Kako sam tokom mojeg kratkog ali sadržajnog bolovanja od COVID-19 veliki deo vremena proveo sa Switchom u rukama i igrao gomile brawlera koje je napravio pokojni japanski developer Technōs Japan, sve u sklopu, naravno, researcha vezanog za moje (sada već beskonačno) pisanje prajmera o beat ’em up igrama, tako sam na kraju sebi i rekao da je vreme sazrelo da se odigra, od početka do kraja igra River City Girls koju je za potrebe japanskog izdavača Arc System Works 2019. godine napravio kalifornijski WayForward Techonlogies. Svestan sam da prethodna rečenica zvuči prilično zbrkano ali da sam taj pominjani prajmer o beat ’em up igrama – koji pišem već godinama i sada to preti da preraste u knjigu koja nikada neće biti završena – zaista i napisao sve bi bilo dosta jasnije. Pošto nisam, ovaj prikaz igre River City Girls mora početi malom istorijskom lekcijom.
Technōs Japan ne postoji još od polovine devedeseth godina prošlog veka – ali pomenuti Arc System Works, firma koja pravi najbolje savremene borilačke igre kao što su Guilty Gear, Blaz Blue ili Dragon Ball FighterZ, je u jednom momentu kupio svo intelektualno vlasništvo kompanije Million Co. a koja je nakon bankrota Technōsa 1996. godine preuzela prava na njihove igre. Iako nikada nije bila u pitanju velika, moćna kompanija poput Data Easta, Capcoma ili Konamija, Technōs je bio uticajan. Njihov naslov iz 1984. godine, Karate Champ je bio jedna od prvih a svakako prvih popularnih borilačkih igara, sa gomilom poteza koje je igrač mogao da izvede i – u apdejtu urađenom na jesen iste godine – sa modom u kome su se dva igrača borila jedan protiv drugog. Karate Champ je postigao ogroman komercijalni uspeh i u Japanu i u SAD i prokrčio put za legendarne borilačke igre iz pre-Street Fighter epohe poput Yie Ar Kung-Fu i The Way of Exploding Fist.
No, Technōs je sledeći veliki arkadni uspeh postigao igrom Nekketsu Kōha Kunio-kun (Usijana glava tabadžija Kunio) iz 1986. godine, a koja je praktično bila prvi (ili prvi uspešni) beat ’em up, odnosno simulacija ulične tuče. Na zapadu poznata u svojoj lokalizovanoj verziji pod naslovom Renegade, ova je igra u japanskom originalu pratila srednjoškolca po imenu Kunio koji se, braneći svog drugara Hiroshija sukobljava sa nekoliko omladinskih bandi baziranih na postojećim subkulturnim grupama u Japanu sedamdesetih godina prošlog veka. Autor igre, Yoshihisa Kishimoto je pored jasne inspiracije kung fu filmovima igru delimično zasnovao i na svojim tinejdžerskim godinama, gde je sam Kunio – napaljeni i neustrašivi borac – bio baziran na njemu samom (mada mu je ime, očigledno došlo, od predsednika Technōsa, gospodina koji se zvao Kunio Taki) a protivnici na, rekosmo, „tematskim“ bandama mangaša u Japanu sedamdesetih.
Zapadni port igre je preimenovan u Renegade a sprajtovi su promenjeni da budu bliskiji zapadnom senzibilitetu pa se igrač umesto sa tinejdžerima u japanskim školskim uniformama šibao sa likovima čiji je izgled bio očigledno inspirisan Hillovim Ratnicima Podzemlja i sličnom estetikom.
Technōs je posle ove igre uradio Double Dragon, a koji je bio evolucija koncepta postavljenog u Nekketsu Kōha Kunio-kun/ Renegade i praktično ceo beat ’em up žanr doveo u njegovu zrelu formu. Double Dragon je bio „pravi“ belt scroller, u smislu da je igrač išao s leva na desno u skrolujućem ambijentu (u Renegade su nivoi bili omeđeni sa obe strane), imao slične ali pročišćenije komande, i, ključno, podršku za dva igrača koji su igru mogli igrati kooperativno. Double Dragon je takođe bio veliki hit i praktično ozvaničio početak ere beat ’em up igara koja je trajala sve dok početkom devedesetih Street Fighter II nije legitimizovao moderne borilačke igre koje će onda zameniti belt scrolling brawlere na tronu popularnosti.
