Quantcast
Channel: Cveće zla i naopakog PODRŽAVA STUDENTE I SVE NJIHOVE ZAHTEVE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1796

Video igre: Deathloop

$
0
0

Deathloop je igra izrazitog karaktera i intrinzično i ekstrinzično i kao takva jedan od najzanimljivijih naslova koji su u videoigračkom mejnstrimu izašli prošle godine. Iskoristio sam nedavne božićne praznike da ovu ljutu mašinu dovezem do kraja i moje poštovanje za ono što su Arkane Studios, prevashodno njihov izvorni ogranak iz Liona, postigli samo je još više učvršćeno.

U prvom redu, ovo je igra koju je napravio studio u vlasništvu izdavača koga je Marta prošle godine kupio Majkrosoft i mada Majkrosoftovog logotipa nema nigde u igri, i dalje je pomalo nadrealno pomisliti da je ovo igra koja je još uvek konzolna ekskluziva na Playstation 5. No, razvoj igara danas traje godinama pa je i sporazum između Sonyja i Bethesde sigurno sklopljen značajno pre nego što je Microsoft obnarodovao svoje planove da za nekoliko milijardi dolara sebi priušti ekskluzivitet nad nekim od najprodavanijih propertija u gejmerskom mejnstrimu, tek, Deathloop je jedan od onih next-gen naslova koji decidno raskida veze sa prošlom generacijom, kako bi iskoristio sve blagodeti moderne tehnologije  i savremenih dizajn-paradigmi. Upečatljiv grafički identitet, naravno, nije pitanje samo nasviranih performansi – ja sam kao i svaka razumna osoba ovu igru igrao u performance modu, žrtvujući nešto šminke kako bih imao gladak 60-hercni program sve vreme – već i promišljene art direkcije, no svakako se može reći da je igra tematizovana oko pokušavanja-da-uradite-istu-stvar-i-očekivanja-drugačijih-rezultata, odnosno oko vremenskih petlji, uveliko profitirala od brzog SSD storidža u mojoj Playstation petici, omogućujući brze probe, greške i nove pokušaje bez frustrirajućih, predugačkih čekanja da se masivne mape, prepune sitnih detalja i komplikovane arhitekture učitaju.

S druge strane, Deathloop Playstationu pripada i na ime drugih svojih identitetskih detalja. Ovo je, primetićemo, igra namenjena prevashodno igranju u solo varijanti (sa minimalnim mada dobrodošlim opcijama za interakciju sa drugim igračima), koja spaja zanimljivu priču i brizantnu akciju, fokusiranija i (u pozitivnom smislu) svedenija od sada maltene vladajućeg open-world standarda koji je zahvatio sve, od Ubisoft klonova, preko samih Sonyjevih propertija kao što su Horizon, Ghost of Tsushima itd., pa do Microsoftovih ekskluziva kao što su Halo ili Forza. No, tamo gde Majkrosoft forsira multiplejer i saradnju, Sony je bliži ideji da sadržaj za jednog igrača mora biti u prvom redu, pa se Deathloop ovde lepo nadovezuje i na njihove radove poput The Last of Us ili God of War, osim što je, naravno, u pitanju first person shooter, ili makar igra iz prvog lica koju MOŽETE pretvoriti u razuzdanu pucačinu.

No, osnovna stvar koja Deathloop kao next-gen naslov definiše je, mislim, to njeno nalaženje zdrave sredine između davanja igraču raskalašno širokog i dubokog igrališta na kome može sebi da pusti na volju i menadžmenta sopstvenog budžeta. Deathloop je na neki način ogledni primer za next-gen „kompromise“ u dizajnu koji podrazumevaju recikliranje sadržaja kao osnovni element dizajna igre. Nije, da se, razumemo, ovo nešto što je ekskluzivno nastalo u devetoj generaciji konzola – Destiny ili Fortnite su igre dizajnirane oko ideje korišćenja istog prostora za različite zadatke koje u njima igrač može da radi, a svakako možemo otići i dalje unatrag i reći da su GTA igre ovakav dizajn praktično ustoličile kao centar svoje filozofije – ali Sonyjev Returnal i Deathloop su čini mi se neka vrsta rodbine po tome kako vezuju „prestige“ AAA sadržaj za ideju recikliranja i smatraju da je dubina važnija od širine.

