Danas pričamo o igri Land of Illusion Starring Mickey Mouse, naslovu urađenom za Segine konzole Game Gear i Master System, davne 1993. godine. Iako Wikipedija navodi da je verzija za Game Gear, Seginu prenosnu konzolu i odvažnog (mada na kraju, kao i svi ostali, relativno neuspešnog) takmaca Nintendovom Game Boyju, izašla nekoliko dana ili nedelja ranije (Mart umesto Aprila), Master System je bio, kao i u većini sličnih slučajeva glavna razvojna platforma. I, da odmah najavim neke od poenti kasnije u tekstu: njena turobna grobnica.
Ova igra, praktično direktan nastavak igre Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (o kojoj sam pisao ovde) i prethodnik igre World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck (a o kojoj sam pisao ovde) ima tu distinkciju da je u pitanju neka vrsta odvojene grane serijala, više evolucija postojeće formule nego pokušaj dosezanja nekog narednog nivoa. Ovo se vidi pre svega po tome da su jedine platforme za koju je igra izašla bile dve starije i slabije Segine konzole, bez Mega Drive/ Genesis verzije koju je imala i njena prethodnica, a nastavak, World of Illusion je izašao SAMO za Genesis i nije imao Master System (niti Game Gear verziju).
Drugim rečima, Land of Illusion je skoro tipična stop-gap igra, naslov koji radite na tehnologiji i sa grafičkim inventarom koji ste već razvili za potrebe prethodne igre, a u vremenu dok „glavni“ tim u firmi radi na tehnologiji i sadržaju koji će biti u narednoj „velikoj“ igri. Danas se ovakve stvari često i ne prave kao odvojene igre već kao DLC/ ekspanzije za prethodnu igru (kao esktreman primer možemo navesti Elden Ring: Shadow of the Erdtree, ali tu su i Doom Eternal: The Ancient Gods, ili Uncharted: The Lost Legacy), sa punom svešću da se velike investicije u domenu proizvođenja tehnološke osnove i grafičkog identiteta sada mogu dodatno oploditi uz srazmerno malo rada na novom sadržaju.
No, baš kao što je The Lost Legacy bio najsofisticiranija kampanja u serijalu Uncharted, kao što su The Ancient Gods i Shadow of the Erdtree svoje ionako kompleksne osnove dogradili vrtoglavo ambicioznim novim idejama, tako je i Land of Illusion u praktično svemu unapredio formulu Master System verzije Castle of Illusion – a za koju sam već u prikazu naglasio da je ona u smislu dizajna mapa i problema koje valja rešavati vidno superiodna u odnosu na grafički „jaču“ Mega Drive verziju – donoseći neku vrstu ultimativnog osmobitnog platformskog programa u proleće 1993. godine. Da kontekst bude jasan, ovo je bilo svega nekih dvadeset meseci pre nego što će Sega izbaciti Saturn, svoju 32-bitnu konzolu, svega dvadesetjedan mesec pre nego što će Sony lansirati prvi Playstation, dakle u vreme kada je industrija već više od dve godine bila čvrsto unutar generacije šesnaestobitnog hardvera i hvatala ozbiljan zalet za ulazak u eru trodimenzionalnih igara.
U tom nekom smislu, proizvođenje ultimativnog osmobitnog platformskog naslova da ga na tržište izbacite skoro dve i po godine nakon što je Nintendo objavio Super Mario World, na konzoli staroj OSAM godina, pa to je za Segu mogao biti običan, najciničniji moguć low-effort posao, čisto da se još malo iskoristi skupo plaćena licenca i rad uložen u proizvođenje prethodne igre. I, istina je, ovaj je naslov zaista radio „B“ tim: dok je Emiko Yamamoto, direktorka Mega Drive verzije Castle of Illusion sa svojim timom radila na novom, nabudženom nastavku, igri World of Illusion, Yoshio Yoshida, direktor Master System verzije Castle of Illusion je sa svojom malom bandom verovatno imao odrešene ruke da uradi štagod misli da treba, sve dok se zadrži unutar granica dodeljenog budžeta i rokova. Master System se do ovog momenta već pokazao kao neočekivano žilava konzola koja je na nekim tržištima imala jako dugačak život* pa je rad na Land of Illusion svakako imao i izvesnu komercijalnu logiku.