No, Double Dragon je značajan i po tome da su konzolni portovi, pogotovo oni rađeni za Nintendov NES bili zapravo supstancijalno drugačiji od arkadnog originala, sa uvođenjem skromnih ali značajnih RPG elemenata – a što je manje značajno iz moje perspektive – ali i, važnije, sa još pročišćenijim sistemom komandi. Ovo je važno jer su u Technōsu zapravo tokom kasnih osamdesetih i ranih devedesetih godina napravili seriju Kunio-kun igara, kreirajući čitav univerzum formiran oko Kunia i njegovih ortaka iz škole, a koji je, taj univerzum, živeo mahom na konzolama. Mnoge od ovih igara nisu bile „nasilne“ ili barem nisu prevashodno bile bazirane na ekstremnom nasilju i Technōs je zapravo napravio vrlo solidan posao serijom sportksih igara (košarka, hokej na ledu, fudbal, čak i između četiri vatre) u kojima su se Kunio i njegovi školski drugovi nadmetali u pojednostavljenim verzijama ovih sportova a koje su podrazumevale i povremeno nesportsko, jelte, ponašanje. Od svih bih izdvojio hokej koji je ekstremno zabavna, jednostavna simulacija hokeja na ledu gde je mlaćenje protivnika štapovima i uletanje u brutalne bodičekove nekako i prirodno za ovaj sport. U kontrastu sa tim, ulična košarka koju su u Technōsu napravili deluje kao da ju je dizajnirao neko ko nikada u životu nije video ni jednu košarkašku utakmicu.
Da ne dužim previše, poenta je da su sportske Kunio-kun igre imale prepoznatljiv ansambl likova i skromne ali prisutne narativne ambicije, kreirajući ono što se danas zove „lore“ (ili, još gore, deljeni univerzum), pa je igra River City Ransom, napravljena 1989. godine za Famicom/ NES i japanske kućne kompjutere X68000 standarda, kao treća u Kunio-kun serijalu (posle Renegadea i pomenute simulacije između četiri vatre) bila zapravo vrlo prirodna ekspanzija ideja sa kojima je Technōs izgradio svoju reputaciju.
River City Ransom je bio isključivo kućna igra – bez arkadnog originala – i kao takav je pokazao i da su u Technōsu razmišljali o tome kako adekvatno adaptirati beat ’em up model na kućni hardver. Sa jedne strane, ovo je značilo usvajanje grafičkog identiteta po kome će serijal nadalje biti prepoznatljiv: za razliku od „realističnih“ sprajtova Double Dragon, River City Ransom i dalje igre u Kunio-kun univerzumu će imati deformisane likove sa velikim, ekspresivnim očima, prenaglašene animacije i bizarno „jaku“ fiziku. Sa druge strane, River City Ransom je napustio arkadni standard kretanja sa jedne na drugu stranu u linearno dizajniranom ambijentu (nešto što su već i NES verzije Double Dragon protresle, skrolujući se u više smerova) i postavio događaje u ambijent koji bi tradicionalno bio bliskiji RPG igrama.
Svakako je previše reći da je River City Ransom bio „open world“ igra – ovde nema bogatog „izranjajućeg igranja“ koje uobičajeno vezujemo za „otvoreni svet“ – ali jeste bio kompleksniji ambijent u kome se igrač kretao slobodno i morao da prvo pronađe lokacije na kojima može da svojim delanjem pokrene priču dalje, sa sve ulaženjem u prodavnice i kupovinom resursa, ali i skromnim, ali prisutnim sistemom statistika koje određuju efikasnost lika u borbi.
River City Ransom je otud veoma važna igra, sa svojim nelinearnim dizajnom i kombinacijom tviči akcije i skromne matematike, ali kada je objavljen na zapadu nije bio primećen i izgubio se u masi NES igara dostupnih prvenstveno na tržištu SAD. No, kada su se u drugoj polovini devedesetih emulatori za NES raširili na kućnim kompjuterima, igrači su ponovo otkrili Kuniove avanture u River Cityju i ovog puta igra je postigla ne komercijalni ali kulturni uspeh, transformišući se u voljeni, kultni, na neki način andergraund hit. Kombinacija otvorenog sveta, mesnate, jake fizike i humora dali su igri jedinstven identitet u kome su brutalne tuče (uključujući lancima i štanglama, ali i bacanjem tinejdžera jednih na druge) imale kvalitet pankerske komedije i ovaj će igrački naslov ostati cenjen do mere da je Arc System Works pre nekoliko godina zaposlio američki WayForward na proizvodnji nastavka.