Returnal je, naravno, ovo uradio usvajajući roguelike dizajn i proceduralno generisanje mapa koje su uvek tematski distinktne ali intrinzično nasumične, no Deathloop je problemu prišao sa sasvim druge strane, odlučujući se za tvrdo zacrtanu ne samo geografiju i arhitekturu mapa već i za (samo malo manje tvrdo) zacrtanu hronologiju događaja na ovim mapama. U tom smislu, vežba iz recikliranja stavljena je u samu srž igre i iz nje se izrodio projekat zasnovan na ideji vremenskih petlji, kao nekakva kondenzovana varijacija na Dark Souls.

Kako je već i iz najava igre bilo jasno, Deathloop je igra smeštena u jedan jedini dan, a koji se odvoja na ostrvu Blackreef negde u subarktičkom pojasu i ovo je ne samo simpatično vezivanje neophodnosti da se radi sa relativno ograničenim budžetom – na kraju krajeva igra ovog tipa, vezana za priču i jednog igrača, ne može da računa na sredstva koja na raspolaganju imaju multiplejer naslovi – za sržni zaplet već i pristup dizajnu igre koji je zapravo savršeno ugođen sa senzibilitetom studija koji igru pravi.

Arkane su, naravno, studio koji stoji iza serijala Dishonored, duhovnog naslednika igara iz originalnog talasa imerzivnih simulacija devedesetih i ranih dvehiljaditih godina i mada su Dishonored igre pravili mahom u američkom ogranku firme, dok je francuski više radio na Prey, i Dishonored i Prey su među najcenjenijim savremenim igrama iz podžanra imerzivne simulacije, tom kombinacijom akcije, avanture i RPG-a koji podrazumeva snažnije prisustvo igrača u jednom uverljivijem svetu nego što je standard za igračke apstrakcije.

Deathloop je, naravno, i „zvanično“ vezan za Dishonored, sa svojim sasvim očiglednim vizuelnim referencama u poslednjoj sceni – i uostalom i Dishonored i Deathloop za svoj mizanscen biraju ostrva – i može se govoriti da se Arkaneove igre odvijaju u deljenom univerzumu, mada, hvala proviđenju, za sada nema nikakvog insistiranja na „loreu“ koji povezuje njihove separatne priče. No, ključni element koji čini Deathloop tako prirodnim „nastavkom“ Dishonored je ta snažna dimenzija voajerskog koja je u Deathloop možda još više u srži iskustva nego u dosadašnjim Arkane igrama.

Sam Dishonored, nastao kao ekstrapolacija ideja i koncepata šunjačke imerzivne simulacije definisanih klasičnim serijalom Thief (Harvey Smith, jedan od dvojice direktora prvog Dishonored je i radio na trećem Thiefu a pre toga je odradio i smene na druga dva klasična im-sim propertija. System Shock i Deus Ex), je učinio sasvim prirodan korak u smeru dublje imerzije igrača u svet igre time što je postulirao da igrač, koji najveći deo vremena promatra svet iz senke ili zaklona, neprimećen od ostalih njegovih stanovnika, po prirodi stvari na kraju mora imati uvid i u neke intimne tajne ovog sveta. Mehaničko srce koje je glavni junak nosio sa sobom u Dishonored je, uostalom, postojalo praktično samo zato da bi igrač dobijao nasumične informacije iz intimnog života stanovnika ostrva, od kojih mnoge nisu imale nikakvog direktnog uticaja na odvijanje igre ali jesu mizanscenu i ljudima što ga naseljavaju dodavali dimenziju opipljivosti, pa i ljudskosti, farbajući mračnu i surovu priču o izdaji i osveti slojem melanholije što je dobro pasovao svetu koji je uprkos tendenciji igrača da moral u igrama posmatraju kao crno-beli, binarni sistem, imao mnogo nijansi sive.