*na primer u Brazilu, gde je Sega ovu konzolu prodavala od 1989. godine, četiri godine pe nego što će Nintendo ući u ovu teritoriju a kada je već bilo kasno jer su svi imali jeftine, klonirane verzije Nintendo Entertainment Systema koje su mogle da pokrenu i piratske kartridže
No, ne verujem da je iko očekivao da će se Yoshida i njegov tim ovoliko potruditi. I to na mestima koja se najviše broje, dakle u dizajnu nivoa, strukturi kampanje, uvođenju novih, zanimljivih mehanika, sofisticiranju iskustva prolaska igrača kroz sve složenije dizajnirane mape sa idejama koje nisu imali ni konkurenti na starijim mašinama. Land of Illusion nije napravio MNOGO tehnoloških koraka napred u odnosu na Castle of Illusion i svakako ni po grafici ni po zvuku nije mogao da se takmiči ni sa Mega Drive verzijom te igre niti sa World of Illusion koji sam prilično jako hvalio na ime grafičkog dizajna i animacije, ali iako na prvi pogled izgleda ISTO kao svoja prethodnica, sa istim sprajtovima, istom kolornom paletom, istim animacijama, on je i ovde inovirao na zanimljive načine, nudeći smislena nova tehnološka rešenja koja će imati uticaja na samo igranje i neće biti puki eye candy.
U prvom redu, Land of Illusion je veća igra nego njena prethodnica, sa četrnaest distinktnih nivoa koje morate preći da biste došli do kraja, ali ovde odmah treba ukazati da ovo nije tek dodavanje još ekrana na mape da bi one bile duže. Štaviše, mape osetno variraju po dužini i dok su neke veliki, kompleksni izazovi sa mnogo različitih elevacija i granajućim putanjama – pogotovo poslednja, gde različite putanje kroz zamak otvarate korišćenjem prekidača kao da igrate neku Nintendovu Zelda igru – neke su samo kratki, linearni, adrenalinom ispunjeni platformski testovi spretnosti i hladnokrvnosti. Jedan nivo je samo pentranje uz stabljiku čarobnog pasulja, pametno osmišljena vertikalna mapa perfektno odmerene dužine, mudro smeštena u ostatak kampanje da dinamizuje iskustvo igranja.
No, ovo je i dublja igra, u smislu da mape nećete nužno „završiti“ prvim prolaskom kroz njih. U jednom praktično manifestnom pokazivanju da Yoshida i kompanija shvataju šta je Nintendov Super Mario World uradio na polju kreiranja očekivanja igrača od narednih platformskih igara, ovde postoje predmeti koji presudno menjaju Mikijevo kretanje po nivoima – konopac za savladavanje vertikalnih barijera i napitak koji Mikija smanjuje kako bi mogao da prođe kroz niske, tesne prolaze – i momenti u kampanji kada vam se jasno sugeriše da treba da se vratite u neke od prethodnih mapa jer ćete sada u njima moći da uradite stvari koje su vam do malopre bile nedostupne. Nikako ne možemo ovu igru nazvati ful metal metroidvanijom ali zameci ovakvog dizajna se svakako primećuju i jedan suštinski linearni, na uglavnom linearnim mapama utemeljeni dizajn je smisleno obogaćen mogućnošću da igrač u oblastima koje je već prošao pronađe nove načine za interakciju sa mapom.
U nekoj svojoj suštinskoj osnovi, Land of Illusion jeste samo bolja, veća, dublja, sofisticiranija verzija svoje prethodnice, Castle of Illusion, bez nekakvih postmodernih hirurških zahvata u domenu narativa ili prezentacije. „Priča“ ovog nastavka počinje tako što Miki Maus sedi u svojoj udobnoj fotelji i čita knjigu bajki a onda zaspi i zatekne se u, nagađate, bajkovitom svetu, gde ga Pata Patak, obučena kao Crvenkapa obavesti da će „dobra princeza“ u „planinama severa“ Mikiju objasniti kako da dođe do zamka u oblacima gde stoluje „Fantom“, glavni negativac ove igre. Ovde nema većeg i pametnijeg zapleta od toga, ali igrači dobijaju makar solidnu količinu fan service sadržaja, pa pobede nad bosovima Mikiju daju kratke dijaloške kinematike sa mnogim njegovim prijateljima – Šilja, Horacije itd. – ali neki od njih će Mikiju dati predmet koji će mu omogućiti drugačiji pristup preprekama ili mu otvoriti nove puteve kroz mapu, a što je lep spoj ekstrinzične i intrinzične nagrade za istrajnog, spretnog igrača.
