Proteklog vikenda sam, između dugačkih, napetih sesija igranja Elden Ring i zaranjanja u narativnu akciju Ace Attorney Chronicles uspeo da uglavim i igranje demoa za Kirby and the Forgotten Land, najnoviju Nintendovu igru o pufnastom pink parazitu po imenu Kirby.
Dobro, „parazit“ je svakako prejak termin ali odgovarao mi je zbog aliteracije, no, činjenica je i da je definišuća karakteristika Kirbyja – njegova sposobnost da inhalira predmete i likove iz okruženja i preuzme njihove karakteristike – malo zastrašujuća i da bi, u rukama neke druge kompanije on skoro neizostavno bio transformisan u negativca u nekom momentu. Ali, Nintendo je Nintendo. Pričamo o kompaniji koja svoj family-friendly imidž brižljivo gaji poslednjih nekoliko decenija* ali koja istovremeno uspeva da kreira izrazito maštovite, zabavne igre duboko ukorenjene u ideji da je igrač zvezda svake od njih i da njegova interakcija sa sistemima igre treba da bude centralna atrakcija ali i smislena, ekspresivna.
*naravno, neki od ranijih poslovnih poduhvata ove kompanije bile su hanafuda karte – korišćene i za kockanje – i ljubavni hoteli, tako da je umiveni, svetački Nintendo zaprvo produkt novijeg doba
Hoću reći, Nintendove igre poslednjih godina veoma izraženo evoluiraju na grani koja je razdvojena od ostatka igračkog mejnstrima – bez obzira da li pod njim podrazumevate kinematske blokbastere ostalih konzolnih teškaša, ili onlajn behemote poput Minecrafta i Fortnitea. Nintendo ne samo da i dalje tvrdo drži liniju „old school“, neki bi rekli i konzervativnijeg igračkog dizajna, sa pročišćenim konceptima i jasnim mehanikama, nego je u tom dizajnu sve bolji servirajući igračima u poslednjih desetak godina neke od najboljih igara ikad napravljenih u svojim respektivnim žanrovima: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Mario Kart 8 Deluxe, Metroid Dread, Super Smash Bros. Ultimate, Splatoon, Animal Crossing: The New Horizons, Pokémon Sword and Shield…
Kirby nikada nije bio deo prvog ešelona Nintendovih produkata, ali jeste bio podsećanje na to da i Nintendove igre iz drugog navalnog reda – one u kojima su zvezde dinosaurus Yoshi, Mariov brat Luigi, Captain Toad, Wario i sam Kirby – jednako obasute pažnjom i da Nintendo vrlo ozbiljno radi na njihovom profilisanju u sopstvenom katalogu, vodeći računa da sa jedne strane ne uleti u reon svojih najvećih blokbastera, te da publici ponudi jedinstvena iskustva vezana za ove likove.
Obično su ove igre iz Nintendove, nazovimo je tako provizorno, AA ponude i poligon za eksperimentisanje, ili, obrnuto, za razvijanje eksperimenta napravljenog u nekoj drugoj igri u punokrvni „celovečernji“ naslov. Ovako je nastao Captain Toad Treasure Tracker, recimo. Igre o Kirbyju su, pak, gotovo od samog početka bile igre u kojima se konvencionalna mudrost vezana za žanr i njemu odnosne mehanike baca u vetar za račun slobodnog, neretko i zaista eksperimentalnog, a svakako osnažujućeg igranja.