Deathloop ovu intruziju u privatnost stavlja u sam centar svog dizajna i ovo je igra u kojoj igrač, ako zna šta radi može doslovno da za nešto više od pola sata završi celu kampanju od početka do kraja, ali u kojoj je saznati šta da radite zapravo centralni deo „stvarnog“ igranja. Drugačije rečeno – Deathloop nije igra koja ima klasične set pisove, pa ni klasične bosfajtove i, iako je u njoj moguće poginuti u borbi sa „običnim“ protivnicima, ova borba nije zapravo glavni sadržaj pa, najčešće ni obavezni sadržaj i, ponovo, taj igrač koji zna šta radi, može da većinu te borbe izbegne. Utoliko, Deathloop ima jednu „ravnu“ strukturu kampanje, bez eskalacija u težini ili iznenađenja u minut do dvanaest pa je „završavanje“ igre na kraju maltene samo šetnja od tačke A do tačke B i obavljanje srazmerno jednostavnih radnji u tim tačkama. No, za razliku od Prey koju sam kritikovao na ime tog odsustva drame u poslednjem činu (a umesto koje smo imali samo zamorne praktično pešadijske prepreke), kod Deathloop je ovo neka vrsta vrlo zarađenog počasnog kruga i sam naziv trofeja koji se na kraju dobija – One Perfect Day – uspešno sažima fokusiranje igre na ovaj trenutak u kome igrač žanje plodove svog rada.

Deathloop je – nominalno – igra smeštena u kasne šezdesete godine mada će se brzo otkriti da ovo ne mora tehnički biti tačno. Glavni junak, Colt Vahn je, zgodno, amnezijom pogođeni bivši pilot, kasnije šef obezbeđenja za kompikovan eksperiment sa kvantnom fizikom, koji se jednog jutra budi na plaži ostvra Blackreef i suočava sa situacijom koja je gotovo neshvatljiva. Ne samo što je ostrvo kolonizovano od strane bogataša i suludih (ne preterano etičnih, pritom) naučnika koji u okviru projekat AEON istražuju kvantne efekte na temporalnost i traže ključ do same večnosti nego je tu i mlada žena, Julianna koja kao da uživa u njegovoj konfuziji i koja će ga sa zadovoljstvom ubiti ako zaključi da Colt predstavlja pretnju drugim stanovnicima ostrva.

No, smrt je na Blackreefu samo prečica do sledećeg jutra kada isti dan počinje ispočetka i Colt Vahn je, zajedno sa igračem koji sedi za kontrolama, zbunjen, dezorijentisan, ali i motivisan da otkrije ne samo kako je sve to moguće već i koja je Juliannina a koja njegova uloga u celom ovom očigledno nekontrolisanom projektu, te da na kraju prekine vremensku petlju i oslobodi prevashodno sebe ali onda i sve ostale ljude na ostrvu robovanja jednom jedinom, beskonačno ponavljajućem danu.

Ima nečeg jako filozofskog u tom stavljanju crnog, asertivnog muškarca u situaciju u kojoj je doslovno zarobljen u zatvorenom krugu i jedine su mu opcije, reklo bi se, nasilne, kao i u Love/Hate odnosu koji ima sa Juliannom za koju kasnije saznajemo da mu je bliskija nego što se na početku misli. Kako su njih dvoje jedini svesni da se nalaze u vremenskoj petlji, tako su i njihovi dijalozi prvi medijum kroz koji Colt stiče znanja o projektu, ostrvu i ljudima koji se na njemu nalaze. Drugi medijumi su, naravno, oni standardni za imerzivne simulacije i igrač će ogroman deo vremena provesti čitajući dnevničke zapise, čet-logove koje „Vizionari“ (kako sebe nazivaju glavni sponozori ovog projekta) razmenjuju kroz primitivni intranet na ostrvu, slušajući audiologove, ali i jednostavno osmatrajući iz zaklona šta ljudi na ostrvu rade.