Takođe, u domenu same filozofije dizajna mapa i izazova u njima, Yoshida i njegov tim su se držali pristupa koji je važio i u Castle of Illusion: ovde nema konstantnog sakupljanja resursa po mapama, onako kako su to radile mnoge druge platformske igre ovog perioda (Sonic pre svih, ali i razne igre rađene po Diznijevim predlošcima), već su mape prostori koje treba istražiti, sa samo nekoliko ključnih predmeta (uglavnom bukvalno ključeva) koje morate naći da bi ih završili i još par opcionih predmeta koji Mikija leče, uvećavaju mu rezervoar zdravlja ili mu daju dodatne „pokušaje“. Čistota i nepretrpanost ekrana koja je bila i zaštitni znak Castle of Illusion na Master Systemu ovde je očuvana, sa Mikijevim sprajtom koji se veoma lepo ističe na pozadini, a isto važi i za neprijatelje i bitne predmete kojih nikada nema mnogo na ekranu. Ovde su srazmerno niska rezolucija i kolorna paleta Master Systema u odnosu na novije konzole iskorišćeni na idealan način da se igraču podari grafička prezentacija koja je istovremeno prijemčiva za oko, uprkos povremeno siromašnim pozadinama (a što je najuočljivije tokom bosfajtova, kada ste doduše i pod najvećim pritiskom i možda je svesno napravljena odluka da pozadine budu bez detalja kako bi preglednost za igrača bila najbolja) a da obezbeđuje idealnu čitljivost sve vreme. U Land of Illusion naprosto nema situacija, prisutnih već u World of Illusion pa i u kasnijim sličnim igrama (na primer Ubisoftov Donald Duck Advance za GBA) gde igrač nije siguran šta je tačno u pozadini a šta u ravni na kojoj se on nalazi, gde počinju platforme a šta je samo dekoracija, i sve je jasno, čisto i precizno.
No, ovo smo sve već imali u Castle of Illusion i napominjem ga samo zato što je u ono vreme neretko bila tendencija da se za nastavak igre pre svega unapredi grafika, vrlo često na uštrb čitljivosti, a čemu se Yoshidin tim elegantno odupro.
Ono što je Castle of Illusion, pak, imao u najavi a što je Land of Illusion onda briljantno ekstrapolirao je taj dizajn mapa koje su ekspanzivne, promišljeno konstruisane, svaka sa sopstvenim setom ideja i koncepata. Ovde Land of Illusion, mislim, premašuje i s razlogom hvaljeni World of Illusion jer su mape ovde dizajnirane tako da imaju minimum nisko-intelektulnog, automatizovanog rada (na primer konstantno napadanje neprijatelja jednim istim, prostim potezom koje je čest sadržaj mapa u World of Illusion) a maksimum pažljivo odmerenih izazova i iznenađenja. Već prva mapa, koja se događa u šumi što asocira na Diznijevu adaptaciju Knjige o džungli (ali bez pojavljivanja likova kao što su Mogli, Balu ili Bagira na koje Sega sigurno nije imala prava), ima veliki broj pažljivo konstruisanih platformskih izazova sa padajućim listovima po kojima treba skakati, paukovima i pticama koji smetaju, puzavicama uz koje se Miki penje i vihorima koji nose lišće i za koje igrač mora da shvati da oni nisu samo pokretna prepreka već i način da druge, nepokretne prepreke pređe „leteći“ preko njih. Ova mapa ima i ulaske u enterijere, prenošenje predmeta da se kreiraju platforme kako bi se dosegli predmeti postavljeni visoko, korišćenje predmeta koje Miki nosi kao oružja, i ovo je sve jedna jako sigurna i pod rukom zabavna ekstrapolacija postojećih mehanika i koncepata iz prethodne igre a kojih uglavnom nije bilo u NAREDNOJ igri, World of Illusion, zasnovanoj mnogo više na skakanju po pokretnim platformama i gotovo konstatntnoj – ali do banalnosti jednostavnoj – borbi sa neprijateljima.