WayForward su, naravno, kalifornijski studio specijalizovan za retro igre. Njihov najpoznatiji sopstveni IP su igre iz serijala Shantae – pričamo o dvodimenzionalnim metroidvania igrama začetim na Game Boy Coloru a koje i danas emituju jak Game Boy vajb – ali je WayForward u ovom veku u više navrata angažovan od strane raznih firmi da uradi nove nastavke u nekim ključnim serijalima iz osamdesetih. Tako su ovi ljudi radili, na primer, Contra 4 za Konami, A Boy and his Blob za Majesco, a Arc System Works su im dali da urade „pravi“ nastavak arkadnih Double Dragon igara, pomalo kontroverzni (ali u suštini prilično dobri) Double Dragon Neon iz 2012. godine.
Utoliko, ako se iko može pohvaliti ekspertizom potrebnom da se napravi moderna, osavremenjena igra u River City Ransom podserijalu, reklo bi se da su WayForward taj studio. Uostalom, kada su u Arc System Works interno pre neku godinu napravili Double Dragon 4 (kao nastavak NES ogranka ovog serijala), ta je igra dobila više loših nego dobrih reakcija uprkos tome da je razvoj igre predvodio sam Kishimoto.
River City Girls je, naprotiv, primljen veoma dobro i ne samo da WayForward trenutno rade na nastavku nego su u Arc System Worksu iskopali igru Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka, objavljenu 1994. godine samo u Japanu za Super Famicom a koja u trenutku dok ovo kucam, hvata zalet da izađe za par dana u remasterovanoj (i na Engleski lokalizovanoj) verziji za moderne konzole, pod imenom River City Girls Zero. Ovde odmah da bude jasno, Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka jeste prvo pojavljivanje titularnih „devojaka“ iz River Cityja, Kyōko i Misako, ali one se pojavljuju (i bivaju dostupne za igranje) tek u kasnijim poglavljima, jer su Kunio i njegov ortak Riki ovde suvereno glavni protagonisti koji, bez obzira na maloletnost, na početku igre završavaju u zatvoru i prvi deo priče podrazumeva brutalne tuče sa drugim zatvorenicima i čuvarima. Moram da priznam da me, kao decenijskog ljubitelja ovog serijala i Technōsovih igara generalno, prilično rajca da konačno igru odigram na Engleskom i vidim kakve sve ludosti Kunio i Riki ispaljuju u SILNIM dijalozima u ovom naslovu.
(EDIT: Igra je juče izašla i, hahaha, vidim da su u ponudi dve vrste lokalizacije na Engleski: normalna, dak,e, pretpostavka je, ona napisana tako da igru približi tonu i radnji iz River City Girls, te „bukvalna“ koja je, pretpostavka je, bliža originalnom japanskom, i, ljudi kažu, puna psovki)
Ali o tome kad dođe vreme. Ovde sad treba presuditi je li originalni River City Girls tako dobra igra kako se o njoj priča. I, odmah da spojlujem: nije, ali jedan od razloga za to je što smo svega nekoliko meseci nakon izlaska ove igre dobili onoliko dugo čekani Streets of Rage 4 koji je raščistio mnoge dileme o tome kako moderni brawler treba i može da se ponaša. U poređenju sa Seginim remek-delom, WayForwardov River City Girls uspeva da istovremeno bude i malo preterano staromodan tamo gde bi trebalo da inovira, i malo nemaštovit tamo gde inovira.
No, nije sad neki veliki greh biti slabiji od igre koja je doslovno remek-delo i vrhunac samog žanra. Na kraju krajeva, istorijska je istina da su Technōsove igre eksperimentisale sa konceptima i postavile osnove žanra a na kojima su drugi onda gradili i sagradili najbolje naslove u tom žanru. Tako je Double Dragon utro put za Capcomove Final Fight pa onda Aliens vs. Predator i Punisher, za Iremov Ninja Baseball Bat Man, za Konamijeve Simpsonse, Teenage Mutant Ninja Turtlese i Violent Storm, kao i za Segin sublimni Streets of Rage. River City Ransom je, može se argumentovati, bio osnov za kombinaciju beat ’em up igre, RPG-a i nelinearne akcione avanture a iz kog su izrasli Segini Shenmue i Yakuza serijali, ali i Capcomov Devil May Cry.