Na ovaj način se ne samo sklapa slagalica zapleta koji je Colta doveo na ovo ostrvo već i gradi motivacija za ono što će on na kraju uraditi. I Deathloop ovde radi jednu vrlo impresivnu stvar, pokazujući igraču gotovo nedvosmisleno da je ono što se od njega očekuje da uradi zasnovano pre svega na ličnom, praktično sebičnom čitanju situacije gde će „pozitivan“ ishod njegovih aktivnosti gotovo po definiciji doneti negativne efekte po ne samo ljude na ostrvu već, možda, i po spoljni svet. A opet, igrač je motivisan da primenom ekstremnog nasilja prekine petlju već time što, šunjajući se po ostrvu svedoči nekim od najnižih poriva u ljudima, formama ponašanja koje se univerzalno smatraju etički neželjenim. Iako nam priča pokazuje da je Colt bio ne samo lojalni službenik na Blackreefu, već i prijatelj mnogim Vizionarima na njemu, ponovljeni prolasci kroz isti dan i slušanje onog što Vizionari (i njihovi sledebenici, „Eternalisti“) govore, posmatranje onog što oni rade, u Coltu kao i u igraču prozvešće sasvim prirodnu plimu rezignacije pa i nihilizma.

Deathloop na ovaj način spretno, i iz pozadine, bez lepljenja igraču „objašnjenja“ na šoferšajbnu radi stvari koje su uz mnogo pompe radile prethodne imerzivne simulacije, notabilno BioShock sa svojim otvorenim dekonstruisanjem „veštačke“ prirode motivacije igrača u igrama. U Deathloop igrač, već time što svaki put prolazi kroz jedan isti dan u kome jedni isti ljudi rade, govore i doživljavaju iste stvari neizbežno prolazi kroz proces desenzitizacije gde poštovanje za ljudski život neumitno opada sa svakom sledećom petljom. Eternalisti, da se razumemo, nisu neki produktivni članovi zajednice i većina njih je ceo dan pijana i šeta se unaokolo šenlučeći i spremajući se za večernju žurku koju sprema jedan od Vizionara. No, ne treba izgubiti iz vida da je ovo za njih doslovno prvi dan na ostrvu, i da je deo uzbuđenja i dezorijentisanosti koje i sami osećaju prirodno ugođen sa činjenicom da je u pitanju gomila bogataša i „socialite“ likova kojima je harizmatični – i ekstremno narcisoidni – naučnik Egor Sterling obećao večni život i kontrolu nad protokom vremena ako podrže njegove eksperimente i da su bukvalno ovog jutra iskrcani na ostrvo na kome nema druge vlasti niti drugog društvenog uređenja do onog što Egor i njegove Vizionarske kolege kažu.

Utoliko, Deathloop, iako – rekosmo, nominalno – smešten u šezdesete zapravo ne pokušava da bude period piece i, sugerišući da se dan kome igrač prisustvuje dešava možda već i više od stotinu godina, zapravo mnogo direktnije kritikuje savremene fenomene kao što su techbro mentalitet, kultovima nalik kulture koje izrastaju oko savremenih narcisoidnih genija (poput Jobsa ili Muska) i vezivanje naučnog istraživanja za privatnu investitorsku scenu.

Naravno, i ovo je deo te motivacije koju igrač spontano razvija da bi opravdao svoje činove u igri – ne treba da prođe previše sati da bi postalo jasno kako ljudi koje Colt susreće nisu „zaista“ zli. Oni će, na kraju krajeva, na njega pucati prevashodno u samoodbrani, jer im je Julianna putem razglasa saopštila da je Colt odlučio da ih sve pobije (a što Colt, da budemo fer, sasvim otvoreno kaže), a sami Vizionari, barem oni od njih koji se bave naukom, nemaju otvoreno zlu agendu niti nekakve planove za porobljavanje sveta. Utoliko, motivacija igrača, i samog Colta, da se odmetne i ubijanjem Vizionara prekine vremensku petlju oslanja se na dve temeljne pretpostavke. Prva je to da je sama struktura petlje – putem pseudonaučnog objašnjenja – usidrena u samim ličnostima Vizionara i da tek ako svi Vizionari budu ubijeni u toku jednog dana, postoji način da se petlja prekine. Ovo je, da kažemo, eksplicitni nivo motivacije, ugrađen u dizajn igre. Ali implicitni nivo je onaj koji igrača, ako stane da razmišlja o svojim postupcima, može malo da prepadne.