Za Land of Illusion ovo je samo zagrevanje. Kasnije mape nastavljaju da produbljuju ideje iz prethodne igre, na primer ovde su delovi igre koji se događaju pod vodom duži i kompleksniji, a onda dolaze na red nove ideje i mape kakve, da budemo jasni, u ono vreme nije imao ni Nintendo u Super Mario World. Jedna od mapa je, recimo dizajnirana kao veliki prostor koji se automatski skroluje i igrač mora da drži korak sa topografijom nivoa, ali svaki put kada zgazi prekidač na podu skrolovanje menja smer. Igre onog doba naprosto nisu imale ovako ambiciozne koncepte gde, recimo, prvo morate da dođete do samog kraja mape i tamo uzmete predmet koji ćete onda nositi natrag sve do početka te iste mape, sa svešću da čim Miki siđe sa prekidača, skrolovanje počinje i morate stići do narednog, procenjujući vreme koje imate na raspolaganju, svoju brzinu, niz poteza koje morate napraviti da vas skrolovanje ne bi ubilo… World of Illusion ima vrlo solidne auto-skrolujuće delove, ali ne ovakve u kojima igrač manipuliše smerom skrolovanja i umesto da samo nadgleda koje se prepreke pojavljuju kako bi na njih reagovao, mora da smišlja kompleksniju putanju za Mikija kroz pokretni prostor.
U jednoj drugoj mapi Miki se trka sa živom vatrom kroz kameniti hodnik i igrač mora da kombinacijom skokova, bacanja predmeta koji su mu prepreke na putu i razbijanja drugih predmeta Mikijevim dupetom pretekne plamen, dođe do vrata i onda pređe u sekciju gde je čitav pod prekriven tečnom lavom, a iz nje izranjaju zmajevi i pokretne platforme, pa da onda, stižući na drugu stranu manipuliše oprugama kako bi savladao visoke platforme da bi se na kraju borio sa letećim zmajem koga treba gađati kamenjem (umesto da mu se skače na glavu kako je standard za bossove u ovim igrama) kako bi iz svega na kraju ispao zbunjeni Horacije. Naprosto, sigurnost sa kojom Land of Illusion ide u ekstrapoliranje svake ideje koj je prethodna igra imala čoveka mora da osvoji.
Kasnije postoji pustinjska mapa sa valovitim peščanim dinama koje su „prave“ zakrivljene površine što utiču na brzinu Mikijevog kretanja, pa onda kratka, dinamična mapa sa džinovskim cvećem gde Miki mora da skače po semenu maslačka dok ono leti kroz vazduh jer će, ako bude samo stajao ne njemu, njegova težina da ih oboje povuče ka biljkama-ljudožderkama na tlu.
Najveći utisak ipak ostavjaju najkompleksnije mape koje zahtevaju razumevanje njihove topografije i savladavanje novih mehanika. Mapa sa živim igračkama je ne samo jedna od vizuelno najmaštovitijih već je i mehanički impresivno inventivna. Ovde postoje velike pokretne platforme koje su u stvari šipke-sa-zastavicama što izlaze iz pištolja-igračaka, topovi koji pucaju u vazduh sa paraboličnim putanjama njihovih zrna, vrata koja vode u druge delove mape da biste se u „glavni“ deo mape vratili drugom putanjom – nešto od ovoga je i opciono a daje igraču smislenu nagradu i, da ponovo naglasim, ništa takvo ne dobijamo u narednoj igri, World of Illusion – tu su jojo igračke okačene o plafon koje koristite kao liftove, upotrebljavajući Mikijeve noge kao izvor potrebne energije a pri kraju ovog nivoa sa veoma velikom distancom koju pređete i u vertikalnom i u horizontalnom pravcu autori igre nonšalantno kreiraju seriju izazova što ih morate proći sa Mikijem smanjenim na veličinu patuljka. Minijaturni Mikijev sprajt je naravno još slađi od njegove regularne veličine a boss ove sekcije je špil karata alergičan na Mikijevo dupe.
Poslednja mapa je i najsloženija po svojoj geometriji sa čvorištem koje vodi u različite delove zamka, ali i sa vrlo ambiciozno zamišljenim setom prekidača koji mapu okreću za 180 stepeni i Miki njene izazove može da savlada tek kada igrač razume kako izokretanje soba naglavačke njemu omogućava prilazak do tada nedostižnim vratima. Dolazak do finalnog bossa, pak, podrazumeva jedna nestašna vrata koja umesto da se krotko otvore napadaju Mikija ali i shvatanje da prolaženjem kroz druga vrata igrač posmatra istu sobu iz druge perspektive i da je veoma značajno na kojoj će tačno lokaciji poraziti odmetnuta vrata. I da bude jasno, ova poslednja mapa i poslednji bosfajt jesu prilično teški, kako i dolikuje diplomskom ispitu jedne akcione igre, ali ovo je i jedino mesto na kome mislim da moderni igrači dobijaju grublje podsećanje na to koliko su platformske igre iz osmobitne ere umele da budu ZAJEBANO teške.