Konkretno: Kirby igre su od početka izgledale kao još jedan u nizu serijala dvodimenzionalnih platformskih naslova koji su u velikoj meri obeležili osmobitnu i šesnaestobitnu generaciju pogotovo Nintendovih igračkih konzola, ali Kirby nikada nije bio „normalan“ platformski protagonist pa ni njegove igre nisu mogle biti normalne platformske igre. U žanru definisanom skakanjem, Kirby je od svojih početaka bio obdaren sposobnošću da – uzimajući mnogo vazduha – lebdi, pa i leti, poništavajući na taj način najveći deo tradicionalnih platformskih problema koje je pred njega iznosio dizajn nivoa. Ovo je imanentno vezano za Kirbyjev lik: nazvan Kirby u čast Johna Kirbyja, advokata koji je branio i odbranio Nintendo na američkom sudu kada je Universal pokušao mladu i neiskusnu američku podružnicu japanske kompanije da istrese iz gaća tvrdeći da Donkey Kong narušava brend „njihovog“ King Konga, Kirby iz igre je od početka programski osmišljen da bude nadmoćan lik u odnosu na praktično sve što susreće u svojim naslovima. Za razliku od brutalnih platformskih izazova Super Mario Bros. i njegovih nastavaka i spinofova, Kirbyjeve igre su dizajnirane da budu relaksirani prelasci maštovitog krajolika, sa glavnim likom koji je neoprostivo slatka ružičasta pufna*u stanju da svojim velikim ustima i jakim plućima u sebe uvuče neprijatelje i preuzme njihove sposobnosti i kapacitete.
*ovo je jedan od onih primera u istoriji kreativnih medijuma gde je prvi, probni dizajn, napravljen čisto da nešto stavite u igru dok grafički dizajner ne smisli nešto pametnije, na kraju prihvaćen kao definitivan i zaradio ikonički status
Utoliko, igre o Kirbyju nisu igre teškog platformskog skakanja i trčanja, ne staza sa brutalnim preprekama, već su bliže ideji zabavnog parka gde igrač, krećući se prema konvencionalnom cilju pronalaženja i sakupljanja ključnih predmeta zapravo uživa u kreativnosti okruženja sa preprekama koje se prelaze lako, ali uvek na nove i maštovito osmišljene načine.
Iako bi manje radosni među nama, pretplaćeni na „git gud“ filozofiju koja za njih definiše „prave“ igre na ovo sigurno imali da kažu mnogo toga a malo toga lepog, Kirby je za tri decenije ne samo pronašao svoje mesto u Nintendovom katalogu već i ostvario nisku voljenih igara definisanih upravo svojim maštovitim, kretivnim idejama i rešenjima. Pre nekoliko godina pisao sam o igri za 3DS, Kirby: Planet Robobot a koja je klasičnom kirbijevskom programu usisavanja neprijatelja i korišćenja njihovih sposobnosti dodala i čitavu novu mecha-dimenziju sa ulaženjem Kirbyja u kibernetske egzoskelete i odnosnim promenama mehanike koje su osnovnu petlju igre osvežavale na stalno briljantne načine.
Kirby and the Forgotten Land, koji izlazi pred kraj ovog meseca je, pak, prvi put posle trideset godina da se Kirby pojavljuje u igri sa trodimenzionalnim grafičkim režimom* a što je svojevrsni kuriozitet i kamen-međaš. Na kraju krajeva, sve Kirbyjeve Nintendo kolege su odavno prešle u tri dimenzije i ostvarile značajne podserijale u ovom režimu – Donkey Kong, Mario, Metroid, Zelda, Luigi, pa čak u određenoj meri i Yoshi.
*a da je u pitanju pun naslov iz sržnog serijala a ne nekakav spinof ili miniigra u inače 2D igri
No, sudeći na osnovu ovog demoa, developer HAL Laboratory nije imao previše problema u privođenju prepoznatljivih Kirbyjevih mehanika u tri dimenzije. Kirby and the Forgotten Land zadržava linearni dizajn nivoa i podrazumeva prelaženje istih od tačke A do tačke B i potvrđivanje putem oslobađanja zarobljenih likova i borbe sa bossovima pre nego što vas pusti u sledeći nivo, pa se može reći da je ovo zapravo prilično konzervativno konstruisana igra – za razliku od ponosito otvorenog dizajna u Super Mario Odyssey i Breath of the Wild – u kojoj je glavni element razvoja bio u tome kako da se imanentna zabavnost igranja u Kirbyjevoj ulozi prenese u novi grafički režim bez gubljenja svega onoga što publika već trideset godina voli u vezi sa ovim likom. I, makar na osnovu demoa mogu da kažem da je obavljen dosta dobar posao.