Utoliko, River City Girls u globalu predstavlja jedan vrlo šarmantan i sa očigledno mnogo ljubavi pravljen omaž originalnom Ransomu. Ovde su, da bude jasno, Kyōko i Misako protagonistkinje i Kunio i Riki postaju dostupni za igranje tek kada jednom završite kampanju – „Girls“ iz naslova igre, dakle, nije nikakva sumnjiva navlakuša i prevara u najavi i ovo je low-key feministički brawler kakav je žanru dugo bio potreban.
Hoću reći, naravno da su beat ’em up igre posle prvih par sezona kada su žene u njima isključivo bile predmet sukoba muškaraca (Renegade, Double Dragon, Final Fight…) i nisu se nalazile među „igrivim“ likovima, dobile i ovu ulogu u naslovima poput Streets of Rage, Denjin Makai, Undercover Cops itd. ali River City Girls ide celim putem do samog korena žanra i manifestno izvrće zaplet naopačke. Kyōko i Misako, usred časa u školi saznaju da su njihovi mladići, Kunio i Riki kidnapovani* i dve neustrašive tinejdžerke istog časa prelaze u akciju. Ne samo da će za potrebe izlaska iz učionice, pa onda i školske zgrade dve odvažne borkinje morati sa patosom da poravnaju najveći deo učeničkog kadra koji pokušava da održi disciplinu i mir u ovoj uglednoj ustanovi, već i njihova potraga za nemoćnim, otetim mladičima podrazumeva ulazak u frku sa lokalnim siledžijama, praktičarima crne magije, jakuzama, pa čak, u jednom momentu, i zombijima. Usred prese za otpad koja kao da je ispala iz Star Warsa.
*Or are they? Veliki deo humora u igri počiva na činjenici da igrač čuje samo Kyōkinu i Misakinu interpretaciju odnosa koje njih dve imaju sa dva slavna momka…
Tehnički, River City Girls ima vrlo staromodnu strukturu. Delovi grada se otvaraju postepeno kako Kyōko i Misako obavljaju jednostavne zadatke („pronađi-i-donesi“ tipa) i poražavaju bosove, a unutar svakog novog segmenta se devojke mogu kretati slobodno, tući se sa lutajućim protivnicima, ulaziti u radnje gde se kupuju hrana (za zanavljanje zdravlja) i odeća/ šminka (koje blago menjaju statistike likova) i sakupljati iskustvene poene i novac. XP element jednačine je bitan za napredovanje po nivoima, a novac, između ostalog, za kupovinu novih borilačkih poteza ali ovde WayForward nisu bili sigurni da li da stisnu ili da prdnu pa se neki potezi automatski otključavaju napredovanjem po nivoima. Generalno, ideja da se napredni borilački potezi kupuju ili otključavaju u brawleru je nešto oko čega se i danas lome koplja – u vezi sa originalnim NES-ovim Double Dragonom – jer postoji škola mišljenja da su ovo jednostavne igre kojima ova vrsta RPG-lite dizajna oduzima na neposrednosti i skreće pažnju sa vežbanja veštine na razmišljanje o bildovima (koje nema smisla jer ćete do kraja igre sigurno imati sve postojeće poteze) i, moram da kažem da to ovoj konkretnoj igri zapravo ne doprinosi naročito. Delom jer se otključavanje i kupovina svih dostupnih poteza kompletiraju dosta rano u igri (meni negde oko polovine) a delom jer su neprijatelji u suštini vrlo slični po ponašanju i karakteristikama tokom cele igre pa nema neke supstancijalne razlike u pristupu borbi.