Produkcijski i prezentacijski, Land of Illusion je takođe u vrhu svoje klase, i ovde mogu da kažem da je eventualno jedini element koji modernom igraču možda može da bude upitne kakvoće muzika. Koja je, da se razumemo, ODLIČNA za Master System ali Master System sa svojim jednostavnijim audio-hardverom i manjim brojem kanala ipak nikada nije mogao da ima muziku na nivou kvaliteta na koji je silne generacije navikao Nintendov NES. No, u kreativnom smislu ovo je koloplet veselih, vrlo tematski odgovarajućih tema.
Sa grafičke i animacijaske strane, kako sam već naglasio, već je prethodna igra imala izuzetno dobru art-direkciju i briljantno ekspresivnog Mikija i mada Land of Illusion ovde ne pravi nikakav veliki korak unapred, čista raznovrsnost ideja i grafilčkih rešenja u različitim nivoima, sa različitim sprajtovima neprijatelja (uključujući, recimo, šibice koje hodaju), ali i domišljato korišćenje praznina i negativnog prostora (ovde je nivo koji se događa u tami i gde Miki sa sobom mora da nosi lampu veći i kompleksniji nego u prošloj igri) ostavljaju utisak ne samo bogatstva i lepote nego i pameti. A to je ipak sveto trojstvo.
Ako iz svega što sam napisao deluje kao da se radi o igri kojoj je pomalo i učinjena nepravda ne samo u komercijalnom smislu već i u domenu istorijskog značaja koji joj se pripisuje, pa, da, zaista držim da je tako. Land of Illusion je bez nekakve velike diskusije sam vrh osmobitnog platformskog dizajna, igra koja može da stoji rame uz rame sa Super Mario Bros. 3 i bilo kojim vršnjačkim naslovom iz serijala Sonic the Hedgehog i da ne samo nema čega da se stidi već i da pokaže ovim poznatijim kolegama par fora. Kako sam već valjda i obrazložio, ona je po svim parametrima koji se računaju bolja od World of illusion – igre koja je izašla kasnije, napravljena za više para na jačem hardveru – i dobila je u vreme kada je izašla veoma visoke ocene kritike. No, Segina odluka da igru za Master System ne objavi u Severnoj Americi, ali ni u Japanu (Game Gear verzije su ipak urađene za obe teritorije, ali ova portabl konzola nikada nije imala šansu pored Nintendovog sveprisutnog Game Boy hardvera) i da se ograniči na Evropsku uniju i Brazil je fatalno obeležila njen legat osuđujući je da večno ostane ona igra koju ljudi otkrivaju decenijama kasnije i uz oduševljenje njenim kvalitetom vrte glavom na upitne marketinške odluke firme koja je 1993. godine zaista lagano započinjala svoj put ka dnu.
Po istom refrenu, sasvim je malo verovatno da bi u današnjem trenutku iko sebe opteretio naporom da se prođe kroz košmarni proces relicenciranja kako bi se napravio nekakav rimejk, remaster ili samo puki port ove igre za moderne sisteme. Bez obzira na njen kvalitet, Land of Illusion naprosto nije imala šansu da izbori za sebe mesto u svesti igrača na dve velike, važne teritorije, onako kako su to imale druge igre iz istog perioda a sa kojima je i po kvalitetu i po maštovitosti stajala rame uz rame, pa je i njen današnji komercijalni potencijal isuviše nizak da bi se iko cimao. Ovo dalje znači da će zainteresovani igrači njoj pristup imati isključivo kroz korišćenje trideset i više godina starog hardvera i lov na prastare kartridže ili kroz emulaciju. Što jeste šteta, ali je makar osećaj da ste naleteli na biser zakopan DUBOKO u blatu nekakva kompenzacija. Sve u semu, Land of Illusion je jedan od vrhunaca čitavog osmobitnog konzolnog platformskog žanra i apsolutna lektira za svakoga koga takve stvari zanimaju. Pa vi vidite.