U činu nekarakteristične darežljivosti, Nintendo nam u demou daje da poigramo tri nivoa, a koji dolaze i sa potrebnim tutorijalima, i ovo je nekih poštenih pola sata igranja koje demonstrira da je Kirby formula praktično netaknuta. Igra nudi linearne nivoe bez mnogo opcija za skretanje sa kritične putanje, dakle, ovo nikako nije ekspanzivni trodimenzionalni svet nalik na Super Mario Odyssey ali ni istraživačka avantura po uzoru na Luigi’s Mansion. Kirby se ovde kreće unutar omeđenog prostora (cinici bi ga nazvali hodnikom), sa kamerom koja se može pomerati levo i desno ali koja ni sama nije slobodna i ovo je vrlo „vođeno“ iskustvo, barem u okviru ovog što nudi demo.
Što, priznajem, može da bude i malo razočaravajuće imajući u vidu da je još sa Super Mario 64 Nintendo svojim glavnim likovima dao slobodu i na igrača stavio odgovornost da u ekspanzivnim okruženjima upotrebi svoju radoznalost i maštu kako bi našao sve ono zanimljivo što su dizajneri u njih spakovali. No, stvari se svakako mogu gleadati i iz druge perspektive: kako Kirby and the Forgotten Land igrača vodi „za ruku“ jednim strogo i tvrdo zacrtanim putem, ovde je odgovornost na autorima da mu na tom putu serviraju dovoljno kreativnih ekscesa i incidenata da taj igrač konstantno bude u stanju prijatnog uzbuđenja.
I, ne znam kako će to biti u kompletnoj igri ali tokom ova tri nivoa u demou, HAL i Nintendo drže kurs iz kreativnog dizajniranja nivoa, iz pozicioniranja kamere i rada sa modelima i teksturama da se obezbedi optimalna vidljivost, možda najviše iz pravilnog odmeravanja tempa i dizajna susreta i problema sa kojima se igrač susreće.
Konkretno, igra ovde uspeva da podseti na to da su otvoreni svetovi (čak i skromni otvoreni svetovi poput Super Mario 64) često ispunjeni dužim periodima lutanja u kojima se ništa naročito interesantno ne dešava dok igrač traži stvari koje je od njega sakrio dizajner. Naravno, NEGDE (Elden Ring, GTA, Breath of the Wild…) je ovo obeleženo prijatnim dahom avanture i istraživačkom strašću. Negde, pak, pričamo o praznom hodu i šlajfovanju u mestu. Kirby and the Forgotten Land ne želi da imate prazan hod i šlajfovanje i u njemu su sve one stvari koje karakterišu ekspanzivnije igre kondenzovane i komprimovane na mikro-dimenzije. Ovde su mesta koja deluju kao da na njima ima nečeg interesantnog i samo treba da smislite kreativan pristup istraživanju razdvojena sa po svega nekoliko koraka, brižljivo dizajnirani borbeni izazovi su i sami nekoliko koraka dalje a minibosovi i drugi međuispiti koji testiraju vaše razumevanje i veštine su takođe posuti gusto i darežljivo kroz nivoe. U HAL Laboratory kao da su pomislili „ako igra deluje kao vožnja po šinama jer ne možete skrenuti sa glavne putanje, onda to treba da bude toboganska vožnja u kojoj su uzbuđenja i zabava razasuti celim putem i gde igrač nikada neće prestati da se osmehuje“.