Hoću reći, River City Girls daje igraču na raspolaganje prilično ekspanzivan arsenal komboa i specijalnih poteza a koji, u sadejstvu sa prenaglašenom fizikom kreiraju gomilu potencijala za urnebesne borbe, ali ovo je otvorena igra, u kojoj većina borbi nije sa obaveznim grupama protivnika, dakle praktično su nasumične i igrač prirodno kliza u korišćenje samo najefikasnijih poteza da što brže zbriše ekipu koja mu stoji na putu. Količina XP i novca ne zavise od kvaliteta prikazane borbe a nisam siguran ni da bi uvođenje merenja stila značajno promenilo način igranja s obzirom da i XP i novac postaju nevažni resursi oko polovine igre kada već imate sve poteze a smrt u borbi samo znači vraćanje na čekpoint na istom ekranu i gubljenje dela para koje vam u tom trenutku više nisu potrebne. Ovde je WayForwad imao šansu da nešto uradi sa predmetima koje igrač kupuje u radnjama, ali igra ne poseduje inventar i svaki kupljeni predmet se odmah koristi na licu mesta pa time obnavljanje zdravlja na ovaj način postaje nepotrebno jer je kazna za smrt trivijalna.
No, staromodna struktura lepo prija igri koja je na nivou fidbeka urađena vrlo ubedljivo. Borbe sa različitim, tematskim neprijateljima su naglašeno lepe za gledanje i slušanje, udraci i bacanja imaju težinu, a korišćenje priručnih oružja – lanci, lopte, klupe, letve, bejzbol palice, tela ošamućenih neprijatelja – tradicionalno za ovaj serijal, vrlo osvežava ovaj program. Mogućnost napadanja neprijatelja koji leže na zemlji, njihovog odbijanja od ivica ekrana i nabadanja na naredni kombo, ali i povremenih ambijentalnih rizika koje možete iskoristiti (bacanja u rupe ili na putanju voza u zabavnom parku) je lep spoj tradicionalnog i novog u ovom serijalu a bosovi koji svi imaju po nekoliko faza i maštovitih načina da vam zagorčaju život su, kako i treba, hajlajti cele igre.
No, jedan od glavnih hajlajta je prezentacija. River City Girls izgleda jako dobro i ovo je „prava“ 2D igra sa veoma lepim, detaljnim sprajtovima, izuzetnim animacijama i odličnom kolornom paletom. Jutros sam vrteo glavom u neverici čudeći se kako najava za novi Metal Slug – serijal koji je poznat po svojim izuzetnim sprajtovima – prikazuje neubedljivu, kvazi-2D grafiku gde poligonalni modeli izigravaju sprajtove, ali River City Girls ne čini ovakav greh. Likovi su izuzetno eksprsivni, sa genijalnim izrazima lica kada dobijaju batine (tradicionalne izbuljene oči) i odličnim zvučnim efektima (od kojih neki vode poreklo direktno iz osamdesetih) a pojavljivanje nekih starih likova u novim grafičkim rešenjima (npr. Abobo, koji je bio minibos u Double Dragonu a ovde je bos) je lep naklon old school publici.
Igra ima i vrlo dobru muziku (modernu, doduše, sa sve pevanjem) a narativ je iznenađujuće zabavan. Ne na ime samog zapleta, jelte, koliko na ime sočno, duhovito pisanih dijaloga, sjajne glasovne glume i odličnih portreta likova, a nekoliko momenata u kojima priča ide kroz kinematike koji imitiraju čitanje crno-belog stripa su naprosto izvrsni. Igra ne rešava onaj istorijski paradoks ovog serijala – to da se japanski original i američka interpretacija u lokalizaciji ne mogu zaista poklopiti – ali duh i humor kojih River City Girls ima za izvoz uspešno kompenzuje takve konceptualne sitnice.
Ono gde su WayForward manje uspešni je svakako u tom zaokruživanju igre kao modernog brawlera koji uči lekcije od starih igara iz serijala i ispravlja njihove istorijske propuste. Hoću reći, ne ispravlja ih dovoljno a onda uvodi i dosta novih.