Dehumanizovanje „drugih“ ljudskih likova u igrama, posebno pucačinama, je danas već koncept o kome se ozbiljno razmišlja već na ime uverljive grafičke reprezentacije „ljudskog“ u igrama, a Deathloop ovu temu stavlja u svoje središte, dajući nam populaciju koja – nesvesno – stalno ponavlja jedan jedini dan, dovodeći svoje postojanje, svoje radnje, svoju (navodno) slobodnu volju do skoro neizdrživog nivoa banalnosti. Naravno krivica nije njihova jer, sem jednog izuzetka,* niko nije svestan da „prvi dan“ ponavljaju već hiljadama puta, ali Colt i igrač će na ime čiste inercije početi progresivno sve više da ih posmatraju kao puke robote od krvi i mesa koji samo slede programiranu putanju kroz taj ponavljajući dan. Štaviše, Coltov način da na kraju pobije sve Vizionare u toku jednog dana i pobegne iz petlje oslanja se upravo na poznavanje rutina u toku dana i predviđanje svačijeg ponašanja, kako bi manipulacijom određenih elemenata stanja na ostrvu naređao Vizionare tako da može da ih sve pobije.

*a koji se moli za „pravu“ smrt kako bi napustio petlju

Na ovaj način, iako Colt nema stvarne demijurške sposobnosti, on zauzima tu neku poziciju iznad ostalih stanovnika ostrva, doživljavajući njihove živote, njihove, ako hoćete, sudbine kao imanentno nevažne i samo deliće mehanizma koji on svojim manipulacijama podešava onako kako mu odgovara. Naravno, ne pomaže što su u pitanju, kako rekosmo, uglavnom ne naročito simpatični ljudi, muškarci i žene od kojih su mnogi pijani već od jutra, čiji je društveni status zasnovan na moći koju donose novac ili nasleđene socijalne pozicije, koji se ponašaju frivolno, neodgovorno, na momente i zlostavljački. Posmatranje ovog nivoa banalnosti „ljudskog“ iz dana u dan, sitnih „grehova“ kao što su lenjost, narcisoidnost, zajedljivost, pa i toksičnih, zlostavljačkih činova  na kraju se transformiše u osećaj praktično dužnosti da se jednom pravičnom serijom ubistava ljudi odgovornih za ovu situaciju svi oslobode bolesne kolotečine.

Jer, na kraju krajeva, Colt nikoga ne ubija „zaista“ i svi Eternalisti i Vizionari koje ubije u toku jednog dana će se čim se petlja ujutro resetuje ponovo obreti na ostrvu i započeti dan iz početka, sasvim nesvesni da im se išta loše dogodilo. Ali, naravno, druga strana medalje je i to da patnje i agonija koje Colt nanosi ljudima na ostrvu – i to sve spremnije, sa sve manje empatije kako igra ide dalje – nisu manje stvarne samo zato jer ih žrtve do sutra „zaborave“. Deathloop ne postavlja eksplicitno pitanje o odgovornosti glavnog junaka i igrača za merljivu, opipljivu ljudsku patnju koju oni nanose tokom egzekucije svog složenog plana, ali su njene implikacije stalno u vazduhu i dolaze na sasvim pristojnu naplatu u samom finalu igre.