Ako je fer reći i da su u Kirby and the Forgotten Land autori malo pogledavali prema Super Mario Odyssey i neke trikove dizajna ove fantastične igre primenili i u svojoj igri, fer je i podsetiti da je i sam Super Mario Odyssey zapravo ukrao trik od Kirbyja, gde je stavljanje Mariovog šešira na razne neprijatelje u okruženju igraču davalo mentalnu kontrolu nad tim likovima. Kirby te stvari radi već decenijama, doduše u potpunosti konzumirajući protivnike i u Kirby and the Forgotten Land on već standardno neprijatelje sa bombama, mačevima ili bumeranzima guta da bi postao isto što i oni, samo jače, spretnije, nezaustavljivije.
No, ova igra donosi osveženja i u vidu gutanja vlikih predmeta iz okruženja, preko kojih Kirby razvlači čitavo svoje telo, napinjući se skoro do prskanja, a što mu opet garantuje neke specijalne sposobnosti. U trejlerima za igru videlo se kako Kirby guta čitav automobil i pretvara se u ružičasta kola koja gaze neprijatelje i probijaju barijere (sve je to u demou), donoseći mu nadimak „Carby“, a pored ovoga će igrač u par navrata imati prilike da kontroliše „saobraćajnu kupu“ (onaj prugasti, narandžasti konus koji koriste da obeleže mesta na kojima nema parkiranja) i njome pravi haos među zlim kornjačama, ali i mašinu koja izbacuje konzerve a čija će se zaliha limenki ispunjenih gaziranim pićima upotrebiti kao municija za… pa… malokalibarski top.
Demo pred kraj, u trećoj oblasti daje igraču i šansu da bira koju će od tri moguće „persone“ uzeti pred finalni bosfajt i ovo je fino ukazivanje na to da igra ipak garantuje kapacitet za ekspresivnost i igranje po sopstvenim preferencama. A taj finalni bosfajt je sa džinovskim čovekolikim majmunom koji samo liči na Donkey Konga i, pa,veličanstven je.
Tehnički, igra izgleda, kao i većina Nintendovih 1st party naslova za Switch, fantastično. Crtanofilmovski dizajn Kirbyja i njegovog sveta, sa neprijateljima koji su i sami obli i simpatični veoma se lepo prenosi u tri dimenzije i bambusanje simpatičnih kučića nikada ne postaje problematično. Ono što se da primetiti da je sam svet – titularna „zaboravljena zemlja“ – obeležen izvesnom melanholijom koja predstavlja dobru protivtežu inače saharinski slatkom dizajnu Kirbyja i njegovih saveznika, ali i većine neprijatelja. Kirby se ovde kreće po gradu koji nije samo napušten već i vidno zapušten, sa fasadama zaraslim u bršljan i tržnim centrom koji je sablasno prazan i tužno obeležen navučenim limenim tendama preko izloga. Ne pričamo o fotorealističnoj grafici, ni slučajno, ali prelazak u trodimenzionalni režim dopušta grafičkim dizajnerima da Kirbyjevim avanturama dodaju pored „stvarne“ i simboličku treću dimenziju, gurajući igru blago u smeru zrelije estetike a bez gubljenja njene kid-friendly osnove.
O kontrolama verovatno ne treba da pišem jer je Nintendo ovde istorijski najbolji. To se nije promenilo i Kirby and the Forgotten Land je kao da imate direktnu kontrolu mislima nad protagonistom.
Sve u svemu, očekivano dobar program i, mislim, najava vrlo dostojnog obeležavanja Kirbyjevog tridesetog rođendana. Naravno, postoji i dalje rizik da će igra biti PREVIŠE linearna i da autori naprosto neće biti u stanju da održe visoku gustinu novih, svežih ideja i iznenađujućih mehanika tokom čitavog njenog trajanja, ali za sada imam prilično pozitivnu dispoziciju prema ovoj igri, naučen prethodnim Kirby naslovima koji su, statistički, najčešće uspevali da očuvaju svežinu i kreativnost od početka do kraja. Videćemo nešto kasnije ovog meseca.