U prvom redu, iako je moguće protivnike tući na zemji i, što zamahivanjem, što bacanjem onesvešćenih protivnika napadati grupe onih koji su još na nogama, igra i dalje nema stvarno udobno rešenje za kontrolu mase. Nevidljivi merači zdravlja koji su u ovim igrama još od Renegadea (i prikazuju se samo za bosove) i ovde znače da posle izvesnog vremena intuitivno shvatate koliko puta protivnik mora biti srušen na asfalt pre nego što ga igra označi kao poraženog (i konvertuje u novac na licu mesta) i da ubrzo počnete da priželjkujete naprednije kombo poteze kojima biste protivnika duže držali u uspravnom stanju i oduzimali mu zdravlje bez obaranja u parter. Mogućnost odbijanja od zidova i nastavljanja komboa postoji, kao što postoje i hvatanja i udaranja protivnika (nogom u prepone) u ovom položaju, kao i gaženje na zemlji, ali s obzirom na haos na ekranu sa gomilama protivnika praktično od samog početka, ove naprednije tehnike često nemate kada da primenite jer igra, u skladu sa svojim predlošcima, ne daje neranjivost kada ih radite. Utoliko, hvatanja pa čak i napadanja protivnika na zemlji su često luksuz koji sebi ne možete da priuštite. Mogućnost regrutovanja nekih protivnika za asistencije je takođe lepo zamišljen ali relativno slabo realizovan koncept sa kratkim intervencijama nalik na Marvel vs. Capcom igre koje tamo imaju smisla jer možete da ih ugradite u kompleksniji kombo ali ovde su komboi kratki i ne dopuštaju ovu vrstu kreativnosti.
Borilački sistem se najviše raspada kod najtežih bosova prema kraju igre kada postaje jasno da je River City Girlsu bilo potrebno još nekoliko meseci u rerni da bi igra zaista igrala na toj teritoriji između klasičnog, jednostavnog brawlera i na sprajtovima zasnovanog character action naslova koji u kvazi-3D prostoru pokušava da primeni koncepte iz borilačkih igara. Ovde sam se poprilično izfrustrirao* jer igra ne samo da nudi nedovoljne asistencije pri „nišanjenju“ protivnika po Y osi (dok poslednji bos može da vas pogodi napadom iz skoka sa bilo kog mesta na ekranu) pa sam često mahao u prazno, pomeren piksel ili dva gore ili dole, već i jer su se i brojne nedoslednosti borilačkog sistema na ovom mestu spojile sa savijanjem pravila za potrebe prikazivanja bosova kao zaista opasnih.
*kakve je sve psovke moja žena morala da sluša tokom poslednja dva bosfajta, to samo ona zna
Hoću reći, ova igra, recimo, ima blokiranje kao jedan od poteza dostupnih igraču, ali ovo je gotovo potpuno beskorisna tehnika jer praktično svi obični protivnici i apsolutno svi bosovi probijaju blok već i običnim serijama, dok obrnuto ne važi – do kraja igre su obični protivnici bili u stanju da blokiraju sve moje napade uključujući specijalke, a kako sistem ne dopušta otkazivanje napada pre nego što se animacija odigra do kraja (to jest sistem prioritizuje animaciju a ne input) tako sam se i često nalazio na milost i nemilost njihovim brzim kontrama. Sad ćete vi da kažete da bi trebalo da igram oprezno i da se ne zatrčavam sa komboima dok protivnika ne „otvorim“ običnim napadom, ali u praksi se sve svodi na korišćenje snažnih udaraca koji iz prve ruše na zemlju jer je ovo najbezbednije.
Poslednji bos, da bude još gore, ima gomilu frejmova neranjivosti kada izvodi neke svoje animacije počev od druge faze, pa tehnike naučene do tada više ne pale. Da bude jasno, i do tada me je nerviralo što mnogi protivnici imaju prioritet u frejmovima kada, recimo, napadaju sa zemlje, ali to da poslednji bos može da mi bude okrenut leđima i da moji napadi prolaze kroz njega dok izvodi specijalku a isto nije dostupno meni – to je već znak neizbalansiranog dizajna.
No, pošteno je reći da brawleri nikada nisu bili dizajnirani da budu fer i da to što živimo u svetu u kome postoji Streets of Rage 4 sa svojim perfektnim crowd control mehanizmima i izuzetno sofisticiranim komboima ne znači da će svaki brawler, pogotovo ne onaj napravljen nekoliko meseci ranije, imati taj nivo kvaliteta. River City Girls je, kako god da ga okrenete, jedna časna, nikako savršena, ali zabavna i simpatična karika u Kunio-kun lancu koji traje već 36 godina i mada ću sa dosta zebnje igrati River City Girls 2, sve u nadi da su WayForward dublje promislili borilački sistem, ne mogu da kažem da se autentično ne radujem novim avanturama Kyōko i Misako. Prirasle su mi za srce.