraj kampanje odtavljaju jasno odškrinuta vrata za nastavke) Contra: Operation Galuga je možda i idealna PRVA Contra za nekoga ko nikada nije igrao ove igre ili, statistički možda i verovatnije, ko je pokušao da ih igra pa bio grubo odbijen naiuzgled neprelaznim vertikalnim zidom njihove težine. Volim Hard Corps, idolizujem Alien Wars, mislim da su ReBirth i Uprising sjajni naslovi, ali ja sam čovek od 53 godine i ne bih nekome čak ni deset godina mlađem od sebe lako preporučio ijednu od ovih igara kao OBAVEZNU lektiru da uđu u problematiku klasičnog igranja jer su u pitanju sve do jednog EKSTREMNO hardkor iskustva koja od igrača zahtevaju SVE i ako to SVE on ne isporučuje SVE vreme kažnjavaće ga surovo i bez milosti.
Utoliko, Contra: Operation Galuga je mislim, igra primerena epohi u kojoj se nalazimo, legitimno uvezana u serijal kome pripada i sa mnogo uložene, očigledne ljubavi da se povežu mnogi delovi iz mnogih igara u serijalu u kompaktnu, tečnu celinu, a za igranje ne samo udobna već i sa, rekosmo, smislenim trajanjem i još smislenijim načima da igrač podesi težinu po svojim preferencama i nađe način da se unapređuje dok igra. Priznajem da sam tokom ovog prikaza na nekoliko mesta izrazio žal što Contra: Operation Galuga ne radi ništa suštinski NOVO ili ambiciozno ili eksperimentalno i da se zadovoljava time da bude kompetentan, udoban Contra naslov, ali stoji i da sam igru, nakon završavanja kampanje zapravo nastavio da igram sa mnogo entuzijazma, kombinujući challenge i arkadni mod, igrajući se sa likovima i perkovima i to je, čini mi se, najbolje svedočanstvo o tome da je ovo naslov koji ima dubinu.
Da završimo onda onim izazivanjem požara: naime, Contra: Operation Galuga sam igrao na Steam Decku iako sam nameravao da igru kupim na Switchu čim dođe na popust (jer je cena od 40 evra ipak solidno povisoka) ali sam onda odustao zbog multiplih svedočanstava da je u pitanju substandardno dobar port, sa supstancijalnim input lagom i nestalnim frejmrejtom. Ovo bi, slutim, dosta uticalo i na taj osećaj udobnosti koji je igra ostavila na mene, pa preporučujem čitaocu da ovaj naslov kupi na nekoj jačoj konzoli ili na PC-ju kako bi imao ono pravo, željeno iskustvo pucačke nirvane i orgijaškog akcionog užitka. Prijatno.