No, do finala, Deathloop je jedna fascinantna vežba iz obuhvatanja komplikovane jednačine koja podrazumeva mnogo različitih stanja na mnogo različitih mesta u isto vreme jednim pogledom i manipulisanja tim brojnim promenljivima tako da se dobije željeni rezultat. Savremene igre iz serijala Hitman – rađenje nakon rebutovanja serijala – su očigledan presedan jer je i u njima mehanički lup igre zasnovan na ideji stalnog ponavljanja istog scenarija i pronalaženja u njemu potencijala za manipulisanje promenljivima kako bi se pronašla grananja u narativu i dobili drugačiji rezultati, no, dok je kod Hitmana ovo korišćeno prevashodno da bi se igrač podstakao da ubistva izvodi sa više stila i, najčešće, proizvodilo crnohumorne rezultate, u Deathloop je ovo osnova, srž čitavog dizajna i narativa.

Colt, naprosto, mora da upozna kako život na ostrvu funkcioniše, gde se ljudi po njemu kreću i zašto, da bi mogao da smisli kako da na kraju svih sedam Vizionara likvidira u toku jednog dana. I ovo podrazumeva mnogo istraživanja, čitanja, slušanja i posmatranja ali i direktne ulaske u klinč sa Vizionarima i njihove asasinacije. Iako ubijanje pojedinačnih Vizionara nema efekta na petlju, sem ako nisu ubijeni svi u istom danu, Colt će većinu njih ubiti mnogo puta u toku jednog prelaska igre.

Razlozi za to su višestruki, a prevashodni je, naravno, to da je Deathloop, kao i Dishonored, igra u kojoj je glavni junak „natprirodni ubica“ pa je jedna od osnovnih formi komunikacije sa svetom igre ubijanje. Naravno, originalni Dishonored ste mogli završiti bukvalno bez ubijanja i jedne jedine osobe u Dunwallu, uključujući svoje glavne mete, ali Deathloop ovde svoju strukturu jednog dana koji se ponavlja koristi upravo da bi igraču sugerisao da ubistva ne znače ništa ako je žrtva kasnije ponovo živa, zdrava i nesvesna da se išta desilo. Utoliko, igrač ne samo da „mora“ da ubija Vizionare – jer je ovo jedini način da mu igra otključa put do finalne petlje – već će mnoge od njih ciljano ubijati više puta da bi sa njihovih tela pokupio vredne predmete. Za razliku od Dishonored, natprirodne sposobnosti koje glavni junak u igri stiče vezane su isključivo za predmete („slabs“) koji se uzimaju nakon ubijanja Vizionara, dok se „trinckets“, modifikatori oružja ili nekih drugih Coltovih kapaciteta (zdravlje, dupli skok, brzina kojom se kreće itd.) mogu naći i kako leže negde u okruženju, mada će i većina dobrih trinketa bit pronađena tek nakon ubijanja naoružanih i opremljenih Eternalista ili Vizionara. Slabovi i trinketi su naučno-magični mekgafini ovenčani čarobnom kvantnom fizikom i mnogi od njih ponavljaju trikove iz Dishonored – teleport na kratke distance, nevidljivost, povezivanje „života“ neprijatelja tako da kad ubijete jednog, svi povezani popadaju mrtvi itd. – i mada Deathloop, kao i Dishonored, mudro izbegava da se strmekne niz padinu na čijem dnu čeka „full RPG“ dizajn, kombinovanje oružja, trinketa i slabova pruža solidan kapacitet za ekspresiju igrača i igranje u odabranom stilu.

Kao i u Dishonored, i u Deathloop je moguće bazirati igranje na skrivanju i šunjanju, sa ubijanjem samo apsolutno esencijalnih meta i bez podizanja uzbune među generalnom populacijom, ali i igranje kao da je u pitanju „običan“ FPS, dakle, uz puno pucanja i eksplozija. No, Dishonored je intrinzično podsticao igranje bez (mnogo) ubijanja i nagrađivao „ghost“ prelaske kroz misije svojom mehanikom „haosa“ ali i narativom u kome je glavni junak ipak u suštini bio etički ispravna osoba što ispravlja nepravdu. Deathloop vrlo programski oslobađa igrača ove odgovornosti, kako narativno, tako i mehanički, dajući mu da radi šta hoće jer zna da će sutra ujutro sve opet biti na početku. Cena je, naravno, implicitna i mada Deathloop i Dishonored kreću iz naoko sličnog mesta, završavaju na suprotstavljenim pozicijama. U Dishonored ubica kreće u misiju osvete ali upoznavanje života ljudi u Dunwallu u njemu proizvodi empatiju i na kraju spoznaju vrednosti ljudskog života (sem ako, suprotno „željama“ igre namerno ne idete na high chaos varijantu), dok u Deathloop čuvar života („šef obezbeđenja“)  postaje ubica jer upoznavanje života ljudi na Blackreefu u njemu proizvodi apatiju i spoznaju da su životi suštinski bezvredni.

Sve ovo, u prvih nekoliko sati igre zapravo Deathloopu daje distinktno drugačiji ukus od Dishonoreda. Igra je zapravo i na neki način teža jer u jednom blagom zanošenju prema Dark Souls, ponavlja iste stvari sve dok igrač ne pređe određeni prag i uspe da u stalno resetujuću petlju unese meru permanentne promene. Prva od njih je „infuzija“, odnosno sposobnost da igrač zadrži predmete, opremu, oružje, slabove i trinkete i između smrti na terenu. Kako infuzija zavisi od resursa koji se sakuplja na tom istom terenu (residuum) a koga na početku, naizgled, nema dovoljno, prvih nekoliko sati se sastoji od srazmerno napetih misija u kojima igrač zapravo nema velike ambicije kada ulazi u mape igre, već je tu prevashodno da nađe dobru pušku, te dovoljno residuuma da tu pušku učini permanentno svojom ako uspe da poživi do kraja dana. Ako usput pokupi i neku značajnu informaciju, tim bolje.

Naravno, prikupljanje opreme i resursa ide ruku pod ruku sa upoznavanjem ostrva, života na njemu, likova koji su tu svakog dana, njihovih navika i ponašanja i mada igra isprva deluje zastrašujuće komplikovano sa pravom paukovom mrežom tragova koje Colt može da istraži i mehanika kojima ga tutorijal bombarduje prvih nekoliko sati, ispostavlja se zapravo da će igra voditi računa o organizaciji informacija na prilično udoban način i da igrač neće morati da angažuje previše svojih intelektuanih kapaciteta kako bi kreirao taktiku za savršenu petlju tokom koje će u jednom danu pobiti sve Vizionare. Zbilja, kada je trenutak za ovo došao, odradio sam čitav dan u manje od sat vremena, svestan da je za ostale likove na ostrvu ovo još uvek onaj isti prvi dan u kome se tek snalaze u novom okruženju i smišljaju šta će da rade, dok kod mene (i Colta) sve ima preliv jedne sudbinske konačnosti.

Lično, Deathloop sam igrao kao šuter, nameran da sebi priredim maksimum zabave i minimum stresa. Sposobnosti koje Colt stiče ubijanjem vizionara su u dobroj meri pogodne za „high chaos“ prelazak igre – rečeno jezikom Dishonoreda – samo bez negativnih efekata koje high chaos proizvodi u Dishonored. Oružja su snažna i mesnata i mada sam u početku češće išao na „tihe“ puške, kao što je pištolj na eksere, činjenica je da Eternalisti naprosto nisu utrenirana vojska niti imaju veliku motivaciju da progone Colta po ostvru čak i kada na njihove oči ubije neke od pirjatelja i kolega, pa je korišćenje visokokalibarskih automata, sačmara i snajperskih pušaka u kombinaciji sa slabovima koji su mi davali veliku pokretljivost, nevidljivost ili bacanje neprijatelja unaokolo telekinezom („povezivanje“ njihovih sudbina, takođe) bilo vrlo prijatan način da se ovo odigra. Naravno tu su i ručne granate, nagazne mine i slični alati za kontrolu mase, kao i mogućnost hakovanja automatskih sistema za odbranu na ostrvu pa je Deathloop zabavno ubilačko igralište kakvo je Dishonored bio u svojim high chaos formama, ali bez intrinzične krivice ugrađene u Dishonored.

Deathloop svakako nije savršena igra – u zavisnosti od toga kako igrate, može se desiti da pred kraj kampanje već budete pomalo i umorni od istih okruženja i mada igra daje ogromnu količinu tragova koje možete slediti i misterija koje možete razrešiti, što prilično obogaćuje kasnije faze igranja, fakat je da većina toga nije esencijalna za završavanje kampanje*. Štaviše, poslednji deo poslednjeg dana sam ja odigrao vrlo primitivno, doslovno loveći preostale Vizionare po skupoj vili u kojoj se održava večernja žurka i ubijajući sve Eternaliste koji bi mi stali na put, sasvim zanemarujući „im-sim“ etos i uživajući u orgiji nasilja koju mi je omogućilo sada vrlo intimno poznavanje sistema igre ali i rasporeda resursa i ljudi na njenoj mapi. No, snaga imerzivnih simulacija u dobroj meri i jeste u njihovom kapacitetu da se adaptiraju na odabrani stil igranja od strane igrača i Dishonored ovde prolazi sa dobrim ocenama.

*no, s druge strane, sve nerešene misterije i neispraćeni tragovi ostaju tu i nakon što pređete kampanju i možete ih na miru igrati u post-game modu

Sa strane prezentacije, kako rekoh, iako je ovo „pravi“ next-gen naslov, bez verzija za stare platforme, nisu ray tracing i 4K rezolucija stvarni aduti Deathloop, već je to njegova art direkcija. I prethodne Arkaneove igre su blistale na ovom polju, pa je Deathloop upečatljiv, karakteran prostor u kome se daju prepoznati mnogi elementi životnih stilova koje vezujemo za šezdesete (pa i sedamdesete), a taj se prostor onda fino vezuje uz ljude koji ga naseljavaju i koji se, možda, ponašaju kao moderniji „tehnološki bogataši“ ali izgledaju kao da su ispali sa neke psihodelične tehno-bogataške žurtke sa kraja šezdesetih. Nošenje maski od strane većne Eternalista je i tematski prikladno, uzimajući u obzir taj element dehumanizacije likova kao efekat ponavljanih petlji u igranju, ali i oslobađa Arkane potrebe da animira lica i ovde se pomalo artificijelne, prenaglašene telesne animacije fino uklapaju u šareni, psihodelični dizajn sveta.

Naravno, sam Colt i Julianna, kao najprodubljeniji likovi igri donose poseban nivo identiteta sa dahom bleksploitejšn filmova ali i vrlo dobro odmerenom reprezentacijom „crnog“ identiteta koji ne upada u stereotipe i ima mnogo šarma. To da je multiplejer komponenta ige zasnovana na invazijama što ih Julianna izvodi u Coltovim misijama, slično Dark Souls predlošku, je još jači argument za ono što igrač već ima u svojoj glavi – da su Colt i Julianna jedini „pravi“ likovi, jedini sa „stvarnom“ slobodnom voljom i ovde se mehanika igre i narativ ponovo spajaju na vrlo spretan način.

Deathloop, rekoh, nije savršena igra i svakako je moguće kritikovati njenu povremeno krutu i jednostavnu (mada uvek uglavnom vrlo udobnu) borbu i na momente nedovoljno jasne probleme koje igrač treba da reši (uprkos interfejsu igre koji se iz sve snage upinje da bude od pomoći). Ali ovo su i očekivani problemi u igri koja je pre svega zasnovana na sistemima i na postavljanju igrača u jedan komplikovan mehanizam sa ogromnim brojem pokretnih delova i misijom da unutar tog mehanizma on dosledno pravi haos sve dok se mehanizam ne raspadne. Deathloop je MORAO biti pakao za testiranje, ali je finalni produkt na kraju jako impresivna, jako IMERZIVNA igra koja upoznavanje okruženja i ljudi u njemu stavlja u fokus a onda ekstremno plastično pokazuje da, kako kaže ona fraza, „bliskost stvara prezir“ i daje ponekad najpravičnije rešenje ono koje, nažalost, nanosi najviše štete. Pa, teško mi je da se ne poklonim duboko jednom takvom projektu.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1796